info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 40551491Kostenloses Erstgespräch

Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Unser Gründer Philipp hat einen Gastartikel bei Werben & Verkaufen geschrieben. Es geht darin um die Eigenheiten des menschlichen Gedächtnisses, Spiele im Arbeitsleben und warum Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. Wir stellen unsere drei Lieblingspassagen vor. Warum funktioniert Gamification? Je mehr Gedächtnis-Systeme etwas abspeichern, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, sich daran zu erinnern. Denn unser Gedächtnis ist flüchtig. Es funktioniert wie Trampelpfade, die immer wieder beschritten werden müssen, um nicht mit Unkraut überwuchert zu werden. Soll heißen: Wenn ich nur Fakten kommuniziere, wird das von meinem Gegenüber in lediglich einem Gedächtnis abgespeichert. Verbinde ich das aber mit einer Geschichte, kommen die Emotionen hinzu. Und wenn ich jemanden aktiv werden lasse, zum Beispiel durch spielerische Elemente, auch noch das prozedurale Gedächtnis.   Zu Gamification im Marketing schreibt Philipp, hier habe das Thema tatsächlich eine erste Blüte erlebt, jedoch: (…) sie verwelkte schnell. Denn in der Anfangsphase ging es um Quizzes, Glücksräder und andere Schnellschüsse, die primär auf extrinsische Motivation setzten: Ich konnte etwas gewinnen und sollte daher kurz das Rad antippen – mal schauen, wo der Zeiger stehenbleibt. Heute sind die Anwendungen vielschichtiger, kreativer und breiter gefächert.   Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen, dass das Thema deshalb in vielen Unternehmen bei ihren Arbeitsprozessen bereits mitgedacht wird. Philipp fasst zusammen: Wir leben in einer technisierten Welt. Wir erleben mit der Digitalisierung eine der größten Umwälzungen der Menschheitsgeschichte. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit unsere Technik-Welt nicht als kühl und leblos empfunden wird. Sondern lebendig und spannend bleibt. Eben spielerisch. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr zu Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit Recruiting und Gamification

Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel

Unser Gründer Philipp Reinartz hat einen Gastartikel im Startup-Portal Gründerszene (Business Insider) veröffentlicht! Philipps These: Unternehmen müssen heute Spaß machen. Er identifiziert fünf Gamification-Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Der komplette Artikel ist online beim Gründerszene-Portal im Business Insider nachzulesen. Philipps These: Die Arbeitswelt hat sich radikal verändert – und verändert sich noch. Im Wettbewerb um die besten Talente und anspruchsvolle Kund:innen reichen solide Prozesse und Produkte nicht mehr aus. Ein Unternehmen muss Spaß machen. Philipp schreibt dazu: Wir sind aus dem Unterhaltungsbereich so exzellente Produkte gewohnt, dass unsere Ansprüche gewachsen sind. Warum muss mir die App meiner Versicherung auf die Nerven gehen während mein Casual Game mich bestens unterhält? Für Unternehmen ist das eine echte Herausforderung. Ein reibungsloser Prozess ist noch lange kein guter Prozess. Ein fehlerfreies Produkt noch lange kein gutes. Das entscheidende Qualitätskriterium: Macht das Bock? Es geht um motivationale Strukturen. Woraus sich für Unternehmen die Challenge ableitet: Wie mache ich aus Must-Dos Wanna-Dos?   Spaß in Unternehmen dank Gamification Hier kommt Gamification ins Spiel, also das Übertragen von Spielmechaniken auf spielfremde Kontexte. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke: Sie können uns stundenlang fesseln – ganz ohne Benefit in der echten Welt. Firmen sollten daher Gamification nutzen: für Recruiting, Mitarbeiterbindung oder Marketing – und so den Spaß ins Unternehmen holen.   Fünf Trends Gamification hat viele Gesichter – und kann in den unterschiedlichsten Anwendungsfällen zum Einsatz kommen. Philipp beschreibt insbesondere fünf aktuelle Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Gamification im Recruiting Nur wer Bewerber:innen etwas bietet, kann die besten Talente für sich gewinnen. Viele Unternehmen setzen daher mittlerweile auf einen spielerischen Bewerbungsprozess. Beispielsweise durch ein Online-Spiel als Teil der Bewerbung oder eine Simulation des späteren Jobs im Assessment Center. Arbeitgeber können so aus der Masse herausstechen und beginnen das Employer Branding schon vor dem ersten Kennenlernen. Gamification in der Weiterbildung In Zeiten des lebenslangen Lernens finden Lernprozesse nicht mehr nur in gelegentlichen Schulungsseminaren statt. Wir lernen ständig, überall. Auch hier gilt: Immer mehr Unternehmen wollen ihren Mitarbeitenden etwas bieten – und wenden sich deshalb von klassischen Schulungsformaten ab. An deren Stelle treten spielerische Formate wie digitale Escape-Rooms. Auch vermeintlich langweilige Themen wie IT-Sicherheit können so auf einmal Spaß machen. Gamification von Arbeitsprozessen Arbeit, die Spaß macht, motiviert. Deshalb setzen Unternehmen zunehmend auf spielerische Arbeitsprozesse. Wichtig dabei ist intrinsische Motivation – also Antrieb von innen statt Belohnung von außen. Mit einer klaren Mission, reizvollen Challenges und hilfreichem Feedback kann das gelingen. Mitunter denken Unternehmen komplette Arbeitsprozesse neu. Gamification im Marketing Werbe-Clips auf Youtube oder Anzeigen auf Instagram – viele traditionelle Werbeformen kommen als störende Unterbrechung daher. Mit Gamification kann ein Ausbruch aus diesem Muster gelingen. Denn ein Werbe-Spiel erlaubt eine positive Beschäftigung mit der Marke. Unternehmen können dabei entweder Kooperationen mit schon bestehenden erfolgreichen Spielen eingehen oder eigene Brand-Games entwickeln. Gamification in der Produktentwicklung Fehlerfreiheit genügt nicht mehr, damit ein Produkt bei der Zielgruppe ankommt. Eine App etwa nutzt man noch nicht gern, nur weil sie keine Bugs enthält. Damit man sie gern nutzt, muss die App Spaß machen. Auch hier sind spielerische Ansätze hilfreich. Deshalb denken immer mehr Unternehmen bei der Produktentwicklung die Gamification von Anfang an mit.   Kurzgesagt: Unternehmen, die Spaß machen Unternehmen steht also eine breite Palette an Möglichkeiten zur Verfügung, um den Spaß in den Alltag zu holen – sowohl für Mitarbeitende als auch gegenüber Kund:innen und Bewerber:innen. Gamification im Unternehmensumfeld wird immer wichtiger. Das ist kein kurzfristiger Hype, sondern eine anhaltende Entwicklung. Um es mit Philipps Worten zu sagen: Wir leben in einer Welt, in der wir immer mehr Technik verwenden, die jeden Tag ein Stück digitaler wird. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit die zunehmende Technisierung nicht als kalt, leblos oder trocken wahrgenommen wird. Sondern spielerisch und spannend. Vom Must-Do zum Wanna-Do.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und Gamification für Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification für IT-Sicherheit Entertainment im Arbeitsalltag

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, hat dem Business Insider ein Interview gegeben. Im Gespräch hat er erzählt, warum Unternehmen inzwischen verstärkt auf Gamification setzen, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren, wie das funktioniert – und welchem „Spielertyp“ er sich zuordnet. Das gesamte Interview ist online beim Business Insider nachzulesen.   Spaß statt Langeweile Zu Pfefferminds Kunden zählen große Konzerne. Den Grund, weshalb immer mehr Unternehmen sich für spielbasierte Ansätze interessieren, sieht Philipp vor allem darin: Spiele machen Spaß – im Gegensatz zu vielen anderen Tätigkeiten, wie Schulungen oder Gesundheitsvorsorge. Der Pfeffermind-Ansatz besteht darin, die Prinzipien von Spielen auf andere Kontexte zu übertragen. Langweilige oder lästige Tätigkeiten werden so motivierend und spannend. Kein Wunder, dass immer mehr Unternehmen, darunter namhafte DAX-Konzerne, unsere gamifizierten Lösungen nutzen, um ihren Mitarbeitenden lästige Themen wie IT-Security-Schulungen schmackhaft zu machen.   Unsere eigene Nische Das war nicht immer so: Philipp erzählt von den Anfangstagen des Unternehmens, als es Absagen nur so hagelte. Anders als heute war vor zehn Jahren der Begriff „Gamification“ noch nicht in aller Munde. Kaum jemand glaubte an das Thema. Das ist inzwischen völlig anders. Pfeffermind hatte von Anfang an den richtigen Riecher: Seit einigen Jahren boomt das Thema, die Corona-Pandemie hat ihm noch einmal zusätzlichen Auftrieb verschafft. Dass Pfeffermind eine Nische besetzt hat, noch bevor es sie überhaupt gab, zahlt sich heute aus. Jetzt, so Philipp, können wir uns unsere Kunden aussuchen. Denn kaum jemand hat so viel Erfahrung mit professioneller Gamification wie wir.   Professionelle Gamification überall Von Mitarbeitenden-Schulungen in Form eines digitalen Escape Rooms bis hin zu gamifizierten Gesundheits-Apps: Die Anwendungsfelder, für die wir Gamification-Lösungen entwickeln, sind vielfältig. Gamification kann auf den unterschiedlichsten Themengebieten zum Einsatz kommen. Deshalb, erklärt Philipp, steht am Anfang jedes unserer Projekte eine genaue Analyse: Was ist die Challenge? Und wie kann sie mit Gamification am besten bewältigt werden? Wir nutzen dazu eine Vielzahl von Ansätzen, so zum Beispiel unser eigens entwickeltes Toolkit, die Player Journey, oder auch psychologische Theorien. Manchmal ist selbst ein simples Modell hilfreich, das potenzielle Spieler:innen in die vier Typen Killer, Achiever, Socializer und Explorer einteilt.   Ein Explorer Philipp selbst sieht sich als Explorer: Jemand, der Abwechslung braucht und gern Neues ausprobiert. Das schlägt sich in seinem eigenen Werdegang nieder: Vorträge halten, Spielideen entwickeln, Bücher schreiben, Serien produzieren – statt sich auf eine dieser Tätigkeiten festzulegen, macht Philipp alles davon. Genau deshalb passt wohl die Vielfalt der Pfeffermind-Welt so gut zu ihm: digitale wie analoge Lösungen, gamifizierte Apps und komplette Spiele, Escape Rooms als Lernerfahrungen und Augmented-Reality-Quests fürs Smartphone. Wir bei Pfeffermind denken uns gern in neue Themen ein, um für jeden Anwendungsfall die optimale Gamification-Lösung zu finden. Das kommt bei Kunden gut an: Mittlerweile haben wir treue Stammkunden, für die wir immer wieder neue Spiele kreieren dürfen.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und professionelle Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification im Gesundheitswesen Gamification für IT-Sicherheit

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse

Das Metaverse (deutsch: Metaversum) erfährt gerade einen Hype. Spätestens seit der Umbenennung des Konzerns Facebook zu „Meta“ dürfte klar sein, dass das Thema so richtig im Kommen ist. Auch andere große Unternehmen widmen sich der virtuellen Parallelwelt. Was steckt dahinter? Und wie kann Gamification im Metaverse aussehen?   Was ist das Metaverse? Der Begriff klingt ein bisschen, als stammte er aus einem Science-Fiction-Roman. Und das tut er tatsächlich! Geprägt wurde er durch den Schriftsteller Neal Stephenson im 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“. Das Wort setzt sich aus meta (= jenseits) und universe zusammen. Also ein anderes Universum jenseits des unseren? Das stimmt so halb. Wenn wir über „das Metaverse“ sprechen, ist das irreführend. Denn das eine Metaverse gibt es nicht. Vielmehr arbeiten verschiedene Unternehmen an ihrer jeweils eigenen Version eines solchen „anderen Universums“. Ein Metaverse ist eine Online-Welt, die Elemente aus der realen Welt übernimmt. Ein Metaverse hat jedoch seine eigene Ökonomie mit eigenen Gesetzen. Es wird von den Einwohner:innen maßgeblich mitgestaltet. Menschen aus verschiedenen Orten in der realen Welt können dort zusammenkommen, miteinander interagieren und in der virtuellen Umgebung eine Art paralleles Leben führen. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie im Film Matrix, nur dass die Teilnehmenden freiwillig dort sind und jederzeit in die reale Welt zurückkehren können. Aber Moment – gab es so etwas nicht schon mal? Stimmt! Das 2003 veröffentlichte Second Life, dessen Popularität inzwischen abgenommen hat, war eine recht frühe Version eines Metaverses. Das erste Metaverse gab es sogar noch früher: Als erster Vertreter gilt heute das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985.   Was macht ein Metaverse aus? Die Idee des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen. Wie sie sich entwickeln und welche Auswirkungen sie haben wird, können wir aktuell nur erahnen – man denke nur daran, wie sich vor nur 50 Jahren auch noch niemand vorstellen konnte, wie weitreichend das Internet unsere Welt auf den Kopf stellen würde. Aber anhand dessen, was wir aktuell wissen, kann man zumindest spekulieren. Der Venture Capitalist und Autor Matthew Ball beschreibt in seinem Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It sieben Charakteristika, die das Metaverse vermutlich ausmachen werden: Das Metaverse läuft für potenziell unbegrenzte Zeit: Es wird nicht beendet, zurückgesetzt oder pausiert. Das Metaverse ist live: Es läuft synchron und in Echtzeit. Das Metaverse ist offen für alle: Es gibt keine Obergrenze für die Zahl der Teilnehmenden. Alle Teilnehmenden erleben das Metaverse als Individuen. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft: Firmen und Individuen können dort kaufen, verkaufen, Investments tätigen und arbeiten. Das Metaverse ist nicht rein digital: Es interagiert auch mit der physischen Welt. Das Metaverse ist interoperabel: Daten und digitale Objekte sind zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar. Das Metaverse ist voll Content: Es wird gefüllt mit Inhalten, die von verschiedensten Individuen oder Organisationen beigetragen werden.     Die Faszination des Metaverse Die Anziehung, die das Metaverse auf so viele ausübt, geht nicht zuletzt auf die neuen Möglichkeiten zurück, die die parallelen Online-Welten bieten. Sie erlauben es, jemand anders zu sein und ein anderes Leben zu führen. Mit einem anderen Aussehen: ob einem täglich wechselnden Haarschnitt oder gleich dem Körper einer anderen Spezies. Anderen Tätigkeiten: Der Besuch von Events, ob aus den Bereichen Sport, Musik oder Bildung, wird unabhängig von geografischen Entfernungen. Und anderen Fähigkeiten: In einer Welt, die den physikalischen Gesetzen nicht gehorchen muss, kann Fliegen oder Teleportieren eine genau so selbstverständliche Fortbewegungsart werden wie der Gang zu Fuß. Das Metaverse gibt seine eigenen Gesetze vor. Und mit zunehmendem technischem Fortschritt wird das Metaverse sich immer realer anfühlen: Man kann ganz in die immersiven Welten eintauchen, in Echtzeit mit virtuellen Objekten und Avataren interagieren. Sich mit anderen Menschen, egal, wie weit sie in der physischen Welt entfernt sein mögen, im selben Raum aufhalten.   Wie verbindet man Gamification und Metaverse? Natürlich lässt sich ein Metaverse durch Gamification noch ansprechender gestalten. Um zu verstehen, wie Gamification und Metaverse zusammenpassen, muss man sich jedoch erst einen wichtigen Unterschied bewusst machen: Ein Metaverse ist nicht das gleiche wie ein Multiplayer-Spiel. Klar, in beiden kann man online mit anderen Menschen interagieren. Aber ein klassisches Multiplayer-Spiel ist eben: ein Spiel. Im Metaverse können die Teilnehmenden sich allen möglichen Aktivitäten widmen. Spielen ist nur eine von sehr vielen. Auch „Arbeit“ ist im Metaverse vollkommen denkbar. Und genau deshalb kann Gamification auch hier zum Einsatz kommen. Denn Gamification ist ja gerade die Einbindung von Spielelementen in einen Kontext, in dem das Spielen nicht im Vordergrund steht. Das wirkt motivierend: Eigentlich langweilige und lästige Aufgaben wandern von der „Muss-Ich-Machen“-Liste auf die „Will-Ich-Machen“-Liste. Schon in der realen Welt helfen uns gamifizierte Anwendungen etwa dabei, unsere To-Dos zu erledigen, Sprachen zu lernen oder Sport zu treiben. Und was in der physischen Welt funktioniert, hat auch im Metaverse Potenzial. Wenn Gamification im Metaverse Einzug hält – sei es durch Punkteysteme oder Trophäen – dann wird die Anziehung der Parallelwelt noch größer.     Gamification im Metaverse: ein Beispiel Stellen wir uns einen Sprachkurs vor – der aber nicht in der physischen Welt, sondern online im Metaverse stattfindet. Seine Unabhängigkeit von der physischen Welt ist ein Vorteil: Menschen überall auf der Welt können an ihm teilnehmen, gerade auch diejenigen, bei denen vor Ort in der Stadt vielleicht keine Sprachkurse angeboten werden oder die aus anderen Gründen keinem physischen Kurs beiwohnen können. Der Kurs im Metaverse ist in vieler Hinsicht flexibler und zugänglicher. Aber Sprachen lernen ist schwierig und anstrengend. Selbst wenn der Sprachkurs nur einige Klicks entfernt ist, ist es mitunter schwer, die nötige Motivation zu finden, auch wirklich hinzugehen. Die Versuchung, „nur einmal auszusetzen“, ist manchmal einfach groß. Die Teilnahme am Sprachkurs fühlt sich an wie ein Punkt auf der „Muss-Ich-Machen“-Liste. Und hier kommt, genau, Gamification zum Einsatz! Wenn man für die Teilnahme am Sprachkurs um ein Level aufsteigt, dann ist das vielleicht genau der kleine Motivationsschubser, den man gebraucht hat, um sich an einem heißen Sommernachmittag eben doch in den Kurs einzuloggen, statt am See zu liegen. Oder wenn man für die Teilnahme Punkte sammelt, die man später gegen Prämien eintauschen kann. Oder für zehn in Folge besuchte Kurssitzungen gar eine Trophäe bekommt! Die Möglichkeiten sind vielseitig. Wir sind überzeugt: Wenn man Gamification im Metaverse gezielt einsetzt, kann man Menschen bei Tätigkeiten helfen, die sich auch auf das Leben in der realen Welt positiv auswirken.   Die Zukunft von Gamification im Metaverse Wir hoffen, dass die Zukunft so positive Szenarien hervorbringt, wie wir eben eines beschrieben haben. In denen das Metaverse und speziell die Gamification im Metaverse zur Bereicherung für uns alle wird. Wie bei jedem neuen Technologie-Thema können wir die Entwicklungen in den kommenden Jahrzehnten nicht vorhersagen. Aber wir von Pfeffermind sind uns ziemlich sicher: Das Thema Metaverse wird uns noch eine Weile beschäftigen und sich vermutlich zu einer der großen Technologien unserer Zeit entwickeln. Auf der Immersive X 2021 durften wir eine Metaverse-artige VR-Umgebung jedenfalls schon testen und waren ziemlich angetan. Und wenn selbst Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, Verzeihung, Meta, aufs Metaverse setzt und das Spieleunternehmen Epic Games über eine Milliarde Dollar in Metaverses investiert – dann werden wir von dem Thema wohl noch so einiges hören. Wir bleiben gespannt!   Ob in der physischen oder der virtuellen Welt: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Digitalisierung und digitale Transformation Edutainment und Gamification Mit Augmented Reality gamifizieren

Design Thinking und Gamification – ein Interview beim Hasso-Plattner-Institut

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification-Experte, hat der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts (HPI D-School) ein Interview gegeben. Philipp ist selbst Absolvent der HPI D-School. Im Gespräch erzählt er von seinen vielfältigen kreativen Projekten und wie aus der Methode „Design Thinking“ die Gamification-Methode „Game Thinking“ wurde. Das Interview ist online bei der HPI D-School nachzulesen, das Wichtigste fassen wir hier zusammen.   Ein Kopf, viele Hüte Philipp liebt die Abwechslung. Sich auf einen einzigen Job mit immer gleichen Tätigkeiten festzulegen, das war nie sein Plan. Spiele entwickeln ODER Bücher schreiben ODER eine Fernsehshow produzieren? Warum nicht alles! Philipp rät hierzu: Man muss sich nicht entscheiden, sondern kann immer wieder Neues ausprobieren. Am wichtigsten ist dabei, mit Leidenschaft bei der Sache zu sein.   Von der Design Thinking School zur Gamification Zu Philipps kreativen Projekten zählt das von ihm mitgegründete Unternehmen Pfeffermind, Agentur für Gamification und Serious Games. Gamification bezeichnet dabei den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten – um eigentlich lästige Tätigkeiten interessant zu machen. Hausputz, sportliche Betätigung oder Vokabelnlernen? Durch mehr Spiel im Alltag können unangenehme Aktivitäten angenehmer werden und sogar Spaß machen. Beziehungsweise, wie wir bei Pfeffermind sagen, von der „Muss-ich-machen“-Liste auf die „Will-ich-machen“-Liste wandern. Und auf Lösungen, die genau das bewerkstelligen, ist Pfeffermind spezialisiert!     Gamification im Einsatz! Zu Pfefferminds Kunden zählen Konzerne wie Samsung oder BMW. Genauso arbeiten wir aber auch mit Organisationen wie dem Goethe-Institut oder Bundesministerien. Mit unserer Gamification-Expertise haben wir beispielsweise lästige IT-Sicherheitsunterweisungen in packende Escape-Games verzaubert. Wir haben deutsche Geschichte lebendig gemacht. Und sogar Nachhaltigkeitsthemen auf motivierende Weise in den Alltag geholt. Philipp meint dazu: Gerade Arbeitgeber müssen heute attraktiv sein, um die besten Talente anzuziehen. Ihren Mitarbeitenden etwas bieten, um sie zu halten. Und dabei kann Motivation dank Gamification maßgeblich unterstützen. Immer mehr Unternehmen und andere Organisationen sind sich dessen bewusst – unter anderem deshalb werden gamifizierte Lösungen immer beliebter.   Von Design Thinking zu Game Thinking: die Player Journey Design Thinking hat Philipp an der HPI D-School gelernt. Seitdem hat er die Methode mit Erkenntnissen aus der Motivations- und Spielforschung kombiniert. So entstand unser hauseigener Gamification-Prozess. Unsere Pfeffermind-Methode Game Thinking nutzt dabei unser eigens entwickeltes Kreativitätstool Player Journey. Dadurch brechen wir den Gamification-Prozess in analytische Schritte herunter – um für jedes Problem die ideale Gamification-Lösung zu entwickeln.   Dürfen wir auch für Sie ein Gamification-Konzept entwickeln? Kontaktieren Sie uns gern. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.    Mehr von Pfeffermind: Game Thinking Gamification in Unternehmen Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT  

Neues Jahr, neues Spiel – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz

Liebe Kollegen, Partner und Kunden, wie immer sende ich euch statt Weihnachtsgrüßen in der stressigen Vorweihnachtszeit lieber ruhigere Neujahrsgrüße. Und gebe euch ein Update, was in der Gamification-Welt passiert ist und was die aktuellen Trends sind. Für mich am auffälligsten: Gamification wird zunehmend genutzt, um Mitarbeitern ihren Arbeitsalltag attraktiver zu machen. Alle fragen sich: Wie sieht unsere Arbeitswelt nach Corona aus? Und sehr viele Firmen denken da noch viel radikaler an Spiele als in der ersten Gamification-Welle vor ein paar Jahren. Also nicht mehr hier und da ein Punktesystem, sondern wirklich Spiele für die Mitarbeiter. Bei uns kommen statt vor Corona ~30% der Anfragen mittlerweile ~70% aus dem Bereich „Projekte für die Mitarbeiter“. Meine These und Erfahrung ist: Unternehmen müssen ihren Mitarbeitern – gerade in Zeiten von Home Office – wirklich etwas bieten, um als attraktive Arbeitgeber wahrgenommen zu werden. Wer mehr dazu lesen möchte: Ich wurde kürzlich von WELT, SPIEGEL und BR zu diesem Thema befragt. Es freut mich sehr, dass Gamification immer öfter Medien-Thema ist und es zu einem wesentlichen Teil meiner Arbeit geworden ist, der Öffentlichkeit Gamification-Insights und -Trends zu erklären. Auf Produktebene waren digitale Escape Games für mich der Trend des Jahres 2021. Zu Beginn von Corona haben wir hier erste Konzepte entwickelt – mittlerweile nutzen Kunden wie Bosch, SAP, Henkel oder die Deutsche Bahn unsere Formate, um Wissen spielerisch zu vermitteln. Mir fällt kein anderes Format ein, das so viel Akzeptanz in der Breite findet wie dieses – 2022 werden wir das Genre wieder einmal weiterentwickeln. Daneben merke ich, wie Gamification im Digital-Bereich zunehmend zum Standard wird. In vielen Ausschreibungen ist es kein Special Feature mehr – es wird einfach vorausgesetzt. So wie „Screendesign“ oder „UX“ ja auch elementare Bestandteile digitaler Produkte sind. Vor ein paar Jahren habe ich mir am Reißbrett den Job des Gamification-Architekten überlegt, der wie ein Showrunner im TV-Bereich der kreative Kopf hinter einer Produktion ist – ohne dass sein Fokus auf der Umsetzung liegt. Genau diese Denke setzt sich zum Glück mehr und mehr durch. Wir sind weder nur Impulsgeber durch Workshops, noch ausgelagerte Programmierer – sondern die Köpfe hinter spielerischen Anwendungen, die das Nützliche mit Spaß verbinden. Jetzt habe ich es nicht mehr geschafft euch zu erzählen, wie wir den Wahlkampf einer Ampel-Partei gamifiziert haben. Wie wir den Kunden eines Autokonzerns helfen, sich das eigene Fahrverhalten bewusst zu machen. Oder wie wir Kindern spielerisch Deutsch beibringen. Zum Schluss nur wie immer noch mein persönliches Highlight des Jahres: Ich durfte mir für sky das Doku-Show-Format „Eine kurze Geschichte des Humors“ ausdenken. Meine erste TV-Sendung, davon habe ich schon als kleiner Junge geträumt. Und Teil 2 folgt 2022 und wird noch spielerischer: „Eine kurze Geschichte des Fußballs.“  Auf ein gutes Jahr 2022 Philipp   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamechanger – Arbeit neu denken Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit

Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

„NFTs“ oder „NFT“ scheinen neuerdings in aller Munde zu sein. Wer regelmäßig im Internet unterwegs ist oder Nachrichten schaut, wird dem Begriff schon begegnet sein. Doch was genau verbirgt sich eigentlich dahinter? Und was haben NFT mit Gamification zu tun?   Was dahinter steckt Sind NFT einfach so etwas wie „digital money“ – ähnlich wie Bitcoin? Nein. Zwar basieren NFT und Bitcoin auf derselben Technologie, der Blockchain. Doch NFT haben eine entscheidende Besonderheit. NFT steht für „Non-Fungible Token“, auf Deutsch also „nicht-fungibles Token“. Was soll das nun heißen? „Fungibel“ bedeutet soviel wie „austauschbar“. Ein typisches fungibles Objekt ist zum Beispiel eine Ein-Euro-Münze: Sie lässt sich beliebig mit jeder anderen Ein-Euro-Münze austauschen – der Wert bleibt unverändert. Gleiches gilt für einen Bitcoin. Eine klassische Vertreterin nicht-fungibler Objekte ist dagegen die Mona Lisa. Denn sie gibt es nur einmal. Man kann das Bild zwar kopieren, doch die Kopie ist nicht annähernd so viel wert wie das Original. Fungible und nicht-fungible Objekte sind also erst einmal nichts Neues. Das Besondere an NFT: Bei ihnen handelt es sich um digitale Objekte. Bevor es NFT gab, waren alle digitalen Objekte fungibel – denn jede beliebige Datei, ob Foto oder Dokument, war kopierbar. Das ist bei NFT anders.   Digitale Unikate NFT sind digitale, geschützte Objekte, die über eine Art digitalen Fingerabdruck eindeutig identifiziert sind. Jedes NFT ist somit einzigartig und kann nicht einfach kopiert werden. Und genau das macht sie so interessant! Denn was zunächst ganz schön technisch klingt, ist im digitalen Zeitalter eigentlich ziemlich alltagsrelevant. Stellen wir uns eine Künstlerin vor, die sich auf digitale Gemälde spezialisiert. Vor dem Aufkommen von NFT hatte sie keine Möglichkeit, die Einzigartigkeit ihrer Kunstwerke sicherzustellen. Ihre Gemälde konnten ganz einfach heruntergeladen, kopiert und weiterverteilt werden. Deshalb konnte sie ihre digitale Kunst bislang auch nicht besonders teuer verkaufen. Mit NFT ändert sich das. Nun kann unsere Künstlerin ihre Gemälde als Einzelstücke kennzeichnen – und so bleibt selbst dann, wenn die Bilddateien kopiert werden, das Original immer eindeutig identifizierbar. Eine andere Person kann das Gemälde-NFT kaufen und wird damit zur Eigentümerin. Die digitale Besitzurkunde ist nicht austauschbar oder kopierbar. Und genau diese Exklusivität macht NFT für Käufer:innen so interessant! Wie einzigartige Objekte aus der analogen Welt kann man NFT sammeln und mit ihnen handeln. Ein neuer Markt ist entstanden.   Neue Geschäftsmodelle Kritik ernten NFT derzeit vor allem aufgrund ihres hohen CO2-Fußabdrucks. Denn das Sicherstellen der eindeutigen Identifizierbarkeit erfordert hohe Rechenleistung und damit viel Strom. Doch allem Anschein nach sind NFT gekommen, um zu bleiben. Sie haben das Potenzial, das Internet zu revolutionieren, so viel steht spätestens seit März 2021 fest, als der US-amerikanische Künstler Beeple ein digitales NFT-Gemälde verkaufte – für über 69 Mio. US-Dollar. Natürlich sind Kunstwerke nur eine von vielen Möglichkeiten, NFT zu nutzen. Für einzigartige digitale Objekte sind noch diverse andere Einsatzgebiete denkbar. So gibt es auf Grundlage von NFT auch schon virtuelle Mode und digitale Sammelkarten.   NFT und Games Auch in Spielen finden NFT bereits Anwendung, beispielsweise in Form von Outfits, Avataren oder Items. Aufgrund ihrer Einzigartigkeit erfüllen sie – gerade in Multiplayer-Spielen – ein Bedürfnis nach Distinktion und Individualität und beugen außerdem Account-Imitation vor. In manchen Spielen existieren NFT-Objekte einfach nur. In anderen, den sogenannten „Play-to-earn“-Spielen, kann man sie sich erarbeiten bzw. erspielen. Einige Spieler:innen haben solche Spiele bereits zu ihrem Beruf gemacht: Sie erspielen NFT-Objekte, um diese dann für echtes Geld zu verkaufen. Axie Infinity und NBA Top Shot sind nur zwei Beispiele für Spiele, die auf dem „Play-to-earn“-Prinzip basieren.   NFT und Gamification Nun sind Spiele mit NFT aber noch nicht unbedingt Gamification. Bei der Gamification integriert man Spiel-Elemente ja gerade in Kontexte, die normalerweise eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Auf diese Weise lassen sich sonst eher lästige Aufgaben wie IT-Sicherheitsbelehrungen oder Bewerbungsprozesse angenehmer und motivierender gestalten. Anwendungen, die NFT mit Gamification verbinden, gibt es bereits. Beispielsweise bietet die Plattform GoFungibles eine Art digitalen Marktplatz, auf dem mit NFT gehandelt werden kann, und das in einer spielähnlichen Umgebung. Auch hier findet das „Play-to-earn“-Prinzip Anwendung. Man sammelt also im Spiel NFTs, um sie dann zum Verkauf anzubieten. Der Unterschied zu einem gewöhnlichen Spiel, das NFT-Komponenten nutzt: Hier steht nicht das Spiel selbst im Vordergrund, sondern der Handel. Das Spiel liefert lediglich die Umgebung. Mehr Gamification denn Game also. Ein weiterer NFT-Marktplatz, NeftyBlocks, lockt mit NFT-Kollektionen, die, einmal vervollständigt, gegen seltenere NFT eingetauscht werden können. Die Plattform SafariSwap verspricht, den gamifizierten NFT-Handel mit Spenden an wohltätige Zwecke zu verbinden. Ist die Fusion von NFT und Gamification nun ein kurzlebiger Tech-Hype – oder vielmehr ein längerfristiger Trend? Eher ein Nischenthema für Geeks – oder doch bedeutsam über nerdige Foren auf Reddit hinaus?   Fazit: Zukunft der Gamification mit NFT In Bezug auf die Zukunft neuer Technologien hat der amerikanische Wissenschaftler Roy Charles Amara eine interessante Gesetzmäßigkeit formuliert: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.“ Nach Amaras Gesetz werden NFT kurzfristig eher überproportional gehypet. Das ist nicht ungewöhnlich: Neue Technologien sind interessant und aufregend, vor allem dann, wenn große Geldmengen im Spiel sind. Doch die längerfristigen Auswirkungen von NFT werden sich erst mit der Zeit herauskristallisieren. Nicht alle Vor- und Nachteile können wir jetzt schon abschätzen. Einige ihrer Effekte werden sich vielleicht als bedeutsamer erweisen, als wir es aktuell vermuten. Auf jeden Fall ist zu erwarten, dass sie nicht einfach wieder von der Bildfläche verschwinden werden, dafür ist das Konzept digitaler Unikate zu bahnbrechend. Auch Gamification ist aus unserem Alltag kaum noch wegzudenken. Uns wird immer bewusster, wie sehr spielerische Elemente in allen erdenklichen Kontexten dazu beitragen können, dass uns Tätigkeiten mehr Spaß machen oder leichter fallen. Gamification hat in den verschiedensten Branchen und Anwendungsfällen Einzug gehalten. Tendenz steigend. Zwei wohl zukunftsweisende Technologien also, NFT und Gamification. Erste Anwendungen, die beides miteinander verbinden, sehen wir bereits. Dass noch viele weitere folgen werden, liegt nur nahe. Wir bleiben gespannt!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind testet VR in Arbeitswelt auf Immersive X

Virtuelle Konferenzen sind in letzter Zeit und insbesondere durch die Corona-Krise beliebter geworden. Videokonferenz- und Kooperations-Tools wie Zoom oder Google Meet sind für Veranstaltungen, Schulungen für Mitarbeitende und Fachseminare eine adäquate Lösung. Jedoch bietet die Virtuelle Realität in der Arbeitswelt (Business VR) eine erlebnisreiche Alternative, die menschennah und unterhaltsam zugleich ist. Aber wird sich diese Technologie in der nahen Zukunft durchsetzen? Welche Erfahrungen haben unsere Gamification Experten mit diesem Thema gemacht?   Die VR Konferenz „Immersive X 2021“ Eine VR-gestützte Alternative zu den herkömmlichen Videokonferenzen wurde dieses Jahr auf der Immersive X 2021 vorgestellt. Die hybride Konferenz fand vom 03. bis 05. November 2021 online statt. Alle Teilnehmenden mussten sich vorher anmelden, um ein VR-Brillen-Set (Oculus) zugeschickt zu bekommen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz übernahm auf der Immersive X 2021 die Moderation. Als erfahrener Moderationskünstler navigierte er die Teilnehmenden durch die einzelnen „Panels“, in denen 31 Expert:innen ihre Lösungsansätze und ihre Umsetzungen zu Themen rund um VR in der Arbeitswelt präsentierten. Auch Pfeffermind nahm an der Immersive X 2021 teil und konnte in den immersiven Räumen viel ausprobieren und lernen. Zuerst erhielten die Teilnehmenden einen Avatar in der virtuellen Welt. Diesen Avatar konnten sie über Headset und Controller steuern und nach eigenen Wünschen gestalten. Die Teilnehmenden der hybriden Konferenz waren über Deutschland und die Welt verteilt. Dennoch konnten sie sich in den virtuellen Räumen hautnah sehen, hören und miteinander interagieren. Nicht nur mit Emojis konnte man seine Stimmung ausdrücken: Die reale Gestik wird in die virtuelle Realität übertragen. So können die Avatare sich gegenseitig zuwinken, auf etwas Spannendes in der Umgebung zeigen oder mit einem „Daumen hoch“ den Präsentierenden ein Lob aussprechen. Diese enorme Ausdrucksmöglichkeit erzeugt ein persönliches und emotionales Erlebnis in der virtuellen Welt. Und der räumliche Klang kann über den Headset-Sound fast genau der Realität nachempfunden werden. Deshalb kann man anhand einer Stimme sagen, wo und wie weit entfernt ein Avatar ist.   Die virtuelle Welt und ihre Besonderheiten Bei der hybriden Konferenz ging es darum, den Teilnehmenden eine neue Art von Online-Interaktion im Business Kontext zu präsentieren. Teilnehmende sollten in der virtuellen Welt die Möglichkeiten austesten und für künftige VR-Projekte in der Arbeitswelt mitnehmen. Die Konferenz fand in der Software AltSpace VR statt. Manche der Räume waren privat und wurden für die Immersive X erstellt. Jedoch konnte man in AltSpace VR auch öffentliche Welten besuchen. Und sehr schnell merkte man: Die virtuelle Welt lebt von user-generated Content, also von Inhalten, die Nutzer:innen selbst freiwillig erzeugen. So ist eine starke Community für eine interessante Welt ausschlaggebend, die zum Spielen und Ausprobieren einlädt. Man kann zum Beispiel Easter Eggs (versteckte Überraschungen) finden, mit der Umgebung interagieren oder Aktionen durchführen, die in der realen Welt nicht oder nur schwer machbar sind. Pfeffermind flog und teleportierte sich durch die virtuelle Welt, um die fantastischen Umgebungen zu erkunden. Die virtuellen Orte Es gab verschiedene Orte, die es zu erkunden galt. Am Campfire konnten sich die Gäste versammeln und austauschen. In den Konferenzräumen präsentierten die Vortragenden und beantworteten die Fragen des Publikums. Und in der Disco im Keller konnte man sich nach den Sessions entspannen und unterhalten. Ein Basketballspiel, eine Schneeballschlacht oder sogar Axtwerfen waren nur einige Sekunden entfernt. Die virtuellen Profile Viele Teilnehmende erstellten Avatare, die ihrem realen Abbild glichen. Doch andere erkannten die Chance und probierten alle Möglichkeiten aus, die sich ihnen boten. „Wir hatten abgefahrene Freiheiten und konnten die Avatare zum Ausleben benutzen.“ Wer in Wirklichkeit niemals mit einer Punk-Frisur zu einer Business Konferenz gekommen wäre, konnte das hier ohne Probleme ausprobieren. „Du kannst sein, wer und was du möchtest.“ Und das war in dieser (VR) Arbeitswelt sogar erwünscht. Kreativität in VR Letztlich sollte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden Möglichkeiten zeigen, wie virtuell kreative Prozesse umgesetzt werden können. Über die zwischenmenschliche Interaktion durch Konversationen oder Wettbewerben. Durch Geräuschkulissen und Sounddesign. Durch Zeitreisen und Teleportation. Und durch virtuelle Veränderungen der Avatare wie Shapeshifting und Age Illusion. Der Kreativität sind in der virtuellen Welt keine Grenzen gesetzt.   Virtuelle Nähe Der Mensch und seine zwischenmenschlichen Interaktionen standen in der virtuellen Welt im Fokus. Alles war „zum Mitmachen“ oder als Wettkampf konzipiert, sodass die Teilnehmenden von unterschiedlichsten Orten miteinander interagierten. So schenkte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden komische und neue Erfahrungen. Durch einen Fingerzeig auf einen anderen Avatar konnte man Informationen über diesen Avatar herausfinden. Und man konnte mit dem Avatar in Kontakt treten, ihm eine Freundschaftsanfrage senden oder ihn auch muten (stumm schalten), wenn man nichts von ihm hören wollte. Da man im virtuellen Raum nur als frei gestaltbarer Avatar zu sehen ist und sich einfach ausloggen kann, war es erstaunlich leicht, Gespräche mit fremden Avataren zu beginnen. „Das hätte ich im realen Leben im Business Kontext nie gemacht“, sagte ein Teilnehmer. Es war „mindblowing“, dass man innerhalb von zwei Sekunden in Echtzeit mit Menschen räumlich interagieren konnte, die am anderen Ende der Welt sitzen könnten. Dennoch waren die Gespräche real. Deshalb wäre es den Teilnehmenden unangenehm gewesen, einfach aus einem Gespräch zu gehen. Die Stimme des Gegenübers wurde lauter und leiser je nach Entfernung zu dessen Avatar. Die virtuelle Begegnung wurde der Realität stark nachempfunden. So kam es zu einer Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Und Pfeffermind war begeistert und verwirrt zu gleich. Emotionale Erfahrungen in der virtuellen Realität Dadurch, dass man mit anderen in einem Raum ist, nimmt man die Veranstaltung oder die Geschehnisse ganz anders wahr, als wenn man es auf einem Bildschirm vom Laptop ansehen würde. Teilnehmende berichteten, dass es für sie genauso emotional war, die anderen Gäste zu treffen, als wäre es live gewesen. Denn das räumliche Erlebnis ist durch starke Emotionalität ausgeprägt. „Es macht am meisten Spaß, andere Leute zu sehen„, sagte eine Teilnehmerin. Und das in einer Welt, in der man nach Wunsch fliegen kann.   Die virtuelle Arbeitswelt der Zukunft Auf der hybriden Konferenz wurden Arbeitstools der Zukunft vorgestellt und von den Teilnehmenden ausgetestet. In den virtuellen Raumbesichtigung (auch spannend für den Immobilien-Kontext!) skizzierte man in der Luft und klebte schwebende Post-Its. So wird eine Ideenschmiede in virtuellen Räumen kreativen Köpfen in Zukunft noch mehr Freiheiten geben. Denn unsere zweidimensionale Bildschirme bieten nicht genug Platz, um alles immer gleichzeitig anzuzeigen. Deshalb erfand man die Ordner-, Fenster-, und Dateistruktur, mit der wir jetzt arbeiten. Jedoch wird dieses Denken nun in Frage gestellt: Im unendlichen virtuellen Raum kann man alles gleichzeitig sehen und von einer Information zur nächsten gehen… oder sich teleportieren. Dokumente müssen nicht mehr in Ordnern und Unterordnern versteckt werden, sie sind immer zugänglich. Die virtuellen Räume kann man nach seinen Wünschen anpassen, um eine persönliche Arbeitsumgebung zu kreieren. Ob Werkzeuge in einer virtuellen Werkstatt oder Stifte in allen Farben für dreidimensionale Skizzen. In einer VR-Arbeitswelt ist alles möglich. Die nachhaltige Zukunft Durch die virtuellen Konferenzen können wir in Zukunft nachhaltiger leben – mit Ressourcen und Zeit. Denn der Weg zur Arbeit würde wegfallen, wenn man an Konferenzen bequem von zuhause aus teilnehmen kann. Das spart Zeit und Kosten für den Transport. Und Meetings „in Person“ würden trotzdem stattfinden können. Das kann zu einer gesunden Work-Life-Balance führen. Sich in demselben Raum wie die Kolleg:innen aufzuhalten, ist für ein produktives Arbeiten in vielen Gebieten unabdingbar. Und durch die Virtuellen Realitäten wäre das auch in Krisen wie der Corona Pandemie möglich. Jedoch kommen hier aus dem Home-Office bekannte Probleme auf, die gesondert besprochen werden müssen: Wird die Grenze zwischen Privatleben und Arbeitswelt durch VR zu schwammig?   Hybrider Escape Room Pfeffermind konzipiert Digitale Escape Rooms. Deshalb war auf der Immersive X 2021 ein besonderes Erlebnis für Pfeffermind der hybride, virtuelle Escape Room „Miss Jezebel“. In diesem besonderen Setting steuerten unsere Gamification Experts einen Detektiv per mündlicher Anweisungen durch einen reellen Escape Room in LA um einen Mordfall zu lösen. Das Problem an der Sache: Die vermeintliche Mörderin war – von einem weiteren Schauspieler gespielt – ebenfalls in dem Raum. So mussten die Spielenden den Detektiv durch den Raum navigieren, ohne durch sein Verhalten die Aufmerksamkeit der Mörderin zu wecken. Durch geschickte, spontane Antworten auf die Geschehnisse im Raum und analytische, aufmerksame Beobachtungen bei verschiedenen Rätseln gelang es dem Team innerhalb der vorgegebenen Stunde den Fall zu lösen. Auch hierbei war – wie auf der gesamten Konferenz – die menschliche Interaktion im Fokus und das Besondere. Einen Escape Room kannten unsere Mitarbeiteten natürlich schon. Auch Improvisations-Theaterstücke sind mittlerweile gut bekannt. Mit Personen aus anderen Ländern live Videocalls zu führen ist ebenfalls nichts Neues. Aber eine Kombination all dieser Themen war eine erfrischende Erfahrung.   Lustige Erlebnisse auf der Immersive X Die Immersive X dient mit dem Programm und den technischen Gegebenheiten als Vorreiter und Ideengeber. Man kann für sein Unternehmen Tools und VR Räume erkunden, in denen man später mit Mitarbeitenden arbeiten könnte. Trotz der Vorbildfunktion der Konferenz gab es natürlich noch technische Mankos und kleine visuelle Fehler, die schnell lustig werden konnten. Wer ein bisschen mit den Controllern herumgespielt hat, konnte die Finger des Avatars bewegen und Gesten in der Luft machen. Denn die Finger wurden über die Controller getrackt. Das heißt, wer die Controller abgelegt hat, um in der echten Welt nach einem Glas Wasser zu greifen, der hatte im virtuellen Raum auf einmal in der Luft schwebende Hände, während der Körper ganz woanders sein konnte. Und wer das Headset abnahm, schlief in der virtuellen Welt ein. Manch ein Avatar schwebte so schlafend durch die virtuelle Welt.   Feedback der Pfeffermind Experten Zusammenfassend war Pfeffermind von vielen Erfahrungen der Immersive X 2021 überrascht. Es fing mit ganz simplen Learnings an wie: ich muss mein Headset aufladen. Oder: nach 30 Minuten Fliegen wird mir schlecht. Generell hat die Konferenz den Experten gut gefallen, und die zahlreichen Assistent:innen boten bei Problemen oder Fragen stetige Hilfestellung. Trotzdem waren manche Ereignisse verwirrend: Das Greifen, Halten und Zeigen mit den Händen muss auf jeden Fall für den Ernstfall in einer immersiven Besprechung noch geübt werden. Dadurch, dass man kein haptisches Feedback im virtuellen Raum hat, ist die Steuerung nicht immer intuitiv. Durch feste Gegenstände durchzugreifen oder schwerelose Objekte in der Hand zu halten, sorgen nach wie vor für eine gewisse Dissonanz. Vieles ist noch mit Ausprobieren verbunden. Und genau das Ausprobieren ist nach unserer Expertenmeinung zu kurz gekommen. Es gab viel theoretisches Wissen, aber nur wenig Zeit, um all die Möglichkeiten wirklich selbst zu testen. Für viele Teilnehmende war die virtuelle Erfahrung gewöhnungsbedürftig, vor allem durch die Motion Sickness. Für das nächste Mal wünscht sich Pfeffermind mehr praktische und spielerische Möglichkeiten. Insgesamt ist die Immersive X aber einen Besuch wert und überzeugt mit den neuesten Ideen für VR in der Arbeitswelt. Wir sagen: Man muss es ausprobieren, um es zu verstehen.   Mehr von Pfeffermind: Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 40551491

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg