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Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Joker Ein Joker ist eine Art Freifahrtschein. Mit diesem kann der Spieler ohne zusätzliche Spielaktion die Challenge leichter bewältigen. Joker treten oftmals als universell einsatzbare Karten und Blanko Spielelemente in Spielen auf. Aber auch gesammelte Leben oder Unterstützung von außen – wie telefonische Hilfe in Quiz-Formaten – gehören in diese Kategorie. Zudem können Joker überraschende Veränderungen im Spiel bewirken. Quiz-Spiele, Kartenspiele sowie Legespiele wie das Brettspiel Scrabble benutzen häufig Joker. Ressource Ressourcen sind vorrätige Mittel, die bei der Bewältigung der Challenge helfen. Diese umfassen In-Game-Währungen, mit denen man sich freikaufen kann, Gegener bestechen oder Gegenmaßnahmen einleiten kann. Material, welches zum Crafting oder zum Bauen dient, gehört ebenso zu dieser Kategorie. Ressourcen muss man häufig in Strategiespielen geschickt und vorausschauend einsetzen. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Gegner Nun wird die Challenge direkter: Eine feindliche Macht erschwert die Aktion des Spielers. Sicherlich eines der beliebtesten Elemente. So zählen hierzu zum Beispiel die Konfrontation mit dem Antagonisten im Spiel oder auch Angriffe von Mitspielern. Wir finden Gegner häufig in analogen, wie digitalen Spielen. Reale Personen oder digitale Charaktere können die Rolle des Gegners einnehmen. Insbesondere in Wettkampf-geprägten Spielen, wie zum Beispiel Sportspielen. Strategiespiele und Ego-Shooter würden ohne Gegner auch nur selten funktionieren. Glück Glück bzw. auch „bad luck“ beschreibt das Zufallselement, dass die Aktion des Spielers erschwert. Aber der Zufall bzw. das Glück kann die Aktion auch erleichtern. Angefangen bei Würfeln, die über Ressourcen-Menge oder Fortbewegung entscheiden bis zur Risikoleiter von Casino-Automaten. Glück finden wir häufig als begleitendes Element in Spielen für mehr Variabilität. Strategiespiele, Würfelspiele und – wie sollte es anders sein – Glücksspiele verwenden den Zufall in tragender Rolle. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps. Ressource Ressourcenmangel, also die Abwesenheit von etwas, dass die Ausführung einer Aktion bedingt, kann ebenfalls eine Herausforderung sein. Zum Beispiel in Form von fehlenden Materialien für einen Ausbau oder knapp werdender Nahrung. Umgekehrt kann aber auch ein überfordernder Überfluss einer Ressource zur Challenge werden. Ressourcen als Dreh- und Angelpunkt der Spiel-Challenge sehen wir oft in Ökonomie- und Handelsspielen sowie Aufbaustrategiespielen. Zeitdruck Last but not least: Die Einschränkung der Zeit, die ein Spieler bekommt um Aktionen erfolgreich auszuführen kann sehr herausfordernd sein. Zeitdruck kann in Form einer vorgegebenen Gesamt-Spielzeit oder aber auch als Zug-Zeit – durch Countdown, Timer oder Stoppuhr vorkommen. Kommunikationsspiele mit Sanduhr oder Rätselspiele arbeiten häufig mit dem Challenge-Element Zeitdruck.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen

Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.   2. Station der Heldenreise – Die Aktionen Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.   Spiel-Element Aktion Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein. Core-Loop des Kartenspiels Rommé   Die Challenge bei einer Gamification Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“. Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von Pfeffermind „A Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.   Kategorien vom Spiel-Element Aktion So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Dazulernen Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden. Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo. Entscheiden Eine besonders wichtige Kategorie ist das Entscheiden. Sei es über einen Weg, eine Strategie oder das Abwägen im Management. Sollte ich in weitere Schulen investieren? Oder Häuser bauen, um Steuern zahlende Menschen in meine Stadt zu locken? Entscheiden muss man häufig in strategischen Spielen oder Quiz-Spielen. Etwas Bewegen Ein Spielgegenstand wird in eine neue Position gebracht. Zum Beispiel eine Spielfigur ins nächste Feld oder den Ball ins Tor. Dabei können auch Hindernisse das Geschick herausfordern, so dass der Spieler lenken oder manövrieren muss. Gegenstände muss man häufig in Geschicklichkeits- und Sportspielen bewegen. Gestalten Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel. Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft. Kämpfen Im Wettkampf sich mit anderen Konkurrenten messen ist ein sehr typisches Spiel-Element. Dies findet sich nicht nur in Videospielen wieder, sondern auch in klassischen Kinderspielen wie Jagen und Fangen. Gekämpft wird häufig in kriegerischen Spielen wie Ego-Shootern oder Multiplayerspielen. Kommunizieren Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten. Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu. Optimieren Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern. Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen. Pflegen Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann. Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville. Reagieren Das schnelle Erkennen von Veränderungen oder Mustern und die unmittelbare Reaktion darauf beinhaltet die Kategorie Reagieren. Auch reflexartige Handlungen nach Ereignissen fallen darunter. Reagieren muss man häufig in Spielen die Geschick erfordern oder in reaktiven Spielen wie das Kartenspiel Halligalli. Sammeln Das Sammeln von Karten und Sets sowie umgekehrt das Loswerden derselben. Aber auch das Ernten von Ressourcen sind Teil der Kategorie. Dabei wird etwas zumeist zu einer größeren Menge angehäuft. Sammeln kann man häufig in Kartenspielen oder in Wirtschaftssimulationen wie das Mobile Game Hayday. Sich Bewegen In sportlichen Tätigkeiten wie Laufen, Springen oder Balancieren begibt sich der Spieler in eine neue Position. Strategische Bewegungen wie zurückziehen oder verstecken fallen ebenso unter diese Kategorie. Sich bewegen muss man häufig in Geschicklichkeitsspielen – Sei es Outdoor beim Slacklinen, oder in Videospielen wie Super Mario. Tauschen Etwas geben und nehmen beinhaltet alle Formen von Kaufen und Handeln – und zwar sowohl mit dem Spiel als auch mit Mitspielern. Tauschen kann man in vielen Spielgenres. Vor allem in Sammelspielen wie beim Quartett, aber auch in Strategie- und Rollenspielen.   Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine Parallelrealität aufbauen. Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein der Gesellschaft von den Videospielen geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Modeerscheinung, die bald vom nächsten Trend abgelöst wird. Beide Aussagen sind zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. Jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext fällt darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen Spiel-Element Mission: Das 2. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich die nachweislichen Vorteile gerne zunutze zu machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Aufgaben, Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter dadurch zu motivieren, dass man diese spielerisch gestaltet? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische Marketing-Ideen binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer und von vielen großen Konzernen in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die digitalen Generationen erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Gamification kann dabei im Unternehmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Wir hoffen, dass Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen hat. Wer noch immer nicht genug hat, findet aktuelle Beiträge auf unserem Blog. Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken, werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen

Spiele bestehen aus vielen unterschiedlichen Elementen. Bei der Entwicklung von Gamification Maßnahmen steht eine Frage an erster Stelle: Was ist die Aufgabe des Spielers? Wir nennen das Spielziel. Oder anders ausgedrückt, seine Mission. Das Spiel-Element Mission verkörpert also das übergeordnete Spielziel in einem Spiel. Die Mission dominiert deshalb auch die Art der Spielhandlung (Aktion) des Spielers. In der Regel ist die dominante Spieler-Aktion, also die Haupt-Betätigung, der Mission nämlich vollständig untergeordnet. Natürlich gibt es rechts und links des Weges auch häufig ergänzende Handlungsoptionen, die Nebenziele verfolgen. Dieser Artikel jedoch widmet sich dem Spiel-Element Mission als spielbestimmendes unter den Spiel-Elementen. Welche Arten von Missionen in Spielen zu finden sind erläutern wir im Folgenden. 1. Station der Heldenreise – Die Mission Das Spiel-Element Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Die Mission ist sozusagen der Anstoß und die Motivation zur Handlung. Ob es sich um eine entführte Prinzessin oder das Besiegen eines epischen Monsters handelt – Missionen haben häufig einen mythischen Charakter. Zwar klingt das fast schon danach, als wären Spiele griechischen Sagen, aber das Bedürfnis nach diesem Spiel-Element ist vielmehr eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Außerdem ist das Bedürfnis nach einem klaren Ziel auch ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen. Bei der Entwicklung von Spielen und Gamification Maßnahmen ist die Mission für uns meistens der erste Schritt. Was soll der Spieler machen? In diesem ersten Artikel beschäftigen wir uns demzufolge mit Teil 1 von 5 Gamification Elementen.   Spiel-Element: Mission Nun weiß man: Ich brauche zuerst eine Mission für meine Spieler. Aber wie kann diese aussehen? Häufig hilft ein Blick in bereits erfolgreiche Spiele. So kann man für die Gamification Maßnahme wirksame Missionen eingrenzen und testen. So ist es zum Beispiel nicht immer nötig, dass eine Prinzessin gerettet oder ein Monster besiegt werden muss. Die Welt der möglichen Spielziele ist riesig, wenn nicht unendlich groß. Aus diesem Grund haben wir mögliche Missionen nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Ob das Spiel-Element Mission dann durch narrative Elemente unterstützt wird, oder ob es beispielsweise mehrere Ziele gibt, die unterschiedlich gewichtet sind bleibt Ihnen überlassen. Besiegen Diese Kategorie der Missionen beschäftigt sich mit dem Besiegen von anderen Spielern oder dem Spielsystem. Das Missionsziel ist z. B. Widersacher erfolgreich in die Flucht zu schlagen. Oder auch Unterdrücker zu stürzen. Auf der anderen Seite kann auch das Spielsystem feindlich sein, sodass man in der Spielwelt selbst gegen harte Regeln bestehen, und damit das Spielsystem besiegen muss. Besiegen ist häufig Missionsinhalt bei z. B. Shootern, Sportspielen und Multiplayerspielen im Allgemeinen. Entdecken Bei dieser Kategorie geht es häufig darum etwas Verschwundenes oder Wertvolles zu finden. Aber auch Exploration, also möglichst viel von einer Spielwelt zu erleben kann übergeordnetes Spielziel sein. Der Spieler macht sich auf die Suche nach dem heiligen Gral, einem Schatz, einem Schiffswrack. Oder er erkundet die Spielwelt nach und nach indem er immer weiter vordringt. Stück für Stück entdeckt er so die seinen Spielraum. Entdeckungs-Charakter finden wir viel in Open-World-Spielen und Abenteuerspielen. Erobern Hier geht es, anders als beim Besiegen, darum Räume oder Ressourcen zu erobern. Die Mission ist also eher gegenständlich geprägt und nicht so sehr an Entitäten geknüpft. Der Spieler verfolgt das Ziel ein Gebiet zu erobern (durch Expedition oder Krieg), eine Burg einzunehmen oder eine Quelle für spielrelevante Ressourcen für sich zu beanspruchen. Strategiespielen und Action-Spielen haben häufig Missionen mit Eroberungs-Charakter. Fliehen Eine etwas weniger aktive Herangehensweise beschreibt die Mission Fliehen. Anders als zuvor wird hier erstmalig ein gegenteiliges Ziel verfolgt. Nicht der Vorstoß ist entscheidend, sondern Rückzug ist angesagt. So kann es beispielsweise darum gehen aus einer Problemsituation zu entkommen. Oder vor Gegnern beziehungsweise vor einer menschlichen oder natürlichen Bedrohung zu Fliehen. Die Mission Fliehen ist oft zu finden in Spielen, in denen der Spieler die Schurken-Rolle einnimmt. Auch in Multiplayerspielen ist Fliehen eine beliebte Mission. Herrschen Bei dieser Art von Missionen gilt es die Herrscherrolle im Spiel zu erlangen oder halten. So kann das Spielziel beispielsweise darin liegen, über ein Imperium, einen Betrieb, ein Volk, einen Clan oder ein eigenes Ökosystem zu herrschen. Gerade in Strategiespielen wird diese Mission oft verwendet. Aufbausimulationen bedienen sich auch häufig der Herrscher-Mission. Lösen Missionen, in denen etwas gelöst werden muss sind eher kognitiver Natur. Das heißt es muss gerätselt und nachgedacht werden. So kann das bedeuten, eine schwierige Aufgabe muss bewältigt werden. Oder auch die Lösung eines Logik-Rätsels, einer Quiz-Frage oder eines Kriminalfalls kann die Mission darstellen. Lösen als Mission finden wir häufig in Rätselspielen, Quizspielen oder Deduktionsspielen. Maximieren Bei Missionen dieser Art geht es darum, Ressourcen oder Macht systematisch bis zum Höchstmaß zu steigern. Die Aufgabe ist zum Beispiel Geld, Zufriedenheit der Bevölkerung, Einfluss oder auch einfach nur die Spielzeit zu maximieren. Strategiespiele und Aufbausimulationen verfolgen oft das Missionsziel eine oder mehrere dieser Faktoren zu maximieren. Retten Auch eine Mission aus der Richtung von Epen und Sagen. Das Spielziel besteht darin einen Charakter, Gegenstand oder eine Entität im Spiel zu retten. Hier kann es sich um das Retten der Prinzessin, der Weltbevölkerung oder der Umwelt handeln. Jump ’n‘ Run-Spiele, Geschicklichkeitsspiele und Taktikspiele verwenden häufig Missionen, die sich mit Rettung befassen. Überleben Diese Art von Missionen drehen sich darum, widrigen Umständen zu trotzen. Möglich ist zum Beispiel die Aufgabe in einem Kriegsgebiet zu überleben, oder auch das Überleben von Ressoucen-Knappheit. Aber auch die Mission „Überlebe solange du kannst“ fällt in diese Kategorie. Wir finden diese Missionen häufig in Horrorspielen, Survivalspielen (wie der Name schon sagt) und Geschicklichkeitsspielen. Vervollständigen Hier finden wir Missionen, in denen es darum geht, eine Reihe oder Menge komplettieren. Das umfasst das Vervollständigen eines Puzzles, einer Kartenreihe, eines Sets, eines Bauwerks oder auch einer Sammlung. Vervollständigen nimmt eine wichtige Rolle ein bei Legespielen, Sammelspielen und Puzzlespielen.   Auf Spiel-Element Mission folgt Spiel-Element Aktion Nun haben wir Kategorien für das Spiel-Element Missionen kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Missionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist die Aktion.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit

Spiele sind faszinierend und spannend. Sie sind fähig Menschen derartig zu motivieren, dass sie stundenlang spielend vor einem Bildschirm sitzen. Darum werden die Prinzipien des Spiels auch außerhalb der Welt der Unterhaltung eingesetzt: Zum Beispiel in der Bildung oder für Unternehmen. Gamification erhöht die intrinsische Motivation und erleichtert dadurch unser Leben im Alltag und im Beruf. Um gute Spiele zu entwickeln, muss man jedoch verstehen, wie sie funktionieren. Warum sind Spiele so faszinierend und spannend? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Dafür haben wir ein ganz besonderes Projekt in Angriff genommen, was Game- und Gamification-Begeisterten Hilfestellung leisten kann. Unsere Mission: Die Entwicklung eines Gamification Tools, das sowohl die Analyse, als auch die Entwicklung von Spielen unterstützt.   Carpe ludum – Nutze das Spiel! „Games can be a real solution to problems and a real source of happiness. I want games to be something everybody learns how to design and develop, because they understand that games are real platforms for change and getting things done. […] we’re finally making games that tackle real dilemmas and improve real lives“ – Jane McGonigal, Game Designerin und Autorin in „Reality is broken: why games make us better and how they can change the world“ Wir entwickeln Gamification Maßnahmen und Serious Games für unterschiedlichste Problemstellungen. Sei es, für die Vermittlung von „langweiligen“ Lerninhalten oder für den Bewerbungsprozess eines Unternehmens. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Dennoch: Auch heute noch sehen einige die Gamifizierung kritisch. Kann etwas seriös und gleichzeitig spielerisch sein? Dass das Spiel dem Ernst gegenübersteht, ist jedoch noch ein Relikt, aus einer Zeit asketischer Werte und puritanischer Arbeitsethik. Wir sind jedoch genauso wie Jane McGonigal davon überzeugt, dass Spiele unser Leben vereinfachen und verschönern können. Mit der Kreation unseres Gamification Tools wollen wir nicht nur selbst Spiele analysieren und entwickeln. Jeder Mensch spielt, denn das Spiel ist Teil des Menschseins. Dennoch verstehen die wenigsten das Spiel und seine Wirkungsweise. Mit Gamification Tools können Menschen, die sich noch nie mit Spielen beschäftigt haben, einen anschaulichen und praktischen Einstieg in die Welt des Spiels erhalten. Und eines haben wir nun entwickelt: PLAYER JOURNEY!   Die Entwicklung unseres Gamification Tools Es gibt verschiedenste Formen von Spielen, wie die populären Spiele Monopoly, UNO oder Pokémon deutlich machen. Sie sind so unterschiedlich, dass die Gemeinsamkeiten schwer zu erkennen sind. Spiele sind so vielfältig wie kein anderes Medium. Daher gibt es auch viele Ansätze, die versuchen „Spiel“ zu definieren. Darüber hinaus gibt es einige Experten, die bereits Gamification Tools entwickelt haben. Es gibt die Octalysis von Yu-kai Chou oder das Framework von Andrzej Marczewski. Diese clustern menschliche Treiber bzw. Spielelemente, um das komplexe Wesen des Spiels griffiger zu machen. Ihre Ansätze sind zwar interessant und hilfreich. Allerdings sind sie zum Teil etwas überwältigend und schwer zugänglich für Nicht-Spieler. Viele Ansätze untersuchen zudem nur bestimmte Spielformen und lassen andere Phänomene außer Acht. Wir wollten ein Gamification Tool entwickeln, das darüber hinaus geht: Eine Sammlung von Elementen, mit denen Spiele analysiert werden können. Und mit deren Hilfe sich eigene Gamification-Projekte starten lassen. Mit dem Ziel die Welt der Gamification zugänglicher zu machen. Als erstes sind wir einen Schritt zurück gegangen: Wir haben eine umfangreiche Phase der Analyse gestartet: Was für Spielelemente gibt es? Wie werden sie kombiniert? In welchen Spielformen werden sie benutzt? Gibt es eine Entsprechung zu Spielertypen? Dafür haben wir uns verschiedenste Spiele aus unterschiedlichen Genre angesehen. Daraufhin haben wir die kleinsten Elemente gesammelt, die im jeweiligen Spiel vorkommen. Die Atome der Spiele. Eine Liste mit hunderten von Elementen, die wir anschließend in verschiedensten Varianten geclustert und eingeordnet haben, um ein sinnvolles und funktionales Framework zu entwickeln. Schlussendlich haben wir ein Cluster entwickelt, das unmittelbar zu begreifen ist und in das sich jeder hineinversetzen kann. Denn es basiert auf der Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Und Erfahrungen strukturieren unser Denken und unsere Erinnerungen.   Player Journey – Die Heldenreise des Spielers Mit unserem Gamification Tool kann der Nutzer sich auf eine Reise begeben. Als Spieler und Held, der von einer Mission zum Abenteuer gerufen wird. Die Mission führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn vor immer neue Herausforderungen, die er meistert und wofür er belohnt wird. Zwar klingt das wie ein antiker Mythos, aber es ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Denn es ist ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen.     Die Kategorien unserer Player Journey sind: Mission Aktion Challenge Hilfsmittel Feedback Mit der Player Journey können Abenteuer gesponnen werden. Und zwar auch mit Missionen in der Alltags- und Berufswelt: Sei es „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“. Mithilfe dieses Gamification Tools können sämtliche Missionen dargestellt und spielerisch gestaltet werden.   Ruft eine Mission auch Sie? Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

18. Dezember 2018  · Allgemein, Game-based Learning, Serious Games

Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung?

Mit dem Wandel unserer Gesellschaft wird lebenslanges Lernen – sei es für den Beruf oder für sich selbst – immer wichtiger. Darum wird auch die Frage immer wichtiger, wie wir Lernen zu einer angenehmen und vergnüglichen Tätigkeit machen können. Und wenn Lernen Spaß macht, wird es auch effizienter! Trendwörter wie E-Learning und Serious Games zeigen, wie prominent „spielendes Lernen“ geworden ist. Dabei ist vielen gar nicht bewusst, warum das eigentlich so gut funktioniert: Denn Spiele stellen besonders förderliche Lernumgebungen dar. Spielend lernen macht Lernen spielend einfach. Und zwar – so doppeldeutig wie diese sprachliche Wendung – in zweierlei Hinsicht: Erstens fördern Spiele die intrinsische Motivation. Und zweitens entspricht die grundlegende Anatomie von Spielen (strukturell) dem Prozess guten Lernens.   Motivation Booster: Spiele Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Darum hat Pfeffermind sich darauf spezialisiert mit Gamification, Pflicht- zu Wunschaufgaben zu machen. Sei es, um Mitarbeiter zu binden oder Kunden zu begeistern. Oder, damit Menschen gerne und spielend lernen können. Als Gamification Experten wissen wir genau woher die Faszinationskraft der Spiele kommt. Und setzen sie gewinnbringend ein. Das Spielen ist eine unterhaltsame und kurzweilige Tätigkeit. Dahinter steckt jedoch große Raffinesse: Denn Spiele sind komplexe Systeme. Sie enthalten zahlreiche Elemente und Mechanismen. Sowohl alleine, aber auch in ausgeklügelten Kombinationen können sie unterschiedlich motivierende Effekte beim Spieler auslösen. Demnach sind nicht nur das Spielelement an sich, sondern auch seine Kombinationen wichtige Einflussgrößen, die das Spielerlebnis schlussendlich bestimmen. Vor allem aber auch die individuellen Voraussetzungen des Spielers. Daher macht es Sinn, übergeordnete Aspekte zu betrachten, die die Motivationskraft von Spielen erklären: Handlungsmacht und Selbstwirksamkeit Gemeinsam mit allen schönen Seiten sind auch Ängste ein großer Bestandteil des alltäglichen Lebens. Zum Beispiel die Angst vor Kontrollverlust und Misserfolg. Im Spiel verfügt ein Spieler hingegen über eine besondere Agency (Handlungsmacht). Dadurch kann er sich selbst erleben. Als handelnd und vor allem selbstwirksam. Er kann seine Fertigkeiten beweisen, Kontrolle ausüben und sich mit Gegnern messen. Seine Handlungen beeinflussen das Spielgeschehen und sind daher bedeutsam. Dabei kann er sowohl totale Kontrolle, als auch Ohnmacht erfahren (vgl. Jürgen Fritz, 1997, Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel). Flow – ein besonderer Zustand des Glücks und der Konzentration Im Gegensatz zum Alltag erschaffen gute Spieldesigner eine Erfahrung, die Spieler in einen Flow (Fluss oder auch Rausch) versetzt. Dafür müssen die Spielzustände Kontrolle und Ohnmacht in Balance zueinanderstehen. Dadurch erst kann der Spieler Spaß und Motivation beim Spielen empfinden. Demnach dürfen die Herausforderungen im Spiel also nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. Die perfekte Balance. Ein Zustand, der als Flow bezeichnet wird (vgl. Mihály Csikszentmihalyi, 1990, Das Geheimnis des Glücks). Formen des Vergnügens Im Begriff des Spiels ist der Spaß im Grunde semantisch schon enthalten. Es gibt jedoch nicht nur eine einzige Form des Vergnügens. Das MDA Framework von Hunicke, LeBlanc und Zubek (Robin Hunicke, Marc LeBlanc & Robert Zubek, 2001, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research) schlüsselt das unterhaltsame Spielerlebnis weiter auf. So kann der Spieler eine Spielwelt entdecken, die seine Fantasie weiter anregt. Sich Herausforderungen stellen. Sich selbst erfahren und mit anderen in soziale Interaktion treten. Das Spiel kann zudem verschiedene Sinne des Spielers ansprechen, ihn über eine spannende Story einfangen oder einfach als unterhaltsame Freizeitbeschäftigung dienen. All diese Aspekte lösen – je nach Spieler in unterschiedlich starker Ausprägung – Vergnügen aus.   Spielend lernen mit Spielen Die besondere Fähigkeit des Spiels Freude zu bringen und zu motivieren ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg von Lernspielen. Dieser Faktor hebt die intrinsische Motivation von Lernenden, sich mit ihren Aufgaben und Pflichten zu beschäftigen. „Spielend lernen“ hat jedoch noch eine weitere Bedeutung. Und diese erklärt, warum wir das Lernen noch viel häufiger in Spiele verpacken sollten. James Paul Gee beschreibt das Spiel als ein Medium, das sich in ganz besonderer Weise für das Lernen und für Trainings eignet (James Paul Gee, 2008, Learning and Games). Denn effektives Lernen entspricht der Struktur von guten Spielen. Anders gesagt, die Struktur von Spielen erschafft demnach eine äußerst förderliche Lernumgebung. So weit, so gut. Aber was bedeutet das eigentlich? Nach moderner Lerntheorie ist eine bestimmte Form des Lernens besonders effektiv und sinnvoll: Das Lernen über Erfahrungen. Macht ein Mensch neue Erfahrungen, werden diese zunächst im Gedächtnis gespeichert. In neuen Situationen werden sie dann abgerufen, um neue Herausforderung einschätzen und bewältigen zu können. Demnach werden im Kopf Simulationen durchlaufen, um Probleme lösen zu können. Was der Kopf des Menschen macht, macht auch das Spiel. Denn Spiele simulieren Erfahrungen, die der Spieler selbst und interaktiv durchleben kann. Spielend lernen ist daher vielmehr der Grundsatz des Spiels an sich. Vor allem stimmen effizientes Lernen und gute Spiele in wichtigen Punkten überein. Diese erklären, warum Spiele förderliche Lernumgebungen darstellen. Und warum „spielend lernen“ so gut funktioniert (angelehnt an Gee): 1. Ziele Menschliche Erfahrungen können besonders gut erinnert werden, wenn sie durch konkrete Ziele strukturiert sind. Für die Lösung eines Problems, hilft es, erst einmal das Problem zu erkennen. Also das Ziel klar vor Augen zu führen. Die Zielformulierung unterstützt bei einer anschließenden Einschätzung: Konnte das Ziel erreicht werden? Welche Herangehensweise war dafür zielführend? Was so wichtig für ein zielgerichtetes und effizientes Lernen ist, finden wir genau bei Spielen wieder: Sie zeigen dem Spieler auf, was er erreichen soll. Was ihm zu Verfügung steht. Und unter welchen Bedingungen er sich der Herausforderung stellt. Sei es ein Chinesisch-Vokabeltest in drei Tagen. Oder das Retten einer Prinzessin in einer Stunde. 2. Interpretation Damit Erfahrungen für zukünftige Situationen nützlich sind, müssen sie evaluiert werden. Dann können sie für neue, bevorstehende Probleme Teil der Lösung darstellen. Dabei ist immer wichtig, das übergeordnete Ziel als Maßstab für eine Beurteilung im Auge zu behalten. Das bedeutet, das Handlungen interpretiert werden müssen. Während der Aktion – und danach. Sind sie zielführend? Was kann man aus ihnen lernen? Mit der Interpretation von Erfahrungen – also von Handlungen in Bezug zu einem Ziel – lernt man dazu. Die gewonnenen Erkenntnisse können wiederum bei neuen Problemen helfen. Auch Spiele fordern ein stetes Interpretieren und Bewerten eigener Handlungen. Nämlich, damit der Spieler sich aufeinander bauenden Herausforderungen stellen kann, die er meistert. 3. Feedback Feedback ist eine wichtige Methode, um dem Lernenden – und dem Spieler – mitzuteilen, wie erfolgreich er ist. Zudem hilft es bei der Interpretation der eigenen Handlungen. So können Menschen am besten lernen, wenn sie unmittelbares Feedback erfahren. Sei es für das alltägliche Leben oder für ein Spiel. Denn Feedback unterstützt das Erkennen von Fehlern sowie die Beurteilung dessen. Auf Basis eines Feedbacks kann ein Lernender oder Spieler neue Entscheidungen treffen und Taktiken ändern. Feedback-Systeme sind also nicht für ein gutes Spieldesign wichtig, sondern auch für das Lernen. 4. Debugging Erfolgreiches Lernen benötigt außerdem eine Spielwiese. Damit ist gemeint, dass dem Lernenden viele Möglichkeiten gegeben werden sollten, Erfahrungen sowie Gelerntes anzuwenden. Und vor allem auszuprobieren. In neuen Situationen begegnet der Lernende und der Spieler einer Herausforderung. Er kann ausprobieren, scheitern, überdenken und wieder ausprobieren. Bis er schließlich zum Ziel kommt. Das Spiel stellt dabei eine Welt zu Verfügung, die der Realität ähnlich sein kann – aber von der Realität abgegrenzt ist. Ohne folgenreiche Konsequenzen ist es möglich, im Spiel zu scheitern daraus zu lernen. 5. Soziale Interaktion Lernen funktioniert besonders gut, wenn man dies nicht alleine tut. Man kann aus Erfahrungen von anderen lernen, diskutieren und einander helfen. Im Gegensatz zum Buch oder zum Film sind Spiele grundsätzlich interaktiv. Zwar gibt es auch Spiele, die man alleine spielen kann. Doch können sich in Spielen ganz besondere, soziale Dynamiken entfalten, die förderlich für das Lernen sein können. So kann Wettbewerb anheizen, während Teamwork Austausch und ein Miteinander fördert.   Spielend lernen – lohnt es sich? Wir sagen: Ja! Wie schon erklärt, Spiele sind komplexe Systeme. Die Ressourcen im Bildungssektor meistens jedoch eher überschaubar. Daher kann es natürlich knifflig sein, ein gutes Lernspiel zu entwickeln. Richtig angestellt kann es aber auch besonders Gewinn bringend sein. Denn mit Expertise kann die Synergie von Lernen und Spielen genutzt werden, um das Potenzial voll auszuschöpfen. Haben Sie den Wunsch, ein Lernziel in ein Spiel zu gießen? Oder eine andere spielerische Anwendung? Wir unterstützen dabei, gamifizierte Ansätze und Konzepte nach Ihren speziellen Bedürfnissen zu entwickeln. Kontaktieren Sie uns bei Interesse gerne!   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Mitarbeiterbindung durch Gamification

Wichtiger als je zuvor: Mitarbeiterbindung. Denn in einer Zeit, in der sich Unternehmen um Ihre Mitarbeiter bewerben, ist eine gute Beziehung das A und O. Aber wo findet Gamification da einen Platz? Gerade eben mit dieser Frage setzen wir uns häufig auseinander. Wir schreiben über die Vorzüge von Gamification bei der Mitarbeiterbindung. Und auch, wie gute HR-Gamification entstehen kann.   Kapital lässt sich beschaffen, Fabriken kann man bauen, Menschen muss man gewinnen. – Hans Christoph von Rohr, deutscher Politiker und Manager, u.a. ehemaliger Vorstandsvorsitzender der Klöckner-Werke AG   Am Anfang steht das Problem Sie sind unzufrieden mit der Mitarbeiterbindung in Ihrem Unternehmen? Zunächst einmal sollte man dem Problem auf den Grund gehen. Warum sind Ihre Mitarbeiter nicht an das Unternehmen gebunden? Sind Sie in den Dialog gegangen? Niemand wird Ihnen besser sagen können, wo der Schuh drückt als Ihre Mitarbeiter selbst. Wer sich damit auseinandersetzen möchte, was man denn tun kann, muss erst verstehen, wo das Problem liegt. Andernfalls würde man ohne klares Ziel arbeiten und das geht selten in die richtige Richtung. Um herauszufinden, an welchen Stellen Potenzial für Verbesserung vorhanden ist: Gehen Sie ins Gespräch! Schaffen Sie ein Klima, in dem Ihre Mitarbeiter sprechen dürfen und können. Anonymisiert, direkt, konstruktiv. Hören Sie zu! Sprechen ist das eine, aber Zuhören ist genauso wichtig. Ungeöffnete Briefe aus dem Kummerkasten helfen keinem. Hinterfragen und validieren Sie! Jede Information ist wertvoll. Durch richtiges Interviewen erhalten Sie die Antworten, die sie brauchen. Leiten Sie Probleme ab! Schließlich fassen Sie zusammen. Sind die Herausforderungen innerhalb des Unternehmens? Welcher Natur? Und nicht zuletzt: Welcher Art müssen die Maßnahmen sein, die nun folgen? Handeln Sie! Häufig endet der Prozess vor diesem Punkt. Wir haben dies nicht nur einmal beobachtet. Ob aus wirtschaftlichen Gründen oder weil man Missstände nicht ernst genug nimmt oder sich mit ihnen arrangiert: Nichts ist schlimmer, vor allem für Ihre Mitarbeiter, wenn nach all dieser Vorarbeit nicht gehandelt wird. Anders gefasst sagt das auch Marko Nink in der Gallup Metaanalyse 2016: […] Mitarbeiterbindung ist demnach ein entscheidender Hebel für Leistungs- und Wettbewerbsfähigkeit. Eine mangelnde emotionale Bindung an das eigene Unternehmen geht in den allermeisten Fällen auf Defizite in der Personalführung zurück: Aus motivierten Leuten werden Verweigerer, wenn ihre emotionalen Bedürfnisse bei der Arbeit über einen längeren Zeitraum ignoriert werden. […]   Mitarbeiterbindung durch Gamification Angenommen Sie wissen nun, wo der Schuh drückt. Aber was können Sie nun dagegen tun? Besser ausgedrückt: Was können Sie DAFÜR tun, Ihre Mitarbeiter stärker zu binden? Ein wirksames Mittel ist Gamification. Demgemäß haben wir uns auf die Fahne geschrieben: Lästige Prozesse aus dem beruflichen Alltag in ein schöneres und freudvolleres Gewand zu transformieren. Das kommt der Mitarbeiterbindung und überdies auch dem Unternehmensimage zugute. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Aber Gamification ist sicherlich keine Universallösung für jedes Problem. Gamification sollte außerdem nur maßgeschneidert eingesetzt werden. Bzw. ist eine gamifizierte Maßnahme nur wirksam, wenn das Konzept 100-prozentig auf das Problem und Ihre Mitarbeiter zugeschnitten ist. Aber richtig angewandt kann die Game Thinking Methode, wie wir sie nennen, auf vielfältige Weise unterstützen. Spiele sind in erster Linie ein Medium. Und jeder Mensch spielt. Wenn Sie also die vorhandenen Probleme kennengelernt haben und demzufolge wissen, an welchen Stellschrauben Sie drehen müssen, folgt z. B. die Entwicklung einer Gamification Maßnahme. Im Folgenden skizzieren wir unseren Arbeitsprozess anhand eines Beispiels. Nehmen wir einmal an, Sie haben folgendes Hauptproblem bei Ihren Mitarbeitern identifiziert: „Ich habe nicht die Möglichkeit, das tun zu können, was ich richtig gut kann.“   Wir gehen an dieser Stelle so vor, zunächst eine übergeordnete Frage zu formulieren, deren Antwort auch die Antwort auf das Problem darstellt: Wie können wir einen Zustand erreichen, in dem die Mitarbeiter wirtschaftlich sinnvoll Tätigkeiten nachgehen können, die sie erfüllen (Wahlfreiheit)? Und heben damit die Mitarbeiterzufriedenheit?   Gamification Prozess zur Mitarbeiterbindung Sobald das Problem erkannt ist, kann es losgehen. Der folgende Prozess kann – ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen – so skizziert werden: Analyse und Definition von Zielen Das Problem ist bekannt: Welche operationalisierten Faktoren gibt es, um eine Veränderung sichtbar zu machen? (KPIs) In welchem kulturellen Unternehmenskontext bewegen wir uns? Kann dieser beeinflusst werden? Formulierung des Ziels könnte also lauten: Wir müssen innerhalb von 12 Monaten eine Arbeitsumgebung so schaffen, in der Mitarbeiter Tätigkeiten nachgehen können, die sie subjektiv empfunden gut können. Den Erfolg messen wir anhand regelmäßiger Befragungen, die den Prozess begleiten. Kennenlernen der Mitarbeiter, der Nutzer Welche Motivatoren sind im Unternehmen, also bei den Mitarbeitern vorhanden? Sind diese extrinsisch oder intrinsischer Natur? Was ist aktuell vorhanden und funktioniert eventuell schon gut? Es folgt das Ableiten von Personas, die stellvertretend für die Mitarbeiter stehen. Game Design Nun beschäftigen wir uns mit der Frage: Wie beantworten wir die Motivatoren der Nutzer? Welche Spielelemente passen zu den zuvor festgelegten Personas? Welche Spielelemente begünstigen ein Bindungsverhalten? Entwicklung eines Prototyps oder MVPs, um die Erkenntnisse aus Analyse und Kennenlernen zu verifizieren oder zu überarbeiten. Iteration, Testen, Feedback, Iteration, Testen, Feedback, bis es stimmt. Notiz am Rande: In unserer Erfahrung ist es selten der Fall, dass ein erster Entwurf noch maßgeblich erkennbar ist im letztendlichen Produkt. Gamification im Unternehmenskontext ist, wie Game Design auch, ein iterativer Prozess. Anders ausgedrückt: Wir arbeiten an einem interaktiven Produkt, das gerade eben deshalb, „lebendig“ ist und genauso entstehen sollte. Den Wenigsten, auch Erfahrensten, gelingt eine konzeptionelle Punktlandung im ersten Wurf. Und das ist auch logisch und gut so.   Langfristige Mitarbeiterbindung Wie jede Veränderung muss auch eine solche aus dem Inneren des Unternehmens kommen. Auch ist Mitarbeiterbindung ein ganzheitlich zu betrachtendes Ziel, das noch viele Faktoren jenseits gamifizierter Maßnahmen tangiert, welche wir hier nicht angeschnitten haben. Was wir sagen wollen: Es gilt die Mitarbeiter abzuholen. Veränderung ist auch nicht grundsätzlich etwas, gegen das sich Menschen sträuben. Die Kunst ist, gemeinsam eine Veränderung herbeizuführen und diese vor allem auch tagtäglich zu leben. Gamification ist zunächst ein Mittel. Das kann, wie jedes andere auch, überdosiert, fehlplatziert oder falsch angewendet werden, sodass es im schlimmsten Fall vollständig an Wirkung verliert. Oder sogar einen gegenteiligen Effekt bewirkt. Deswegen sollte niemand einfach so drauf los entwickeln, sondern viel eher mit Methode, Sinn und Verstand vorgehen. Mitarbeiter sollten sich selbst als Mitwirkende begreifen. Nur so kann Gamification auch halten was es verspricht. Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Mitarbeiterbindungs-Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

03. Dezember 2018  · Allgemein, Game-based Learning

Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel

Die App A Touch of History, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet?   Cannes Lions Shortlist, Awards und Nominierungen 2018 Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet! Alle Awards, Shortlists und Nominierungen 2018: Cannes Lions 2018: Shortlist in der Kategorie «UX & Journey Design» Clio Awards 2018: Shortlist in der Kategorie “Digital/Mobile” Best of Swiss Apps Awards 2018: Silber in der Kategorie „Games“ Silber in der Kategorie „User Experience & Usability“ Master-Nomination Shortlist in den Kategorien „Innovation”, “Design” und “Functionality” Epica Awards 2018: Silber in der Kategorie „Corporate Image“ Silber in der Kategorie „Online & Mobile Services“ Bronze in der Kategorie „Mobile Sites & Apps“ Als Gamification Experte hat Pfeffermind das Konzept der digitale Lern-App entwickelt und sie zusammen mit Jung von Matt/Limmat (ausführende Agentur) sowie Kaigan Games (technische Umsetzung) für die Auftraggeber Samsung Schweiz und PH Zug realisiert.   A Touch of History – Warum es so gut funktioniert Das Lernen in der Schule ist für viele eine Pflichtveranstaltung. Um die Schüler zu motivieren gibt es das Notensystem. Ein extrinsischer Ansporn, der das Lernen jedoch nicht optimal unterstützt. Zudem ist die Lernumgebung dadurch stark von Leistungsdruck und Wettbewerb geprägt. Umso mehr ist es wichtig, einen ganzheitlichen Ansatz der Gamification zu entwickeln. Und nicht dem Notensystem noch Spielelemente wie Points, Badges und Leaderboards überzustülpen – wie es häufig in nicht ausgereiften Gamifizierungen der Fall ist. Dagegen kann eine gute Umsetzung von Gamification intrinisch motivieren, sodass Lernen Spaß macht. Eigentlich sind Geschichten, insbesondere von berühmten Persönlichkeiten, sehr spannend. Die Inhalte von Geschichtsunterricht wirken häufig jedoch fern und unnahbar. Sie stauben besonders schnell ein, wenn sie langweilig vermittelt werden. Darin liegt eine der größten Herausforderungen des Geschichtsunterrichts. Wir haben jedoch eine Lösung gefunden, die an die Lebenswelt der Schüler anknüpft und Geschichte digital, spannend und lebendig macht. Mit A Touch of History halten die Schüler in gewisser Weise eine kleine Zeitmaschine in den Händen. Es wird nicht nur erzählt, was war, sondern wie es aussehen und sich anfühlen kann. Überdies werden die Schüler in eine gegenwärtige Situation versetzt: Der eigentliche historische Gegenstand wird dadurch als beweglich wahrgenommen. Unmittelbar, bedeutend, lebendig und vor allem spannend.   Wie sieht es genau aus? Mit Smartphones können die Schüler multimedial bekannte Persönlichkeiten kennenlernen. Berühmte und geschichtsträchtige Menschen wie die Künstlerin Frida Kahlo oder den Entdecker Marco Polo. Hier sind wir jedoch noch einen Schritt weitergegangen: Die Schüler schauen sich nicht nur Bilder und Videos an, sondern halten das persönliche Smartphone dieser historischen Figuren in der Hand. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? Aufgabe ist, ein Geheimnis zu lüften. Dafür müssen die Schüler wichtige Apps öffnen, die mit Passwörtern gesichert sind. Da sie die Passwörter nicht kennen, müssen sie persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, müssen die Schüler das Handy der Person durchstöbern und Infos finden. In Chats, Social Media Posts sowie Telefonaten. Die Schüler werden zu Privatdetektiven, die clever kombinieren und beurteilen müssen, was relevant ist. Nur so können sie die Lösung finden. Gleichzeitig erleben die Schüler eine aufregende,  interaktive Journey. So kann Lernen nicht nur wirksamer werden, sondern auch Spaß machen!     Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

26. November 2018  · Allgemein, Game-based Learning

Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel

Eine Frage so alt wie die Menschheit: Warum spielen wir? Eine scheinbar nutzlose Tätigkeit und doch jeder tut es, auch die Tierwelt. Ob im kleinen Rahmen oder im großen, bewusst oder unbewusst. Ob alleine oder in Gesellschaft. Spiel ist ein fester Bestandteil des Lebens und der menschlichen Kultur. Wir beschäftigen uns in diesem Artikel mit verschiedenen Formen von Spiel und auch deren Zweck in Leben und Gesellschaft.   Was ist Spielen? Um sich dem „Warum“ zu nähern, schauen wir erstmal auf das „Was“. Unter dem Begriff „Spielen“ kann sich jeder Mensch etwas vorstellen. Aber bei dem Versuch Spielen zu definieren, fängt es an, kompliziert zu werden. Versuchen Sie es einmal selbst. Beantworten Sie in einem Satz: Was ist die Tätigkeit „Spielen“? Können Sie das? Wie Sie eventuell merken, ist es nicht so einfach diese Frage präzise zu beantworten. Das haben auch schon andere festgestellt. Folglich existiert aktuell nicht wirklich die eine, allgemein gültige Definition des Begriffes, die als Wahrheit anerkannt und akzeptiert ist. Der Duden z. B. definiert Spielen wie folgt: „sich zum Vergnügen, Zeitvertreib und allein aus Freude an der Sache selbst auf irgendeine Weise betätigen, mit etwas beschäftigen„. Das ist zunächst einmal nicht sehr eingängig. Jedoch stecken in dieser Definition viele Eigenschaften, die wir uns genauer ansehen können. Rolf Oerter, Psychologe und emeritierter Professor für Entwicklungspsychologie, definierte Spiel über folgende vier Merkmale, die helfen sich dem „Was“ des Spielens zu nähern:   Selbstzweck: Handlung um der Handlung willen Spielen geschieht freiwillig und verfolgt keinen Zweck (erfüllt aber durchaus einen Sinn!) Realitätstransformation: Wechsel des Realitätsbezuges Im Spiel werden alternative Realitäten und Handlungsrahmen geschaffen (Regeln) Wiederholung und Ritual: Spiel ist in allen Formen von Wiederholungen geprägt bis hin zu einem Ritualcharakter Gegenstandsbezug: Spielhandlungen beziehen sich immer auf Gegenstände Ob analoger oder digitaler Natur, Spiel hat einen starken Gegenstandsbezug. Oerter beantwortet die Frage „Was ist Spielen“ also nicht mit „Spielen ist…“. Er geht vielmehr den Weg, zu sagen „Spielen hat folgende Eigenschaften.“ – ein wesentlicher Unterschied. Außerdem umgeht er so den Zwang sagen zu müssen „Spielen ist nicht…“.  Unter anderem deshalb, weil es eben so schwer ist. Für uns bei Pfeffermind gibt es 5 elementare Bestandteile, die auf jedes Phänomen, das wir als „Spiel“ bezeichnen, zutreffen. Wir nennen es das GRUPP-Schema. Zunächst muss es ein Spielziel (Das „Was?“, Goal) geben. Ebenso benötigt man spezielle Regeln (Das „Wie?“, Rules). Unablässig ist die Unvorhersehbarkeit des Spielausgangs und die dabei empfundene Spielfreude (Das „Warum?“, Unpredictability, Pleasure). Und natürlich brauchen wir einen Spieler, der sich in diesem Szenario betätigt (Das „Wer“, Player).   Warum spielen wir? Die Kindheit ist laut Oerter die wichtigste Spielzeit in der Entwicklung. Aber sie ist in Phasen eingeteilt. Und diese Phasen geben alle unterschiedliche Antworten auf die Frage: Warum spielen wir? Wie sich unsere Lebensphasen wandeln, wandelt sich auch die dominante Spielform. Aber der Sinn und Zweck des Spielens verändert sich. Auch in der Tierwelt lässt sich das gut beobachten. Junge Welpen, die miteinander Raufen, sich gegenseitig durch den Wald jagen oder stundenlang Stöcker zerkauen. Begonnen wird schon im Säuglingsalter. Funktionsspiel im Säuglingsalter Das erste Mal schmecken, hören und Strukturen spüren. Aufregend! So lernt der Mensch also seine Sinne und motorischen Fähigkeiten kennen und probiert sie aus. Die neuen Reize, die dabei entstehen, erzeugen Lust. Folglich wiederholt das Baby, es spielt damit und trainiert so ganz nebenbei seine sensomotorische Koordination. Konstruktionsspiel im Kleinkindalter Wir stellen fest, dass wir Dinge erschaffen können! Und wir setzen uns Ziele. Wir bauen Türme und Gebilde aus Klötzen. Wir lernen unseren Schaffensspielraum kennen und probieren uns aus. Symbolspiel im Kleinkindalter Fantastisch, die Vorstellungskraft kommt ins Spiel. Wir belegen zum Beispiel einen Bauklotz und andere banale Objekte mit einer eigenen völlig anderen Bedeutung. Die Objekte symbolisieren andere Gegenstände und werden als Nahrung, Fahrzeuge oder Telefone verwendet. Abgeleitet von dem was wir um uns sehen, üben wir hier sozusagen schon einmal für später. Rollenspiel im Kindesalter Noch ein wenig später wird die Umgebung eingebunden. Wir spielen immer häufiger auch mit anderen Kindern. Im Rollenspiel kommt Mimikry zum Einsatz. D.h. wir haben zu diesem Zeitpunkt schon einiges über unsere Umgebung gelernt und ahmen deshalb nach. Wir spielen Vater-Mutter-Kind oder veranstalten eine Tee Party. Diese Spielform dient der Übung, Aneignung und auch Bewältigung von Erfahrungen. Regelspiel im Kindesalter (ab 6 Jahren) Jetzt wird es richtig interessant. Last but not least entwickeln wir ebenfalls eine Begeisterung für das Spielen nach Regeln. Vor diesem Alter werden Regeln nicht ernst genommen. In anderen Worten: Es fehlt sozusagen die dem Regelspiel zugrundeliegende Fähigkeit Regeln als Regeln zu verstehen und einzuhalten. In diesem Alter werden Regeln schließlich sehr ernst genommen. Auch wer die Regeln bricht, darf nicht mehr mitspielen – er oder sie ist ja dann auch ein Spielverderber. Auf diesen Grundformen des Spiels basieren alle späteren Spiele bis ins Erwachsenenalter hinein.   Der Sinn des Spielens Wie wir nun wissen, kann Spielen je nach Lebensphase unterschiedlichen Sinn und Zweck haben. Zum einen entwickeln wir über Spielen Fähigkeiten, die später ganz konkret zum Leben und Überleben gebraucht werden. So übt das Fangenspielen unter Welpen das Jagen, was in der Wildnis zur Nahrungsbeschaffung gebraucht wird. Zum anderen macht das Spiel in Gruppen uns aber auch zu umgänglicheren Wesen, die auch besser in Gesellschaft zurechtkommen. Beobachtungen haben gezeigt, dass Tiere, die nicht früh spielen, sich später ins soziale Abseits begeben. Spielen trainiert außerdem auch den Umgang mit den eigenen Grenzen und den Grenzen anderer. Wenn dieses Training fehlt, fehlt auch praktische Erfahrung im Umgang mit der Begegnung und Bewältigung von Konflikten – in der Folge fehlt emotionale Intelligenz. Wutausbrüche oder aggressive Impulse sind die Folge. Außerdem: Wer seine Kräfte und seine Fähigkeiten spielerisch mit anderen erprobt, gewinnt dadurch die nötige Flexibilität, um später in verschiedensten Situationen zurecht zu kommen, so Entwicklungspsychologe Oerter.   Warum hören wir nie auf zu spielen? Nun könnte man sagen: Nachdem wir alles gelernt haben, was die frühen Spielformen trainieren sollen, kann man es doch auch lassen. Oder? Tun wir aber nicht. Denn Spielen hält uns geistig flexibel. Spielen lässt und vom Alltag abschalten und verhilft außerdem zu Entspannung. Außerdem macht es auch einfach Spaß! Und schon Friedrich Schiller stellte fest: „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ und dem können wir nur zustimmen. Quellen: Oerter, R. (2007). Zur Psychologie des Spiels. Psychologie und Gesellschaftskritik, 31(4), 7-32   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

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