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Ein neues Zeitalter: Game-based Learning

Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamification immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln.

Game-based Learning Definition

Game-based Learning ist der Einsatz von Spielelementen in einem Lern-Kontext. Als Mischung aus der Vermittlung von Wissen und Spielen ist es ein Beispiel für so genanntes Edutainment (Education und Entertainment). Eine Strategie, um Lernen nicht mit Begriffen wie „langweilig“, „kompliziert“, „trocken“ zu assoziieren. Sondern mit „spannend“, „verständlich“, „lebendig“. Das Digital Game-based Learning (abgekürzt DGBL) beschränkt sich dabei auf digitale Inhalte. Entscheiden ist in beiden Fällen, dass Wissen über das Spiel hinaus genutzt werden kann.

Vorteile des Game-based Learning

Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Game-based Learning Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.

Beispiele aus der Praxis

Noch kennt man Game-based Lernen primär aus Lernspielen und Planspielen in der Schule. Auch Quiz-Anwendungen statt einfacher Vermittlung von Wissen kommen in Unternehmen zum Einsatz. Wie groß die Bandbreite jedoch ist, zeigen unsere Game-based Learning Best Practice Beispiele.

Game-based Learning Beispiel: Achtsamkeits-App

Die AOK Baden-Württemberg hat gemerkt: Komplexe Kursangebote nur offline anzubieten, wird der Lebensrealität vieler Menschen nicht mehr gerecht. Doch lässt sich ein mehrwöchiges Seminar in eine App überführen, bei der die Nutzenden mit Freude bei der Stange bleiben? Das AOK-Angebot „Lebe Balance“ hilft Versicherten, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot aus Achtsamkeits- und Werte-Schulung spielerisch aufbereiten. Damit Nutzende freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren und den Kurs erfolgreich abschließen. Wie also bringen wir eine sehr breite Nutzergruppe dazu, die App einer Krankenkasse in ihrem Alltag willkommen zu heißen?

Gamification muss kein komplettes Spiel sein, manchmal ist der subtile Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremdem Kontext die bessere Wahl. So wie in diesem Fall. Aus den langen Kursblöcken wurden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Um die Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung anzupassen. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen, gekoppelt an den Systemkalender. Das Ganze garniert mit einem Erfolge-System und verpackt in ein markantes Design. Und voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzenden.

Gamification AOK Game-based Learning

Game-based Learning Beispiel: Story-Spiel

Max Planck Institut, Fraunhofer Gesellschaft und Goethe Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe?

Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger Wilhelm Conrad Röntgen hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder bekommen Jugendliche Lust, sich mit Forschung auseinander zu setzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt.

Goethe Erfindergeist Game-based LearningWie gelingt gute Gamification?

Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn die Chefin sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart.

Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzenden fest im Blick behalten.

Unser Gamification-Prozess

  • Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten.
  • Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher:innen sind, Partner:innen im B2B-Bereich oder Mitarbeitende.
  • Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzenden (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten.
  • Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden.
  • Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden.
  • Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.

 

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Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

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