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Zukunft der Arbeit: Findet Gamification dort seinen Platz?

Am 13. November war Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz Gast bei dem Panel „Nachtschicht“ von der Denkfabrik des BMAS. Gemeinsam mit den Experten Christian Schiffer, Matthias Kreienbrink und Çiğdem Uzunoğlu diskutierte er die Bedeutung von Spielen für die Zukunft der Arbeit: Was kann Gamification bieten? Und welche Chancen und Risiken bieten Spiele für unsere Arbeitsgesellschaft?   Wollen wir eine verspieltere Zukunft der Arbeit? „Warum ist eine verspieltere Welt erstrebenswert?“, fragt der Moderator Lars Gaede in die Experten-Runde. Weil Spiele Spaß machen, würde jeder Spiele-Liebhaber sagen. Weil Spiele Freude machen und faszinieren, beschäftigen wir uns gerne mit diesen Motivationskunstwerken. Daher können wir durch Gamification Menschen motivieren Dinge zu tun, für die sie sonst weniger Begeisterung finden können. Während es für die einen selbstverständlich zu sein scheint – „Wir wollen eine schönere sowie vergnüglichere Welt haben“ – kommen für andere an dieser Stelle jedoch weitere Fragen auf. Einig sind sich alle, dass Spiele ein mittlerweile anerkanntes Kulturgut darstellen. Sie sind das Medium des digitalen Zeitalters, haben sich sogar als Kunstform etabliert und greifen darüber hinaus häufig wichtige gesellschaftliche Themen auf. Nur noch wenige sprechen von einem Verfall der Gesellschaft und von Killer-Spielen.     Das Spiel zwischen Ernst und Arbeit Doch wie sieht es aus, wenn wir Spiele für einen bestimmten Zweck – z.B. in der Arbeitswelt – nutzbar machen wollen? „Der Zweck des Spielens liegt in der Tätigkeit an sich. Arbeit hingehen sieht den Zweck außerhalb des Spiels“, erklärt ein Philosoph aus dem Publikum. Und genau das spaltet die Meinung für die Praxis von Gamification. Wird unsere schöne freie Tätigkeit des Spielens nicht dadurch „kolonisiert“? Gibt es nicht auch Tätigkeiten, die man nicht gamifizieren soll? Vor allem in Bezug auf die Zukunft der Arbeit gibt es die Befürchtung: Spiele und Gamification können zum Kaschieren von schlechten Arbeitsbedingungen und zur Manipulation ausgenutzt werden. Daher muss Arbeit erstmal gut und fair sein, damit Mitarbeiter zufrieden sind. Und dann erst macht Gamification Sinn und kann sein Potenzial entfalten (siehe: Arbeitszufriedenheit durch Gamification?).   Gamification in Zukunft der Arbeit. Copyright © Denkfabrik / J. Konrad Schmidt   Gamification in der Zukunft der Arbeit Schlechte Arbeit soll also besser gemacht werden, statt Gamification zu nutzen. Sind wir in unserer Gesellschaft aber so frei, dass wir nur Dinge tun können, die wir wollen? „Es gibt Sachen, auf die die Leute einfach keine Lust haben. Das heißt aber nicht, dass die Aufgabe an sich negativ ist“, wirft Philipp Reinartz ein. Als Beispiel nennt er das wichtige Thema Nachhaltigkeit und Umweltschutz, für das wir von Pfeffermind die App „NachhaltICH“ entwickelt haben. Insgesamt gibt es viele gute Beispiele von Serious Games und Gamification, sind sich die Experten des Panels einig. Sei es um Partizipation zu fördern. Um Wissen und Kompetenz zu vermitteln. Oder für Bildung und Training verschiedenster Bereiche. Fragen Sie sich nun, wie Gamification und Serious Games konkret aussehen können? Hier geht es zu Referenzen aus dem Hause Pfeffermind. oder möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Hier finden Sie allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

18. September 2019  · Featured, Gamification in Unternehmen, Interview

Gamification in Berlin: Beim CCB Magazin-Launch

Am 17.09.2019 ging The Big Good Future – das Printmagazin von Creative City Berlin – in die zweite Runde. Darin auch das Interview mit Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz: „Von Gamification kann jede Branche lernen.“ Dass Gamification in Berlin einen festen Platz gefunden hat, untermauerte Reinartz zudem mit einem Kurzvortrag im Rahmen der Release-Feier im Podewil. „Ich freue mich, dass CCB als Kulturplattform das Trendthema Gamification auf dem Schirm hat“, sagt Reinartz. „Als wir vor einigen Jahren hier angefangen haben, war Gamification in Berlin kein Thema – jetzt hat sich das geändert.“   Gamification in Berlin: Creative City Berlin Creative City Berlin ist die zentrale Plattform für Künstler, Kulturschaffende und die Kreativwirtschaft in Berlin. Dort informieren die Macher über aktuelle Fördermöglichkeiten, Workshops, Events, Jobs und berichten über Kulturereignisse in der Stadt. Im CCB Magazin lassen sie Akteure zu Wort kommen, vernetzen mit anderen Partnern und Plattformen und präsentieren kreative Köpfe dieser Stadt. In diesem Rahmen interviewten sie vor einiger Zeit auch Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz. Und fragten: Wie kann Literatur durch Gamification interessanter, verkaufsstärker und abwechslungsreicher gestaltet werden? „Ein erster Punkt ist die inhaltliche Verschmelzung von Buch und Spiel. Also die Frage, wie man das Lesen cooler und zeitgemäßer machen kann, um nicht noch mehr junge Leute an Netflix zu verlieren“, erklärte Reinartz. „Wie lassen sich beispielsweise digitale Elemente in den Lesefluss integrieren? Das ist ja nicht nur beim E-Book eine Option, sondern auch beim analogen Buch. Eine andere Idee ist beispielsweise eine App zu bauen, die zusätzliche Informationen über die Protagonisten bereitstellt, Stammbäume aufzeigt oder biographische Hintergründe beleuchtet – so eine Art Second Screen für das Buch.“   Launch-Party in Berlin mit Gamification Pecha Kucha Das Interviewfand neben einer digitalen Veröffentlichung auch den Weg in das Printmagazin von Creative City Berlin. Am 17. September feierte CCB im Podewil den Release dieses Magazins zum Schwerpunkt Digitalisierung. Im Rahmen des Release-Events wurden die Akteure, die im Magazin porträtiert werden, in den Mittelpunkt gestellt. Etwa 30 Akteure, Unternehmen, Projekte und Organisationen präsentierten sich an Tischen, in Screenings oder Performances. Als Gäste waren Akteure aus Kultur und Kreativwirtschaft, Verwaltung, Unterstützer der Kultur und die interessierte Öffentlichkeit geladen. Philipp Reinartz hat die Arbeit der Agentur in einem Kurzvortrag im Pecha Kucha Format vorgestellt. 20 Slides à 20 Sekunden – kurz und knackig sollte das Publikum erfahren, was Gamification ist und wie Pfeffermind Gamification anwendet. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen, Hintergründe und Cases.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes. Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spieler. So stellt man Spielern zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spieler auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spieler widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, der ist eher bereit weiter in dieses Spiel weiter zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist ein Spieler durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Microlearning ‒ Noch effektiver durch Gamification!

Microlearning ist ein Lehr- und Lernansatz. Aufgrund von hohen Abschlussraten und Erfolgschancen ist er bei Unternehmen äußerst beliebt. Durch kleine, ganz gezielt entwickelte, oft gamifizierte online Lernhäppchen sollen z.B. Mitarbeiter bestimmte Lernziele erreichen. Der große Unterschied zwischen Microlearning und einem längeren mehrteiligen Kurs (Macrolearning) besteht darin, dass jede Trainings Einheit beim Microlearning für sich alleine steht und ein eigenes Lernziel setzt.   Wie lernen wir heute? Bis vor ein paar Jahren, als online Trainings überwiegend am Desktop oder Laptop PC liefen, mussten sich Mitarbeiter an ihrem Arbeitsplatz weiterbilden. Ergo, in ihrer Arbeitszeit. Durch das Aufkommen von mobile Learning per App wurde das Lernen deutlich flexibler. Denn auch in der Arbeitswelt nutzen Mitarbeiter ihre eigene mobile Endgeräte, was folgende wichtige Änderungen mit sich bringt: Steigerung von Lern Erfolgen unterwegs (z.B. beim Pendeln). Steigerung von Lern Erfolgen außerhalb der Arbeitszeit und am Wochenende. Durch das Momentum des „learning on the go“ liegt es auf der Hand, dass Lerninhalte in kleineren Häppchen vermittelt werden müssen. Ausbildungsmittel und -Aushilfen können dann eingesetzt werden wenn sie gebraucht werden und die Mitarbeiter können eine Trainings Einheit angehen, sobald sie z.B. vom Vorgesetzten benachrichtigt wurden.   Hauptvorteile beim Microlearning: Zeitgemäß. Kürzere Trainings Einheiten für eine Generation von neuen Lernern. So muss gleichzeitig weniger Arbeitszeit der Weiterbildung dediziert werden. On-Demand. Microlearning Material genau dann verfügbar machen, wenn z.B. einem Mitarbeiter bestimmtes Know-How in einem Bereich fehlt. Somit erfolgt die Auseinandersetzung mit dem Lernthema auch unmittelbar vor der Praxis Anwendung in der Arbeitswelt. Zugänglich. Die Inhalte noch einfacher zur Verfügung zu stellen. Dies bedeutet auch, sie z.B. auf mehreren Plattformen wie Mobile und Desktop abrufen zu können. Anpassbar. Durch kürzere Trainings Einheiten können die Themen spezifischer aufgeteilt sein. Z.B. maßgeschneiderte Microlearning Einheiten für zwei verschiedene Sales Teams adaptieren. Rich Media. Microlearning Inhalte mit abwechslungsreichen Medien bestücken. Aufgenommene und animierte Videos (z.B. Whiteboard Animations), gamifizierte Aktivitäten, Multiple-Choice Quizfragen und kleine Simulationen. Schnelle Produktion. Das Entwickeln von traditionellen Lern Kursen kann Monate vom Konzept bis zur Genehmigung dauern. Dagegen können Microlearning Einheiten schnell entwickelt werden und die Lernenden schnell erreichen. Aktualisierung. Einen großen mehrteiligen Kurs zu überarbeiten und auf den neuesten Stand zu bringen kann sehr aufwendig sein. Neue Inhalte einzubauen und alte zu aktualisieren ist mit Microlearning viel einfacher. Effektiv. Die Kombination der zuvor gennanten Vorteile, sowohl für den Mitarbeiter als auch das Unternehmen, bergen ein großes Kosten-Nutzen-Potenzial. Die Microlearning Einheiten motivieren mehr und versprechen konkrete Lernerfolge.   Wann und wie Microlearning verwenden? Bestimmte Unternehmens Vorgänge sind geändert? Oder eine spezifische Prozedur weist eine auffällig hohe Fehlerquote auf? Mitarbeiter haben eine gewisse Haltung oder ein Verhalten, das einer Änderung bedarf? Dies sind alles passende Fälle, um Microlearning anzuwenden. Nehmen wir an unsere Zielgruppe hatte schon eine Ausbildung in „Leadership“, doch den Mitarbeitern fehlen ein paar Konzepte und Herangehensweisen diesbezüglich. Eine Microlearning Serie kann genau diese Lücke für die Mitarbeiter füllen. Mit einer Datenbank mit Fokus auf die alltäglichen Aufgaben der Zielgruppe, können die Auszubildenden nach Antworten auf firmeninternen Seiten suchen noch bevor sie sich auf fremden Plattformen Wissen aneignen. Durch kontinuierliche Microlearning Einheiten kann das Lernen Teil des day-to-day der Zielgruppe werden. Das strategische Ziel ist klar, um die Vorteile von Microlearning in der jeweiligen Situation auszuschöpfen. Jeder Inhalt hat einen klaren Fokus für ein konkretes Lernziel. Mit kleineren Medienpaketen, umfassendere und zugänglichere Trainings Lösungen entwerfen.   Microlearning und Gamification für Lernerfolge! Gamification nutzt Spielelemente und -Prinzipien in spiel fremden Kontexten, z.B. um eine nachhaltige Lernerfahrung zu entfalten. Ein Narrativ führt die Lernenden ein und ebnet den Lernweg. Die Story ermöglicht es z.B. Herausforderungen und Feedback in einem kontrollierten Umfeld einzubauen und zu begründen. Die Auswertung der Lern Leistungen ist digital auch besonders einfach. Außerdem ermöglicht es seinen individuellen Fortschritt mit anderen zu Vergleichen. Es liegt auf der Hand, dass die Motivation der Mitarbeiter auch Teil der Lern Strategie sein sollte. Denn die Nutzung von Gamification im „Corporate Training“ und in Bewertungsverfahren (Assessment) ist eine valide Methode, die in Microlearning Einheiten sehr gut aufgegriffen werden kann: Spaß beim Lernen, höhere Motivation für bessere Lernerfolge. Sofortiges Feedback in Form von Belohnung und Anerkennung. Verhaltens Änderung durch wiederholtes Abrufen von Inhalten. Aneignung von Kompetenzen in sicherer Umgebung. Anwendung von Gelerntem durch spielerisches Lösen von Problemen.

Teambuilding: Mehr Produktivität durch Team-Spiele

Firmen wissen heute: Nicht nur die Qualitäten einzelner Mitarbeiter zählen. Sondern auch das Miteinander und die Arbeit im Team. Denn nicht selten herrschen in Firmen Probleme in der Kommunikation. Wenn Missverständnisse und eine unproduktive Zusammenarbeit überwiegen, bevorzugen viele sogar, alleine zu arbeiten. Es fehlt ihnen an positivem Antrieb. Dadurch leidet die Arbeitszufriedenheit darunter. Und damit auch die Leistungsfähigkeit der Firma. Folglich ist Teambuilding daher ein wichtiges Thema für viele Firmen. Aber auch Firmen, in denen die Zusammenarbeit bereits sehr gut ist, können von Teambuilding Maßnahmen profitieren. Sei es, um das Wir-Gefühl zu stärken. Positive Erlebnisse im Unternehmen zu schaffen. Oder die Motivation der Mitarbeiter auf ein nächstes Level zu bringen. Um dies zu fördern, sind besonders Spiele hilfreich. Kein Wunder: Denn die Idee von Teambuilding stammt ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Schauen wir uns nun an, wie und warum Gamification beim Thema Teambuilding so brilliert.   Teambuilding: Wenn eine Gruppe von Menschen zum Team wird Das Ziel vom Teambuilding ist zunächst, die Kommunikation der Mitarbeiter untereinander zu steigern. Vor allem auch in Hinsicht von Konstruktivität und Vertrauen. Mitarbeiter sollen sich frei und offen fühlen, Ideen und Vorschläge auszutauschen. Dann ermöglicht der gestärkte Teamgeist und die geförderte Bereitschaft zur Kooperation, die Potenziale der Firma auszuschöpfen. Das Phasenmodell des Psychologen Bruce Tuckman beschreibt vier Schritte zur Schaffung von Teambuilding: Forming: Orientierungsphase Forming ist die Phase, in der Personen zusammenkommen und eine Gruppe bilden. Sie tasten sich an, lernen sich kennen. Die Mitglieder des Teams orientieren sich in der gruppendynamischen Struktur. Storming: Konfrontationsphase In der Phase der Konfrontation nehmen die Team-Mitglieder ihre Rollen in der Gruppe an. Die eigene Position in der Gruppe sowie die der anderen werden ausgelotet: Was sind meine eigenen Interessen? Welche Perspektiven haben meine Kollegen? Können wir Lösungen finden? Konflikte und Machtkämpfe – sei es große oder kleine – finden in dieser Phase statt. Daher ist sie auch so entscheidend für das Teambuilding: Zerfällt die Gruppe in Einzelkämpfer oder fügt sie sich in ein Team zusammen? Dafür ist z.B. eine wertschätzende Form der Kommunikation hilfreich. Beurteilen und verurteilen sind hier Fehl am Platz Norming (Kooperationsphase) In der dritten Phase glätten sich die Wogen wieder. Im Idealfall war es möglich die Interessen und Ideen aller zu verbinden. Eigene Interessen können auch angepasst oder untergeordnet werden. Alle wissen nun, was ihre Aufgaben sind, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Performing (Wachstumsphase) Die vierte Phase ist schwierig zu erreichen. Teams, die das schaffen, können nun von ihrem Erfolg profitieren. Mehrwehrt kann entstehen. Denn das Team leistet mehr, als die Summe seiner Mitglieder. Das Teamgefühl wächst und damit auch das gemeinsame Projekt.   Spielend zusammenwachsen Maßahmen und Methoden für Teambuilding gibt es viele: Bälle werfen, Fäden spannen, sich vertrauensvoll nach hinten Fallen lassen. Trotz ihrer gewissen Wirksamkeit, sträuben sich nicht wenige Personen vor solchen Übungen. Es fehlt die Schaffung einer inneren Motivation. Sowie Inspiration, Identifikation und damit auch Sinn. Besonders gute Erfahrung zum Teambuilding haben wir mit Escape Games gemacht. In unserer Gamification Praxis nutzen wir diese Form des Spiels häufig für die Ziele unserer Kunden: Im Marketing oder für die Bildung zum Beispiel. Das Prinzip des Escape Games an sich beinhaltet schon viele Aspekte von Teambuilding. Damit können gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden. Im Idealfall entwickelt man jedoch Maßnahmen, die gezielt einen Zweck verfolgt. Und wenn dieser Teambuilding ist, dann kann eine maßgeschneiderte Lösung die individuellen Strukturen eines Teams optimal stärken.     In Escape Games stecken viele Aspekte, die es zu einer interessanten Methode des Teambuildings macht. Dort stellen sich die Kollegen einer gemeinsamen Mission: Erst betreten sie einen inszenierten Raum. Dann haben sie zumeist 1 Stunde Zeit, um Rätsel und Aufgaben zu lösen. Der Zeitdruck zwingt die Spieler in die Konfrontationsphase. Wer übernimmt welche Aufgaben? Wie wird über das Vorgehen entschieden? Die Kollegen müssen ihre Aufstellung ausloten. Ein Team werden. Ziehen alle an einem Strang, können sie dieses Ziel erreichen. Mit vielfältigen Rätsel-Arten können sich unterschiedliche Denk-Typen sich beweisen. Die Fähigkeiten sowie Stärken jedes einzelnen werden gefragt. Andere Aufgaben verlangen wiederum Teamwork. Somit fangen die Spieler zwangsweise an, zu kooperieren. Mit Spaß und Kreativität, miteinander und sich ergänzend, kann am Ende das Spiel nur gemeinsam bewältigt werden. Das Spiel bietet einen Raum zum Probieren, Trainieren und Wachsen. Sodass eine effektive Zusammenarbeit entsteht, die dann wieder den Firmen-Alltag befruchten kann.   Suchen Sie auch eine spielerische Lösung für Teambuilding? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Von Persuasive Design zu Gamification

Spiele fasznieren. Von ihnen geht eine besondere Kraft der Motivation aus. Kaum ein anderes Medium kann derartig antreiben und fesseln. Darum werden Prinzipien des Spiels auch in Bereichen eingesetzt, die außerhalb von Entertainment liegen. Zum Beispiel im Marketing oder für interne Prozesse in Firmen. Hier sprechen wir dann von Gamification. Dem Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremden Kontexten. Im Kern geht es dabei vor allem um eines: Ein bestimmtes Verhalten soll angeregt werden. Und zwar über die Gestaltung von interaktiver Erfahrung mit Spielen. Gamification ist somit eine Form von Persuasive Design.   Was ist Persuasive Design? Persuasive Design ist eine Gestaltungspraxis, die auf das Beeinflussen von Nutzer-Verhalten zielt. Es wird in verschiedensten Bereichen verwendet, wie im E-Commerce und in Kommunikationsprozesse. Hierzu wurden Erkentnissen aus der Psychologie, zum Beispiel zu Motivation und Cognitive Biases in Frameworks gegossen. Um sie dann bei der Gestaltung von Produkten oder Services anzuwenden. Mit Persuasive Design kann eine Botschaft nicht nur klarer kommuniziert werden. Nutzer können dabei unterstützt werden, um Entscheidungen zu treffen. Skills zu entwickeln. Konkretes zu tun. Gewohnheiten zu verändern. bestimmte Handlungsweisen zu beenden und neue zu etablieren. Beim Einsatz von Medien spielte es schon immer eine Rolle, Menschen zu beeinflussen. Vor allem in der Werbung sind persuasive Absichten offensichtlich. Sei es mit Jingles, Plakaten oder mit Spots auf Youtube. Zudem verstärken interaktive Technologien die Möglichkeiten der Einflussnahme enorm. Und zwar, indem sie die Erlebnisse der Nutzer (User Experience) gestalten. In Persuasive Design steckt „Beeinflussung“ sowie „Verhaltensänderung“. Viele verbinden damit sogar manipulative Absichten einzelner Nutznießer. Dabei sind hier Kontext und Transparenz zwei wichtige Stichworte. Da Gamification als Werkzeug eingesetzt wird, verfolgt es einen ganz klaren Zweck. So kann mit Gamification das Lernen Spaß machen. Oder die Erfüllung von alltäglichen Pflichten.   Wie funktioniert Persuasive Design? Zuvor haben wir gezeigt: Persuasive Design kann einiges. Doch wie funktioniert es? Hierzu kann das Behavior Model von Fogg eine Erklärung bieten. Dr. BJ Fogg ist Gründer des „Persuasive Technology Lab“ an der Stanford University in Kalifornien. Mit seinem Fogg Behaviour Model beschreibt er drei Faktoren, damit eine Änderung von Verhalten stattfinden kann: Motivation Ability Trigger Alle drei Elemente müssen allerdings gemeinsam auftreten, damit die gewünschte Veränderung eintritt. Dann erst ist der Anreiz groß genug, so dass der Nutzer überzeugt werden kann. Und unser Angebot schließlich – im besten Fall langfristig – nutzt. Motivation Wir wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Das liegt an der Struktur des Spiels an sich. Spiele erzählen Geschichten. Spiele schaffen einen besonderen Zustand des Glücks: Den Zustand des Flows. Darüber hinaus verfügen sie über zahlreiche kleine Elemente und Mechanismen, die anspornen können (siehe dazu unsere Player Journey). Sie verfügen zum Beispiel über unterschiedlichste Systeme, um zu belohnen: Wie ein Punkte System. Oder darüber, dass ein Spieler vorankommt und Erfolg erlebt. Ability Um ein Verhalten zu verändern, benötigt es nicht nur die Motivation dazu. Außerdem ist es wichtig, über die Fähigkeiten zu verfügen, diese auszuführen. Möchte ich zum Beispiel gesünder leben, dann benötige ich das notwendige Wissen dazu: Was kann mich krank machen? Wie kann ich mich gesund ernähren? Wie kann ich Bewegung in mein Alltag bringen? Gutes Persuasive Design befähigt Nutzer. Zum Beispiel ihre Ziele zu ereichen. Trigger Schließlich benötigt es auch Trigger, um zur Änderung des Verhaltens anzuregen. Dies können visuelle Trigger sein wie Erinnerungen und Push Notifications. Aber auch die Visualisierung von Zielen. Und genau das kann Gamification besonders gut. Denn das Setzen von klaren Zielen ist ein äußerst wichtiger Bestandteil im Spiel. Dem Spieler muss klar sein: Was muss ich denn tun, um das Spiel zu gewinnen?   Überzeugt und achtsam: Die „Lebe Balance“-App Es gibt viele Apps, die auf Änderung von Verhalten sowie Routinen zielen. Persuasive Design durch Gamification spielen dabei eine wichtige Rolle, um den Nutzern Erfolge bei ihrem Vorhaben zu ermöglichen. Pfeffermind hat für die AOK Baden-Württemberg eine App entwickelt, die Menschen hilft, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot der AOK Schulung über Achtsamkeit und Werte so spielerisch aufzubereiten, dass Nutzer freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren.     Die Work-Life Balance App bietet verschiedene Funktionen, die die Nutzer antreiben. Und zwar nicht nur die App einmal zu nutzen. Sondern auch dran zu bleiben. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Nutzer können feste Zeiten für die Übungen und weiteren Schritte planen. Dazu können sie persönliche Ziele stecken, die an ein Kalender im System der App gekoppelt ist. Außerdem können die Nutzer Inhalte des Kurses in überschaubaren Einheiten lernen. Dadurch eignen sie sich das Wissen und Methoden an, achtsamer zu leben. Darüber hinaus sind die gewünschten Routinen einfach in den Alltag integrierbar. Die App bietet demnach von vorne bis hinten gelungenes Persuasive Design: Funktionen der Motivation und Trigger sowie Hilfestellungen zur Aneignung von Abilites. Die Umsetzung dieser Gamification war damit ein voller Erfolg: Über 10.000 Nutzer leben nun achtsamer durch die „Lebe Balance“-App.   Überzeugt? Wollen Sie auch bestimmte Routinen in ihrem Unternehmen etablieren? Oder von der motivationalen Kraft des Spiels profitieren? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Brand Awareness durch Gamification-Marketing steigern

Brand Awareness, was ist das? Die Bekanntheit einer Marke und das Vermögen einer Zielgruppe sich an eine bestimmte Marke zu erinnern, macht Brand Awareness aus. Es ist besonders erstrebenswert für Marken, Bekanntheit für die Produkte oder Dienstleistungen seines Unternehmens zu erlangen. Denn es geht primär um das Image und die Marktpräsenz der Marke. Brand Awareness ist Voraussetzung dafür, dass der Konsument der Marke ein Image zuordnen und die gewünschten Assoziationen mit ihr verknüpfen kann. Der Kunde berücksichtigt selbstverständlich vorzugsweise Marken, die bereits bekannt sind: Sie haben eine hohe Brand Awareness.   Gamification für bessere Brand Awareness Für eine bessere Brand Awareness bietet sich natürlich die richtige Werbe Kampagne an. Es gilt Methoden zu finden, um die Endkunden der Zielgruppe so gut wie möglich über die Dienstleistungen zu informieren. Um die Kunden möglichst lange und intensiv mit der Marke in Kontakt zu bringen, bieten sich gamifizierte Werbe-Inhalte an. Dabei wird nämlich gleichzeitig eine lockere und spaßige Marken-Identität hergestellt, bei der die Nutzer interaktiv mit der Marke in Berührung kommen. Das Erlangen von Brand Awareness ist heutzutage immer herausfordernder. Konsumenten werden täglich von Anzeigen und Werbe-Inhalten überflutet. Der Kunde von heute will für seine Aufmerksamkeit belohnt werden und hier kommt Gamification ins Spiel. Die interaktiven Inhalte können über klassische Werbung hinaus sowohl bestehende, als auch neue Kunden an die Marke nachhaltig binden. Die Konsumenten können selbst bestimmen, wie viel sie über die Marke lernen wollen und wie lange sie sich mit der beschäftigen wollen. Marken-Informationen werden mit einem spielerischen Erlebnis verknüpft, das Spaß macht und ansprechend ist. So möchte der Verbraucher die Interaktion mit der Marke aufrechterhalten und erweitern. Dies schafft Loyalität und ermöglicht es, die Kunden subtiler zu erreichen.   Brand Awareness auch intern im Unternehmen fördern? Brand Awareness bezieht sich klassischerweise auf Endkunden und Konsumenten. Jedoch ist es ebenso wichtig das richtige Image innerhalb des Unternehmens zu transportieren. Es geht quasi um Brand Awareness für die eigenen Mitarbeiter im Betrieb. Hier kann auch im Rahmen von z.B. Launch Events oder einem Jubiläum mit Gamification Maßnahmen auf die eigene Marke aufmerksam gemacht werden. Das fördert neben der Loyalität zum Unternehmen und die positiven Assoziationen zur Marke nicht zuletzt die Motivation der Mitarbeiter. Auch wenn es großes Potenzial für bessere Brand Awareness durch gamifizierte Inhalte gibt, das Vorhaben muss durchdacht und gut designt sein. Vielleicht ist die Firmen-Historie von besonderer Bedeutung? Dann macht die Geschichte des Unternehmens in einem Spiel erlebbar. Die Mitarbeiter langfristig motivieren? Dann wird ein statisches Quiz über Firmen-Fakten auch nicht viel reißen. Lasst sie doch vielleicht lieber spielerisch an aktuellen Firmen-Strategien teilhaben. Punkte, Badges und Leaderboards stumpf einzubauen ist kein ausnahmloses Erfolgsrezept. Die Inhalte der Interaktion müssen von Bedeutung sein, um den Kunden oder Mitarbeiter zu engagen und letztendlich eine einzigartige und intuitive Nutzererfahrung zu bieten.   Gamification auf dem Werbemarkt Klassische Werbe-Kampagnen werden anhand von Reach und Impressions gemessen. Die gamifizierten Inhalte erlauben es durch die interaktive Natur viele weitere Elemente zu quantifizieren. Die Zeit der Nutzung, die Interaktionen mit der Marke und den Inhalten, die durchgeführten Schritte sowie das Klicken auf Websites von Sponsoren. Angesichts der Tatsache, dass immer mehr Marken die Macht des Inhalts nutzen, um die Brand Awareness zu stärken, ist es nicht verwunderlich, dass es im Web eine Fülle von Werbe-Inhalten gibt. Für die Unternehmen bedeutet dies jedoch, dass mehr Innovation und Kreativität erforderlich sind, um die gewünschte Aufmerksamkeit zu bekommen. Erfahrene und etablierte Marken wenden sich Gamification zu, um sich auch von der Konkurrenz abzuheben. Durch ansprechende, interaktive Erlebnisse erreichen sie die Nutzer und hinterlassen bleibende Eindrücke.

Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation des Nutzers auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können den Spieler intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit des Spielers wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf den Spieler wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Der Spieler ist motiviert, weil er die Chance erkennt etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn der Entwickler hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und damit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind eher intrinsische Motivatoren. Diese sind eher auf der rechten Seite der Octalysis. Der Spieler ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Es braucht nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, der Spieler setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die den Nutzer mit Badges, Achievements und Punkten belohnen soll, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation des Nutzers ist stark einseitig abhängig. Die Spieler springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und den Nutzer mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dem Nutzer die Möglichkeit geben etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer verlieren, sich immer ähnlichen Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken den Nutzer hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spieler dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Black Hat- und White Hat-Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher positive Motivatoren, wogegen die unteren Drives doch eher negativ konnotiert sind. So führt Chou die Begriffe “White Hat” und “Black Hat Gamification” ein. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Black Hat Pfeiler beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Digital Storytelling: Von der Geschichte zur Gamification

Spricht man über Gamification, denken die meisten an: Punkte, Ranglisten und Belohnungen. Ein Spiel besteht aber nicht nur aus einzelnen Spiel Elementen. Denn seine Zugkraft entsteht auch durch das, was dazwischen liegt: Raffinierte Kombinationen und einen zentralen Sinn. So wie zum Beispiel durch Storys. Was spricht einen Menschen mehr an als eine faszinierende Geschichte? Mit der er sich identifizieren kann? Und die ihm Relevanz und Bedeutung vermittelt? Genau darum soll es in diesem Artikel gehen: Welche Bedeutung haben Storys für Games? Und wie funktioniert Digital Storytelling?   Die Erzählung im Spiel In den Anfängen der Game Studies entfachte ein Kampf: Zwischen den Narratologen und den Ludologen. Narratologen betrachten Spiele als Geschichten. Während Ludologen die Emanzipation des Spiels außerhalb der Literaturwissenschaft verfechten. Daher betrachten sie Mechanismen und Simulation in Spielen. Auch wenn klar ist: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Dieser wissenschaftliche „Streit“ verdeutlicht aber die Relevanz von Geschichten im Spiel. Und damit auch das digital Storytelling als wichtiges Element zur Gestaltung von Gamification. Geschichten wurden schon in den ältesten Kulturen auf der ganzen Welt erzählt. Sie sind wichtig für das menschliche Denken. Denn mit ihnen können Menschen die Welt und ihren Sinn erfassen. Die Erzählung und das Spiel sind demnach grundlegende anthropologische Größen der menschlichen Kultur. Und gerade Geschichten tauchen immer wieder auf. In Büchern, Filmen und eben auch im Spiel. Und zwar als tragendes Element. Mit einer Story werden Spieler abgeholt. Sie tauchen in die Spielwelt ein. Und werden von ihr gefesselt. Digital Storytelling gibt es dabei nicht nur in Adventure Games. Wie durch eingebundenen Videosequenzen und Texten. Sondern zum Beispiel auch schon in der Gestaltung der Spielfigur. Mit einem Namen, einer Biografie und einem Charakter. Aber auch in Action Games spielt Digital Storytelling eine relevante Rolle. So wird dem Spieler allein durch das Gewehr seines Avatars klar: Ich muss etwas abschießen. Narration ist demnach nicht nur der Verlauf einer Spielhandlung. Sondern definiert Rollen von Figuren sowie Aufgaben und Missionen. Also das Was und Wie für den Spieler.   Digital Storytelling und Gamification Digital Storytelling umfasst eine Form des Erzählens, die digitale Technologien nutzt. Dazu gehören Web-basierte Storys, Hypertexte und erzählerische Computerspiele. Dies sind fesselnde Formate, die auch gerne von der Wirtschaft und der Werbung benutzt werden. Und für Gamification. Es gibt zwei Typen Gamification: Structural Gamification und Content Gamification. Bei Structural Gamification bleiben Inhalte wie sie sind. Und die Struktur, die die Inhalte umgibt, wird gamifiziert. Die Idee ist, durch eine gamifizierte Struktur den z.B. Schüler durch die Inhalte zu führen. Und zu motivieren, sich mit den Inhalten zu beschäftigen. Typische Beispiele hierfür ist die Verwendung von Punkten und Belohnungen. Sowie Ranglisten, um den Fortschritt nachzuverfolgen. Hierzu gehört aber auch: Zum Beispiel das Teilen von Achievements mit anderen Spielern und Story Elemente. Dabei bleibt der Inhalt jedoch nicht-spielerisch. Content Gamification nutzt hingegen andere Aspekte. Wie Simulationen und übergeordnetes digital Storytelling mit Zielen. Um damit Spielhandlungen einen Kontext und Sinn zu geben. Bei der Konzeption einer Gamification können beide Typen in einem Mix auftreten. Karl Kapp zufolge gibt es einen grundlegenden Unterschied: Structural Gamification belohnt „Gewinner-Typen“. Also diejenigen, die zum Beispiel die obersten Ränge eines Leaderboards einnehmen. Content Gamification und digital Storytelling sprechen hingegen die mittleren 70% von Mitarbeitern an. Bei denen Inspiration und andere Formen von Motivation einen größeren Erfolg der Gamification Anwendung versprechen.   Was kann digital Storytelling? Storys schaffen Motivation und Bedeutung. Somit zeigen sie Spielern, Schülern oder Mitarbeitern: Das ist der Weg zu deinem Ziel. Auf diesem musst du folgendes tun. Und dabei folgendes vermeiden! Was sind nun die wichtigsten Benefits von Erzählungen und digital Storytelling für Gamification? Storys kommunizieren eine Mission. Mit einer Story versteht der Spieler seine Aufgaben schneller und einfacher, die er für die Mission erledigen muss. Eine Story schafft Spannung, Bedeutung und Relevanz. Die Spieler binden sich an das Spiel. Eine Story verstärkt den Drang zu handeln. Spieler wollen narrative Konflikte lösen. Dadurch fühlen sie sich gut und erleben Erfolg. Geschichten können leichter erinnert werden als Fakten. Sie eignen sich daher besonders für Gamification in den Bereichen Bildung und Training. Storys können komplexe Szenarien auf verschiedenen Ebenen einbinden. Insbesondere können sie von digital Storytelling und den technischen Möglichkeiten profitieren. Viele Spielmechaniken befördern Wettbewerb als Ansporn. Mit Einbindung von Storys wird zudem besonders Kooperation gefördert. Die Interaktivität und des Spiels ermöglicht den Spielern ihre eigene Geschichte zu schreiben. Digital Storytelling spricht die Spieler ästhetisch und emotional an. Auf einer Sinnebene und auf visueller Ebene.   Was ist die Story Ihres Unternehmens? Auch Missionen wie „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ sind Ausgangspunkte für eine starke Geschichte. Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen, um diese mit Ihnen zu Ende zu denken. Und maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen zu entwickeln. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Arbeitszufriedenheit durch Gamification?

Heutzutage ist allgemein bekannt: Es lohnt sich für Firmen auch in „weiche“ Faktoren zu investieren. Aspekte wie eine gute Kultur und Wertschätzung im Unternehmen sind von großer Bedeutung für die Arbeitszufriedenheit! Und die Arbeitszufriedenheit ist wiederum eine treibende Kraft in einer Firma. Zufriedene und motivierte Mitarbeiter bringen sich mehr ein. Zeigen mehr Leistung. Und binden sich stärker an das Unternehmen. Darum wollen wir nun unter die Lupe nehmen: Welche Faktoren sind für die Zufriedenheit von Mitarbeitern besonders wichtig? Und kann Gamification dabei helfen?   Warum es wichtig ist, dass Mitarbeiter zufrieden sind Die Arbeitszufriedenheit hat einen wesentlichen Einfluss auf die Wirtschaftlichkeit einer Firma. Denn mangelndes Engagement mindert letzten Endes auch die Leistung. Und damit womöglich auch den Umsatz. Zudem beschreitet der Mensch sein Leben größtenteils arbeitend. Unzufriedenheit während der Arbeit bedeutet also eine enorme Minderung der Lebensqualität. Dies zeigt sich zum Beispel durch: Krankheit: Unzufriedenheit und der damit zusammenhängende Stress schlägt auf die Gesundheit. Fehlzeiten und Fluktuation: Häufige Erkrankungen und Kündigungen führen dazu, dass der Kontakt zu Kollegen darunter leidet. Dadurch verschlechtert sich häufig auch das Arbeitsklima. Verminderte Motivation: Ist ein Mitarbeiter unzufrieden, verliert die Arbeit für ihn Sinn. Dadurch resigniert er und bringt sich weniger ein.   Faktoren der Arbeitszufriedenheit Mitarbeiter haben verschiedene Erwartungen an ihre Arbeit. Doch gibt es auch grundlegende, menschliche Bedürfnisse, die auch in der Arbeitswelt gelten. Der Psychologe Frederick Herzberg untersuchte zentrale Faktoren, die die Zufriedenheit bei der Arbeit beeinflussen. Diese teilt er in seiner Zwei-Faktoren Theorie in zwei Arten: Die so genannten „Hygienefaktoren“ (Dissatisfiers). Diese müssen erfüllt sein, damit der Mitarbeiter zumindest nicht unzufrieden ist. Dazu gehören Dinge wie Sicherheit, personelle Beziehungen und Vergütung. Richtige Zufriedenheit kann hingegen durch die Erfüllung von „Motivationsfaktoren“ (Satisfiers) entstehen. Satisfiers nach Frederick Herzberg sind: Anerkennung Arbeitsinhalte und Aufgaben Aufstiegsmöglichkeiten und Wachstum Leistung und Erfolg Selbstbestimmung Verantwortung Darüber hinaus ist die Gewichtung der Faktoren zudem komplex. Sie ist vom einzelnen Mitarbeiter abhängig. Und von der spezifischen Situation auf Arbeit. Arbeiten wir für ein Start-up, steht häufig die Idee der Firma im Vordergrund. Mankos bei den Dissatisfiers werden daher vorerst in Kauf genommen. Zum Beispiel arrangiert man sich mit dem anfänglichen Chaos und der provisorische Ausstattung. Auf der anderen Seite kann ein gutes Gehalt nur bedingt fehlende Satisfiers ausgleichen. Etwa wenn die Arbeit anhaltend sehr monoton und wenig herausfordernd ist. Was kann man also für seine Mitarbeiter tun, so dass sie glücklicher und zufriedener sind?   Was kann man für seine Mitarbeiter tun? Wir haben nun gesehen: Die tatsächliche Zufriedenheit ist vielschichtig. Denn sie ist von verschiedenen Aspekten abhängig. Und dies auch noch in unterschiedlichem Maße. Zudem betrifft sie die Gefühle und Einstellungen eines Mitarbeiters. Und ist somit eine subjektive Bewertung. Wie ist es dann möglich sie zu erfassen? Und dadurch eine Verbesserung zu ermöglichen? Die Antwort lautet: Zuhören und einbinden! Dadurch findet man nicht nur heraus, wo der Schuh drückt. Sondern vermittelt den Mitarbeitern gleich, dass ihre Probleme gehört werden und ihre Meinung wertgeschätzt wird. Das ist auch die Voraussetzung für eine erfolgreiche Gamification für höhere Arbeitszufriedenheit in Firmen. Denn nichts ist schädlicher als die Bedürfnisse der Mitarbeiter zu ignorieren. Und damit sogar Enttäuschung und Misstrauen auszulösen! Bestehen grundlegende Probleme in den Bedingungen der Arbeit, müssen diese vorerst angegangen werden. Gamification ist also keine universale Lösung. Sie kann ebenso nicht existierende Probleme kaschieren. Die positive Wirkung von Gamification benötigt die richtigen Voraussetzungen. Sowie eine durchdachte Herangehensweise. Und dann kann sie auch besonders gewinnbringend für eine Firma sein!     Gamification für mehr Arbeitszufriedenheit Elementare psychologische Bedürfnisse des Menschen können auch durch Spielen angesprochen werden: Durch das Erleben von eigener Kompetenz, Weiterentwicklung oder soziale Eingebundenheit. In manchen Branchen wird dies in der regulären Tätigkeit kaum geboten. Zum Beispiel bei Tätigkeiten, die sich ständig wiederholen. Und dadurch sehr monoton sind. Dadurch fehlt es den Mitarbeitern nicht nur an anhaltender Motivation: Es ist zudem auch schwieriger lange konzentriert zu bleiben. Besonders hier kann Gamification einen großen Beitrag leisten! Eine spannende Story kann der Tätigkeit während der Arbeit weiteren Sinn geben. Einen Ansporn weiterzumachen, um zu wissen was als nächstes passiert. Oder über Team-Aufgaben das Gefühl der sozialen Eingebundenheit stärken. Und mit Wettbewerben zusätzlich motivieren. Denn wer will nicht der beste sein? Gerade Spiele sind besonders gut darin, zu motivieren. Und dadurch auch Leistung zu fördern. Denn sie besitzen die Fähigkeit Menschen zu faszinieren und anzuspornen. Und das ist auch der Grund, warum wir von Pfeffermind uns die Gamifizierung zur Mission gemacht haben: Mit Spielen machen wir Aufgaben aus dem Alltag und im Beruf auf die innere „Will-ich-machen“ Liste! Möchten Sie die Zufriedenheit Ihrer Mitarbeiter mit Gamification verbessern? Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen. Und entwickeln mit Ihnen maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. Hier finden Sie außerdem weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

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