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gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twicht in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor.   Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran.   Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt.   Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben.     Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest!   Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen!   Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen.   Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele!   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen!   Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Spielelemente in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren.     Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert!   Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß.   Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen!   Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken

Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Unser Gründer Philipp hat einen Gastartikel bei Werben & Verkaufen geschrieben. Es geht darin um die Eigenheiten des menschlichen Gedächtnisses, Spiele im Arbeitsleben und warum Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. Wir stellen unsere drei Lieblingspassagen vor. Warum funktioniert Gamification? Je mehr Gedächtnis-Systeme etwas abspeichern, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, sich daran zu erinnern. Denn unser Gedächtnis ist flüchtig. Es funktioniert wie Trampelpfade, die immer wieder beschritten werden müssen, um nicht mit Unkraut überwuchert zu werden. Soll heißen: Wenn ich nur Fakten kommuniziere, wird das von meinem Gegenüber in lediglich einem Gedächtnis abgespeichert. Verbinde ich das aber mit einer Geschichte, kommen die Emotionen hinzu. Und wenn ich jemanden aktiv werden lasse, zum Beispiel durch spielerische Elemente, auch noch das prozedurale Gedächtnis.   Zu Gamification im Marketing schreibt Philipp, hier habe das Thema tatsächlich eine erste Blüte erlebt, jedoch: (…) sie verwelkte schnell. Denn in der Anfangsphase ging es um Quizzes, Glücksräder und andere Schnellschüsse, die primär auf extrinsische Motivation setzten: Ich konnte etwas gewinnen und sollte daher kurz das Rad antippen – mal schauen, wo der Zeiger stehenbleibt. Heute sind die Anwendungen vielschichtiger, kreativer und breiter gefächert.   Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen, dass das Thema deshalb in vielen Unternehmen bei ihren Arbeitsprozessen bereits mitgedacht wird. Philipp fasst zusammen: Wir leben in einer technisierten Welt. Wir erleben mit der Digitalisierung eine der größten Umwälzungen der Menschheitsgeschichte. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit unsere Technik-Welt nicht als kühl und leblos empfunden wird. Sondern lebendig und spannend bleibt. Eben spielerisch. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr zu Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit Recruiting und Gamification

Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel

Unser Gründer Philipp Reinartz hat einen Gastartikel im Startup-Portal Gründerszene (Business Insider) veröffentlicht! Philipps These: Unternehmen müssen heute Spaß machen. Er identifiziert fünf Gamification-Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Der komplette Artikel ist online beim Gründerszene-Portal im Business Insider nachzulesen. Philipps These: Die Arbeitswelt hat sich radikal verändert – und verändert sich noch. Im Wettbewerb um die besten Talente und anspruchsvolle Kund:innen reichen solide Prozesse und Produkte nicht mehr aus. Ein Unternehmen muss Spaß machen. Philipp schreibt dazu: Wir sind aus dem Unterhaltungsbereich so exzellente Produkte gewohnt, dass unsere Ansprüche gewachsen sind. Warum muss mir die App meiner Versicherung auf die Nerven gehen während mein Casual Game mich bestens unterhält? Für Unternehmen ist das eine echte Herausforderung. Ein reibungsloser Prozess ist noch lange kein guter Prozess. Ein fehlerfreies Produkt noch lange kein gutes. Das entscheidende Qualitätskriterium: Macht das Bock? Es geht um motivationale Strukturen. Woraus sich für Unternehmen die Challenge ableitet: Wie mache ich aus Must-Dos Wanna-Dos?   Spaß in Unternehmen dank Gamification Hier kommt Gamification ins Spiel, also das Übertragen von Spielmechaniken auf spielfremde Kontexte. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke: Sie können uns stundenlang fesseln – ganz ohne Benefit in der echten Welt. Firmen sollten daher Gamification nutzen: für Recruiting, Mitarbeiterbindung oder Marketing – und so den Spaß ins Unternehmen holen.   Fünf Trends Gamification hat viele Gesichter – und kann in den unterschiedlichsten Anwendungsfällen zum Einsatz kommen. Philipp beschreibt insbesondere fünf aktuelle Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Gamification im Recruiting Nur wer Bewerber:innen etwas bietet, kann die besten Talente für sich gewinnen. Viele Unternehmen setzen daher mittlerweile auf einen spielerischen Bewerbungsprozess. Beispielsweise durch ein Online-Spiel als Teil der Bewerbung oder eine Simulation des späteren Jobs im Assessment Center. Arbeitgeber können so aus der Masse herausstechen und beginnen das Employer Branding schon vor dem ersten Kennenlernen. Gamification in der Weiterbildung In Zeiten des lebenslangen Lernens finden Lernprozesse nicht mehr nur in gelegentlichen Schulungsseminaren statt. Wir lernen ständig, überall. Auch hier gilt: Immer mehr Unternehmen wollen ihren Mitarbeitenden etwas bieten – und wenden sich deshalb von klassischen Schulungsformaten ab. An deren Stelle treten spielerische Formate wie digitale Escape-Rooms. Auch vermeintlich langweilige Themen wie IT-Sicherheit können so auf einmal Spaß machen. Gamification von Arbeitsprozessen Arbeit, die Spaß macht, motiviert. Deshalb setzen Unternehmen zunehmend auf spielerische Arbeitsprozesse. Wichtig dabei ist intrinsische Motivation – also Antrieb von innen statt Belohnung von außen. Mit einer klaren Mission, reizvollen Challenges und hilfreichem Feedback kann das gelingen. Mitunter denken Unternehmen komplette Arbeitsprozesse neu. Gamification im Marketing Werbe-Clips auf Youtube oder Anzeigen auf Instagram – viele traditionelle Werbeformen kommen als störende Unterbrechung daher. Mit Gamification kann ein Ausbruch aus diesem Muster gelingen. Denn ein Werbe-Spiel erlaubt eine positive Beschäftigung mit der Marke. Unternehmen können dabei entweder Kooperationen mit schon bestehenden erfolgreichen Spielen eingehen oder eigene Brand-Games entwickeln. Gamification in der Produktentwicklung Fehlerfreiheit genügt nicht mehr, damit ein Produkt bei der Zielgruppe ankommt. Eine App etwa nutzt man noch nicht gern, nur weil sie keine Bugs enthält. Damit man sie gern nutzt, muss die App Spaß machen. Auch hier sind spielerische Ansätze hilfreich. Deshalb denken immer mehr Unternehmen bei der Produktentwicklung die Gamification von Anfang an mit.   Kurzgesagt: Unternehmen, die Spaß machen Unternehmen steht also eine breite Palette an Möglichkeiten zur Verfügung, um den Spaß in den Alltag zu holen – sowohl für Mitarbeitende als auch gegenüber Kund:innen und Bewerber:innen. Gamification im Unternehmensumfeld wird immer wichtiger. Das ist kein kurzfristiger Hype, sondern eine anhaltende Entwicklung. Um es mit Philipps Worten zu sagen: Wir leben in einer Welt, in der wir immer mehr Technik verwenden, die jeden Tag ein Stück digitaler wird. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit die zunehmende Technisierung nicht als kalt, leblos oder trocken wahrgenommen wird. Sondern spielerisch und spannend. Vom Must-Do zum Wanna-Do.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und Gamification für Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification für IT-Sicherheit Entertainment im Arbeitsalltag

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

02. Mai 2022  · Allgemein, Featured

Mehr Spielraum in Berlin: Neues Agentur-Büro für Pfeffermind

Wir sind umgezogen! Seit Anfang 2022 entwickelt Pfeffermind Spielkonzepte nun in neuen Agentur-Räumen im Herzen von Berlin. Von der Chausseestraße ging es für uns mit Sack und Pack zu unserer neuen Adresse in der Albrechtstraße 18. Und hier ist unser neues Office bestens auf Agentur-Ansprüche abgestimmt: Auf knapp 100 Quadratmetern können unsere Producer:innen großartige Serious Games, Gamification-Konzepte und -Formate schmieden. Und manchmal bekommen sie auch neue Ideen beim Chillen auf unserem Sonnendeck.   Digital Natives on the move Als digitales Unternehmen fiel uns der Umzug natürlich leicht. Bits und Bytes liegen in der Cloud, Know-How und Ideen haben wir im Kopf. Aber Dinge wie unsere geliebte „Wall of Game“ und unsere Spielesammlung mussten natürlich mit. Viel neue Einrichtung und besseres Equipment erforderte einiges an Management. Und der Teufel steckt ja bekanntlich im Detail. Am Ende waren wir froh, an unserer neuen Wirkungsstätte im vierten Stock angekommen zu sein. In der Albrechtstraße befinden wir uns nun in kreativer Nachbarschaft aus dem Agentur-Bereich. So teilen wir das Haus zum Beispiel mit den Unternehmen der kontur gruppe. Und anders als auf dem Umzugs-Foto braucht die Agentur Pfeffermind in Berlin normalerweise keine Motorisierung. Wir sind am neuen Standort optimal an den öffentlichen Nah- und Regionalverkehr angebunden: Der Bahnhof Friedrichstraße ist nur einen Katzensprung entfernt.   Work Game Life Balance Um und den Kopf für innovative Konzepte frei zu haben, braucht man gute Arbeitsbedingungen. Besonders wichtig ist dabei ein gutes Team. Check. Und es braucht Orte, an denen wir uns wohl fühlen. Darauf haben wir in unseren neuen Agentur-Räumlichkeiten wert gelegt. Also gibt es viel Grünes: Pflanzen kommen unserem Corporate Design wirklich entgegen 😉 Wir freuen uns auch, dass wir Sabine Kelka für die künstlerische Gestaltung unseres Offices gewinnen konnten. In unserem größten Raum hat die bekannte Künstlerin ein tolles Tape Art Werk geschaffen. Auch auf dem Sonnendeck konnten wir im Frühjahr schon arbeiten. Oder langsam in einen relaxten Feierabend übergehen. Als Expert:innen für Gamification und die von uns entwickelte Game Thinking Methode wissen wir, dass Neugier und Erkundung ganz wichtige Motivations-Treiber für Spiele sind. Und wer beim Erkunden unserer Agenturräume genau hinschaut, findet dann auch kleine Botschafter der Entdeckerfreude. Eine Einladung zum Perspektivwechsel!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über die Agentur Pfeffermind aus Berlin: Die Agentur Pfeffermind Unser Know-how Ein aktuelles Interview mit Philipp

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, hat dem Business Insider ein Interview gegeben. Im Gespräch hat er erzählt, warum Unternehmen inzwischen verstärkt auf Gamification setzen, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren, wie das funktioniert – und welchem „Spielertyp“ er sich zuordnet. Das gesamte Interview ist online beim Business Insider nachzulesen.   Spaß statt Langeweile Zu Pfefferminds Kunden zählen große Konzerne. Den Grund, weshalb immer mehr Unternehmen sich für spielbasierte Ansätze interessieren, sieht Philipp vor allem darin: Spiele machen Spaß – im Gegensatz zu vielen anderen Tätigkeiten, wie Schulungen oder Gesundheitsvorsorge. Der Pfeffermind-Ansatz besteht darin, die Prinzipien von Spielen auf andere Kontexte zu übertragen. Langweilige oder lästige Tätigkeiten werden so motivierend und spannend. Kein Wunder, dass immer mehr Unternehmen, darunter namhafte DAX-Konzerne, unsere gamifizierten Lösungen nutzen, um ihren Mitarbeitenden lästige Themen wie IT-Security-Schulungen schmackhaft zu machen.   Unsere eigene Nische Das war nicht immer so: Philipp erzählt von den Anfangstagen des Unternehmens, als es Absagen nur so hagelte. Anders als heute war vor zehn Jahren der Begriff „Gamification“ noch nicht in aller Munde. Kaum jemand glaubte an das Thema. Das ist inzwischen völlig anders. Pfeffermind hatte von Anfang an den richtigen Riecher: Seit einigen Jahren boomt das Thema, die Corona-Pandemie hat ihm noch einmal zusätzlichen Auftrieb verschafft. Dass Pfeffermind eine Nische besetzt hat, noch bevor es sie überhaupt gab, zahlt sich heute aus. Jetzt, so Philipp, können wir uns unsere Kunden aussuchen. Denn kaum jemand hat so viel Erfahrung mit professioneller Gamification wie wir.   Professionelle Gamification überall Von Mitarbeitenden-Schulungen in Form eines digitalen Escape Rooms bis hin zu gamifizierten Gesundheits-Apps: Die Anwendungsfelder, für die wir Gamification-Lösungen entwickeln, sind vielfältig. Gamification kann auf den unterschiedlichsten Themengebieten zum Einsatz kommen. Deshalb, erklärt Philipp, steht am Anfang jedes unserer Projekte eine genaue Analyse: Was ist die Challenge? Und wie kann sie mit Gamification am besten bewältigt werden? Wir nutzen dazu eine Vielzahl von Ansätzen, so zum Beispiel unser eigens entwickeltes Toolkit, die Player Journey, oder auch psychologische Theorien. Manchmal ist selbst ein simples Modell hilfreich, das potenzielle Spieler:innen in die vier Typen Killer, Achiever, Socializer und Explorer einteilt.   Ein Explorer Philipp selbst sieht sich als Explorer: Jemand, der Abwechslung braucht und gern Neues ausprobiert. Das schlägt sich in seinem eigenen Werdegang nieder: Vorträge halten, Spielideen entwickeln, Bücher schreiben, Serien produzieren – statt sich auf eine dieser Tätigkeiten festzulegen, macht Philipp alles davon. Genau deshalb passt wohl die Vielfalt der Pfeffermind-Welt so gut zu ihm: digitale wie analoge Lösungen, gamifizierte Apps und komplette Spiele, Escape Rooms als Lernerfahrungen und Augmented-Reality-Quests fürs Smartphone. Wir bei Pfeffermind denken uns gern in neue Themen ein, um für jeden Anwendungsfall die optimale Gamification-Lösung zu finden. Das kommt bei Kunden gut an: Mittlerweile haben wir treue Stammkunden, für die wir immer wieder neue Spiele kreieren dürfen.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und professionelle Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification im Gesundheitswesen Gamification für IT-Sicherheit

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an.   Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten.   Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr.   Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern.   Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept!   Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

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