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Know-how: Gamification in Unternehmen

Es gibt viel, was wir als Spiel bezeichnen. Vom Brettspiel bis zum Computerspiel, vom Spielautomat bis zum Fußballspiel. Nur wenige Eigenschaften treffen auf alle zu. Das haben jedoch alle gemein: Ein Spiel ist eine von einem Spieler ausgeübte, nach Regeln ablaufende, gleichzeitig lustbetonte Tätigkeit. Mit einem Ziel, dessen Erreichbarkeit unvorhersehbar ist. Das Vergnügen, die „lustbetonte Tätigkeit“, ist somit eines der Kern-Merkmale eines Spiels. Gamification in Unternehmen bedeutet, solche Eigenschaften von Spielen in Kontexten zu nutzen, die bislang ohne spielerische Elemente ausgekommen sind. Ziel dabei ist, Aufgaben attraktiver und motivierender zu gestalten. Oder anders ausgedrückt, sie von der inneren Muss-ich-machen auf die innere Will-ich-machen-Liste zu bringen. Viele Companys haben von Gamification bereits gehört. Aber wie integriert man Spiel-Elemente im Business-Kontext? In welchen Bereichen lässt sich Gamification konkret nutzen? Wie sieht erfolgreiche Gamification in Unternehmen aus? Und wie entwickelt man ein solches gamifiziertes Produkt? Wir geben Antworten!   Inhalt 1. In welchen Bereichen lässt sich Gamification nutzen? 2. Gamification im Bereich Recruiting und HR 3. Gamification im Onboarding 4. Gamification für Teambuilding 5. Gamification zur Bindung und Motivation der Mitarbeiter 6. Gamification für die Fortbildungen innerhalb des Unternehmens 7. Gamification als Marketing 8. Beispiele für erfolgreiche Gamification im Unternehmen 9. In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt   In welchen Bereichen lässt sich Gamification nutzen? Der Drang zum Spielen ist tief im Menschen verwurzelt. Folglich können auch Firmen sich dies zunutze machen. Und zwar auf ganz unterschiedliche Art und Weise und in den verschiedensten Kontexten. Werfen wir einen Blick auf denkbare Einsatzgebiete von Gamification im Unternehmen:   Gamification im Bereich Recruiting und HR Bei der Suche nach den passenden Kandidaten setzen viele Unternehmen auf Standards. Nämlich Bewerbungsgespräche, Eignungstests oder Assessment-Center. Zunehmend kommen hier aber auch spielerisch angereicherte Anwendungen zum Einsatz. In Form simulierter Kundenkontakte zum Beispiel, in denen Bewerber spielerisch ihr Talent im Umgang mit Menschen unter Beweis stellen. „Recruitainment bezeichnet den Einsatz spielerisch-simulativer Elemente in Berufsorientierung, Employer Branding, Personalmarketing und Personalbeschaffung“ (Wikipedia). Ziel ist, einerseits die Selektion von Bewerber und Unternehmen. So dass Kandidat und Arbeitgeber passgenau zusammenfinden. Darüber hinaus können spielerische Elemente auch den Bewerbungsprozess attraktiver und angenehmer gestalten. Mehr zu Recruitainment: Recruitainment: Recruiting und Gamification   Gamification im Onboarding Ist die passende Fachkraft rekrutiert, dann startet der Prozess des Onboarding. Also die Einführung des neuen Mitarbeiters in dessen Aufgabenbereiche. Dieser Prozess ist sehr wichtig. Denn er setzt die Atmosphäre, mit der die Person im Unternehmen anfängt. Ein erster richtiger Eindruck sozusagen. Er legt den Grundstein für die Arbeit im Unternehmen. Auch hier kann Gamification den Einstieg angenehmer gestalten. Ebenso wie die Kontaktaufnahme zu anderen Kolleginnen und Kollegen erleichtern. (Siehe dazu auch den nachfolgenden Abschnitt Gamification für Teambuilding).   Gamification für Teambuilding Ein gutes Betriebsklima wirkt sich positiv auf die Produktivität im Unternehmen aus. Gibt es dagegen Missstände zwischen einzelnen Beschäftigten, kann sich das negativ auf das ganze Kollegium auswirken. Mitarbeiter werden zu Einzelgängern. Die Arbeitszufriedenheit sinkt. Und das hat auch Folgen für die Leistungsfähigkeit der Firma. Teambuilding Maßnahmen haben daher große Relevanz in vielen Firmen. Teambuilding stärkt das Wir-Gefühl. Schafft positive Erlebnisse und verknüpft diese mit dem Unternehmen (Stichwort: Mitarbeiterbindung). Und bringt gleichzeitig die Motivation der Mitarbeiter auf ein neues Level. Spiele sind hierfür besonders geeignet. Schließlich stammt die Idee von Teambuilding ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Mehr zu Teambuilding: Teambuilding: Mehr Produktivität durch Spiele Das Escape Game als Event-Schulung mit Teambuilding Effekt   Gamification zur Bindung und Motivation der Mitarbeiter Gute Mitarbeiter möchte man an das Unternehmen binden. Denn das Wissen und die Erfahrung, die die bestehende Belegschaft mitbringt ist von unschätzbarem Wert. Einer Gallup Studie zufolge betragen Einarbeitungskosten eines neuen Mitarbeiters schätzungsweise zwischen einem halben und ganzen fünf Jahresgehältern des vorherigen Mitarbeiters. Retention Management, so der Begriff für das Vorgehen zur Erhöhung der Mitarbeiterbindung, lohnt sich finanziell also durchaus. Und auch für die Leistungsfähigkeit steigt und fällt mit der emotionalen Bindung der Mitarbeiter an das Unternehmen. „Mitarbeiterbindung ist […] ein entscheidender Hebel für Leistungs- und Wettbewerbsfähigkeit. Eine mangelnde emotionale Bindung an das eigene Unternehmen geht in den allermeisten Fällen auf Defizite in der Personalführung zurück: Aus motivierten Leuten werden Verweigerer, wenn ihre emotionalen Bedürfnisse bei der Arbeit über einen längeren Zeitraum ignoriert werden. (Marko Nink in der Gallup Metaanalyse 2016) Durch zusätzliche Motivation der Mitarbeiter lässt sich die Arbeitszufriedenheit steigern. So kann zum Beispiel der gezielten Einsatz von Spielmechanismen eintönige Arbeitsabläufe interessanter gestalten. Darüber hinaus können wir so auch neue Wissensinhalte vermitteln, die die Mitarbeiter fördern und fordern. Mehr zu Bindung und Motivation: Mitarbeiterbindung durch Gamification Retention Management Entertainment im Arbeitsalltag Arbeitszufriedenheit durch Gamification? Motivation am Arbeitsplatz   Gamification für die Fortbildungen innerhalb des Unternehmens Durch Fortbildungen der Mitarbeiter bleiben diese thematisch immer auf dem neuesten Stand. Und entwickeln sich kontinuierlich weiter. Hat man beim Lernen auch noch Spaß, wird es auch effizienter! Spiele stellen dabei besonders förderliche Lernumgebungen dar. Erstens fördern sie die intrinsische Motivation. Und zweitens entspricht die grundlegende Anatomie von Spielen (strukturell) dem Prozess guten Lernens. Mehr zu spielerisch Lernen: Game-based Learning – Definition, Vorteile und Beispiele Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Die Macht des E-Learning Blended Learning LMS – Learning Management System Noch effektiver mit Microlearning Learning Nuggets – online und offline überzeugen   Gamification als Marketing Schwierigkeit, potentiellen Kunden aufzufallen? Auch hier kann Gamification unterstützen. Zum Beispiel um die Aufmerksamkeit möglicher Kunden zu erwecken und so zur Akquise beizutragen. Genauso kann die Brand Awareness mittels Gemification erhöht werden. Gamifizierte Werbekampagnen schaffen interaktive und emotionale Erlebnisse. Damit grenzen Sie sich von der Konkurrenz ab und bleiben langfristig in Erinnerung. Mehr zu Gamification als Marketing: Kundenakquise: Wie wäre es mit Gamification Brand Awareness durch Gamification steigern Kundenbindung spielend angehen mit Gamification Gamification im Unternehmen hat großes Potential. Wichtig ist dabei jedoch ein ganzheitlicher Ansatz. Allerdings wird in vielen Fällen Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification in Unternehmen zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Manager sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart.   Beispiele für erfolgreiche Gamification in Unternehmen Gamification in Firmen ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”. Einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für alle Seiten: Für die Management Etage genau so wie für den Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: Versicherte: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  Teilnehmende einer Umfrage: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“ Angestellte: „Ich MUSS etwas über meine Firma lernen“ –> „Ich WILL etwas über meine Firma lernen“   In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt Wie sollten Unternehmen beim Einsatz von Spiel-Elementen vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototyp wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Möchten Sie die Vorteile von Gamification auch in Ihrem Unternehmen nutzen? Wir unterstützen dabei, gamifizierte Ansätze und Konzepte nach Ihren speziellen Bedürfnissen zu entwickeln. Kontaktieren Sie uns bei Interesse gerne! Mehr zu Gamification: Der ultimative Gamification Guide Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Innovation und unsere ständige Suche danach

Sowohl in der Wirtschaft als auch in der Wissenschaft werden wir von dem Wunsch nach Innovation angetrieben. Neue Märkte entstehen und machen alte obsolet. Nur wer kreativ, flexibel und schnell ist, kann in der heutigen Welt langfristig bestehen. Doch wie schafft man es zu innovieren?   Innovation heißt kreativ denken Unter kreativem Denken versteht man die Fähigkeit Bestehendes auf eine neuartige Art und Weise zu sehen. Sei es in Form einer Idee, eines Spiels oder einer Vision. Doch die Welt ist dynamisch und bringt einen nie endenden Wandel mit sich. Neue Opportunities entstehen, die das Potenzial für Moonshots besitzen, jedoch oft nicht als solche erkannt werden. Eine übersehene Chance kann allerdings in mehrfacher Hinsicht negative Konsequenzen für ein Unternehmen bedeuten. Immer wieder lässt sich beobachten, wie neue Produkte einen disruptiven Charakter besitzen, wodurch bestehende Branchen obsolet werden. Aber wie kann man kreatives Denken gezielt fördern?   Kreativität fördern Im ersten Schritt ist es wichtig eine angenehme Arbeitsatmosphäre zu schaffen, so dass sich die Mitarbeiter wohlfühlen. Bei kreativen Prozessen ist es hierbei von Vorteil im Stehen zu arbeiten, da es den Teilnehmenden hilft sich aktiv zu beteiligen. Stehtische können sehr hilfreich sein, um gemeinsam Prototypen zu entwickeln. Durch den gezielten Einsatz von Warm-up-Übungen werden Gruppenatmosphären gefördert, soziale Barrieren abgebaut und positive Energien freigesetzt. Der wichtigste Aspekt ist es das Vertrauen in die eigene Kreativität aufzubauen. In diesem Zusammenhang erhalten Spiele eine immer größer werdende Bedeutung. Ein Spiel lässt sich zeitlich begrenzen, funktioniert nach festgelegten Regeln und animiert die Teilnehmenden zu bestimmten Handlungen. Die Spielenden erhalten auf diesem Weg die Möglichkeit aus festgefahrenen Strukturen auszubrechen, sich auszuprobieren und neue Denkweisen kennenzulernen.   Game Changer finden Innovation versteckt sich in jedem Bereich des Lebens. Spiele simulieren die Wirklichkeit in einem geschützten Raum, der den Spielenden Optionen zur Selbstfindung bietet. Bradford Cross sagte einmal, dass ein Produkt etwas anderes als eine gute Idee sei. Ein Produkt ist die Essenz, die übrig bleibt, wenn man alles Unnötige entfernt hat. Dabei handelt es sich um einen Prozess. Spiele können helfen diesen schwierigen Weg mit Spaß zu begleiten. Durch den gezielten Einsatz von Gamification können Spielelemente im spielfremden Kontext implentiert werden, um die Arbeit angenehmer zu gestalten und kreative Denkprozesse zu fördern. Nora Stampfl weist in ihrem Werk Die verspielte Gesellschaft darauf hin, dass zukünftig immer mehr Lebensbereiche mit Spielmechanismen durchsetzt sein werden. Spiele können motivieren, Menschen in ihren Bann ziehen und neue Sichtweisen ermöglichen. Dadurch lassen sich ungeahnte Innovationen entdecken, die als Game Changer den Markt verändern können.   Richtungswechsel einplanen Nichts ist in Stein eingemeißelt. Um freies Denken zu ermöglichen und die eigene Kreativität nicht zu blockieren, ist es wichtig, Fehler zuzulassen. Die Denkweise, dass eine falsche Entscheidung mit einem Scheitern gleichzusetzen sei, ist veraltet. Im Silicon Valley spricht man schon längst vom Pivot. Man tastet sich in einer unsicheren Welt voran, vollzieht, falls nötig, Richtungswechsel und findet so das Ziel. Verschiedene Szenarien können auf spielerische Art und Weise erfahrbar gemacht werden. Die Spielenden dürfen als Reisende in unterschiedlichen Welten agieren, ohne Konsequenzen in der echten Welt befürchten zu müssen. Mit jedem Schritt sammeln sie nützliche Erfahrungen, weil sie sich in der echten Welt anwenden lassen.   Gamification und Innovation Bei Pfeffermind beschäftigen wir uns mit den unterschiedlichen Herausforderungen am Arbeitsplatz. Wir lieben Spiele und helfen unseren Kunden bei der Konzeption und Entwicklung von Anwendungen, bei denen die Motivation und die Kreativität der Benutzer im Vordergrund steht. Als Game-Experten zeigen wir, wie Gamification in unterschiedlichen Branchen genutzt werden kann.   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Möchten Sie auch Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Oder mehr über die Möglichkeiten von Spielmechanismen erfahren? Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns! 

Entertainment im Arbeitsalltag

Das Spielen begleitet den Menschen in jedem Lebensabschnitt. Nora Stampfl beschreibt sie als die Quelle menschlicher Kreativität. Als Vorstufe zur Entwicklung des Verstands und des Selbst. Nach Stampfl fungieren Spiele als Trainingslager und sollen dennoch unterhaltsam sein. Doch wie lassen sich Entertainment, Spiel und Lernen im Arbeitsalltag sinnvoll verbinden?   Entertainment Johan Huizinga definierte einst den homo ludens. Nach ihm sind sämtliche menschlichen Handlungsfelder auf das Spiel gegründet. Huizinga stellte hierbei die These auf, dass Kultur in Form von Spielen entsteht. Dabei bezieht er sich auf die Wissenschaft, Politik, Religion, Philosophie, Kunst und sämtliche rituellen Formen. Kultur sei das Resultat spielerischer Verhaltensweisen in einer Gemeinschaft. Einzelne Gewohnheiten und Spielregeln verwandeln sich im Laufe der Zeit in Gesetze. Aber warum spielen Menschen? Das Spielen ist eine Tätigkeit, die die Menschen aus verschiedenen Gründen ausüben. Neben dem Zweck der Entspannung vor allem als Tool zur Unterhaltung. Unter Unterhaltung, oder Entertainment, versteht man eine kulturelle Aktivität, die das Ziel verfolgt, Freude zu erzeugen. Beim Entertainment kann man als Ausübender und als Betrachtender unterhalten werden. Aber wie lassen sich diese Vorzüge in der Arbeitswelt sinnvoll nutzen?   Arbeitsalltag Gewohnheitsmäßige Abläufe werden als Alltag definiert. Im Arbeitskontext bedeutet dies, dass Menschen täglich mit den gleichen Abläufen innerhalb eines Arbeitstages konfrontiert sind. Potenzielle Probleme sind hierbei unter anderem Unterforderung und Langeweile. Fehlende Abwechslung kann die Motivation einer Arbeitskraft negativ beeinflussen.  Kurz- oder langfristig führt dies zu einer Leistungsminderung. Dadurch wird Unzufriedenheit auf Seiten des Mitarbeiters als auch beim Unternehmen erzeugt. Der Grund hierfür sind die sich wiederholenden Muster, welche in Form von eingespielten Automatismen ausgeführt werden. Das fordert unseren Kopf  nicht. Die Zeit vergeht langsamer und jeder Arbeitstag gleicht dem anderen. Neue Lerninhalte und Herausforderungen sind kaum vorhanden oder können nicht effizient vermittelt werden. Obwohl eigentlich Änderungsbedarf besteht, werden alte Routinen in Unternehmen oft beibehalten.   Edutainment Der Begriff Edutainment setzt sich aus den Wörtern education und Entertainment zusammen. Dabei handelt es sich um eine spielerische Wissensvermittlung. Durch die Verbindung von Bildung und Unterhaltung wird die Lernmotivation gesteigert. Der Fokus kann auf bestimmte Teilbereiche der Arbeit gelenkt und die Abwechslung innerhalb dieser gefördert werden. Der Ursprung von Edutainment lässt sich bereits tief in der Vergangenheit finden. Wissen wurde früher auf spielerische Art und Weise mithilfe von Bildern und Darbietungen vermittelt. Neben den analogen Möglichkeiten gibt es heutzutage durch die Digitalisierung viele Spielräume zur Nutzung.   Mit Spaß lernen Die Gründe für den Verlust von Motivation bei der Arbeit sind vielfältig. Neben hohen Belastungen durch terminliche Engpässe können auch häufige Kritik, Disharmonien, unzufriedene Kunden, mangelnde Anerkennung und Unterforderung dazu führen. Ständige Unterforderung kann sich sogar soweit negativ auf die Lebensqualität auswirken, dass ein Bore-out die Folge ist. Aber soweit muss es nicht kommen. Bevor man Spielmechanismen in einem Arbeitskontext etabliert, sollte man den Begriff Motivation noch einmal näher beleuchten. Bei der Motivation muss man zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation unterscheiden. Die extrinsische Motivation wird durch das eigene Umfeld hervorgerufen. Bei der intrinsischen Motivation handelt es sich dagegen um die Freude an einer Tätigkeit. Durch Motivation lässt sich die Arbeitszufriedenheit steigern. Auf kurze und lange Sicht kann dies zu einer erhöhten Wertschöpfung führen. Durch den gezielten Einsatz von Spielmechanismen lassen sich eintönige Arbeitsabläufe interessanter gestalten. Neben dem Spaßfaktor können wir so auch neue Wissensinhalte vermitteln, die die Mitarbeiter fördern und fordern.   Die Lösung: Game Thinking Bei Pfeffermind nutzen wir Game Thinking. Dabei handelt es sich um einen von uns selbstentwickelten Prozess, der sich in mehrere Phasen unterteilt. Spielmechanismen im spielfremden Kontext etabliert. Die Herausforderungen am Arbeitsplatz werden von uns im ersten Schritt als eine klare, zielgerichtete Challenge in Form einer Ausgangsfrage formuliert. In der Recherche legen wir unseren Fokus bewusst auf die Bedürfnisse des Nutzers und stoßen dadurch auf interessante Erkenntnisse. Anschließend schaffen wir auf Basis der Recherche konkrete Nutzertypen, so genannte Personas. Nachdem die Nutzertypen generiert sind, überlegen wir bei der Ideation, welche Spielelemente wir auf den jeweiligen Kontext übertragen können. Denn auf diesem Weg kann die Challenge des Kunden effizient gelöst werden. Sobald eine vielversprechende Idee vorhanden ist, entsteht ein testbarer Prototyp. Mithilfe des Feedbacks der Zielgruppe optimieren wir das Endprodukt in mehreren Iterationen.   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Möchten Sie auch spielerische Herangehensweisen ausprobieren und Game Thinking für Ihr Unternehmen nutzen? Oder mehr über den aktuellen Diskurs um Game Thinking und Design Thinking mitbekommen? Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!

Unsere Game Thinking Methode erklärt

Game Thinking. Vielleicht kommt euch dieser Ausdruck bekannt vor? Mit hoher Wahrscheinlichkeit habt ihr von dem Begriff Design Thinking schonmal gehört … Was wir mit unserer Game Thinking Methode meinen und was es mit Design Thinking gemeinsam hat, erklären wir euch in diesem Blogbeitrag.   Über Game, Design und Thinking Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Das Besondere war vor allem, wie sich plötzlich Branchen Prozessen öffneten, die eigentlich schon lange von Gestaltern, Künstlern und Kulturschaffenden etabliert waren. Im letzten Jahrzehnt haben Design Thinking Methoden also in vielen neuen Bereichen Anwendung gefunden. Vor allem in der IT und Softwareentwicklung erweisen sich diese als besonders wertvoll. Lineare bzw. non-iterative Vorgehensweisen wie z.B. das Wasserfall-Model oder das V-Modell sind mittlerweile so gut wie verdrängt. Mit dem Design Thinking Ausbruch sind inkrementelle, iterative und agile Prozesse in fast jeder Management-Etage angekommen – und das wohl zurecht. Wir haben diese Methode für unsere Prozesse weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen: Unsere Game Thinking Methode.   Game Thinking? Wie bei jedem Begriff, ist es wichtig diesen zu definieren. Wie ist der Begriff entstanden? Von wem wurde der Begriff geprägt? Welches „Thinking“ ist nun gemeint? Klar ist, dass Game Thinking aus dem Design Thinking entsprungen ist. Es geht also dem „Thinking“ entsprechend um systemisches Denken und Denkweisen, die zu neuartigen Methoden und Prozessen führen sollen. In der Hoffnung damit auch die Produkte oder Dienstleistungen zu innovieren. Vielleicht hilft es bisherige Definitionen und Aufklärungsversuche zum Begriff zu betrachten: The use of games and game-like app­roaches to solve problems and create better exp­e­ri­ences. Marczewski, A. (2015) Game Thinking is the art and science of engaging customers on a compelling path to mastery. Kim, A. J. (2017) Diese zwei Beschreibungen treffen sehr gut auf das, was wir bei Pfeffermind mit dem Game Thinking Ansatz erreichen wollen. Wir nutzen unsere Erkenntnisse aus langjähriger Gamification-Erfahrung, um unsere Prozesse zu optimieren. Und wir lösen unsere Aufgaben und Probleme mit einer spielerischen Herangehensweise. Dadurch motivieren wir nicht nur uns selbst im Entwicklungsprozess, sondern engagen auch unsere Kunden auf dem Weg ihres innovativen Projekts.   Gamification und Game Thinking Gamification ist ein Mindset. Immer wieder berichten uns Kunden, wie viel offener, kreativer und motivierter ihre Teilnehmer nach unseren Workshops sind. Das gelingt uns mit unserem Game Thinking Repertoire, das wir den Teilnehmern mit unserem Gamification Tool Player Journey näherbringen. Von 90 Minuten Intro Workshop bis zum zweitägigen Intensiv-Kurs. Das von uns entwickelte Karten Set Player Journey macht Gamification greifbar. Ob als Analyse-Tool oder Kreativitäts-Technik – unser Toolkit hat sich schon vielfach als Ideen-Katalysator erwiesen.   Innovation durch Game Thinking Felix hat in unserem letzen Blogbeitrag erklärt, wie Motivation und Effizienz im Gamification-Kontext zusammenhängen: Der Austausch von Partizipation gegen positive Emotionen – Spiele können dies bieten. Aus diesem Grund ist die Integration von Spielmechanismen ein nützliches Werkzeug, das bei der gewünschten Zielgruppe Motivation erzeugen kann. Innovation spielt darin auch eine große Rolle. Durch Motivation und Effizienz, kommen wir auf innovative Lösungen und Sichtweisen. Doch wie lässt sich Gamification sinnvoll nutzen um eine erfolgreiche Sensibilisierung zu erzeugen? Die Übertragung von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexte erfolgt bei uns auch mit der Game Thinking Methode. Diese kreative Mischung aus Game Design und Design Thinking ist eine Schritt-für-Schritt-Methode, die hilft bekannte Denkmuster zu durchbrechen.   Prozesse und Methoden bei Pfeffermind Unser Game Thinking Prozess unterteilt sich in mehrere Phasen. Zuerst definieren wir die Challenge des Kunden, die wir in einer klaren, zielgerichteten Ausgangsfrage formulieren. Dann setzen wir den Fokus auf die Needs der Nutzer. In der Conclusion werden auf Basis der Recherche konkrete Personas geschaffen. Dabei bedienen wir uns zur Segmentierung der Unterscheidung verschiedener Spielertypen. Die acht Grundtreiber menschlicher Motivation aus dem Octalysis Modell dienen hierbei als Orientierung. Anschließend überlegen wir in einer Brainstorming-Phase, welche Spiel-Elemente wir wie auf den jeweiligen Kontext übertragen können und mit welchen Spielideen wir die Challenge des Kunden lösen können. Im Rahmen der Elaboration suchen wir die Lösung, die den Point of View der Personas am besten trifft. Wir machen aus den vielversprechendsten Ideen einen testbaren Prototypen. Schließlich zeigt das Testing der Zielgruppe das gamifizierte Konzept so visuell wie möglich und nutzt ihr Feedback für Optimierungen.   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Möchten Sie auch mit unseren Game Thinking Methoden arbeiten und z.B. Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Oder möchten Sie mehr über den aktuellen Diskurs um Game Thinking und Design Thinking mitbekommen? Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!

Steigerung der Effizienz durch Gamification

Spiele lassen sich in allen Bereichen des menschlichen Lebens finden. Sie sind nämlich Teil unserer Gesellschaft und unseres Zusammenlebens. Als Spiel bezeichnet man freiwillige Handlungen oder Beschäftigungen, die man nach definierten Regeln verrichtet. Denn laut Stampfl lassen sich vier Wesenselemente von Spielen definieren. Doch wie lassen sich diese Elemente im Rahmen der Gamification nutzen, um die Effizienz in Unternehmen zu steigern? „Ein Spiel ist immer der Versuch, einen bestimmten Zustand herzustellen (Ziel) […] durch den Einsatz bestimmter durch Regeln festgelegter Mittel (Hilfsmittel), wobei diese Regeln den effizientesten Weg, das Ziel zu erreichen, verhindern (Spielregeln) und schlicht aus dem Grund akzeptiert und befolgt werden, weil sie die Spielaktivitäten möglich machen“ (Stampfl, 2012) Doch wie kann man diese Elemente im Rahmen der Gamification spielerisch implementieren, um die Effizienz in Unternehmen zu steigern?   Steigende Bedeutung von Gamification Betrachtet man ein Spiel, erkennt man, dass es einen wichtigen Teil der menschlichen Entwicklung darstellt. Es fördert die Lern- und Gedächtnisleistung, erhöht das Wohlbefinden und senkt das Stresslevel (vgl. Stampfl, 2012). Auch in der unternehmerischen Praxis erfährt Gamification eine steigende Bedeutung. Diese lässt sich unter anderem im Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und gesellschaftliche Prozesse erkennen (vgl. Anderie 2016). Die fortschreitende Digitalisierung bringt im Rahmen diverser Disruptionen hierbei neue Herausforderungen mit sich. Denn die Unternehmen im Transformationsprozess brauchen neue Lösungen (vgl. Anderie, 2018): „Gamification ist ein neuer Weg, Themen (digital) noch einmal neu anzugehen […]. Digitalisierung ist keineswegs nur ein neuer Trend, um Betriebsabläufe, Geschäftsmodelle und Managementprozesse neu zu gestalten, sondern vielmehr auch eine Chance, verkrustete Strukturen aufzubrechen“ (Anderie, 2018).    Integration von Spielmechanismen Die Verbindung einer Vielzahl von Menschen innerhalb eines Spiels gehört zu den wesentlichen Erfolgsfaktoren (vgl. Stampfl, 2012): „Organisationen, die die Weisheit der Vielen für sich arbeiten lassen, versuchen stets, große, stabile Communitys zu schaffen, die in ihrer Gesamtheit fähig sind, wertvolle Daten, Ideen oder Inhalte zu kreieren“. Der Austausch von Partizipation gegen positive Emotionen – Spiele können dies bieten. Aus diesem Grund ist die Integration von Spielmechanismen ein nützliches Werkzeug, das bei der gewünschten Zielgruppe Motivation erzeugen kann. Heutzutage begegnen wir sowohl online als auch offline immer mehr Mechanismen, die man ursprünglich aus Spielen kennt. Levels, Ranglisten, Punkte, Aufgaben und Belohnungen. Laut Stampfl befinden wir uns mittlerweile in einer Aufmerksamkeitsökonomie, in der er die Beteiligung der Menschen als die knappste Ressource darstellt.   Effizienz in Spielen finden Die Integration von Spielmechanismen im Alltag und Arbeitsumfeld bieten viele interessante Möglichkeiten, die vor allem im sozialen Bereich spannend sind. Spiele besitzen die Inhaltsstoffe, welche Menschen glücklich und zufrieden machen: Sie sehnen sich danach, befriedigende Arbeiten mit konkreten Aufgabenstellungen zu erledigen. Sie werden als sinnvoll empfunden und geben einem nach getaner Arbeit das Gefühl, etwas vollbracht zu haben (Stampfl, 2012). Laut Anderie gibt es so gut wie keine Branche, die mittlerweile nicht von der Game Industry beeinflusst wird. Die Herausforderung besteht also darin das Games Know-how interdisziplinär zu transferieren.   Mehr Effizienz durch Gamification Spiele eröffnen das Entdecken von neuen Welten, das Annehmen alternativer Identitäten und diverse Kooperationsmöglichkeiten. Gamification kann Tätigkeiten spannender verpacken. Dadurch die Motivation steigern und Spaß machen. Die User Experience steht hierbei im Vordergrund (vgl. Anderie, 2018). Denn der Mensch wird als „Spielender“ („homo ludens“, o.D.) wahrgenommen. Die digitale Technologie ermöglicht bei der Entwicklung von Spielen viele neue Wege zur Steigerung der Effizienz. Eine bedeutende Eigenschaft von ihr ist die Option zum geben von unmittelbarem und interaktivem Feedback, denn diese ist für Spiele sehr wichtig. Computerspiele sind so in der Lage auf jede Eingabe des Spielers direkt zu antworten. Dadurch erzeugt die digitale Sphäre eine Illusion von Echtzeit, die dynamische Aktionen und Reaktionen ermöglicht (vgl. Stampfl, 2012).   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Sei es für die gezielte Implementierung von effizienzsteigernden Maßnahmen oder für andere Projekte. Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!

Nudging im Bereich der Gamification

Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen.  Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Der Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Er ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste nimmt das Nudging in der Regel unbewusst wahr. Er verhält sich gerne im Sinne des Schubsenden. Der Grund ist der inszenierte Eindruck, dass er selbst aktiv wird und eine positive Entscheidung getroffen hat (Hanisch, 2017). Doch wie lässt sich Nudging im Bereich der Gamification effizient nutzen?   Vorteile von Nudging Hierbei gilt es einige Punkte zu beachten. Um ein positives Gefühl zu erreichen, ist es wichtig, dass es beim Nudging keine Verbote geben soll. Der Geschubste darf die Aktion nicht als manipulierend oder negativ empfinden, sondern folgt gerne. Horst Hanisch beschreibt dies in seinem Werk „Geschicktes Nudging“ folgendermaßen: „Bieten Sie den Gesprächspartnern Optionen an, kein Muss. Beschreiben Sie deutlich das Ziel. Zeigen Sie Wege und Möglichkeiten, wie das Ziel erreicht werden kann. Sie [bieten] Lösungswege, ohne vorzuschlagen oder zu bestimmen, welche Option in Ihren Augen die bessere ist. Vermeiden Sie das Schildern von Problemen, schwärmen Sie von Herausforderungen“. Es geht also darum ein Gefühl zu vermitteln, das die Arbeit erleichtert, wodurch Vorteile für alle Beteiligten erzielt werden. Ein Beispiel hierfür sind Lösungshilfen, die das Erreichen eines Ziels vereinfachen.   Reizüberflutung Thaler und Sunstein weisen darauf hin, dass Menschen jeden Tag mit einer Vielzahl von Entscheidungen und Reizen konfrontiert sind. Sie empfehlen daher, dass man das menschliche Verhalten bei der Kreation des eigenen Nudges berücksichtigen sollte. Pflichtentscheidungen werden von Menschen als lästig empfunden. Eine Vielzahl der User möchte ungern ein ganzes Handbuch lesen, um die Einstellungen eines Spiels auf die eigenen Wünsche anzupassen. Das Verhalten der User wird also bewusst beeinflusst (Stampfl, 2012), indem bestimmte Bestandteile vorbestimmt werden (Standardeinstellungen). Die Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext sind hierbei hilfreich, um den Hippocampus, einen Teil des Gehirns, zu stimulieren (Anderie, 2018).    Schubser als Orientierungshilfe Nach Thaler benötigen Menschen kleine Schubser, wenn es um Entscheidungen geht, die schwierig und selten zu treffen sind, bei denen sie nicht umgehend Rückmeldung bekommen und nicht alle Aspekte problemlos verstehen können. Betrachtet man die Realität, sind Ziele oftmals eher unscharf als eindeutig und Regeln kommen nur allzu oft uneinheitlich zum Einsatz. Gamification trägt dazu bei, dass Ziele klar sind und Regeln eindeutig formuliert und angewandt werden (Stampfl, 2012). Thaler und Sunstein sehen Nudges in diesem Fall als etwas positives: „Wenn die Betroffenen nicht wissen, wie ihre Entscheidung ihr Leben beeinflussen [wird], dann ist es keine Hilfe, wenn sie eine Vielzahl von Optionen haben – und vielleicht bringe es ihnen ebenso wenig, sich selbst zu entscheiden. Hier kann ein Nudge willkommen sein“.  Stampfl selbst weist uns in seinem Werk darauf hin, warum es so attraktiv ist Nudging im Rahmen der Gamification anzuwenden: „Je besser verstanden wird, was Spiele für Menschen so anziehend macht, warum Spielen Menschen derart fesselt und motiviert, desto eher wird es gelingen, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen zu nützlichen Aktivitäten zu bewegen, denen sie zögernd gegenüberstehen“.  Eine Vielzahl von Bemühungen, Spiele in unser Leben zu integrieren, sind zu beobachten. Zum Beispiel das Sammeln von Treuemarken, die Produktprämien versprechen. Allerdings ist es wichtig, dass es für die User möglich sein muss sich gegen einen Nudge entscheiden zu können. Dies darf nicht mit einem hohen Aufwand verbunden sein. Ein Individuum sollte selbstbestimmt leben können: „Je mehr ein Mensch fremdgelebt wird, desto mehr Selbst-Entscheidung gibt er ab. Das wirkt angenehm, birgt aber die Gefahr, dass er etwas tun wird, was das Gegenüber will, beziehungsweise beabsichtigt – im Sinne des Nudgings soll es ja genauso sein“ (Hanisch, 2017).   Mehr zum Thema

Spielen in der Zukunft der Arbeit?

Am 13. November war Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz Gast bei dem Panel „Nachtschicht“ von der Denkfabrik des BMAS. Gemeinsam mit den Experten Christian Schiffer, Matthias Kreienbrink und Çiğdem Uzunoğlu diskutierte er die Bedeutung von Spielen für die Zukunft der Arbeit: Was kann Gamification bieten? Und welche Chancen und Risiken bieten Spiele für unsere Arbeitsgesellschaft?   Wollen wir eine verspieltere Zukunft der Arbeit? „Warum ist eine verspieltere Welt erstrebenswert?“, fragt der Moderator Lars Gaede in die Experten-Runde. Weil Spiele Spaß machen, würde jeder Spiele-Liebhaber sagen. Weil Spiele Freude machen und faszinieren, beschäftigen wir uns gerne mit diesen Motivationskunstwerken. Daher können wir durch Gamification Menschen motivieren Dinge zu tun, für die sie sonst weniger Begeisterung finden können. Während es für die einen selbstverständlich zu sein scheint – „Wir wollen eine schönere sowie vergnüglichere Welt haben“ – kommen für andere an dieser Stelle jedoch weitere Fragen auf. Einig sind sich alle, dass Spiele ein mittlerweile anerkanntes Kulturgut darstellen. Sie sind das Medium des digitalen Zeitalters, haben sich sogar als Kunstform etabliert und greifen darüber hinaus häufig wichtige gesellschaftliche Themen auf. Nur noch wenige sprechen von einem Verfall der Gesellschaft und von Killer-Spielen.   Das Spiel zwischen Ernst und Arbeit Doch wie sieht es aus, wenn wir Spiele für einen bestimmten Zweck – z.B. in der Arbeitswelt – nutzbar machen wollen? „Der Zweck des Spielens liegt in der Tätigkeit an sich. Arbeit hingehen sieht den Zweck außerhalb des Spiels“, erklärt ein Philosoph aus dem Publikum. Und genau das spaltet die Meinung für die Praxis von Gamification. Wird unsere schöne freie Tätigkeit des Spielens nicht dadurch „kolonisiert“? Gibt es nicht auch Tätigkeiten, die man nicht gamifizieren soll? Vor allem in Bezug auf die Zukunft der Arbeit gibt es die Befürchtung: Spiele und Gamification können zum Kaschieren von schlechten Arbeitsbedingungen und zur Manipulation ausgenutzt werden. Daher muss Arbeit erstmal gut und fair sein, damit Mitarbeiter zufrieden sind. Und dann erst macht Gamification Sinn und kann sein Potenzial entfalten (siehe: Arbeitszufriedenheit durch Gamification?).     Gamification in der Zukunft der Arbeit Schlechte Arbeit soll also besser gemacht werden, statt Gamification zu nutzen. Sind wir in unserer Gesellschaft aber so frei, dass wir nur Dinge tun können, die wir wollen? „Es gibt Sachen, auf die die Leute einfach keine Lust haben. Das heißt aber nicht, dass die Aufgabe an sich negativ ist“, wirft Philipp Reinartz ein. Als Beispiel nennt er das wichtige Thema Nachhaltigkeit und Umweltschutz, für das wir von Pfeffermind die App „NachhaltICH„ entwickelt haben. Insgesamt gibt es viele gute Beispiele von Serious Games und Gamification, sind sich die Experten des Panels einig. Sei es um Partizipation zu fördern. Um Wissen und Kompetenz zu vermitteln. Oder für Bildung und Training verschiedenster Bereiche. Fragen Sie sich nun, wie Gamification und Serious Games konkret aussehen können? Hier geht es zu Referenzen aus dem Hause Pfeffermind. oder möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Hier finden Sie allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

18. September 2019  · Featured, Gamification in Unternehmen, Interview

Gamification in Berlin: Beim CCB Magazin-Launch

Am 17.09.2019 ging The Big Good Future – das Printmagazin von Creative City Berlin – in die zweite Runde. Darin auch das Interview mit Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz: „Von Gamification kann jede Branche lernen.“ Dass Gamification in Berlin einen festen Platz gefunden hat, untermauerte Reinartz zudem mit einem Kurzvortrag im Rahmen der Release-Feier im Podewil. „Ich freue mich, dass CCB als Kulturplattform das Trendthema Gamification auf dem Schirm hat“, sagt Reinartz. „Als wir vor einigen Jahren hier angefangen haben, war Gamification in Berlin kein Thema – jetzt hat sich das geändert.“   Gamification in Berlin: Creative City Berlin Creative City Berlin ist die zentrale Plattform für Künstler, Kulturschaffende und die Kreativwirtschaft in Berlin. Dort informieren die Macher über aktuelle Fördermöglichkeiten, Workshops, Events, Jobs und berichten über Kulturereignisse in der Stadt. Im CCB Magazin lassen sie Akteure zu Wort kommen, vernetzen mit anderen Partnern und Plattformen und präsentieren kreative Köpfe dieser Stadt. In diesem Rahmen interviewten sie vor einiger Zeit auch Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz. Und fragten: Wie kann Literatur durch Gamification interessanter, verkaufsstärker und abwechslungsreicher gestaltet werden? „Ein erster Punkt ist die inhaltliche Verschmelzung von Buch und Spiel. Also die Frage, wie man das Lesen cooler und zeitgemäßer machen kann, um nicht noch mehr junge Leute an Netflix zu verlieren“, erklärte Reinartz. „Wie lassen sich beispielsweise digitale Elemente in den Lesefluss integrieren? Das ist ja nicht nur beim E-Book eine Option, sondern auch beim analogen Buch. Eine andere Idee ist beispielsweise eine App zu bauen, die zusätzliche Informationen über die Protagonisten bereitstellt, Stammbäume aufzeigt oder biographische Hintergründe beleuchtet – so eine Art Second Screen für das Buch.“   Launch-Party in Berlin mit Gamification Pecha Kucha Das Interviewfand neben einer digitalen Veröffentlichung auch den Weg in das Printmagazin von Creative City Berlin. Am 17. September feierte CCB im Podewil den Release dieses Magazins zum Schwerpunkt Digitalisierung. Im Rahmen des Release-Events wurden die Akteure, die im Magazin porträtiert werden, in den Mittelpunkt gestellt. Etwa 30 Akteure, Unternehmen, Projekte und Organisationen präsentierten sich an Tischen, in Screenings oder Performances. Als Gäste waren Akteure aus Kultur und Kreativwirtschaft, Verwaltung, Unterstützer der Kultur und die interessierte Öffentlichkeit geladen. Philipp Reinartz hat die Arbeit der Agentur in einem Kurzvortrag im Pecha Kucha Format vorgestellt. 20 Slides à 20 Sekunden – kurz und knackig sollte das Publikum erfahren, was Gamification ist und wie Pfeffermind Gamification anwendet. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen, Hintergründe und Cases.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes. Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spieler. So stellt man Spielern zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spieler auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spieler widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, der ist eher bereit weiter in dieses Spiel weiter zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist ein Spieler durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Effizienz mit Microlearning und Gamification

Microlearning ist ein Lehr- und Lernansatz. Aufgrund von hohen Abschlussraten und Erfolgschancen ist er bei Unternehmen äußerst beliebt. Durch kleine, ganz gezielt entwickelte, oft gamifizierte online Lernhäppchen sollen z.B. Mitarbeiter bestimmte Lernziele erreichen. Der große Unterschied zwischen Microlearning und einem längeren mehrteiligen Kurs (Macrolearning) besteht darin, dass jede Trainings Einheit beim Microlearning für sich alleine steht und ein eigenes Lernziel setzt.   Wie lernen wir heute? Bis vor ein paar Jahren, als online Trainings überwiegend am Desktop oder Laptop PC liefen, mussten sich Mitarbeiter an ihrem Arbeitsplatz weiterbilden. Ergo, in ihrer Arbeitszeit. Durch das Aufkommen von mobile Learning per App wurde das Lernen deutlich flexibler. Denn auch in der Arbeitswelt nutzen Mitarbeiter ihre eigenen mobilen Endgeräte, was folgende wichtige Änderungen mit sich bringt: Steigerung von Lern Erfolgen unterwegs (z.B. beim Pendeln). Steigerung von Lern Erfolgen außerhalb der Arbeitszeit und am Wochenende. Durch das Momentum des „learning on the go“ liegt es auf der Hand, dass Lerninhalte in kleineren Häppchen vermittelt werden müssen. Ausbildungsmittel und -Aushilfen können dann eingesetzt werden wenn sie gebraucht werden und die Mitarbeiter können eine Trainings Einheit angehen, sobald sie z.B. vom Vorgesetzten benachrichtigt wurden.   Hauptvorteile beim Microlearning: Zeitgemäß. Kürzere Trainings Einheiten für eine Generation von neuen Lernern. So muss gleichzeitig weniger Arbeitszeit der Weiterbildung dediziert werden. On-Demand. Microlearning Material genau dann verfügbar machen, wenn z.B. einem Mitarbeiter bestimmtes Know-How in einem Bereich fehlt. Somit erfolgt die Auseinandersetzung mit dem Lernthema auch unmittelbar vor der Praxis Anwendung in der Arbeitswelt. Zugänglich. Die Inhalte noch einfacher zur Verfügung zu stellen. Dies bedeutet auch, sie z.B. auf mehreren Plattformen wie Mobile und Desktop abrufen zu können. Anpassbar. Durch kürzere Trainings Einheiten können die Themen spezifischer aufgeteilt sein. Z.B. maßgeschneiderte Microlearning Einheiten für zwei verschiedene Sales Teams adaptieren. Rich Media. Microlearning Inhalte mit abwechslungsreichen Medien bestücken. Aufgenommene und animierte Videos (z.B. Whiteboard Animations), gamifizierte Aktivitäten, Multiple-Choice Quizfragen und kleine Simulationen. Schnelle Produktion. Das Entwickeln von traditionellen Lern Kursen kann Monate vom Konzept bis zur Genehmigung dauern. Dagegen können Microlearning Einheiten schnell entwickelt werden und die Lernenden schnell erreichen. Aktualisierung. Einen großen mehrteiligen Kurs zu überarbeiten und auf den neuesten Stand zu bringen kann sehr aufwendig sein. Neue Inhalte einzubauen und alte zu aktualisieren ist mit Microlearning viel einfacher. Effektiv. Die Kombination der zuvor gennanten Vorteile, sowohl für den Mitarbeiter als auch das Unternehmen, bergen ein großes Kosten-Nutzen-Potenzial. Die Microlearning Einheiten motivieren mehr und versprechen konkrete Lernerfolge.   Wann und wie Microlearning verwenden? Bestimmte Unternehmens Vorgänge sind geändert? Oder eine spezifische Prozedur weist eine auffällig hohe Fehlerquote auf? Mitarbeiter haben eine gewisse Haltung oder ein Verhalten, das einer Änderung bedarf? Dies sind alles passende Fälle, um Microlearning anzuwenden. Nehmen wir an unsere Zielgruppe hatte schon eine Ausbildung in „Leadership“, doch den Mitarbeitern fehlen ein paar Konzepte und Herangehensweisen diesbezüglich. Eine Microlearning Serie kann genau diese Lücke für die Mitarbeiter füllen. Mit einer Datenbank mit Fokus auf die alltäglichen Aufgaben der Zielgruppe, können die Auszubildenden nach Antworten auf firmeninternen Seiten suchen noch bevor sie sich auf fremden Plattformen Wissen aneignen. Durch kontinuierliche Microlearning Einheiten kann das Lernen Teil des day-to-day der Zielgruppe werden. Das strategische Ziel ist klar, um die Vorteile von Microlearning in der jeweiligen Situation auszuschöpfen. Jeder Inhalt hat einen klaren Fokus für ein konkretes Lernziel. Mit kleineren Medienpaketen, umfassendere und zugänglichere Trainings Lösungen entwerfen.   Microlearning und Gamification für Lernerfolge! Gamification nutzt Spielelemente und -Prinzipien in spielfremden Kontexten, z.B. um eine nachhaltige Lernerfahrung zu entfalten. Ein Narrativ führt die Lernenden ein und ebnet den Lernweg. Die Story ermöglicht es z.B. Herausforderungen und Feedback in einem kontrollierten Umfeld einzubauen und zu begründen. Die Auswertung der Lern Leistungen ist digital auch besonders einfach. Außerdem ermöglicht es seinen individuellen Fortschritt mit anderen zu Vergleichen. Es liegt auf der Hand, dass die Motivation der Mitarbeiter auch Teil der Lern Strategie sein sollte. Denn die Nutzung von Gamification im „Corporate Training“ und in Bewertungsverfahren (Assessment) ist eine valide Methode, die in Microlearning Einheiten sehr gut aufgegriffen werden kann: Spaß beim Lernen, höhere Motivation für bessere Lernerfolge. Sofortiges Feedback in Form von Belohnung und Anerkennung. Verhaltensänderung durch wiederholtes Abrufen von Inhalten. Aneignung von Kompetenzen in sicherer Umgebung. Anwendung von Gelerntem durch spielerisches Lösen von Problemen.

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