Nachhaltigkeit in Serious Games: ein Interview bei Haufe

Allgemein, Game Thinking, Gamification in Unternehmen, Serious Games

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, wurde von der Haufe Group um ein Interview gebeten. Dieser Anfrage folgte er gerne und erzählte, wie Pfeffermind Nachhaltigkeit in Serious Games verpackt und mit Gamification Menschen zum Klimaschutz bewegt. Das komplette Interview kann man hier nachlesen.

 

Wie Nachhaltigkeit in Serious Games motiviert

Damit Gamification an der richtigen Stelle ansetzen kann, muss zuerst geklärt werden, was mit der Anwendung erreicht werden soll. Besonders die Haltung und Bedürfnisse von Mitarbeitenden oder Kund:innen beeinflusst die Gamification-Lösung.

Manchen Unternehmen und Organisationen geht es vor allem darum, Menschen für Nachhaltigkeit zu sensibilisieren und ihnen klarzumachen, wo sie etwas beitragen können – zum Beispiel in Sachen Mülltrennung oder -vermeidung. Wenn die Leute schon sensibilisiert sind, ist es wichtiger, ihnen Handlungsempfehlungen zu geben und ihnen zu helfen, sich nachhaltiger zu verhalten.

Für ein gelungenes Serious Game muss man einiges beachten. Philipp erklärt, dass Designer:innen spielerische Elemente und inhaltliche Tiefe aufeinander abstimmen müssen. Nur in Kombination bleiben Nutzer:innen langfristig dabei – das ist die große Kunst von Gamification.

So weitreichende Themen wie Nachhaltigkeit in ein Serious Game zu packen, braucht jedoch Vereinfachung. Philipp meint, im Spiel gehe es meist um die Kernaussagen, die hängenbleiben sollen.

Er sehe jedoch keine Gefahr, komplexe Sachverhalte zu banalisieren. Spielende könnten immer Detail-Informationen finden und mehr erfahren. Die Inhalte müssen dennoch richtig sein, damit die Botschaft dieselbe bleibe, nur in unterschiedlicher Tiefe.

Nachhaltigkeit in Serious Games

 

Spielertypen als Zielgruppe definieren

Man braucht immer einen Baukasten von Spielmechaniken, denn nicht alle Menschen ticken gleich. Manche Leute spielen gerne mit anderen zusammen, manche suchen den Wettbewerb oder wollen Fortschritt. Deshalb denken wir bei Pfeffermind in Spielertypen.

  • Richard Allan Bartle unterscheidet in seinem bekannten Modell beispielsweise vier Spielertypen.
  • Andere Modelle kennen acht motivationale Treiber.
  • Steven Reiss definierte 16 Lebensmotive.

Vier bis acht Spielertypen genügen in der Regel, da die Modelle meist schon sehr deckungsgleich wären, meint Philipp.

Da Unternehmen verschiedene Mitarbeitende oder Kund:innen ansprechen, ist es wichtig, dass die Gamification-Lösung auch verschiedene Spielertypen abholt. Pfeffermind verwendet dafür einige wenige Personas, die mit dem Unternehmen entwickelt werden und eine breite Vielfalt abdecken.

Eine Persona kann zum Beispiel eine digitalaffine Frau Mitte 20 sein. Diese Personas werden dann mit den Spielertypen abgeglichen. Im Unternehmenskontext gehen wir meist davon aus, dass alle Spielertypen vertreten sind.

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Mit der Player Journey eine Heldenreise erschaffen

Besonderen Wert legt Philipp auch auf eine gute Player Journey. Sie ist vergleichbar mit der Heldenreise im Storytelling. Durch die Elemente Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel und Feedback werden die User durch das Spiel geführt. Philipp beschreibt es beispielhaft so:

Nehmen wir an, am Anfang steht ein dystopisches Zukunftsbild. Wenn die Spielenden nichts ändern, wird die Zukunft so aussehen: Verschmutzte Straßen, alles düster, lauter Autos und Abgas. Doch die Menschen können die Zukunft schöner machen, indem sie gewisse Challenges annehmen – zum Beispiel mal vier Wochen auf Plastiktüten verzichten. Sobald man das erledigt hat, kann man aufs nächste Level kommen, mit einer noch größeren Herausforderung. Diese Challenges dürfen nicht zu leicht und nicht zu schwer sein und sollten dem jeweiligen Entwicklungslevel entsprechen. Hilfsmittel sind zum Beispiel Joker, mit denen man eine Herausforderung überspringen kann, weil sie partout nichts für einen ist.

Am Ende bekommen die Spielenden dadurch Feedback, dass sich die Welt verändert und freundlicher wird. Oder das Zukunftsbild bleibt gleich oder wird sogar schlimmer, wenn sie nichts tun. Die Player Journey sollte dabei ebenfalls an das Ziel und die User angepasst sein.

Die Player Journey – ein Gamification-Toolkit

 

Beispiel Biodiversität

Das Museum Koenig in Bonn hat sich mit seinem Biodiversität-Lernspiel zum Ziel gesetzt, Jugendlichen die Bedeutung der Biodiversität auf spielerische Weise näherzubringen. In einer fiktiven Stadt, die um den Titel „BiodiverCity“ kämpft, werden die Spieler:innen vor verschiedene Herausforderungen gestellt, die sie durch interaktive Rätsel und Aufgaben lösen müssen.

Jede gelöste Aufgabe verändert die virtuelle Stadt und macht sie bunter und lebendiger, was den Spielenden direktes Feedback und ein Erfolgserlebnis bietet. Diese interaktive Kombination aus Bildung und Unterhaltung fördert nicht nur das Verständnis für Biodiversität, sondern motiviert die User auch, aktiv zum Schutz der Umwelt beizutragen.

Referenzen – Museum König Project Pollination

 

Ihr braucht noch mehr Ideen und Beispiele? Kein Problem! Bei Pfeffermind haben wir bereits zahlreiche Projekte in vielen unterschiedlichen Branchen umgesetzt, oft auch in Form von Förderprojekten. Werft hier einen Blick auf unser Portfolio oder lest unseren Artikel zu Serious Games: Spiele mit Mehrwert.

 

Fazit

Das Thema Nachhaltigkeit in Serious Games kann mit durchdachten Spielelementen gelingen. Mit einer ansprechenden Player Journey können Unternehmen und Organisationen Menschen für Nachhaltigkeit sensibilisieren und zum umweltfreundlichen Handeln motivieren.

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