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Neues Jahr, neues Spiel – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz

Liebe Kollegen, Partner und Kunden, wie immer sende ich euch statt Weihnachtsgrüßen in der stressigen Vorweihnachtszeit lieber ruhigere Neujahrsgrüße. Und gebe euch ein Update, was in der Gamification-Welt passiert ist und was die aktuellen Trends sind. Für mich am auffälligsten: Gamification wird zunehmend genutzt, um Mitarbeitern ihren Arbeitsalltag attraktiver zu machen. Alle fragen sich: Wie sieht unsere Arbeitswelt nach Corona aus? Und sehr viele Firmen denken da noch viel radikaler an Spiele als in der ersten Gamification-Welle vor ein paar Jahren. Also nicht mehr hier und da ein Punktesystem, sondern wirklich Spiele für die Mitarbeiter. Bei uns kommen statt vor Corona ~30% der Anfragen mittlerweile ~70% aus dem Bereich „Projekte für die Mitarbeiter“. Meine These und Erfahrung ist: Unternehmen müssen ihren Mitarbeitern – gerade in Zeiten von Home Office – wirklich etwas bieten, um als attraktive Arbeitgeber wahrgenommen zu werden. Wer mehr dazu lesen möchte: Ich wurde kürzlich von WELT, SPIEGEL und BR zu diesem Thema befragt. Es freut mich sehr, dass Gamification immer öfter Medien-Thema ist und es zu einem wesentlichen Teil meiner Arbeit geworden ist, der Öffentlichkeit Gamification-Insights und -Trends zu erklären. Auf Produktebene waren digitale Escape Games für mich der Trend des Jahres 2021. Zu Beginn von Corona haben wir hier erste Konzepte entwickelt – mittlerweile nutzen Kunden wie Bosch, SAP, Henkel oder die Deutsche Bahn unsere Formate, um Wissen spielerisch zu vermitteln. Mir fällt kein anderes Format ein, das so viel Akzeptanz in der Breite findet wie dieses – 2022 werden wir das Genre wieder einmal weiterentwickeln. Daneben merke ich, wie Gamification im Digital-Bereich zunehmend zum Standard wird. In vielen Ausschreibungen ist es kein Special Feature mehr – es wird einfach vorausgesetzt. So wie „Screendesign“ oder „UX“ ja auch elementare Bestandteile digitaler Produkte sind. Vor ein paar Jahren habe ich mir am Reißbrett den Job des Gamification-Architekten überlegt, der wie ein Showrunner im TV-Bereich der kreative Kopf hinter einer Produktion ist – ohne dass sein Fokus auf der Umsetzung liegt. Genau diese Denke setzt sich zum Glück mehr und mehr durch. Wir sind weder nur Impulsgeber durch Workshops, noch ausgelagerte Programmierer – sondern die Köpfe hinter spielerischen Anwendungen, die das Nützliche mit Spaß verbinden. Jetzt habe ich es nicht mehr geschafft euch zu erzählen, wie wir den Wahlkampf einer Ampel-Partei gamifiziert haben. Wie wir den Kunden eines Autokonzerns helfen, sich das eigene Fahrverhalten bewusst zu machen. Oder wie wir Kindern spielerisch Deutsch beibringen. Zum Schluss nur wie immer noch mein persönliches Highlight des Jahres: Ich durfte mir für sky das Doku-Show-Format „Eine kurze Geschichte des Humors“ ausdenken. Meine erste TV-Sendung, davon habe ich schon als kleiner Junge geträumt. Und Teil 2 folgt 2022 und wird noch spielerischer: „Eine kurze Geschichte des Fußballs.“  Auf ein gutes Jahr 2022 Philipp   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamechanger – Arbeit neu denken Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit

Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

„NFTs“ oder „NFT“ scheinen neuerdings in aller Munde zu sein. Wer regelmäßig im Internet unterwegs ist oder Nachrichten schaut, wird dem Begriff schon begegnet sein. Doch was genau verbirgt sich eigentlich dahinter? Und was haben NFT mit Gamification zu tun?   Was dahinter steckt Sind NFT einfach so etwas wie „digital money“ – ähnlich wie Bitcoin? Nein. Zwar basieren NFT und Bitcoin auf derselben Technologie, der Blockchain. Doch NFT haben eine entscheidende Besonderheit. NFT steht für „Non-Fungible Token“, auf Deutsch also „nicht-fungibles Token“. Was soll das nun heißen? „Fungibel“ bedeutet soviel wie „austauschbar“. Ein typisches fungibles Objekt ist zum Beispiel eine Ein-Euro-Münze: Sie lässt sich beliebig mit jeder anderen Ein-Euro-Münze austauschen – der Wert bleibt unverändert. Gleiches gilt für einen Bitcoin. Eine klassische Vertreterin nicht-fungibler Objekte ist dagegen die Mona Lisa. Denn sie gibt es nur einmal. Man kann das Bild zwar kopieren, doch die Kopie ist nicht annähernd so viel wert wie das Original. Fungible und nicht-fungible Objekte sind also erst einmal nichts Neues. Das Besondere an NFT: Bei ihnen handelt es sich um digitale Objekte. Bevor es NFT gab, waren alle digitalen Objekte fungibel – denn jede beliebige Datei, ob Foto oder Dokument, war kopierbar. Das ist bei NFT anders.   Digitale Unikate NFT sind digitale, geschützte Objekte, die über eine Art digitalen Fingerabdruck eindeutig identifiziert sind. Jedes NFT ist somit einzigartig und kann nicht einfach kopiert werden. Und genau das macht sie so interessant! Denn was zunächst ganz schön technisch klingt, ist im digitalen Zeitalter eigentlich ziemlich alltagsrelevant. Stellen wir uns eine Künstlerin vor, die sich auf digitale Gemälde spezialisiert. Vor dem Aufkommen von NFT hatte sie keine Möglichkeit, die Einzigartigkeit ihrer Kunstwerke sicherzustellen. Ihre Gemälde konnten ganz einfach heruntergeladen, kopiert und weiterverteilt werden. Deshalb konnte sie ihre digitale Kunst bislang auch nicht besonders teuer verkaufen. Mit NFT ändert sich das. Nun kann unsere Künstlerin ihre Gemälde als Einzelstücke kennzeichnen – und so bleibt selbst dann, wenn die Bilddateien kopiert werden, das Original immer eindeutig identifizierbar. Eine andere Person kann das Gemälde-NFT kaufen und wird damit zur Eigentümerin. Die digitale Besitzurkunde ist nicht austauschbar oder kopierbar. Und genau diese Exklusivität macht NFT für Käufer:innen so interessant! Wie einzigartige Objekte aus der analogen Welt kann man NFT sammeln und mit ihnen handeln. Ein neuer Markt ist entstanden.   Neue Geschäftsmodelle Kritik ernten NFT derzeit vor allem aufgrund ihres hohen CO2-Fußabdrucks. Denn das Sicherstellen der eindeutigen Identifizierbarkeit erfordert hohe Rechenleistung und damit viel Strom. Doch allem Anschein nach sind NFT gekommen, um zu bleiben. Sie haben das Potenzial, das Internet zu revolutionieren, so viel steht spätestens seit März 2021 fest, als der US-amerikanische Künstler Beeple ein digitales NFT-Gemälde verkaufte – für über 69 Mio. US-Dollar. Natürlich sind Kunstwerke nur eine von vielen Möglichkeiten, NFT zu nutzen. Für einzigartige digitale Objekte sind noch diverse andere Einsatzgebiete denkbar. So gibt es auf Grundlage von NFT auch schon virtuelle Mode und digitale Sammelkarten.   NFT und Games Auch in Spielen finden NFT bereits Anwendung, beispielsweise in Form von Outfits, Avataren oder Items. Aufgrund ihrer Einzigartigkeit erfüllen sie – gerade in Multiplayer-Spielen – ein Bedürfnis nach Distinktion und Individualität und beugen außerdem Account-Imitation vor. In manchen Spielen existieren NFT-Objekte einfach nur. In anderen, den sogenannten „Play-to-earn“-Spielen, kann man sie sich erarbeiten bzw. erspielen. Einige Spieler:innen haben solche Spiele bereits zu ihrem Beruf gemacht: Sie erspielen NFT-Objekte, um diese dann für echtes Geld zu verkaufen. Axie Infinity und NBA Top Shot sind nur zwei Beispiele für Spiele, die auf dem „Play-to-earn“-Prinzip basieren.   NFT und Gamification Nun sind Spiele mit NFT aber noch nicht unbedingt Gamification. Bei der Gamification integriert man Spiel-Elemente ja gerade in Kontexte, die normalerweise eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Auf diese Weise lassen sich sonst eher lästige Aufgaben wie IT-Sicherheitsbelehrungen oder Bewerbungsprozesse angenehmer und motivierender gestalten. Anwendungen, die NFT mit Gamification verbinden, gibt es bereits. Beispielsweise bietet die Plattform GoFungibles eine Art digitalen Marktplatz, auf dem mit NFT gehandelt werden kann, und das in einer spielähnlichen Umgebung. Auch hier findet das „Play-to-earn“-Prinzip Anwendung. Man sammelt also im Spiel NFTs, um sie dann zum Verkauf anzubieten. Der Unterschied zu einem gewöhnlichen Spiel, das NFT-Komponenten nutzt: Hier steht nicht das Spiel selbst im Vordergrund, sondern der Handel. Das Spiel liefert lediglich die Umgebung. Mehr Gamification denn Game also. Ein weiterer NFT-Marktplatz, NeftyBlocks, lockt mit NFT-Kollektionen, die, einmal vervollständigt, gegen seltenere NFT eingetauscht werden können. Die Plattform SafariSwap verspricht, den gamifizierten NFT-Handel mit Spenden an wohltätige Zwecke zu verbinden. Ist die Fusion von NFT und Gamification nun ein kurzlebiger Tech-Hype – oder vielmehr ein längerfristiger Trend? Eher ein Nischenthema für Geeks – oder doch bedeutsam über nerdige Foren auf Reddit hinaus?   Fazit: Zukunft der Gamification mit NFT In Bezug auf die Zukunft neuer Technologien hat der amerikanische Wissenschaftler Roy Charles Amara eine interessante Gesetzmäßigkeit formuliert: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.“ Nach Amaras Gesetz werden NFT kurzfristig eher überproportional gehypet. Das ist nicht ungewöhnlich: Neue Technologien sind interessant und aufregend, vor allem dann, wenn große Geldmengen im Spiel sind. Doch die längerfristigen Auswirkungen von NFT werden sich erst mit der Zeit herauskristallisieren. Nicht alle Vor- und Nachteile können wir jetzt schon abschätzen. Einige ihrer Effekte werden sich vielleicht als bedeutsamer erweisen, als wir es aktuell vermuten. Auf jeden Fall ist zu erwarten, dass sie nicht einfach wieder von der Bildfläche verschwinden werden, dafür ist das Konzept digitaler Unikate zu bahnbrechend. Auch Gamification ist aus unserem Alltag kaum noch wegzudenken. Uns wird immer bewusster, wie sehr spielerische Elemente in allen erdenklichen Kontexten dazu beitragen können, dass uns Tätigkeiten mehr Spaß machen oder leichter fallen. Gamification hat in den verschiedensten Branchen und Anwendungsfällen Einzug gehalten. Tendenz steigend. Zwei wohl zukunftsweisende Technologien also, NFT und Gamification. Erste Anwendungen, die beides miteinander verbinden, sehen wir bereits. Dass noch viele weitere folgen werden, liegt nur nahe. Wir bleiben gespannt!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind testet VR in Arbeitswelt auf Immersive X

Virtuelle Konferenzen sind in letzter Zeit und insbesondere durch die Corona-Krise beliebter geworden. Videokonferenz- und Kooperations-Tools wie Zoom oder Google Meet sind für Veranstaltungen, Schulungen für Mitarbeitende und Fachseminare eine adäquate Lösung. Jedoch bietet die Virtuelle Realität in der Arbeitswelt (Business VR) eine erlebnisreiche Alternative, die menschennah und unterhaltsam zugleich ist. Aber wird sich diese Technologie in der nahen Zukunft durchsetzen? Welche Erfahrungen haben unsere Gamification Experten mit diesem Thema gemacht?   Die VR Konferenz „Immersive X 2021“ Eine VR-gestützte Alternative zu den herkömmlichen Videokonferenzen wurde dieses Jahr auf der Immersive X 2021 vorgestellt. Die hybride Konferenz fand vom 03. bis 05. November 2021 online statt. Alle Teilnehmenden mussten sich vorher anmelden, um ein VR-Brillen-Set (Oculus) zugeschickt zu bekommen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz übernahm auf der Immersive X 2021 die Moderation. Als erfahrener Moderationskünstler navigierte er die Teilnehmenden durch die einzelnen „Panels“, in denen 31 Expert:innen ihre Lösungsansätze und ihre Umsetzungen zu Themen rund um VR in der Arbeitswelt präsentierten. Auch Pfeffermind nahm an der Immersive X 2021 teil und konnte in den immersiven Räumen viel ausprobieren und lernen. Zuerst erhielten die Teilnehmenden einen Avatar in der virtuellen Welt. Diesen Avatar konnten sie über Headset und Controller steuern und nach eigenen Wünschen gestalten. Die Teilnehmenden der hybriden Konferenz waren über Deutschland und die Welt verteilt. Dennoch konnten sie sich in den virtuellen Räumen hautnah sehen, hören und miteinander interagieren. Nicht nur mit Emojis konnte man seine Stimmung ausdrücken: Die reale Gestik wird in die virtuelle Realität übertragen. So können die Avatare sich gegenseitig zuwinken, auf etwas Spannendes in der Umgebung zeigen oder mit einem „Daumen hoch“ den Präsentierenden ein Lob aussprechen. Diese enorme Ausdrucksmöglichkeit erzeugt ein persönliches und emotionales Erlebnis in der virtuellen Welt. Und der räumliche Klang kann über den Headset-Sound fast genau der Realität nachempfunden werden. Deshalb kann man anhand einer Stimme sagen, wo und wie weit entfernt ein Avatar ist.   Die virtuelle Welt und ihre Besonderheiten Bei der hybriden Konferenz ging es darum, den Teilnehmenden eine neue Art von Online-Interaktion im Business Kontext zu präsentieren. Teilnehmende sollten in der virtuellen Welt die Möglichkeiten austesten und für künftige VR-Projekte in der Arbeitswelt mitnehmen. Die Konferenz fand in der Software AltSpace VR statt. Manche der Räume waren privat und wurden für die Immersive X erstellt. Jedoch konnte man in AltSpace VR auch öffentliche Welten besuchen. Und sehr schnell merkte man: Die virtuelle Welt lebt von user-generated Content, also von Inhalten, die Nutzer:innen selbst freiwillig erzeugen. So ist eine starke Community für eine interessante Welt ausschlaggebend, die zum Spielen und Ausprobieren einlädt. Man kann zum Beispiel Easter Eggs (versteckte Überraschungen) finden, mit der Umgebung interagieren oder Aktionen durchführen, die in der realen Welt nicht oder nur schwer machbar sind. Pfeffermind flog und teleportierte sich durch die virtuelle Welt, um die fantastischen Umgebungen zu erkunden. Die virtuellen Orte Es gab verschiedene Orte, die es zu erkunden galt. Am Campfire konnten sich die Gäste versammeln und austauschen. In den Konferenzräumen präsentierten die Vortragenden und beantworteten die Fragen des Publikums. Und in der Disco im Keller konnte man sich nach den Sessions entspannen und unterhalten. Ein Basketballspiel, eine Schneeballschlacht oder sogar Axtwerfen waren nur einige Sekunden entfernt. Die virtuellen Profile Viele Teilnehmende erstellten Avatare, die ihrem realen Abbild glichen. Doch andere erkannten die Chance und probierten alle Möglichkeiten aus, die sich ihnen boten. „Wir hatten abgefahrene Freiheiten und konnten die Avatare zum Ausleben benutzen.“ Wer in Wirklichkeit niemals mit einer Punk-Frisur zu einer Business Konferenz gekommen wäre, konnte das hier ohne Probleme ausprobieren. „Du kannst sein, wer und was du möchtest.“ Und das war in dieser (VR) Arbeitswelt sogar erwünscht. Kreativität in VR Letztlich sollte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden Möglichkeiten zeigen, wie virtuell kreative Prozesse umgesetzt werden können. Über die zwischenmenschliche Interaktion durch Konversationen oder Wettbewerben. Durch Geräuschkulissen und Sounddesign. Durch Zeitreisen und Teleportation. Und durch virtuelle Veränderungen der Avatare wie Shapeshifting und Age Illusion. Der Kreativität sind in der virtuellen Welt keine Grenzen gesetzt.   Virtuelle Nähe Der Mensch und seine zwischenmenschlichen Interaktionen standen in der virtuellen Welt im Fokus. Alles war „zum Mitmachen“ oder als Wettkampf konzipiert, sodass die Teilnehmenden von unterschiedlichsten Orten miteinander interagierten. So schenkte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden komische und neue Erfahrungen. Durch einen Fingerzeig auf einen anderen Avatar konnte man Informationen über diesen Avatar herausfinden. Und man konnte mit dem Avatar in Kontakt treten, ihm eine Freundschaftsanfrage senden oder ihn auch muten (stumm schalten), wenn man nichts von ihm hören wollte. Da man im virtuellen Raum nur als frei gestaltbarer Avatar zu sehen ist und sich einfach ausloggen kann, war es erstaunlich leicht, Gespräche mit fremden Avataren zu beginnen. „Das hätte ich im realen Leben im Business Kontext nie gemacht“, sagte ein Teilnehmer. Es war „mindblowing“, dass man innerhalb von zwei Sekunden in Echtzeit mit Menschen räumlich interagieren konnte, die am anderen Ende der Welt sitzen könnten. Dennoch waren die Gespräche real. Deshalb wäre es den Teilnehmenden unangenehm gewesen, einfach aus einem Gespräch zu gehen. Die Stimme des Gegenübers wurde lauter und leiser je nach Entfernung zu dessen Avatar. Die virtuelle Begegnung wurde der Realität stark nachempfunden. So kam es zu einer Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Und Pfeffermind war begeistert und verwirrt zu gleich. Emotionale Erfahrungen in der virtuellen Realität Dadurch, dass man mit anderen in einem Raum ist, nimmt man die Veranstaltung oder die Geschehnisse ganz anders wahr, als wenn man es auf einem Bildschirm vom Laptop ansehen würde. Teilnehmende berichteten, dass es für sie genauso emotional war, die anderen Gäste zu treffen, als wäre es live gewesen. Denn das räumliche Erlebnis ist durch starke Emotionalität ausgeprägt. „Es macht am meisten Spaß, andere Leute zu sehen„, sagte eine Teilnehmerin. Und das in einer Welt, in der man nach Wunsch fliegen kann.   Die virtuelle Arbeitswelt der Zukunft Auf der hybriden Konferenz wurden Arbeitstools der Zukunft vorgestellt und von den Teilnehmenden ausgetestet. In den virtuellen Raumbesichtigung (auch spannend für den Immobilien-Kontext!) skizzierte man in der Luft und klebte schwebende Post-Its. So wird eine Ideenschmiede in virtuellen Räumen kreativen Köpfen in Zukunft noch mehr Freiheiten geben. Denn unsere zweidimensionale Bildschirme bieten nicht genug Platz, um alles immer gleichzeitig anzuzeigen. Deshalb erfand man die Ordner-, Fenster-, und Dateistruktur, mit der wir jetzt arbeiten. Jedoch wird dieses Denken nun in Frage gestellt: Im unendlichen virtuellen Raum kann man alles gleichzeitig sehen und von einer Information zur nächsten gehen… oder sich teleportieren. Dokumente müssen nicht mehr in Ordnern und Unterordnern versteckt werden, sie sind immer zugänglich. Die virtuellen Räume kann man nach seinen Wünschen anpassen, um eine persönliche Arbeitsumgebung zu kreieren. Ob Werkzeuge in einer virtuellen Werkstatt oder Stifte in allen Farben für dreidimensionale Skizzen. In einer VR-Arbeitswelt ist alles möglich. Die nachhaltige Zukunft Durch die virtuellen Konferenzen können wir in Zukunft nachhaltiger leben – mit Ressourcen und Zeit. Denn der Weg zur Arbeit würde wegfallen, wenn man an Konferenzen bequem von zuhause aus teilnehmen kann. Das spart Zeit und Kosten für den Transport. Und Meetings „in Person“ würden trotzdem stattfinden können. Das kann zu einer gesunden Work-Life-Balance führen. Sich in demselben Raum wie die Kolleg:innen aufzuhalten, ist für ein produktives Arbeiten in vielen Gebieten unabdingbar. Und durch die Virtuellen Realitäten wäre das auch in Krisen wie der Corona Pandemie möglich. Jedoch kommen hier aus dem Home-Office bekannte Probleme auf, die gesondert besprochen werden müssen: Wird die Grenze zwischen Privatleben und Arbeitswelt durch VR zu schwammig?   Hybrider Escape Room Pfeffermind konzipiert Digitale Escape Rooms. Deshalb war auf der Immersiv X 2021 ein besonderes Erlebnis für Pfeffermind der hybride, virtuelle Escape Room „Miss Jezebel“. In diesem besonderen Setting steuerten unsere Gamification Experts einen Detektiv per mündlicher Anweisungen durch einen reellen Escape Room in LA um einen Mordfall zu lösen. Das Problem an der Sache: Die vermeintliche Mörderin war – von einem weiteren Schauspieler gespielt – ebenfalls in dem Raum. So mussten die Spielenden den Detektiv durch den Raum navigieren, ohne durch sein Verhalten die Aufmerksamkeit der Mörderin zu wecken. Durch geschickte, spontane Antworten auf die Geschehnisse im Raum und analytische, aufmerksame Beobachtungen bei verschiedenen Rätseln gelang es dem Team innerhalb der vorgegebenen Stunde den Fall zu lösen. Auch hierbei war – wie auf der gesamten Konferenz – die menschliche Interaktion im Fokus und das Besondere. Einen Escape Room kannten unsere Mitarbeiteten natürlich schon. Auch Improvisations-Theaterstücke sind mittlerweile gut bekannt. Mit Personen aus anderen Ländern live Videocalls zu führen ist ebenfalls nichts Neues. Aber eine Kombination all dieser Themen war eine erfrischende Erfahrung.   Lustige Erlebnisse auf der Immersive X Die Immersive X dient mit dem Programm und den technischen Gegebenheiten als Vorreiter und Ideengeber. Man kann für sein Unternehmen Tools und VR Räume erkunden, in denen man später mit Mitarbeitenden arbeiten könnte. Trotz der Vorbildfunktion der Konferenz gab es natürlich noch technische Mankos und kleine visuelle Fehler, die schnell lustig werden konnten. Wer ein bisschen mit den Controllern herumgespielt hat, konnte die Finger des Avatars bewegen und Gesten in der Luft machen. Denn die Finger wurden über die Controller getrackt. Das heißt, wer die Controller abgelegt hat, um in der echten Welt nach einem Glas Wasser zu greifen, der hatte im virtuellen Raum auf einmal in der Luft schwebende Hände, während der Körper ganz woanders sein konnte. Und wer das Headset abnahm, schlief in der virtuellen Welt ein. Manch ein Avatar schwebte so schlafend durch die virtuelle Welt.   Feedback der Pfeffermind Experten Zusammenfassend war Pfeffermind von vielen Erfahrungen der Immersive X 2021 überrascht. Es fing mit ganz simplen Learnings an wie: ich muss mein Headset aufladen. Oder: nach 30 Minuten Fliegen wird mir schlecht. Generell hat die Konferenz den Experten gut gefallen, und die zahlreichen Assistent:innen boten bei Problemen oder Fragen stetige Hilfestellung. Trotzdem waren manche Ereignisse verwirrend: Das Greifen, Halten und Zeigen mit den Händen muss auf jeden Fall für den Ernstfall in einer immersiven Besprechung noch geübt werden. Dadurch, dass man kein haptisches Feedback im virtuellen Raum hat, ist die Steuerung nicht immer intuitiv. Durch feste Gegenstände durchzugreifen oder schwerelose Objekte in der Hand zu halten, sorgen nach wie vor für eine gewisse Dissonanz. Vieles ist noch mit Ausprobieren verbunden. Und genau das Ausprobieren ist nach unserer Expertenmeinung zu kurz gekommen. Es gab viel theoretisches Wissen, aber nur wenig Zeit, um all die Möglichkeiten wirklich selbst zu testen. Für viele Teilnehmende war die virtuelle Erfahrung gewöhnungsbedürftig, vor allem durch die Motion Sickness. Für das nächste Mal wünscht sich Pfeffermind mehr praktische und spielerische Möglichkeiten. Insgesamt ist die Immersive X aber einen Besuch wert und überzeugt mit den neuesten Ideen für VR in der Arbeitswelt. Wir sagen: Man muss es ausprobieren, um es zu verstehen.   Mehr von Pfeffermind: Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit

Pfeffermind im Bayrischen Rundfunk BR24 Morgens vor der Arbeit noch schnell die Neuigkeiten im Internet gegoogelt, ein paar Cookies akzeptiert und nebenbei auf eine Email geantwortet. Wer kennt es nicht? Wir nutzen das Internet mehr denn je. Das bringt viele Vorteile aber auch Gefahren mit sich. Denn durch unvorsichtiges Verhalten können durch Angriffe im Internet schnell sensible Daten gesammelt werden. Und genau das beunruhigt viele Unternehmen. Deswegen geben Sie regelmäßige Schulungen für Mitarbeitende, bei denen das Thema IT-Sicherheit vermittelt wird. Dennoch nehmen laut BR24 die Cyberangriffe zu. Phishing-Nachrichten, Ransomeware-Attacken, Vishing-Anrufe und sogar das Einschleichen in Unternehmen sind heutzutage genutzte Methoden, um sensible Daten der Unternehmen zu ergattern. Und die Corona-Pandemie soll es den Angreifer:innen leichter gemacht haben, in Netzwerke einzudringen. „Private Netzwerke zuhause sind oft weniger geschützt als das Firmennetzwerk im Büro“, schreibt BR24. Gregor Schmalzried vom Bayrischen Rundfunk interviewte Pfeffermind zu diesem Thema und gewann Einblicke in eine etwas andere Art von Schulungen für Unternehmensangestellte. Am 22.10.2021 erschien online sein Beitrag Gamification: Schützen Spiele vor Cyber Angriffen?. Unser Mitgründer Philipp Reinartz erklärt, wie man spielerisch Wissen so vermitteln kann, dass Mitarbeitende in Unternehmen Cyberangriffe früh erkennen und auf sie reagieren können – mit Spaß und Verantwortungsgefühl. Gamification für IT-Sicherheit Die Gefahr, ein Opfer von Cyberangriffen zu werden, schätzen Firmenchefs zu zwei Dritteln als „hoch“ oder „sehr hoch“ ein, schreibt der Bayrische Rundfunk. Da scheint es natürlich, dass Unternehmen dagegen mit Schulungen vorgehen. Die herkömmlichen Schulungen sind dabei auf Folien, in PDF-Form oder in langen Texten auf Webseiten, die sich die Mitarbeitenden von Unternehmen durchlesen müssen. Das kostet viel Zeit und manche Information geht beim simplen Lesen oder Zuhören verloren. Deswegen schlägt Philipp Reinartz Gamification als Lösung für Schulungen vor. Pfeffermind beschäftigt sich als Gamification und Serious Game Firma täglich damit, wie normale Aktionen, Prozesse oder eben Schulungen spannend gemacht werden können. Der Ansatz der Gamification funktioniert dabei super. Dabei werden Elemente aus Spielen in die Schulungen eingebaut. Diese Elemente können zum Beispiel Level oder Storylines sein. Wenn man an der gamifizierten Schulung teilnimmt, lernt man die Inhalte spielerisch. Philipp Reinartz sagt dazu: „Es geht vor allem darum, IT-Regeln zu vermitteln, ohne dass ich als Spieler überhaupt den Eindruck habe, dass ich hier in einer Schulung bin. Man soll als Gruppe Aufgaben lösen und dadurch versuchen, an ein Ziel zu kommen.“ Mit Teamgeist zum Erfolg Das greift auf einen weiteren wichtigen Punkt vor: den Teamgeist. Wenn man eine normale Schulung durchgeht, fühlt man sich als Einzelgänger:in, der/die alles bestmöglich lernen soll. Doch nach der Schulung wendet man das Gelernte nicht immer an. Fehler machen dann sowieso die anderen. Das ist für das Unternehmen ein sehr schädlicher Gedanke. Denn jeder/ jede kann Opfer eines Cyberangriffes werden. Dann ist das ganze Unternehmen, das ganze Team betroffen. In unseren Gamification-Lösungen agieren die Mitarbeitenden der Unternehmen deshalb als Teams. Sie lernen gemeinsam und fühlen die Verantwortung für den Erfolg des Teams. Später wissen die Mitarbeitenden um das Teamgefühl und um die Verantwortung, die auf jeder einzelnen Schulter lastet.   Erfolg von gamifizierten Schulungen Pfeffermind ist mit jahrelanger Erfahrung Experte für IT-Sicherheits-Schulungen. Die verschiedensten Schulungen wurden von Pfeffermind gamifiziert. Mitarbeitende in Unternehmen freuen sich nun auf die ansonsten trockenen Schulungen. Und das ist auch das Ziel. Philipp sagt dazu:“ Wir konkurrieren ja nicht mit dem Topspiel, was ich in meiner Freizeit spiele. Sondern wir konkurrieren eigentlich mit der lahmen Powerpoint-Präsentation, die im Konferenzraum gehalten wird.“ Es geht also nicht darum, aus dem ernsten und wichtigen Thema IT-Sicherheit ein Spiel zu machen. Sondern darum, dass die Inhalte spannend und eingängig präsentiert werden. Denn nur so setzen Mitarbeitende das Gelernte auch noch Monate nach der Schulung um. Bisherige Projekte zeigen, dass Gamification dabei hilft, Cybersecurity zu vermitteln – mit Spaß, Teamgeist und kreativen Ideen. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Recruiting und Gamification

Recrutainment Erst die Arbeit, dann das Spiel. Dieser alte Spruch war jahrzehntelang das Gebot für jeden Erwachsenen. Und auch Unternehmen haben sich danach gerichtet. Die Arbeit war strikt von der Freizeit und vom Spaß zu trennen. Aber heute sieht das schon anders aus. Denn Arbeitgeber:innen lassen Bewerber:innen jetzt sogar schon vor der Arbeit spielen – im Recrutainment. Durch Recrutainment können die Bewerber:innen und die Arbeitgeber:innen spielerisch herausfinden, wer zu welchem Job passt. Recrutainment ergibt sich aus den Worten “Recruiting” und “Entertainment”. Für das Entertainment kann man verschiedene Gamification Elemente einsetzen. Dabei ist Recrutainment keine neue Erfindung. Jedoch erfährt es derzeit einen schnellen Wandel mit immer neuen Möglichkeiten. Gamification kann vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Aber warum ist das so? Was ist der Mehrwert, den man mit dem Recrutainment erreicht? Und wie können Gamification und Recruiting überhaupt zusammenpassen?   Recruiting im Überblick Jedes Unternehmen möchte die besten Kandidat:innen für offene Stellen finden. Und das muss mit dem wenigsten zeitlichen und finanziellen Aufwand passieren. In Deutschland bezeichnet man den Prozess des Recruitings als Personalbeschaffung. Das Recruiting findet heutzutage oft im Internet statt. Deshalb nennt man es auch E-Recruiting. Mittlerweile gibt es für Bewerber: innen über 1.500 Online-Jobbörsen (neben den Print-Publikationen und Stellenanzeigen in Zeitungen). Deshalb muss man als Unternehmen auffallen. Gamification ist dazu ein gutes Werkzeug. Man kann Gamification in allen Phasen des Rekrutierens einsetzen. Normalerweise besteht der Recruiting-Prozess aus folgenden Phasen: 1. Stellenprofil für die offene Stelle anlegen 2. Stellenausschreibung schreiben und veröffentlichen 3. Screening der eingegangenen Bewerbungen und Bewerberauswahl (Auswahlinstrumente sind die Analyse der Bewerbungsunterlagen, Vorstellungsgespräche, Probearbeiten, Assessment Center) 4. Jobangebot unterbreiten 5. Einstellen und Mitarbeiter im Unternehmen integrieren Diese fünf Phasen können von Recruiterenden im Unternehmen oder von externen Personaldienstleistenden durchgeführt werden. Dabei unterscheidet man zwischen internem und externem Recruiting.   Internes und Externes Recruiting Internes Recruiting: Man führt Recruiting-Maßnahmen im Unternehmen durch, um geeignete Kandidat:innen zu finden. Dazu gehören interne Stellenausschreibungen und Mitarbeiter:innen -Weiterempfehlungen. Aber auch die Personalentwicklung und die Versetzung von Mitarbeitenden zu den offenen Stellen gehören dazu. Externes Recruiting: Hier führt man Recruiting-Maßnahmen außerhalb vom Unternehmen durch. Dabei unterscheidet man zwischen den passiven und den aktiven Maßnahmen. Zu den Passiven Recruiting-Maßnahmen gehören die Bearbeitung von Initiativbewerbungen und der Aufbau eines Talente-Pools. Die Arbeitgebenden können später geeignete Kandidat:innen aus dem Talente-Pool einsetzen. Auch Maßnahmen wie das Employer Branding gehören dazu. Damit macht sich das Unternehmen als Arbeitgeber attraktiver. Das heißt, dass man als Bewerber:in stolz ist, wenn der Name des Unternehmens auf seinem Lebenslauf steht. Zu den Aktiven Recruiting-Maßnahmen gehören Stellenanzeigen und Job-Postings in sozialen Netzwerken. Außerdem gehören auch Karrieremessen und ähnliche Veranstaltungen dazu.   Gamification als Recruiting-Instrument Zusammenfassend ist das Recruiting also der gesamte Bewerbungsprozess. Jetzt wollen wir einen Schritt weiter gehen und folgende Fragen beantworten. Wie stellen Unternehmen sicher, dass sie für Bewerberbende attraktiv wirken? Und wie schaffen es die Unternehmen, dass sich geeignete Kandidat:innen bewerben? Denn viele Bewerbungen von ungeeigneten Kandidat:innen bringen das Unternehmen nicht weiter. Und genau hier kommt Gamification ins Spiel. Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also das Verwenden von zum Beispiel Leveln und Punkten im Recruiting. Der Einsatz von Spiel-Elementen ist ein cleverer Weg, um geeignete Kandidat: innen zu finden. Diese Kandidat:innen passen dann perfekt zum Unternehmen und zur ausgeschriebenen Stelle. Die Möglichkeiten mit Gamification gehen dabei weit über alte Techniken hinaus. Eine alte Technik ist das Rollenspiel. Rollenspiele sind im Bewerbungs-Prozess sehr beliebt. Zum Beispiel muss der Bewerber oder die Bewerberin im Interview für die neue Sales-Stelle einen Verkauf simulieren. Dann spielt der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin den schwierige Kunden, den es zu überzeugen gilt. Rollenspiele können auch als Gamification eingestuft werden. Doch jetzt ist der Einsatz von Gamification vielfältiger. Man wendet Gamification in zwei Schritten an: Auf der Seite des Bewerberbenden und auf der Seite des Rekrutierenden. Gamification für Bewerbende Im ersten Schritt muss sich der Bewerber oder die Bewerberin für das Unternehmen und die Stelle entscheiden. Dazu braucht der Bewerber oder die Bewerberin Informationen vom Unternehmen. Diese Informationen müssen das Unternehmen interessant wirken lassen. Außerdem muss der Bewerberbende mit diesen Informationen eine Entscheidung treffen können. Nämlich ob er oder sie zu dem Unternehmen passt oder nicht. Ein weiterer Ansatz von Gamification im Recruiting sind Selbsttests. Innerhalb weniger Minuten kann sich jeder selbst testen. Man findet so heraus, wie man zu dem Job und dem Unternehmen steht. Die Daten der Testenden werden dabei nicht gespeichert und sind von dem Recruiter oder der Recuiterin nicht einsehbar. Am Ende von diesem Entscheidungsprozess steht die Bewerbung beim Unternehmen. Gamification für Rekrutierende Danach fängt die Selektion im Unternehmen an. Durch Gamification können detaillierte Profile der Bewerbenden erstellt werden. Das passiert in einem Online-Assessment. Es geht dabei um die Soft-Skills wie abstraktes und kreatives Denken. Es geht aber auch um Eigenschaften wie Risikobereitschaft und Entscheidungsfreudigkeit. Dann kann der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin mit diesen genauen Profilen von den Bewerbenden entscheiden, welcher Bewerber oder welche Bewerberin am besten zu der offenen Stelle passt. Der nächste Absatz zeigt Beispiele zur Gamification im Recruiting.   Beispiele für Gamification im Recruiting Das Recruiting setzt Gamification auf unterschiedlichen Weisen ein. Durch VR ist zum Beispiel eine virtuelle Tour möglich. Dabei führt man die Bewerberbenden durch das Unternehmen. Und die Bewerber und Bewerberinnen können dabei Punkte sammeln. Es gibt Punkte für die richtige Beantwortung von Fragen. Die Fragen drehen sich nicht nur um das Unternehmen und seine Geschichte. Manchmal werden auch Fragen gestellt, bei denen die Bewerberbenden aus dem Bauch heraus antworten können. Auf diese Weise kann das Wissen zum Unternehmen geprüft werden. Außerdem bekommen die Bewerber und Bewerberinnen ein Gefühl für die Firmenkultur. Und der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin lernt die Bewerbenden ein bisschen besser kennen. Ähnliche Möglichkeiten sind ein Online-Praktikum oder ein Frage-Antwort-Spiel mit einem Bot. Bei diesen Methoden können die Bewerberbenden schon in der Position agieren, die sie später im Unternehmen besetzen sollen. Sie können Entscheidungen treffen und sich selbst austesten. So setzen Unternehmen Gamification schon ein: Die Allianz hat den “Karrierematcher” auf der eigenen Webseite. Mit ihm sollen Schüler und Schülerinnen für Ausbildungsberufe bei der Allianz begeistert werden. Sie testen sich aus und lernen viel über das Unternehmen und die Stellen. Dabei stehen immer zwei Fragen im Vordergrund: Möchte ich in dieser Arbeitsstelle arbeiten? Und passe ich zu diesem Unternehmen? Bei dem Spiel „Wasabi Waiter“ wird die Reaktionsschnelligkeit der Kandidat:innen getestet. Man Spielt das Spiel 20 Minuten lang. Danach sieht man seine Eignung als Kellner:in in einem Sushi Restaurant. Ein spielerischer Stresstest, der den Bewerberbenden zeigt, was auf sie beim Kellnern zukommt. Gamification dient auch als Rückmeldung für die Bewerber: innen. In Fortschrittsbalken können Bewerber: innen sehen, wie weit sie im Bewerbungsprozess fortgeschritten sind. Wer kennt nicht die Lebensbalken aus Videospielen? Je näher man den 100% rückt, umso mehr freut man sich. Genauso funktionieren die Rückmeldungen bei den Online Bewerbungen auch. Portale wie LinkedIn verwenden diese Fortschrittsbalken auch zur Motivation. Weitere Beispiele für Gamification im Recruiting gibt es auf recruiterbox.   Vorteile der Gamification im Recruiting Durch herkömmliche Interview-Verfahren können bestimmte Bewerber:innen -Eigenschaften nicht leicht herausgefunden werden. Dazu gehören das Teamwork und die Kombinationsgabe. Auch das strategische Planen und die Motivation der Bewerberbenden. Ein Bewerberbende kann sich gut auf das Bewerbungsgespräch vorbereiten. Dann wird er oder sie die Fragen zu diesen Eigenschaften optimal beantworten. Durch Gamification im Bewerbungsverfahren testet man diese Eigenschaften ganz nebenbei. So wird Transparenz in das Recruiting gebracht. Der Bewerber oder die Bewerberin zeigt sein Können. Und der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin kann keine gemeinen Fragen stellen. Jedoch kann man Defizite in bestimmten Bereichen nicht verstecken. Außerdem wird durch Spiele das Bewerbungsverfahren aufgelockert. Denn Gamification nimmt im Recruiting die Anspannung aus Situationen und macht den Prozess für alle Beteiligten angenehmer. Zusätzlich ist es leichter mit Gamification im Recruiting passende Bewerberbende zu finden. Beispielsweise können Prämien im Unternehmen interne Weiterempfehlungen fördern. Auf diese Weise bewerben sich Freunde und Bekannte von Arbeitnehmenden. Es wird sehr wahrscheinlich, dass die Bewerberbenden sich mit den anderen Arbeitnehmenden gut verstehen. Das führt zu einer angenehmen Arbeitsatmosphäre. Also sparen die Prämien dem Unternehmen und den Bewerberbenden Zeit. Abschließend sollte sich ein Unternehmen als moderner, kreativer und flexibler präsentieren. Dadurch stärkt man das Employer Branding des Unternehmens. Das heißt, dass man Gamification dazu einsetzten kann, als beliebter Arbeitgeber oder beliebe Arbeitgeberin gesehen zu werde.   Fazit Zusammenfassend sollte man Gamification im Recruiting gezielt einsetzen. Man muss als Unternehmen authentisch wirken. Der Bewerber oder die Bewerberin muss versteht, für welche Stelle er oder sie sich bewirbt. Die klare Kommunikation der Aufgaben und ein frühes Feedback für beide Seiten stärken die Zusammenarbeit. Auf diese Weise kann das Unternehmen die Mitarbeitenden schon im Bewerbungsprozess für sich begeistern und an sich binden. Das hat auch Auswirkungen auf das Employer Branding. Durch Gamification sieht man das Unternehmen als attraktiven Arbeitgeber/ attraktivere Arbeitgeberin an. Außerdem lockert Gamification lange Bewerbungsprozesse auf und der Bewerbungsprozess macht den Teilnehmenden Spaß. Gamification kann also vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Dann heißt es: Zuerst das Spiel, dann die Arbeit.   Mehr zu Unternehmen und Gamification: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Edutainment und Gamification – Education & Games

Unterhaltsames Lernen Wie der Name anzeigt, verbergen sich hinter Edutainment zwei Gebiete. Einerseits das Feld der Education und andererseits der Bereich des Entertainment. Beim Edutainment geht es also um die Verbindung von Bildung und Unterhaltung. Edutainment = unterhaltsamen Lernen.   Einsatzbereiche Eines der berühmtesten Beispiele für Edutainment ist die Fernsehsendung ‚Sesamstraße‘. Die halbstündigen Folgen mit Ernie und Bert, Graf Zahl, Kermit und vielen weiteren Charakteren kennt jeder. Das Format zielte darauf ab Kinder im Vorschulalter mit kleinen Sketchen, Filmen und Liedern zu unterhalten. Dabei wird sowohl fachliches als auch soziales Wissen vermittelt. In Deutschland gibt es eine ebenso erfolgreiche Serie. Die ‚Sendung mit der Maus‘ wird seit 1971 jeden Sonntagvormittag ausgestrahlt. Auch hier wirdAuch aus Deutschland gibt es eine enorm erfolgreiche Serie, die Dem Erfolg der Sesamstraße steht die seit 1971 am Sonntagvormittag ausgestrahlte und bis heute laufende  in Deutschland in nichts nach. Edutainment reicht jedoch weit über visuell vermittelte und unterhaltsam verpackte Bildungsinhalte für Kinder hinaus. Grundsätzlich ist es möglich jedwede Vermittlung von Wissen zu einem Edutainment Angebot werden zu lassen, unabhängig davon, ob es sich um politische, soziale oder naturwissenschaftliche Themen handelt. Ebenso kann mit Edutainment prinzipiell jede Zielgruppe angesprochen werden.   Erfolgsfaktoren Zentral für den Erfolg eines Edutainment Angebotes ist, dass: der vermittelte Inhalt die genutzten Elemente zur Unterhaltung sowie der gewählte Kanal zu den Bedürfnissen der Zielgruppe passen und bei dieser als anschlussfähig wahrgenommen werden. Mögliche Kanäle reichen dabei von analogen Materialien mit Text über klassische audiovisuelle Medien wie Ton- oder Filmbeiträgen bis hin zu webbasierten Kanälen. Auch innovative Plattformen der Ausspielung wie Augmented Reality oder Virtual Reality können genutzt werden. Die eingesetzten Elemente zur Unterhaltung können enorm vielfältig sein und umfassen oftmals Witze, Lieder, Geschichten, Zeichnungen, und Filme.   Gamification und Edutainment Ein zentrales Unterhaltungselement, welches bestens dazu geeignet ist um Wissen auf unterhaltsame Art und Weise zu transportieren ist das Spiel: egal ob im klassischen Sinne als analoges Rätsel- oder Brettspiel mit Figuren, Stift und Papier oder als digitales Spiel für Browser, PC oder Konsole. Spiele bzw. Spielelemente sind also zentrale Werkzeuge um Edutainment zu ermöglichen. Edutainment und Gamification sind deswegen eng miteinander verknüpft. Der Einsatz von spieltypischen Elementen in einen spielfremden Kontext ist der Kern dessen, was Gamification ausmacht. Wird Gamification dafür eingesetzt um Wissen und Inhalte zu vermitteln, entsteht ein Edutainment Angebot. Gamification + Bildung = Eine Form von Edutainment. Wissensinhalte können mit Gamification nachhaltig und begeisternd vermittelt werden.   Vorteile von Gamification Der besondere Vorteil beim Einsatz von Gamification für Edutainment Angebote ist die Interaktivität. Im Gegensatz zu vielen anderen Elementen zur Unterhaltung ermöglichen Spiele eine aktive Partizipation und steigern sowohl Konzentration als auch den Wert eines Erlebnisses. Wenn man das Lernen in ein Spiel verwandeln, sind Menschen motivierter, das Gelernte anzuwenden. Sie werden eher bereit sein, während der Vermittlung von Wissen aufzupassen, eventuelle Aufgaben zu erledigen oder für Prüfungen zu lernen. Spiele helfen also dabei Inhalte nachhaltig und begeisternd zu vermitteln. „Bei Pfeffermind helfen wir unseren Kunden dabei Inhalte passgenau zu vermitteln. Vom umfassenden Serious Game bis zum gezielten Einsatz von Gamification. Damit Lernen Spaß macht und Wissensvermittlung funktioniert.“ – Philipp Reinartz, Gründer Pfeffermind GmbH Gern helfen wir Ihnen bei der Erarbeitung eines überzeugenden Gamification Konzepts. Wir setzen spielerische Lösung im Bereich Bildung und Weiterbildung für Industrie, öffentliche Verwaltung und Bildungsträger um. Schreiben Sie uns gern zu Ihrem Vorhaben an.   Mehr zu Edutainment und Gamification: Game-based Learning Gamification in Bildung & Kultur Gamification in Unternehmen

Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Künstliche Intelligenz ist ein Ansatz, um menschliche Intelligenz durch einen Computer nachzubilden. Eine genaue Definition ist schwierig. Bereits der Begriff „Intelligenz“ ist nicht klar definiert. Oft spricht man von einer generellen künstlichen Intelligenz (GKI). Eine GKI ist eine Maschine, die jede intellektuelle Aufgabe verstehen oder erlernen kann. Diese Fähigkeit soll der eines Menschen entsprechen. Sie ist das primäre Ziel vieler Forschungen. Und öffnet auch viele Türen im Gamification und Spielbereich.   Wie funktioniert Künstliche Intelligenz? So gibt uns eine sehr gute Antwort die über KI laufende Sprachassistentin Alexa. Wenn man Alex fragt: „Alexa, wie funktioniert Künstliche Intelligenz?“. So antwortet die virtuelle Assistentin wie folgt: „Künstliche Intelligenzen versuchen durch künstliche neuronale Netze die Funktionsweise des menschlichen Gehirns durch Maschinen nachzubilden. Solche Systeme setzen sich aus sogenannten Algorithmen zusammen. Wie der Mensch, lernen auch künstliche Intelligenzen durch Übung und Erfahrung. So braucht es Lern- und Trainingsmengen. Aus denen das kognitive System während des Betriebs Rückschlüsse ziehen. Und aus den Abläufen lernen kann.“ (Quelle: Alexa,  Software-Version: 658655620) Und wie genau lässt sich eine künstliche Intelligenz erreichen? So gibt es momentan bereits mehrere Ansätze:   Maschine Learning | Lernen von Erfahrungen Maschinelles Lernen verleiht Computer-Systemen die Fähigkeit, automatisch aus Erfahrung zu lernen. Ebenfalls sich zu verbessern. Somit ist es nicht notwendig, sie explizit zu programmieren. Machine Learning konzentriert sich auf die Entwicklung von Algorithmen. Diese analysieren Daten und können Vorhersagen machen. Beispielweise wird Ihnen vorhergesagt, welche Filme Ihnen gefallen oder welche Route Sie am besten nehmen. Um schnellstmöglich am Ziel zu sein. Auch im Spielbereich und in Gamification gibt es immer mehr Ansätze mit Maschine Learning.   Deep Learning | Selbstlernende Maschinen Deep Learning ist ein Teilbereich von Maschine Learning. Um das zu ermöglichen, werden künstliche neuronale Netzwerke eingesetzt. Durch die Verarbeitung von Daten lernen diese Programme. Somit werden biologische neuronalen Netzwerke des menschlichen Gehirns nachgeahmt. Deswegen werden mit Deep Learning Gesichter auf Bildern identifiziert. Auch gibt es noch eine andere Form des Deep Learnings: die Spracherkennung. Sprachassistenten wie Alexa, Siri und der Google Assistent erfreuen sich immer größerer Beliebtheit.   Natural Language Processing (NLP) | Sprache verstehen Natural Language Processing oder NLP, ermöglicht es Computern, menschliche Sprache zu erkennen. So kann sie diese verstehen und auch selber produzieren. Das ultimative Ziel von NLP ist es, eine nahtlose Interaktion mit den Maschinen zu ermöglichen. Das geschieht, indem man Systemen beibringt menschliche Sprache im Kontext zu verstehen. Und logische Antworten zu produzieren. Ein praktisches Beispiel für NLP ist der Skype Translator. In dem Beispiel wird KI genutzt um mehrere Sprachen in Echtzeit während des Skype Calls übersetzten.   Anwendungsbeispiele von Künstlicher Intelligenz Mit künstlicher Intelligenz laufende Programme sind besonders gut im Erkennen von Mustern. Somit werden sie immer häufiger genutzt. Beispielweise erkennt die KI Bilder und Muster. Darüber hinaus, werden diese auch ausgewertet. Daher ist es möglich, mit einer KI Hautkrebs auf Bildern zu erkennen. Aus diesem Grund können Programmen die mit künstlicher Intelligenz laufen ähnlich gut oder sogar besser als Mediziner Hautkrebs erkennen. Auch unsere Sprache ist durch ihren Grad an Komplexität, und ebenfalls durch bestimmte Formulierungen stark von Mustern geprägt. Die Mount Sinai School of Medicine hat demnach eine Künstliche Intelligenz mit Sprach-Protokollen von Jugendlichen trainiert. Somit konnten frühzeitige Diagnosen von Psychosen bei den Jugendlichen erstellt werden. Während der Studie arbeitete das Programm mit einer 83 prozentigen Genauigkeit. Diese zeigte, ob sich möglicherweise innerhalb von 2 Jahren eine psychische Störung bei den Jugendlichen anbahnt.   Künstliche Intelligenz im Spielbereich Angewendete KI in einem Text-Adventure-Game: Dungeon AI. Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Sie ständig neue Inhalte und Abenteuer finden. Folglich können Sie jede erdenkliche Aktion wählen. Weiterhin sind Sie nicht durch die Vorstellungs-Kraft der Spieleentwickler begrenzt. Dank künstlicher Intelligenz, existiert so ein Spiel bereits: AI Dungeon. AI Dungeon ist das erste grenzenlose Text-Adventure seiner Art. Es wurde mit extrem fortschrittlicher künstliche Intelligenz und darüber hinaus auch unter Verwendung eines massiven neuronalen Netzwerks entwickelt. Daher gibt es durch diesen Einsatz unendliche Handlungs-Stränge für jeden Spieler.   Zukunftsprognosen für KI im Spielbereich Georgios N. Yannakakis hebt vier weitere mögliche Anwendungs-Bereiche für künstliche Intelligenzen im Spielbereich hervor: Player-Experience-Modeling Beispielsweise das Erkennen der Fähigkeiten. Sowie des emotionalen Zustands des Spielers. Dazu passt die KI entsprechend der Daten das Spiel an. Weiterhin kann das ein dynamisches Balancing (Anpassung des Schwierigkeits-Grades) beinhalten. Demnach besteht dieses darin, die Schwierigkeit in einem Videospiel in Echtzeit auf der Grundlage der Fähigkeiten des Spielers anzupassen. Prozedurale Inhaltserstellung Weiterhin gibt es die automatisierte Erstellung von Elementen der Spielumgebung. Ferner erstellt die KI Umgebungs-Bedingungen. Die künstliche Intelligenz erschafft zudem Levels und schließlich auch Musik. Hierdurch können neue Inhalte oder interaktive Geschichten generiert werden. Data-Mining zum Nutzerverhalten Damit können Spieldesigner erforschen, wie Menschen das Spiel nutzen. Auch analysiert die KI folglich, welche Teile Spieler am häufigsten spielen. Des Weiteren analysiert sie, warum die Spieler mit dem Spielen aufzuhören. Somit ist es den Entwicklern möglich, das Gameplay zu optimieren oder die Monetarisierung zu verbessern.   Sie wollen mehr erfahren? Als Gamification Experten sind wir stets auf dem neuesten Stand. Unsere Expertise liegt in der Erstellung erstklassiger Gamification Konzepte. Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder auch ein gamifiziertes Konzept für ein KI-System. Wir bauen aus ihrer Challenge eine spannende Lösung. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!   Mehr zu Künstlicher Intelligenz und Gamification: Machine Learning in Games und Gamification Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Mit Augmented Reality gamifizieren

Gemeinsam online knobeln: Die Live Escape Challenge

Das Jahr 2020 hat durch die Corona-Situation auch uns bei Pfeffermind auf neue Ideen gebracht. Gerade im Diskurs mit unserer Mutterfirma, der Paperdice Solutions GmbH, haben wir nach geeigneten Projekten gesucht. Mit dem führenden Room Escape Anbieter in Deutschland haben wir geballte Expertise in der Entwicklung und Umsetzung von kniffligen, immersiven Escape Games und Teamevents. Es lag also nah, dass wir uns gemeinsam an einer Pandemie-konformen Lösung machten, um unseren End- und Unternehmenskunden auch im Lockdown ihre gewohnte Portion Rätselspaß zu bieten – als Online Escape Format!   Room Escapes mit Freunden spielen – trotz Corona? Als die Verbreitung des gefährlichen COVID-19 Erregers per Lockdown eingedämmt werden sollte, sind die Besucherzahlen von Escape Räumen und die Anfragen nach analogen spielerischen Events abrupt gesunken. Die Nachfrage für digitale Spiele und Gruppenunterhaltung, gerade in Zeiten von Social Distancing und Home Office, stieg jedoch. Das bestätigte die florierende Games-Industrie mit rekordhohen Absätzen (Quelle: GTAI). So entstand die Idee, ein Konzept für Pandemie-verträgliche Online Escape Games zu entwickeln. Auch für uns ein weiterer Schritt in die Digitalisierung und digitale Transformation. Der Anspruch: von Zuhause aus mit geringstem Bedarf an Materialien und technischen Kenntnissen mit Freunden und Familie gemeinsam knobeln.   Online Escape Game vs. Live Online Escape Challenge Die Paperdice Solution bot schon am Anfang der Pandemie Online Escape Games an. Die beiden Spiele „Ausgangssperre“ und „Diamantenfieber“ sind über Mission Accepted sofort und von überall spielbar. Eine Gruppe von Spielern kann sich remote in der digitalen Spielumgebung treffen, um den jeweiligen Fall in der vorgegebenen Zeit zu lösen. Doch wir hatten eine weitere Idee, wie wir die fehlende physische Interaktion mit Raum und Gegenständen kompensieren können. Sie soll ermöglichen, verschiedene Spieler-Teams gegeneinander antreten zu lassen: Eine Live Online Escape Challenge! So sprechen wir nun auch die Spielertypen an, die den Ansporn mitbringen, nicht nur in der begrenzten Zeit auf die Lösung zu kommen, sondern dabei auch noch schneller als die konkurrierenden Teams zu sein (Killer, nach Bartle’s player types).   Ablauf eines Live Online Room Escape Stellt euch einer neuartigen Escape Game Challenge: Tretet online gegen Teams aus ganz Deutschland an. Ob ihr dabei gemeinsam als Team vor dem Laptop sitzt oder euch mit entfernt wohnenden Freunden digital zusammenschließt: Per Videokonferenz erhaltet ihr Informationen, Links und Rätselmaterialien und erfahrt nach jeder Rätselrunde, wie ihr euch im Vergleich mit den anderen Teams geschlagen habt. Hört einer spannenden Geschichte zu, löst gemeinsam digital Rätsel und lüftet das Geheimnis um die Berliner Beute. Findet es heraus, nehmt Teil an einer deutschlandweiten Challenge und setzt euch gegen andere Teams durch, denn am Ende wartet auf die Sieger eine fette Beute. (Mission Accepted, Berliner Beute) So die Beschreibung des Spielablaufs der ersten Live Online Escape Challenge von Mission Accepted. „Live“ bezieht sich darauf, dass es einen festgelegten Termin gibt, an dem die Escape Challenge stattfindet. Dafür ist ein Spielleiter nötig, der die Koordination der gegeneinander antretenden Teams übernimmt. Daher auch die „Challenge“ im Namen. So gilt es nämlich das schnellste Team in der vorgegebenen Zeit unter den deutschlandweiten Teilnehmern zu sein. Live Online Escape Challenges konzipieren wir in drei Phasen. Jede dieser Phasen ist um die 15-20 Minuten lang, sodass das gesamte Event ca. 1 Stunde dauert. Anfänglich wird den Spielern eine Frage gestellt, die vor Ablauf der Zeit beantwortet werden muss. Am Ende jeder Phase wird der Lösungsweg aufgeklärt und ein Zwischenstand des Leaderboards eingeblendet. Im folgenden eine Übersicht der verwendeten Tools: Videokonferenz und Chat mit dem Spielleiter (Video)Konferenz für die Kommunikation der Team-Mitglieder unter sich Abstimmungs-Tool für die Evaluation der abgesendeten Antworten Webbrowser für die multimedialen Game-Webseiten   Live Online Escape Events für Unternehmen Selbst unsere Corporate-Kunden konnten wir schon mit dem Live Online Escape Challenge Konzept überzeugen. Denn wie gewohnt können wir Unternehmens- oder Weiterbildungsinhalte wunderbar in das Online Escape Game einbetten – so wie es unsere Kunden auch aus vergangenen Gamification-Projekten kennen. Alle Teilnehmer können standortunabhängig, also auch aus dem Home Office mitmachen. Damit der Ablauf des Spiels reibungslos funktioniert, organisieren wir Testdurchläufe, in denen wir die Rolle des Spielleiters übernehmen. Mithilfe eines Guide-Dokuments ist es dann jedem Mitarbeiter möglich die Game Master-Rolle anzunehmen und die Teams durch die Story und die Spielphasen zu führen.   Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Live Online Escape für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für ein anstehendes Teamevent oder zur Vermittlung von Lerninhalten – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

eLearning für Unternehmen

In unserer sich immer schneller wandelnden Welt wird jeder, der stillsteht, rasch von der Konkurrenz abgehängt. Dies impliziert ein lebenslanges Lernen, um mit den wandelnden Herausforderungen des digitalen Zeitalters Schritt zu halten. Vor allem Unternehmen stehen vor der Challenge, das Wissen ihrer Mitarbeiter auf dem neuesten Stand zu halten und gleichzeitig einen ständigen Wissensaustausch zu fördern. In dieser Zeit sind digitalen Technologien die idealen Werkzeuge für die Aus- und Weiterbildung in einer sich immer schneller drehenden Welt. Dieser Artikel befasst sich mit dem Potenzial von eLearning für Unternehmen. Zusätzlich gehen wir auf den Einsatz von Gamification im eLearning Bereich ein.   Was ist eLearning? Unter eLearning oder Electronic Learning (zu deutsch „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen (E-Didaktik) bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. (Wikipedia)   eLearning für Unternehmen Ein beliebter Bereich für eLearning in Unternehmen ist die Weiterbildung und Schulung von Mitarbeitern. Dabei gibt es eine große Vielfalt an unterschiedlichen Lernmöglichkeiten. So sind beliebte eLearning Inhalte für Unternehmen: Softskills wie Zeitmanagement, Konfliktmanagement oder effiziente Kommunikation Pflichtschulungen zu Themen wie beispielsweise Compliance, Datenschutz oder Arbeitssicherheit Eine digitale Schulung kann sehr stark angepasst werden. Daher können Unternehmen zwischen Standardlösungen oder maßgeschneiderten Programmen für die Weiterbildung ihrer Mitarbeiter wählen.   Doch wie ist das Interesse der Lernenden? Momentan gibt es einen hohen Prozentsatz an Lernenden, welche angeben, gerne mehr Zeit mit dem Lernen zu verbringen. Gen Z – 44% – unter 22 Jahre Millennials – 36% – 22 – 37 Jahre Gen X – 28% – 38 – 53 Jahre Boomers – 21% – 54 – 72 Jahre   Was sind die Vorteile? eLearning hat zahlreiche Vorteile für Unternehmen sowie für Lernende. Dazu gehören: Das Lernen findet komplett standortunabhängig statt. Vor allem für internationale Firmen ist das ein großer Pluspunkt. eLearning hat eine hohe zeitlich Flexibilität. So kann jeder Mitarbeiter Lerneinheiten in seinem eigenen Zeitplan unterbringen. Da eLearning einen hohen Grad an Individualisierung ermöglicht, kann jeder Mitarbeiter mit seiner persönlichen Lerngeschwindigkeit lernen. Selbstgesteuertes Lernen ist nicht nur motivierender. Zusätzlich können verschiedene Lerntypen besser berücksichtigt werden. Das Unternehmenswissen kann vereinheitlicht sowie systematisiert werden. Digitalisierte Lerninhalte sind sehr skalierbar. Dadurch stellt eLearning eine bedeutende Kostenersparnis dar. Und ist damit ein ausschlaggebender Vorteil für vielen Unternehmen. Gleichzeitig erfordert eLearning ein besonders hohes Maß an Selbst-Disziplin und Eigenmotivation. In einer eLearning-Umgebung kann daher Gamification eine entscheidende Rolle spielen. Der Erfolg von Gamification hat viel mit der Tatsache zu tun, dass gamifizierte Umgebungen den Lernenden mehr Handlungsfreiheit geben. Gamification soll die Bildungserfahrungen verbessern, indem Spielelemente die Lernenden stärker auf der kognitiven Ebenen ansprechen. Gründe für den Einsatz von Gamification im Bereich eLearning sind erhöhtes Engagement, Motivation, sowie Lernerfolg. Darüber hinaus werden Inhalte besser gemerkt und gleichzeitig die persönlichen Lern- und Denkfähigkeiten geschult.   Der Einsatz von Gamification Das Ziel von Gamification im Bereich eLearning ist das Lernen mit Spaßfaktor. Da der Lernende alleine lernt, ist die geforderte Eigeninitiative höher, als würde man in der Gruppe lernen. Daher kann Gamification gezielt eingesetzt werden, um die Selbstmotivation zu erhöhen. Dabei ist es wichtig, die richtige Balance zwischen Spiel- und Lernerlebnis zu halten. Gamification soll den Wissenstransfer unterstützen. Und nicht von ihm ablenken.   Gamification Beispiele im eLearning Bereich Sprachen lernen mit Duolingo Die erfolgreiche App begeistert mittlerweile mehr als 300 Millionen Spieler. Es war noch nie so einfach (und so spielerisch), eine neue Fremdsprache zu lernen. Die Übungen sind kurzgehalten. Beispielsweise startet der Lerner anfangs mit nur 10 Fragen. Diese nehmen nicht mehr als 2-3 Minuten in Anspruch. Verschiedene Spielmechaniken sorgen für Motivationsschübe, damit neue Lerner schnelle Erfolgserlebnisse genießen. Und ihre ersten Gewinnstufen erreichen. Ein Fortschrittsbalken zeigt an, wie nah der Lerner dem Abschluss der Übung ist. Jede richtige Antwort wird mit einem aufmunternden Soundeffekt unterstrichen. Zusätzlich kommentiert ein Eulen-Maskottchen, wie gut der Lerner/Spieler ist. Erfolge werden mit Edelsteinen und Experience Points (EXP) belohnt. Darüber hinaus trägt jede abgeschlossene Übung zur Erweiterung eines Skill-Trees bei. Dieser visualisiert den Lernfortschritt des Benutzers und macht Erfolge greifbar.   CodeCademy: Programmieren lernen mit Spielelementen Erst wenn man genauer hinschaut, fallen einem die gamifizierte Spielelemente auf der Lernplattform für verschiedene Programmiersprachen auf. CodeCademy ist auch ein gutes Beispiel, das zeigt, dass gute Gamification nicht sofort einem Spiel gleichgesetzt werden muss. Manchmal reichen auch bewusst gesetzte Gamification Elemente, um aus einem anstrengenden Programmierkurs eine spannende Erfahrung zu machen. Gamification funktioniert besonders gut, wenn der zu erlernende Inhalt sehr kompliziert ist. Code zu lernen ist besonders herausfordernd. Daher nutzt CodeCademy Gamification, um den Prozess unterhaltsam und süchtig zu machen. Dazu gibt es ein Dashboard, das den gesamten Kurs mit Belohnungs-Abzeichen entlang des Weges anzeigt. Diese lockern den Weg auf und zeigen dem Lerner klare „Level“, in die man aufsteigen kann. Weiterhin sammeln die Lerner Abzeichen (Badges) entlang des Weges. Ein Lerner der mehrere Tage hintereinander programmiert, befindet sich in einer sogenannten „Hot-Streak“. Damit erhält der Lerner einen weiteren Anreiz, um am Ball zu bleiben.   Auch wir haben bereits zahlreiche Schulungen und Weiterbildungen von Unternehmen digitalisiert und durch spielerische Elemente attraktiv gemacht. Beispielsweise haben wir für das Unternehmen Bosch eine besondere Form von Info- und Edutainment entwickelt. Auch haben wir mit unserer  digitalen Escape Game Challenge ein Spielerlebnis geschaffen, dass nicht nur unheimlich viel Spaß macht, sondern auch die Zusammenarbeit im Team stärkt.   Sie wollen mehr erfahren? Wir haben viele spannende Projekte abgeschlossen, die sich um das Thema Gamification und Lernen drehen. Gern unterstützen wir auch Sie bei der Entwicklung Ihrer individuellen, spielerischen Anwendungen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!   Mehr zu Thema Lernen und Gamification: Gamification Beispiel: Spielen und Lernen Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen So geht Gamification in der Schule

Know-how: Gamification in Unternehmen

Es gibt viel, was wir als Spiel bezeichnen. Vom Brettspiel bis zum Computerspiel, vom Spielautomat bis zum Fußballspiel. Nur wenige Eigenschaften treffen auf alle zu. Das haben jedoch alle gemein: Ein Spiel ist eine von einem Spieler ausgeübte, nach Regeln ablaufende, gleichzeitig lustbetonte Tätigkeit. Mit einem Ziel, dessen Erreichbarkeit unvorhersehbar ist. Das Vergnügen, die „lustbetonte Tätigkeit“, ist somit eines der Kern-Merkmale eines Spiels. Gamification in Unternehmen bedeutet, solche Eigenschaften von Spielen in Kontexten zu nutzen, die bislang ohne spielerische Elemente ausgekommen sind. Ziel dabei ist, Aufgaben attraktiver und motivierender zu gestalten. Oder anders ausgedrückt, sie von der inneren Muss-ich-machen auf die innere Will-ich-machen-Liste zu bringen. Viele Companys haben von Gamification bereits gehört. Aber wie integriert man Spiel-Elemente im Business-Kontext? In welchen Bereichen lässt sich Gamification konkret nutzen? Wie sieht erfolgreiche Gamification in Unternehmen aus? Und wie entwickelt man ein solches gamifiziertes Produkt? Wir geben Antworten!   Inhalt 1. In welchen Bereichen lässt sich Gamification nutzen? 2. Gamification im Bereich Recruiting und HR 3. Gamification im Onboarding 4. Gamification für Teambuilding 5. Gamification zur Bindung und Motivation der Mitarbeiter 6. Gamification für die Fortbildungen innerhalb des Unternehmens 7. Gamification als Marketing 8. Beispiele für erfolgreiche Gamification im Unternehmen 9. In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt   In welchen Bereichen lässt sich Gamification nutzen? Der Drang zum Spielen ist tief im Menschen verwurzelt. Folglich können auch Firmen sich dies zunutze machen. Und zwar auf ganz unterschiedliche Art und Weise und in den verschiedensten Kontexten. Werfen wir einen Blick auf denkbare Einsatzgebiete von Gamification im Unternehmen:   Gamification im Bereich Recruiting und HR Bei der Suche nach den passenden Kandidaten setzen viele Unternehmen auf Standards. Nämlich Bewerbungsgespräche, Eignungstests oder Assessment-Center. Zunehmend kommen hier aber auch spielerisch angereicherte Anwendungen zum Einsatz. In Form simulierter Kundenkontakte zum Beispiel, in denen Bewerber spielerisch ihr Talent im Umgang mit Menschen unter Beweis stellen. „Recruitainment bezeichnet den Einsatz spielerisch-simulativer Elemente in Berufsorientierung, Employer Branding, Personalmarketing und Personalbeschaffung“ (Wikipedia). Ziel ist, einerseits die Selektion von Bewerber und Unternehmen. So dass Kandidat und Arbeitgeber passgenau zusammenfinden. Darüber hinaus können spielerische Elemente auch den Bewerbungsprozess attraktiver und angenehmer gestalten. Mehr zu Recruitainment: Recruitainment: Recruiting und Gamification   Gamification im Onboarding Ist die passende Fachkraft rekrutiert, dann startet der Prozess des Onboarding. Also die Einführung des neuen Mitarbeiters in dessen Aufgabenbereiche. Dieser Prozess ist sehr wichtig. Denn er setzt die Atmosphäre, mit der die Person im Unternehmen anfängt. Ein erster richtiger Eindruck sozusagen. Er legt den Grundstein für die Arbeit im Unternehmen. Auch hier kann Gamification den Einstieg angenehmer gestalten. Ebenso wie die Kontaktaufnahme zu anderen Kolleginnen und Kollegen erleichtern. (Siehe dazu auch den nachfolgenden Abschnitt Gamification für Teambuilding).   Gamification für Teambuilding Ein gutes Betriebsklima wirkt sich positiv auf die Produktivität im Unternehmen aus. Gibt es dagegen Missstände zwischen einzelnen Beschäftigten, kann sich das negativ auf das ganze Kollegium auswirken. Mitarbeiter werden zu Einzelgängern. Die Arbeitszufriedenheit sinkt. Und das hat auch Folgen für die Leistungsfähigkeit der Firma. Teambuilding Maßnahmen haben daher große Relevanz in vielen Firmen. Teambuilding stärkt das Wir-Gefühl. Schafft positive Erlebnisse und verknüpft diese mit dem Unternehmen (Stichwort: Mitarbeiterbindung). Und bringt gleichzeitig die Motivation der Mitarbeiter auf ein neues Level. Spiele sind hierfür besonders geeignet. Schließlich stammt die Idee von Teambuilding ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Mehr zu Teambuilding: Teambuilding: Mehr Produktivität durch Spiele Das Escape Game als Event-Schulung mit Teambuilding Effekt   Gamification zur Bindung und Motivation der Mitarbeiter Gute Mitarbeiter möchte man an das Unternehmen binden. Denn das Wissen und die Erfahrung, die die bestehende Belegschaft mitbringt ist von unschätzbarem Wert. Einer Gallup Studie zufolge betragen Einarbeitungskosten eines neuen Mitarbeiters schätzungsweise zwischen einem halben und ganzen fünf Jahresgehältern des vorherigen Mitarbeiters. Retention Management, so der Begriff für das Vorgehen zur Erhöhung der Mitarbeiterbindung, lohnt sich finanziell also durchaus. Und auch für die Leistungsfähigkeit steigt und fällt mit der emotionalen Bindung der Mitarbeiter an das Unternehmen. „Mitarbeiterbindung ist […] ein entscheidender Hebel für Leistungs- und Wettbewerbsfähigkeit. Eine mangelnde emotionale Bindung an das eigene Unternehmen geht in den allermeisten Fällen auf Defizite in der Personalführung zurück: Aus motivierten Leuten werden Verweigerer, wenn ihre emotionalen Bedürfnisse bei der Arbeit über einen längeren Zeitraum ignoriert werden. (Marko Nink in der Gallup Metaanalyse 2016) Durch zusätzliche Motivation der Mitarbeiter lässt sich die Arbeitszufriedenheit steigern. So kann zum Beispiel der gezielten Einsatz von Spielmechanismen eintönige Arbeitsabläufe interessanter gestalten. Darüber hinaus können wir so auch neue Wissensinhalte vermitteln, die die Mitarbeiter fördern und fordern. Mehr zu Bindung und Motivation: Mitarbeiterbindung durch Gamification Retention Management Entertainment im Arbeitsalltag Arbeitszufriedenheit durch Gamification? Motivation am Arbeitsplatz   Gamification für die Fortbildungen innerhalb des Unternehmens Durch Fortbildungen der Mitarbeiter bleiben diese thematisch immer auf dem neuesten Stand. Und entwickeln sich kontinuierlich weiter. Hat man beim Lernen auch noch Spaß, wird es auch effizienter! Spiele stellen dabei besonders förderliche Lernumgebungen dar. Erstens fördern sie die intrinsische Motivation. Und zweitens entspricht die grundlegende Anatomie von Spielen (strukturell) dem Prozess guten Lernens. Mehr zu spielerisch Lernen: Game-based Learning – Definition, Vorteile und Beispiele Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Die Macht des E-Learning Blended Learning LMS – Learning Management System Noch effektiver mit Microlearning Learning Nuggets – online und offline überzeugen   Gamification als Marketing Schwierigkeit, potentiellen Kunden aufzufallen? Auch hier kann Gamification unterstützen. Zum Beispiel um die Aufmerksamkeit möglicher Kunden zu erwecken und so zur Akquise beizutragen. Genauso kann die Brand Awareness mittels Gemification erhöht werden. Gamifizierte Werbekampagnen schaffen interaktive und emotionale Erlebnisse. Damit grenzen Sie sich von der Konkurrenz ab und bleiben langfristig in Erinnerung. Mehr zu Gamification als Marketing: Kundenakquise: Wie wäre es mit Gamification Brand Awareness durch Gamification steigern Kundenbindung spielend angehen mit Gamification Gamification im Unternehmen hat großes Potential. Wichtig ist dabei jedoch ein ganzheitlicher Ansatz. Allerdings wird in vielen Fällen Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification in Unternehmen zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Manager sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart.   Beispiele für erfolgreiche Gamification in Unternehmen Gamification in Firmen ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”. Einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für alle Seiten: Für die Management Etage genau so wie für den Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: Versicherte: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  Teilnehmende einer Umfrage: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“ Angestellte: „Ich MUSS etwas über meine Firma lernen“ –> „Ich WILL etwas über meine Firma lernen“   In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt Wie sollten Unternehmen beim Einsatz von Spiel-Elementen vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototyp wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Möchten Sie die Vorteile von Gamification auch in Ihrem Unternehmen nutzen? Wir unterstützen dabei, gamifizierte Ansätze und Konzepte nach Ihren speziellen Bedürfnissen zu entwickeln. Kontaktieren Sie uns bei Interesse gerne! Mehr zu Gamification: Der ultimative Gamification Guide Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

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