Games sind echte Motivations-Booster. Zumindest, wenn sie die richtigen Reize ansprechen. Motivational Design wird in jedem Spiel gebraucht, damit es ein Erfolg wird. Was genau Motivational Design ist und wie diese Theorie in der Gamification-Praxis aussieht, diskutieren wir in diesem Artikel.
Das Octalysis-Modell
Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation der Nutzenden auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht Triebkräften. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen.
Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben, warum sie bestimmte Dinge tun oder eben nicht.
Core Drives und ihre Bedeutung
Core Drive 1:
Bedeutung und Berufung gewährleisten Motivation durch das Gefühl, etwas Großes zu bewirken. Benutzer:innen empfinden, dass ihnen eine wichtige, sinnvolle Aufgabe anvertraut wurde.
Core Drive 2:
Entwicklung und Leistung motivieren durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen. Das Überwinden von Hindernissen in jedweder Form ist die Herausforderung. Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder das Verändern der Spielwelt motivieren die Spielenden.
Core Drive 3:
Selbstbestimmung zur Kreativität und Feedback motivieren durch die Macht, etwas Eigenes erschaffen zu können. Die Rückmeldung darüber, wie sich Entscheidungen auswirken, vermeidet mentale Ermüdung und gibt dem Benutzer Kontrolle und Verantwortung, um an Ergebnissen weiterzuarbeiten.
Core Drive 4:
Besitz und Eigentum motivieren durch das Verlangen, das Eigentum nicht nur zu erhalten, sondern zu vergrößern und zu verbessern. Das Anhäufen von Belohnungen, Fähigkeiten oder Wissen ist daher für manche Spielenden eine wichtige Motivationsquelle.
Core Drive 5:
Sozialer Einfluss und Verbundenheit beruhen auf der sozialen Natur des Menschen und umfassen alle sozialen Elemente, die ein Individuum motivieren können, z.B. Mentoring, Respekt oder soziale Akzeptanz, aber auch Wettbewerb und Sehnsucht.
Core Drive 6:
Knappheit und Ungeduld motivieren durch künstliche Verknappung und Exklusivität. Das Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten verleitet Spielende zum Ergreifen einer Chance, die sie verpassen könnten. Diese Triebkräfte sind mit dem menschlichen Streben verbunden, etwas Seltenes zu besitzen.
Core Drive 7:
Unberechenbarkeit und Neugier motivieren durch die Spannung des Unvorhersehbaren. Neugier wird geweckt, indem sie den Spielenden Zugang zu Informationen und „Überraschungen“ verschafft, und motiviert sie, das Unbekannte auf der Suche nach Belohnungen zu erkunden. Die Aufmerksamkeit der Spielenden wird angeregt. Aber dieser Core Drive sollte nur in Maßen angeregt werden, denn er begünstigt Spielabhängigkeit.
Core Drive 8:
Verlust und Vermeidung ermutigt die Spieler, Maßnahmen zu ergreifen, den Verlust von etwas zu vermeiden. Denn der Mensch ist bereit, sehr viel zu tun, um negative Konsequenzen zu verhindern.
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Left-Brain und Right-Brain im Motivational Design
Extrinsische Motivation
Die Left-Brain Core Drives sind extrinsische Motivatoren. Im Sinne des Motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf die Spielenden wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite seines Achtecks. Die Spielenden sind motiviert, weil sie die Chance erkennen, etwas zu erreichen oder verdienen zu können.
Diese Chance wird bereits in der Entwicklung eines Spiels implementiert. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente. Durch künstliche Verknappung können diese noch attraktiver gemacht werden.
Intrinsische Motivation
Die Right-Brain Core Drives sind dagegen intrinsische Motivatoren. Diese sind daher auf der rechten Seite der Octalysis zu finden. Spielende werden durch Interaktionsmöglichkeiten im Spiel motiviert. Somit braucht es nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung. Die Spielenden setzen sich ihre Ziele selbst.
Gutes Motivational Design erzielt diese Selbstmotivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend.
Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten und sich über die Spielmechaniken mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, das für einen selbst Sinn ergibt.
Der Wert der Selbstmotivation
Spielende springen ab, wenn ihnen die extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und sie sich zu langweilen beginnen. Es scheint, als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer:innen verlieren, sich ähnlicher Core Drives bedienen.
Sie versäumen es, länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken die Benutzer:innen hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann.
Externe Motivatoren sind beispielsweise:
- Achievements
- Punkte
- Leaderboards
- Eigentum
- Verknappung
- Angst etwas zu verpassen (Fear Of Missing Out – FOMO).
Nachhaltig motivieren
Diese Treiber als Motivatoren zu verwenden, kann bestimmte Spielertypen schnell fesseln. Haben die Spielenden dann aber diese Ziele erreicht, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt.
Jedoch fällt es Spielenden oft auch schwer, sich zu distanzieren, wenn erst einmal viel Arbeit investiert wurde. Man verspürt Angst, das Erreichte zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine Zeitverschwendung war.
Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dadurch, dass sie den Nutzenden die Möglichkeit geben, etwas in der Spielwelt mitzugestalten und ihrer Kreation Bedeutung zu geben, motiviert sie die meisten Spielertypen auch über längere Zeit hinweg.
Dunkle und helle Treiber
Yu-Kai Chous Octalysis besitzt auch eine vertikale Aufteilung. Die obere Hälfte der Treiber sind „helle“ Motivatoren, die den Lernenden Gefühle von Erfüllung und Freude vermitteln und als positiv angesehen werden.
Wogegen die unteren, „dunklen“ Triebkräfte eher negativ konnotiert sind. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept mit auf den Pfeilern der unteren Hälfte aufbaut, muss es nicht schlecht sein. Es sind schlicht Mittel der Motivation, die auch produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können.
Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle acht Treiber in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire, angenehme und nachhaltige Weise zu motivieren.
Fazit
Gamification-Konzepte können auf Basis intrinsischer und extrinsischer Motivation erstellt werden. Dabei gibt es acht Core Drives, die verschiedene Gefühle der Spielenden ansprechen. Intrinsische Motivation ist nachhaltiger und garantiert ein positives Erlebnis, während extrinsische Motivation komplexer ist und bei falscher Anwendung auch erschöpfen und frustrieren kann.
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