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Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Unser Gründer Philipp hat einen Gastartikel bei Werben & Verkaufen geschrieben. Es geht darin um die Eigenheiten des menschlichen Gedächtnisses, Spiele im Arbeitsleben und warum Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. Wir stellen unsere drei Lieblingspassagen vor. Warum funktioniert Gamification? Je mehr Gedächtnis-Systeme etwas abspeichern, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, sich daran zu erinnern. Denn unser Gedächtnis ist flüchtig. Es funktioniert wie Trampelpfade, die immer wieder beschritten werden müssen, um nicht mit Unkraut überwuchert zu werden. Soll heißen: Wenn ich nur Fakten kommuniziere, wird das von meinem Gegenüber in lediglich einem Gedächtnis abgespeichert. Verbinde ich das aber mit einer Geschichte, kommen die Emotionen hinzu. Und wenn ich jemanden aktiv werden lasse, zum Beispiel durch spielerische Elemente, auch noch das prozedurale Gedächtnis.   Zu Gamification im Marketing schreibt Philipp, hier habe das Thema tatsächlich eine erste Blüte erlebt, jedoch: (…) sie verwelkte schnell. Denn in der Anfangsphase ging es um Quizzes, Glücksräder und andere Schnellschüsse, die primär auf extrinsische Motivation setzten: Ich konnte etwas gewinnen und sollte daher kurz das Rad antippen – mal schauen, wo der Zeiger stehenbleibt. Heute sind die Anwendungen vielschichtiger, kreativer und breiter gefächert.   Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen, dass das Thema deshalb in vielen Unternehmen bei ihren Arbeitsprozessen bereits mitgedacht wird. Philipp fasst zusammen: Wir leben in einer technisierten Welt. Wir erleben mit der Digitalisierung eine der größten Umwälzungen der Menschheitsgeschichte. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit unsere Technik-Welt nicht als kühl und leblos empfunden wird. Sondern lebendig und spannend bleibt. Eben spielerisch. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr zu Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit Recruiting und Gamification

Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel

Unser Gründer Philipp Reinartz hat einen Gastartikel im Startup-Portal Gründerszene (Business Insider) veröffentlicht! Philipps These: Unternehmen müssen heute Spaß machen. Er identifiziert fünf Gamification-Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Der komplette Artikel ist online beim Gründerszene-Portal im Business Insider nachzulesen. Philipps These: Die Arbeitswelt hat sich radikal verändert – und verändert sich noch. Im Wettbewerb um die besten Talente und anspruchsvolle Kund:innen reichen solide Prozesse und Produkte nicht mehr aus. Ein Unternehmen muss Spaß machen. Philipp schreibt dazu: Wir sind aus dem Unterhaltungsbereich so exzellente Produkte gewohnt, dass unsere Ansprüche gewachsen sind. Warum muss mir die App meiner Versicherung auf die Nerven gehen während mein Casual Game mich bestens unterhält? Für Unternehmen ist das eine echte Herausforderung. Ein reibungsloser Prozess ist noch lange kein guter Prozess. Ein fehlerfreies Produkt noch lange kein gutes. Das entscheidende Qualitätskriterium: Macht das Bock? Es geht um motivationale Strukturen. Woraus sich für Unternehmen die Challenge ableitet: Wie mache ich aus Must-Dos Wanna-Dos?   Spaß in Unternehmen dank Gamification Hier kommt Gamification ins Spiel, also das Übertragen von Spielmechaniken auf spielfremde Kontexte. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke: Sie können uns stundenlang fesseln – ganz ohne Benefit in der echten Welt. Firmen sollten daher Gamification nutzen: für Recruiting, Mitarbeiterbindung oder Marketing – und so den Spaß ins Unternehmen holen.   Fünf Trends Gamification hat viele Gesichter – und kann in den unterschiedlichsten Anwendungsfällen zum Einsatz kommen. Philipp beschreibt insbesondere fünf aktuelle Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Gamification im Recruiting Nur wer Bewerber:innen etwas bietet, kann die besten Talente für sich gewinnen. Viele Unternehmen setzen daher mittlerweile auf einen spielerischen Bewerbungsprozess. Beispielsweise durch ein Online-Spiel als Teil der Bewerbung oder eine Simulation des späteren Jobs im Assessment Center. Arbeitgeber können so aus der Masse herausstechen und beginnen das Employer Branding schon vor dem ersten Kennenlernen. Gamification in der Weiterbildung In Zeiten des lebenslangen Lernens finden Lernprozesse nicht mehr nur in gelegentlichen Schulungsseminaren statt. Wir lernen ständig, überall. Auch hier gilt: Immer mehr Unternehmen wollen ihren Mitarbeitenden etwas bieten – und wenden sich deshalb von klassischen Schulungsformaten ab. An deren Stelle treten spielerische Formate wie digitale Escape-Rooms. Auch vermeintlich langweilige Themen wie IT-Sicherheit können so auf einmal Spaß machen. Gamification von Arbeitsprozessen Arbeit, die Spaß macht, motiviert. Deshalb setzen Unternehmen zunehmend auf spielerische Arbeitsprozesse. Wichtig dabei ist intrinsische Motivation – also Antrieb von innen statt Belohnung von außen. Mit einer klaren Mission, reizvollen Challenges und hilfreichem Feedback kann das gelingen. Mitunter denken Unternehmen komplette Arbeitsprozesse neu. Gamification im Marketing Werbe-Clips auf Youtube oder Anzeigen auf Instagram – viele traditionelle Werbeformen kommen als störende Unterbrechung daher. Mit Gamification kann ein Ausbruch aus diesem Muster gelingen. Denn ein Werbe-Spiel erlaubt eine positive Beschäftigung mit der Marke. Unternehmen können dabei entweder Kooperationen mit schon bestehenden erfolgreichen Spielen eingehen oder eigene Brand-Games entwickeln. Gamification in der Produktentwicklung Fehlerfreiheit genügt nicht mehr, damit ein Produkt bei der Zielgruppe ankommt. Eine App etwa nutzt man noch nicht gern, nur weil sie keine Bugs enthält. Damit man sie gern nutzt, muss die App Spaß machen. Auch hier sind spielerische Ansätze hilfreich. Deshalb denken immer mehr Unternehmen bei der Produktentwicklung die Gamification von Anfang an mit.   Kurzgesagt: Unternehmen, die Spaß machen Unternehmen steht also eine breite Palette an Möglichkeiten zur Verfügung, um den Spaß in den Alltag zu holen – sowohl für Mitarbeitende als auch gegenüber Kund:innen und Bewerber:innen. Gamification im Unternehmensumfeld wird immer wichtiger. Das ist kein kurzfristiger Hype, sondern eine anhaltende Entwicklung. Um es mit Philipps Worten zu sagen: Wir leben in einer Welt, in der wir immer mehr Technik verwenden, die jeden Tag ein Stück digitaler wird. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit die zunehmende Technisierung nicht als kalt, leblos oder trocken wahrgenommen wird. Sondern spielerisch und spannend. Vom Must-Do zum Wanna-Do.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und Gamification für Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification für IT-Sicherheit Entertainment im Arbeitsalltag

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

02. Mai 2022  · Allgemein, Featured

Mehr Spielraum in Berlin: Neues Agentur-Büro für Pfeffermind

Wir sind umgezogen! Seit Anfang 2022 entwickelt Pfeffermind Spielkonzepte nun in neuen Agentur-Räumen im Herzen von Berlin. Von der Chausseestraße ging es für uns mit Sack und Pack zu unserer neuen Adresse in der Albrechtstraße 18. Und hier ist unser neues Office bestens auf Agentur-Ansprüche abgestimmt: Auf knapp 100 Quadratmetern können unsere Producer:innen großartige Serious Games, Gamification-Konzepte und -Formate schmieden. Und manchmal bekommen sie auch neue Ideen beim Chillen auf unserem Sonnendeck.   Digital Natives on the move Als digitales Unternehmen fiel uns der Umzug natürlich leicht. Bits und Bytes liegen in der Cloud, Know-How und Ideen haben wir im Kopf. Aber Dinge wie unsere geliebte „Wall of Game“ und unsere Spielesammlung mussten natürlich mit. Viel neue Einrichtung und besseres Equipment erforderte einiges an Management. Und der Teufel steckt ja bekanntlich im Detail. Am Ende waren wir froh, an unserer neuen Wirkungsstätte im vierten Stock angekommen zu sein. In der Albrechtstraße befinden wir uns nun in kreativer Nachbarschaft aus dem Agentur-Bereich. So teilen wir das Haus zum Beispiel mit den Unternehmen der kontur gruppe. Und anders als auf dem Umzugs-Foto braucht die Agentur Pfeffermind in Berlin normalerweise keine Motorisierung. Wir sind am neuen Standort optimal an den öffentlichen Nah- und Regionalverkehr angebunden: Der Bahnhof Friedrichstraße ist nur einen Katzensprung entfernt.   Work Game Life Balance Um und den Kopf für innovative Konzepte frei zu haben, braucht man gute Arbeitsbedingungen. Besonders wichtig ist dabei ein gutes Team. Check. Und es braucht Orte, an denen wir uns wohl fühlen. Darauf haben wir in unseren neuen Agentur-Räumlichkeiten wert gelegt. Also gibt es viel Grünes: Pflanzen kommen unserem Corporate Design wirklich entgegen 😉 Wir freuen uns auch, dass wir Sabine Kelka für die künstlerische Gestaltung unseres Offices gewinnen konnten. In unserem größten Raum hat die bekannte Künstlerin ein tolles Tape Art Werk geschaffen. Auch auf dem Sonnendeck konnten wir im Frühjahr schon arbeiten. Oder langsam in einen relaxten Feierabend übergehen. Als Expert:innen für Gamification und die von uns entwickelte Game Thinking Methode wissen wir, dass Neugier und Erkundung ganz wichtige Motivations-Treiber für Spiele sind. Und wer beim Erkunden unserer Agenturräume genau hinschaut, findet dann auch kleine Botschafter der Entdeckerfreude. Eine Einladung zum Perspektivwechsel!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über die Agentur Pfeffermind aus Berlin: Die Agentur Pfeffermind Unser Know-how Ein aktuelles Interview mit Philipp

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, hat dem Business Insider ein Interview gegeben. Im Gespräch hat er erzählt, warum Unternehmen inzwischen verstärkt auf Gamification setzen, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren, wie das funktioniert – und welchem „Spielertyp“ er sich zuordnet. Das gesamte Interview ist online beim Business Insider nachzulesen.   Spaß statt Langeweile Zu Pfefferminds Kunden zählen große Konzerne. Den Grund, weshalb immer mehr Unternehmen sich für spielbasierte Ansätze interessieren, sieht Philipp vor allem darin: Spiele machen Spaß – im Gegensatz zu vielen anderen Tätigkeiten, wie Schulungen oder Gesundheitsvorsorge. Der Pfeffermind-Ansatz besteht darin, die Prinzipien von Spielen auf andere Kontexte zu übertragen. Langweilige oder lästige Tätigkeiten werden so motivierend und spannend. Kein Wunder, dass immer mehr Unternehmen, darunter namhafte DAX-Konzerne, unsere gamifizierten Lösungen nutzen, um ihren Mitarbeitenden lästige Themen wie IT-Security-Schulungen schmackhaft zu machen.   Unsere eigene Nische Das war nicht immer so: Philipp erzählt von den Anfangstagen des Unternehmens, als es Absagen nur so hagelte. Anders als heute war vor zehn Jahren der Begriff „Gamification“ noch nicht in aller Munde. Kaum jemand glaubte an das Thema. Das ist inzwischen völlig anders. Pfeffermind hatte von Anfang an den richtigen Riecher: Seit einigen Jahren boomt das Thema, die Corona-Pandemie hat ihm noch einmal zusätzlichen Auftrieb verschafft. Dass Pfeffermind eine Nische besetzt hat, noch bevor es sie überhaupt gab, zahlt sich heute aus. Jetzt, so Philipp, können wir uns unsere Kunden aussuchen. Denn kaum jemand hat so viel Erfahrung mit professioneller Gamification wie wir.   Professionelle Gamification überall Von Mitarbeitenden-Schulungen in Form eines digitalen Escape Rooms bis hin zu gamifizierten Gesundheits-Apps: Die Anwendungsfelder, für die wir Gamification-Lösungen entwickeln, sind vielfältig. Gamification kann auf den unterschiedlichsten Themengebieten zum Einsatz kommen. Deshalb, erklärt Philipp, steht am Anfang jedes unserer Projekte eine genaue Analyse: Was ist die Challenge? Und wie kann sie mit Gamification am besten bewältigt werden? Wir nutzen dazu eine Vielzahl von Ansätzen, so zum Beispiel unser eigens entwickeltes Toolkit, die Player Journey, oder auch psychologische Theorien. Manchmal ist selbst ein simples Modell hilfreich, das potenzielle Spieler:innen in die vier Typen Killer, Achiever, Socializer und Explorer einteilt.   Ein Explorer Philipp selbst sieht sich als Explorer: Jemand, der Abwechslung braucht und gern Neues ausprobiert. Das schlägt sich in seinem eigenen Werdegang nieder: Vorträge halten, Spielideen entwickeln, Bücher schreiben, Serien produzieren – statt sich auf eine dieser Tätigkeiten festzulegen, macht Philipp alles davon. Genau deshalb passt wohl die Vielfalt der Pfeffermind-Welt so gut zu ihm: digitale wie analoge Lösungen, gamifizierte Apps und komplette Spiele, Escape Rooms als Lernerfahrungen und Augmented-Reality-Quests fürs Smartphone. Wir bei Pfeffermind denken uns gern in neue Themen ein, um für jeden Anwendungsfall die optimale Gamification-Lösung zu finden. Das kommt bei Kunden gut an: Mittlerweile haben wir treue Stammkunden, für die wir immer wieder neue Spiele kreieren dürfen.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und professionelle Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification im Gesundheitswesen Gamification für IT-Sicherheit

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an.   Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten.   Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr.   Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern.   Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept!   Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse

Das Metaverse (deutsch: Metaversum) erfährt gerade einen Hype. Spätestens seit der Umbenennung des Konzerns Facebook zu „Meta“ dürfte klar sein, dass das Thema so richtig im Kommen ist. Auch andere große Unternehmen widmen sich der virtuellen Parallelwelt. Was steckt dahinter? Und wie kann Gamification im Metaverse aussehen?   Was ist das Metaverse? Der Begriff klingt ein bisschen, als stammte er aus einem Science-Fiction-Roman. Und das tut er tatsächlich! Geprägt wurde er durch den Schriftsteller Neal Stephenson im 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“. Das Wort setzt sich aus meta (= jenseits) und universe zusammen. Also ein anderes Universum jenseits des unseren? Das stimmt so halb. Wenn wir über „das Metaverse“ sprechen, ist das irreführend. Denn das eine Metaverse gibt es nicht. Vielmehr arbeiten verschiedene Unternehmen an ihrer jeweils eigenen Version eines solchen „anderen Universums“. Ein Metaverse ist eine Online-Welt, die Elemente aus der realen Welt übernimmt. Ein Metaverse hat jedoch seine eigene Ökonomie mit eigenen Gesetzen. Es wird von den Einwohner:innen maßgeblich mitgestaltet. Menschen aus verschiedenen Orten in der realen Welt können dort zusammenkommen, miteinander interagieren und in der virtuellen Umgebung eine Art paralleles Leben führen. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie im Film Matrix, nur dass die Teilnehmenden freiwillig dort sind und jederzeit in die reale Welt zurückkehren können. Aber Moment – gab es so etwas nicht schon mal? Stimmt! Das 2003 veröffentlichte Second Life, dessen Popularität inzwischen abgenommen hat, war eine recht frühe Version eines Metaverses. Das erste Metaverse gab es sogar noch früher: Als erster Vertreter gilt heute das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985.   Was macht ein Metaverse aus? Die Idee des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen. Wie sie sich entwickeln und welche Auswirkungen sie haben wird, können wir aktuell nur erahnen – man denke nur daran, wie sich vor nur 50 Jahren auch noch niemand vorstellen konnte, wie weitreichend das Internet unsere Welt auf den Kopf stellen würde. Aber anhand dessen, was wir aktuell wissen, kann man zumindest spekulieren. Der Venture Capitalist und Autor Matthew Ball beschreibt in seinem Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It sieben Charakteristika, die das Metaverse vermutlich ausmachen werden: Das Metaverse läuft für potenziell unbegrenzte Zeit: Es wird nicht beendet, zurückgesetzt oder pausiert. Das Metaverse ist live: Es läuft synchron und in Echtzeit. Das Metaverse ist offen für alle: Es gibt keine Obergrenze für die Zahl der Teilnehmenden. Alle Teilnehmenden erleben das Metaverse als Individuen. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft: Firmen und Individuen können dort kaufen, verkaufen, Investments tätigen und arbeiten. Das Metaverse ist nicht rein digital: Es interagiert auch mit der physischen Welt. Das Metaverse ist interoperabel: Daten und digitale Objekte sind zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar. Das Metaverse ist voll Content: Es wird gefüllt mit Inhalten, die von verschiedensten Individuen oder Organisationen beigetragen werden.     Die Faszination des Metaverse Die Anziehung, die das Metaverse auf so viele ausübt, geht nicht zuletzt auf die neuen Möglichkeiten zurück, die die parallelen Online-Welten bieten. Sie erlauben es, jemand anders zu sein und ein anderes Leben zu führen. Mit einem anderen Aussehen: ob einem täglich wechselnden Haarschnitt oder gleich dem Körper einer anderen Spezies. Anderen Tätigkeiten: Der Besuch von Events, ob aus den Bereichen Sport, Musik oder Bildung, wird unabhängig von geografischen Entfernungen. Und anderen Fähigkeiten: In einer Welt, die den physikalischen Gesetzen nicht gehorchen muss, kann Fliegen oder Teleportieren eine genau so selbstverständliche Fortbewegungsart werden wie der Gang zu Fuß. Das Metaverse gibt seine eigenen Gesetze vor. Und mit zunehmendem technischem Fortschritt wird das Metaverse sich immer realer anfühlen: Man kann ganz in die immersiven Welten eintauchen, in Echtzeit mit virtuellen Objekten und Avataren interagieren. Sich mit anderen Menschen, egal, wie weit sie in der physischen Welt entfernt sein mögen, im selben Raum aufhalten.   Wie verbindet man Gamification und Metaverse? Natürlich lässt sich ein Metaverse durch Gamification noch ansprechender gestalten. Um zu verstehen, wie Gamification und Metaverse zusammenpassen, muss man sich jedoch erst einen wichtigen Unterschied bewusst machen: Ein Metaverse ist nicht das gleiche wie ein Multiplayer-Spiel. Klar, in beiden kann man online mit anderen Menschen interagieren. Aber ein klassisches Multiplayer-Spiel ist eben: ein Spiel. Im Metaverse können die Teilnehmenden sich allen möglichen Aktivitäten widmen. Spielen ist nur eine von sehr vielen. Auch „Arbeit“ ist im Metaverse vollkommen denkbar. Und genau deshalb kann Gamification auch hier zum Einsatz kommen. Denn Gamification ist ja gerade die Einbindung von Spielelementen in einen Kontext, in dem das Spielen nicht im Vordergrund steht. Das wirkt motivierend: Eigentlich langweilige und lästige Aufgaben wandern von der „Muss-Ich-Machen“-Liste auf die „Will-Ich-Machen“-Liste. Schon in der realen Welt helfen uns gamifizierte Anwendungen etwa dabei, unsere To-Dos zu erledigen, Sprachen zu lernen oder Sport zu treiben. Und was in der physischen Welt funktioniert, hat auch im Metaverse Potenzial. Wenn Gamification im Metaverse Einzug hält – sei es durch Punkteysteme oder Trophäen – dann wird die Anziehung der Parallelwelt noch größer.     Gamification im Metaverse: ein Beispiel Stellen wir uns einen Sprachkurs vor – der aber nicht in der physischen Welt, sondern online im Metaverse stattfindet. Seine Unabhängigkeit von der physischen Welt ist ein Vorteil: Menschen überall auf der Welt können an ihm teilnehmen, gerade auch diejenigen, bei denen vor Ort in der Stadt vielleicht keine Sprachkurse angeboten werden oder die aus anderen Gründen keinem physischen Kurs beiwohnen können. Der Kurs im Metaverse ist in vieler Hinsicht flexibler und zugänglicher. Aber Sprachen lernen ist schwierig und anstrengend. Selbst wenn der Sprachkurs nur einige Klicks entfernt ist, ist es mitunter schwer, die nötige Motivation zu finden, auch wirklich hinzugehen. Die Versuchung, „nur einmal auszusetzen“, ist manchmal einfach groß. Die Teilnahme am Sprachkurs fühlt sich an wie ein Punkt auf der „Muss-Ich-Machen“-Liste. Und hier kommt, genau, Gamification zum Einsatz! Wenn man für die Teilnahme am Sprachkurs um ein Level aufsteigt, dann ist das vielleicht genau der kleine Motivationsschubser, den man gebraucht hat, um sich an einem heißen Sommernachmittag eben doch in den Kurs einzuloggen, statt am See zu liegen. Oder wenn man für die Teilnahme Punkte sammelt, die man später gegen Prämien eintauschen kann. Oder für zehn in Folge besuchte Kurssitzungen gar eine Trophäe bekommt! Die Möglichkeiten sind vielseitig. Wir sind überzeugt: Wenn man Gamification im Metaverse gezielt einsetzt, kann man Menschen bei Tätigkeiten helfen, die sich auch auf das Leben in der realen Welt positiv auswirken.   Die Zukunft von Gamification im Metaverse Wir hoffen, dass die Zukunft so positive Szenarien hervorbringt, wie wir eben eines beschrieben haben. In denen das Metaverse und speziell die Gamification im Metaverse zur Bereicherung für uns alle wird. Wie bei jedem neuen Technologie-Thema können wir die Entwicklungen in den kommenden Jahrzehnten nicht vorhersagen. Aber wir von Pfeffermind sind uns ziemlich sicher: Das Thema Metaverse wird uns noch eine Weile beschäftigen und sich vermutlich zu einer der großen Technologien unserer Zeit entwickeln. Auf der Immersive X 2021 durften wir eine Metaverse-artige VR-Umgebung jedenfalls schon testen und waren ziemlich angetan. Und wenn selbst Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, Verzeihung, Meta, aufs Metaverse setzt und das Spieleunternehmen Epic Games über eine Milliarde Dollar in Metaverses investiert – dann werden wir von dem Thema wohl noch so einiges hören. Wir bleiben gespannt!   Ob in der physischen oder der virtuellen Welt: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Digitalisierung und digitale Transformation Edutainment und Gamification Mit Augmented Reality gamifizieren

Design Thinking und Gamification – ein Interview beim Hasso-Plattner-Institut

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification-Experte, hat der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts (HPI D-School) ein Interview gegeben. Philipp ist selbst Absolvent der HPI D-School. Im Gespräch erzählt er von seinen vielfältigen kreativen Projekten und wie aus der Methode „Design Thinking“ die Gamification-Methode „Game Thinking“ wurde. Das Interview ist online bei der HPI D-School nachzulesen, das Wichtigste fassen wir hier zusammen.   Ein Kopf, viele Hüte Philipp liebt die Abwechslung. Sich auf einen einzigen Job mit immer gleichen Tätigkeiten festzulegen, das war nie sein Plan. Spiele entwickeln ODER Bücher schreiben ODER eine Fernsehshow produzieren? Warum nicht alles! Philipp rät hierzu: Man muss sich nicht entscheiden, sondern kann immer wieder Neues ausprobieren. Am wichtigsten ist dabei, mit Leidenschaft bei der Sache zu sein.   Von der Design Thinking School zur Gamification Zu Philipps kreativen Projekten zählt das von ihm mitgegründete Unternehmen Pfeffermind, Agentur für Gamification und Serious Games. Gamification bezeichnet dabei den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten – um eigentlich lästige Tätigkeiten interessant zu machen. Hausputz, sportliche Betätigung oder Vokabelnlernen? Durch mehr Spiel im Alltag können unangenehme Aktivitäten angenehmer werden und sogar Spaß machen. Beziehungsweise, wie wir bei Pfeffermind sagen, von der „Muss-ich-machen“-Liste auf die „Will-ich-machen“-Liste wandern. Und auf Lösungen, die genau das bewerkstelligen, ist Pfeffermind spezialisiert!     Gamification im Einsatz! Zu Pfefferminds Kunden zählen Konzerne wie Samsung oder BMW. Genauso arbeiten wir aber auch mit Organisationen wie dem Goethe-Institut oder Bundesministerien. Mit unserer Gamification-Expertise haben wir beispielsweise lästige IT-Sicherheitsunterweisungen in packende Escape-Games verzaubert. Wir haben deutsche Geschichte lebendig gemacht. Und sogar Nachhaltigkeitsthemen auf motivierende Weise in den Alltag geholt. Philipp meint dazu: Gerade Arbeitgeber müssen heute attraktiv sein, um die besten Talente anzuziehen. Ihren Mitarbeitenden etwas bieten, um sie zu halten. Und dabei kann Motivation dank Gamification maßgeblich unterstützen. Immer mehr Unternehmen und andere Organisationen sind sich dessen bewusst – unter anderem deshalb werden gamifizierte Lösungen immer beliebter.   Von Design Thinking zu Game Thinking: die Player Journey Design Thinking hat Philipp an der HPI D-School gelernt. Seitdem hat er die Methode mit Erkenntnissen aus der Motivations- und Spielforschung kombiniert. So entstand unser hauseigener Gamification-Prozess. Unsere Pfeffermind-Methode Game Thinking nutzt dabei unser eigens entwickeltes Kreativitätstool Player Journey. Dadurch brechen wir den Gamification-Prozess in analytische Schritte herunter – um für jedes Problem die ideale Gamification-Lösung zu entwickeln.   Dürfen wir auch für Sie ein Gamification-Konzept entwickeln? Kontaktieren Sie uns gern. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.    Mehr von Pfeffermind: Game Thinking Gamification in Unternehmen Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT  

Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist. Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an. Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards So funktioniert‘s Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt. Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen. Hilfreich für… Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen. Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind. So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren. Achtung Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können. Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick. So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht. Pfeffermind-Tipp Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental. Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons So funktioniert’s Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Wir sind schließlich soziale Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist. Hilfreich für… Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen. Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden. Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen. Achtung Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen. Pfeffermind-Tipp Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung. Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests So funktioniert‘s Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe. Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen. Hilfreich für… Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben. Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich. Achtung Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen. Pfeffermind-Tipp Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen. Kurzgesagt Wir halten fest: Soziale Features wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei!   Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know How: Game Thinking Edutainment und Gamification – Education & Games Unsere Game Thinking Methode erklärt

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