info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 24334499Kostenloses Erstgespräch

Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation des Nutzers auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können den Spieler intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit des Spielers wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf den Spieler wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Der Spieler ist motiviert, weil er die Chance erkennt etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn der Entwickler hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und damit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind eher intrinsische Motivatoren. Diese sind eher auf der rechten Seite der Octalysis. Der Spieler ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Es braucht nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, der Spieler setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die den Nutzer mit Badges, Achievements und Punkten belohnen soll, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation des Nutzers ist stark einseitig abhängig. Die Spieler springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und den Nutzer mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dem Nutzer die Möglichkeit geben etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer verlieren, sich immer ähnlichen Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken den Nutzer hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spieler dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Black Hat- und White Hat-Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher positive Motivatoren, wogegen die unteren Drives doch eher negativ konnotiert sind. So führt Chou die Begriffe “White Hat” und “Black Hat Gamification” ein. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Black Hat Pfeiler beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten

Playful Sound für besseres Feedback durch richtiges Sound Design in immersiven Interaktions und Gamification Konzepten. Sounds und Audio in Film und Games Soundtrack und Audioeffekte sind im Film kaum wegzudenken. Die Tonspur beeinflusst die Stimmungs- und Gefühlsebene des Films und soll dessen Handlungsführung unterstützen. Digitale Spiele sättigen mit ausladenden grafischen Effekten unseren Sehsinn immer mehr. Doch mittlerweile sind auch einige Perlen des Sound Designs in der Games Welt zu finden. In vielen Spielen ist die Tonspur jedoch weniger spektakulär und wirkt aufgesetzt, nicht richtig integriert. Dabei kann die richtige Sound-Kulisse mit passenden Feedback-Tönen maßgeblich zur Playfulness und zum allgemeinen Wert der Erfahrung beisteuern. Natürlich gibt es Spielkonzepte, die einen auch ganz ohne Tonspur in ihren Bann ziehen. Und bei den allermeisten analogen Brettspiele werden wir fast ausschließlich mit visuellen Ein- und Ausgabeelementen konfrontiert: z.B. mit Karten, Spielsteinen und Symbolen. Auch Apps für mobile Endgeräte schenken dem richtigen Sound Design aufgrund der üblichen mobilen Nutzungssituation von Handys eher weniger Aufmerksamkeit. Dabei ist es klar, dass Sound und Visuals sich nicht nur ergänzen, sondern sich auch gegenseitig stärken können. Sie können eine weitere Dimension an Gefühlen und Informationen übermitteln und die Semantik von Spielelementen verstärken. Durch eine inhärente Playfulness bringen interaktive und dynamische Sounds einen höheren Spaßfaktor. Das Spiel- und Interaktions-Konzept wirkt noch lebendiger! Playful Sound Feedback in Gamification und Serious Games Konzepten Kunstwerke wie die Sound Installation “Net Disruption” oder die populären Piano Stairs aus aller Welt sind Produkte, die Sound zum elementaren Bestandteil ihrer Interaktion nutzen. Sie bieten eine spielerische Ein- und Ausgabe wie bei einem Musikinstrument. Jene inhärente Playfulness. Doch wie können wir solches Sound-Feedback in Konzepten einbeziehen, die aus konstruierten Regeln und Mechaniken aufgebaut sind? Für Gamification Konzepte und Serious Games analoger und digitaler Natur? Dafür kann es helfen zu erkennen, wie man bei Spielen mit überzeugendem Sound Design die Tonspuren für die verschiedenen Spielelemente aufteilen kann. Die Einteilung in diegetische und nicht-diegetische Sounds kann man aus der Analyse von Film-Vertonungen erweitern. Man unterscheidet zwischen Zone, Effect, Affect und Interface Kanäle, die Sounds über die Quelle und Funktion einordnet. Stammt der Sound unmittelbar aus Elementen der Spielwelt, dem Setting oder Charakteren? Dann handelt es sich um diegetische Sounds wie Zone oder Effect Töne. Sounds die nicht aus der Spielwelt stammen, sondern aus einer kommentierenden Position entspringen sind nicht-diegetisch. Zone diegetisch, adaptiv – Setting Bezug z.B. eine Jungle Ambience im Hintergrund bei einem Jungle Escape Game, um die Spieler in das Setting zu reißen. Effect diegetisch, interaktiv – übermittelt ein Feedback zu einer Spieler-Aktion z.B. der Sound einer Explosion wenn beim Bombe Entschärfen das falsche Kabel gekappt wurde, übermittelt spielrelevante Informationen. Affect nicht-diegetisch, adaptiv – übermittelt dem Spieler eigenständig Informationen z.B. ein Countdown der hörbar macht, wann das Spiel zu Ende ist. Interface nicht-diegetisch, interaktiv – äußeres Interaktions-Feedback z.B. das piepen beim erfassen eines Knopfdrucks, HUD Interaktionen. Playful Sound durch Parametrisierung Weiterhin kann durch parametrisierte Sounds Feedback zu einer Spielmechanik gegeben werden, um relevante Spiel Informationen zu übermitteln: Sounds als Informationsträger, alleinstehend oder ergänzend zu visueller Rückmeldung für mehr Playfulness. Parametrisierte Sounds können auch eher passiv im Affect Kanal, durch Ereignisse im Spielsystem ertönen. Diese Sounds reagieren dynamisch auf Geschehnisse der Spielwelt, um den Spieler auf die bestehende Situation einzustimmen ohne aber Resultat eines direkten Spieler-Inputs zu sein. Welche Technologien für Playful Sound? Lautsprecher und Mikrofone von mobilen Endgeräten bei digitalen Konzepten Microcontroller mit entsprechender Sensorik Arduino, Raspberry Pi… Launchpads wie das Novation Launchpad z.B. für Hintergrund Sounds oder One-Shots und Loops, die vom Spielleiter abgespielt werden können Amazon Echo Spracherkennung eigene Sprach Interaktionen (Echo Skills) entwickeln Spezifischer für analoge Konzepte: Der Sound des physischen Spielmaterials Magnete, Saugnäpfe, Folien, Federn, Ketten, Knöpfe… Mit Playful Sound Workplace Gamification Konzepte verbessern? Bei einem spaßigen, gamifizierten Konzept kann über die richtigen Sounds auf verschiedenen Ebenen eine noch intensivere Erfahrung gestaltet werden. Dynamische Töne erzeugen eine hörere Playfulness. Das Interesse an der Interaktion mit dem Produkt ist gesteigert. So können dem Spieler über Audiosignale auch unterbewusst Informationen über den Zustand des Spiels und dessen Elemente vermittelt werden. Mit Technologien wie Amazon Echo sind sogar innovative Interaktionskonzepte mit Sprachsteuerung alleinstehend oder ergänzend zu visuellen Methoden möglich.

Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification

Es gibt zahlreiche Motivationsstrategien. Die Zielsetzungstheorie (engl. goal-setting-theory) nach Edwin Locke/Gary Latham ist eine davon. Aber worin besteht die Kernaussage dieser Motivationsstrategie? Und wo können wir Grundsätze dieser Theorie in der Arbeit mit Gamification finden? Zunächst einmal geht die Theorie davon aus, dass Motivation, und damit auch Leistung maßgeblich beeinflusst werden können. Und zwar konkret durch Ziele und auch durch die Rückmeldung über deren Erreichung. Edwin Locke und Gary Latham haben in großem Maße zu der Theorie beigetragen. Der Langsamste, der sein Ziel nicht aus den Augen verliert, geht noch immer geschwinder, als jener, der ohne Ziel umherirrt. – Gotthold Ephraim Lessing   Wozu Zielsetzungstheorie? Jeder Mensch braucht Ziele. Im Grunde genommen sagt die Zielsetzungstheorie aus, dass Menschen durch Ziele motiviert werden. Gleichzeitig sagt die Theorie auch, dass Ziele mehr sind als nur Motivatoren. Sie sind auch unmittelbare Regulatoren im Verhalten von Menschen. Die Kunst bei der Anwendung dieser Theorie ist es, einen Spannungszustand zu erzeugen, der Handlung aktiviert. Aber was heißt das, wenn man selbst derjenige ist, der die Ziele gestaltet? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns tagtäglich bei der Planung und Umsetzung von Gamification Maßnahmen. Denn gerade in der Gamification finden wir unzählige kleine und große Ziele. Sei es das Sammeln von Wissen, Punkten oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Ziele spielen in der Gamification eine große Rolle. Wir würden fast soweit gehen, dass es kein (Regel-)Spiel gibt in dem es nicht auch ein Ziel gibt.   Wie gestaltet man ein Ziel? Aber zurück zur Theorie: Da wir nun wissen, dass Zielsetzung wichtig in der Prozessgestaltung ist, steht nun folglich die Kreation der Ziele im Fokus. Denn: Nur ein Ziel zu haben reicht nicht aus. Darüber hinaus muss darüber nachgedacht werden, wie das Ziel strukturiert ist. Nach der Zielsetzungstheorie sollen sie zum Beispiel herausfordernd und gleichermaßen präzise gestaltet werden. Außerdem ist wichtig, regelmäßig über Fortschritte Rückmeldung zu geben. Aber dazu später. Mit folgenden Fragen kann man sich bei der Gestaltung der Ziele kritisch überprüfen: Ist das Ziel… …ambitioniert genug? …realistisch? …operationalisiert (also konkret, sodass man Erfolg oder Misserfolg überprüfen kann)? Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang: Das SMART-Modell. Dieses Modell behandelt unter anderem die oben genannten Punkte. Darüber hinaus verpackt dieses Modell die wichtigsten Faktoren auch in ein sehr nützliches Framework mit integrierter Eselsbrücke. Die SMART-Regel soll dabei unterstützen, bessere Ziele zu gestalten. Das S in SMART steht dabei für spezifisch. Also, ist das Ziel konkret und eindeutig formuliert? Das M fragt nach, ob das Ziel messbar ist. Zum Beispiel durch Anzahl, Umfang oder Anforderungen. Der Buchstabe A in SMART fragt wiederum ob das Ziel erreichbar (attainable) ist. Das heißt, kritisch zu hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt möglich ist (Rahmenbedingungen, extern). Bei dem R sollten Sie sich fragen, ob das Ziel auch realistisch gesteckt ist. (Ressourcen, intern) Und zu guter Letzt das T: Das beschäftigt sich mit dem Faktor Zeit. Das bedeutet: Ist das Ziel auf einen fixen Zeitraum bezogen bzw. ein Stichtag für die Erreichung definiert? Zielsetzungstheorie – anhand eines Beispiels Eines unserer liebsten Themen im Zusammenhang mit Zielen ist auch der zweite Teil der Zielsetzungstheorie: das Feedback. Wir beschäftigen uns nicht nur viel mit Zielen sondern vielleicht sogar mehr damit, wie Feedback strukturiert ist. In unserem Gamification Toolkit Player Journey haben wir zum Beispiel dem Thema Zielsetzung, im Gamification Kontext „Mission“ genannt, und auch dem Thema Feedback eine ganz eigene Kategorie gewidmet. Denn so wie jeder Mensch Ziele braucht, ist auch hier nicht die Frage, OB der Spieler oder Erfüller des Ziels Feedback erhalten sollte sondern eigentlich nur: Wie gestalte ich das Feedback? Machen wir das mal anhand eines Beispiels aus einer fiktiven Gamification-Maßnahme. Nehmen wir zu diesem Zweck an, das Spielziel lautet: „Pflanze, pflege und ernte Erdbeeren und maximiere deinen Ertrag jeden Tag.“ Wie ist dieses Ziel nach dem SMART Modell formuliert? Im Game und Gamification Design, möchten wir – anders als in der Unternehmensführung zum Beispiel – nicht immer über die Maßen spezifisch sein, in dem was der Spieler tun soll, um ihm Freiräume zu geben. (Grundsätzliches dazu finden Sie auch in dem Artikel zu Mitarbeiterbindung). Spezifizierung Überträgt man dieses Spielziel als Arbeitsanweisung für einen Erdbeer-Bauer: Das Ziel ist wahrscheinlich viel zu offen formuliert. Zahlreiche Faktoren sind nicht spezifiziert. Welche Sorte? Welche Pflege? Wieviel Wasser? Aber genau da wird es allerdings im spielerischen interessant: Wir lassen bewusst Freiraum für den Spieler, um selbst herauszufinden, wie er oder sie ein Ziel erreichen kann. Aus diesem Grund klammern wir zunächst das „Wie“ aus der Zielstellung aus, ohne jedoch unspezifisch in der Zielformulierung zu werden. Nun kann man sich spontan viele Wege vorstellen, wie dieses Ziel im Spiel erreicht werden kann. Faktoren für den Erfolg könnten sein: Sonneneinwirkung Zeit, die der Spieler investiert Zeit, die der Spieler wartet Gießen Temperaturen und Wetter etc. Wenn wir davon ausgehen, dass der Spieler absolut keine Idee hat, wie Erdbeeren bestmöglich gedeihen oder kultiviert werden müssen: Es wäre jetzt unsere Aufgabe, dem Spieler durch Feedback zu seinen Aktionen zu vermitteln, ob das, was er tut, seinem Ziel zuträglich oder abträglich ist. Messbarkeit Das Ziel ist messbar, da es eine stete Steigerung des Ertrages bis zu einem Maximum impliziert. Erreichbarkeit (Affordability) Die Maximierung der Ernte ist ein erreichbares Ziel. Im Spielerischen ist genau das der Dreh und Angelpunkt. Das Verhältnis zwischen Aufwand und Rücklauf im Spiel will genauestens ausbalanciert sein. Die Antwort auf die Erreichbarkeit liegt also im Game System Design des Gesamt-Konstruktes (siehe dazu auch Flow-Theorie). Realismus Das Ziel ist realistisch formuliert. Exkurs in dieser Sache: Eine schöne Eigenschaft von Spielen im Allgemeinen ist, dass kleine Parallelwelten geschaffen werden, in denen bestimmt werden kann, was realistisch ist und was nicht. In einem so konkreten Beispiel jedoch bietet es sich natürlich an, sich an realen Begebenheiten zu orientieren. Zeit Das Ziel ist auch in Hinblick auf den Zeitfaktor realistisch formuliert. Der Zusatz „jeden Tag“ spezifiziert, dass der Ertrag des Folgetages immer höher sein sollte als der des aktuellen Tages.   Weitere Einflussfaktoren auf die Motivation Es wurde beobachtet, dass eine hohe Spezifizierung von hoch gesteckten Zielen sich positiv auf die Anstrengung, Ausdauer und Strategiefindung desjenigen auswirkt, der die Ziele erreichen soll. Wohingegen der gleiche Effekt ins Negativ gekehrt zu beobachten ist, wenn hoch gesteckte Ziele nicht weiter spezifiziert und damit auch nicht weiter durchdacht sind. Auch folgende, sogenannte Moderatorvariablen können positiven oder auch negativen Einfluss auf die Zielgestaltung haben: Zielbindung Aufgabenkomplexität (bereits erwähntes) Feedback Partizipation (an der Zielgestaltung) Selbstwirksamkeit   Setzen Sie sich höhere Ziele Zusammengefasst können wir schließen: Die Zielsetzungstheorie sagt, dass Ziele fordern, jedoch nicht überfordern sollen. Die SMART-Regel ist ein nützliches Tool um Ziele zu formulieren und zu gestalten. SMART steht für specific (spezifisch), measurable (messbar), attainable (erreichbar), realistic (realistisch) und time-phased (auf einen festgelegten Zeitraum bezogen). Aber auch Feedback ist essenziell bei der Erreichung von Zielen. Und zwar stets in konstruktiver und spezifischer Form bezogen auf Prozess und das Erbegnis, je nach Ziel. Wir finden: Stillstand is der Feind des Fortschritts. Gamification ist ein Weg, sich vorwärts zu bewegen. Ob im Rahmen eines Unternehmens oder einer Bildungseinrichtung. Mit Gamification können bestehende Strukturen aufgebrochen und verbessert werden.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Digital Storytelling: Von der Geschichte zur Gamification

Spricht man über Gamification, denken die meisten an: Punkte, Ranglisten und Belohnungen. Ein Spiel besteht aber nicht nur aus einzelnen Spiel Elementen. Denn seine Zugkraft entsteht auch durch das, was dazwischen liegt: Raffinierte Kombinationen und einen zentralen Sinn. So wie zum Beispiel durch Storys. Was spricht einen Menschen mehr an als eine faszinierende Geschichte? Mit der er sich identifizieren kann? Und die ihm Relevanz und Bedeutung vermittelt? Genau darum soll es in diesem Artikel gehen: Welche Bedeutung haben Storys für Games? Und wie funktioniert Digital Storytelling?   Die Erzählung im Spiel In den Anfängen der Game Studies entfachte ein Kampf: Zwischen den Narratologen und den Ludologen. Narratologen betrachten Spiele als Geschichten. Während Ludologen die Emanzipation des Spiels außerhalb der Literaturwissenschaft verfechten. Daher betrachten sie Mechanismen und Simulation in Spielen. Auch wenn klar ist: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Dieser wissenschaftliche „Streit“ verdeutlicht aber die Relevanz von Geschichten im Spiel. Und damit auch das digital Storytelling als wichtiges Element zur Gestaltung von Gamification. Geschichten wurden schon in den ältesten Kulturen auf der ganzen Welt erzählt. Sie sind wichtig für das menschliche Denken. Denn mit ihnen können Menschen die Welt und ihren Sinn erfassen. Die Erzählung und das Spiel sind demnach grundlegende anthropologische Größen der menschlichen Kultur. Und gerade Geschichten tauchen immer wieder auf. In Büchern, Filmen und eben auch im Spiel. Und zwar als tragendes Element. Mit einer Story werden Spieler abgeholt. Sie tauchen in die Spielwelt ein. Und werden von ihr gefesselt. Digital Storytelling gibt es dabei nicht nur in Adventure Games. Wie durch eingebundenen Videosequenzen und Texten. Sondern zum Beispiel auch schon in der Gestaltung der Spielfigur. Mit einem Namen, einer Biografie und einem Charakter. Aber auch in Action Games spielt Digital Storytelling eine relevante Rolle. So wird dem Spieler allein durch das Gewehr seines Avatars klar: Ich muss etwas abschießen. Narration ist demnach nicht nur der Verlauf einer Spielhandlung. Sondern definiert Rollen von Figuren sowie Aufgaben und Missionen. Also das Was und Wie für den Spieler.   Digital Storytelling und Gamification Digital Storytelling umfasst eine Form des Erzählens, die digitale Technologien nutzt. Dazu gehören Web-basierte Storys, Hypertexte und erzählerische Computerspiele. Dies sind fesselnde Formate, die auch gerne von der Wirtschaft und der Werbung benutzt werden. Und für Gamification. Es gibt zwei Typen Gamification: Structural Gamification und Content Gamification. Bei Structural Gamification bleiben Inhalte wie sie sind. Und die Struktur, die die Inhalte umgibt, wird gamifiziert. Die Idee ist, durch eine gamifizierte Struktur den z.B. Schüler durch die Inhalte zu führen. Und zu motivieren, sich mit den Inhalten zu beschäftigen. Typische Beispiele hierfür ist die Verwendung von Punkten und Belohnungen. Sowie Ranglisten, um den Fortschritt nachzuverfolgen. Hierzu gehört aber auch: Zum Beispiel das Teilen von Achievements mit anderen Spielern und Story Elemente. Dabei bleibt der Inhalt jedoch nicht-spielerisch. Content Gamification nutzt hingegen andere Aspekte. Wie Simulationen und übergeordnetes digital Storytelling mit Zielen. Um damit Spielhandlungen einen Kontext und Sinn zu geben. Bei der Konzeption einer Gamification können beide Typen in einem Mix auftreten. Karl Kapp zufolge gibt es einen grundlegenden Unterschied: Structural Gamification belohnt „Gewinner-Typen“. Also diejenigen, die zum Beispiel die obersten Ränge eines Leaderboards einnehmen. Content Gamification und digital Storytelling sprechen hingegen die mittleren 70% von Mitarbeitern an. Bei denen Inspiration und andere Formen von Motivation einen größeren Erfolg der Gamification Anwendung versprechen.   Was kann digital Storytelling? Storys schaffen Motivation und Bedeutung. Somit zeigen sie Spielern, Schülern oder Mitarbeitern: Das ist der Weg zu deinem Ziel. Auf diesem musst du folgendes tun. Und dabei folgendes vermeiden! Was sind nun die wichtigsten Benefits von Erzählungen und digital Storytelling für Gamification? Storys kommunizieren eine Mission. Mit einer Story versteht der Spieler seine Aufgaben schneller und einfacher, die er für die Mission erledigen muss. Eine Story schafft Spannung, Bedeutung und Relevanz. Die Spieler binden sich an das Spiel. Eine Story verstärkt den Drang zu handeln. Spieler wollen narrative Konflikte lösen. Dadurch fühlen sie sich gut und erleben Erfolg. Geschichten können leichter erinnert werden als Fakten. Sie eignen sich daher besonders für Gamification in den Bereichen Bildung und Training. Storys können komplexe Szenarien auf verschiedenen Ebenen einbinden. Insbesondere können sie von digital Storytelling und den technischen Möglichkeiten profitieren. Viele Spielmechaniken befördern Wettbewerb als Ansporn. Mit Einbindung von Storys wird zudem besonders Kooperation gefördert. Die Interaktivität und des Spiels ermöglicht den Spielern ihre eigene Geschichte zu schreiben. Digital Storytelling spricht die Spieler ästhetisch und emotional an. Auf einer Sinnebene und auf visueller Ebene.   Was ist die Story Ihres Unternehmens? Auch Missionen wie „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ sind Ausgangspunkte für eine starke Geschichte. Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen, um diese mit Ihnen zu Ende zu denken. Und maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen zu entwickeln. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

25. März 2019  · Allgemein, Featured, Jobs

Dein Gamification Job bei Pfeffermind

Game Designer, Consultants, Projektmanager (m/w/d) Pfeffermind wächst und sucht nach cleveren Köpfen, die kreative Spielideen entwickeln und gemeinsam mit unseren Kunden umsetzen. Freue Dich auf einen Gamification Job mit sehr abwechslungsreichem Alltag: Du überlegst dir Spielkonzepte wie ein Game Designer. Berätst und präsentierst vor Kunden wie ein Unternehmensberater. Und führst so eigene Projekte als Projektmanager von der ersten Kundenanfrage zum fertigen Produkt. Wer wir sind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern und fesseln. Andere Tätigkeiten jedoch nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel. Mit der Straßenbahn fahren. Oder eine Therapiestunde beim Arzt. Schauen wir uns genau an, wie Spiele funktionieren: Lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit lästige Aufgaben zu vergnüglichen werden? Die Gamification Agentur Pfeffermind erledigt genau das. Zum Beispiel für Autokonzerne, Banken oder Bildungsträger. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für individuelle Gamification- und Serious Games Lösungen entwickelt. Seither zählt sie mehrere DAX30 Unternehmen zu ihren Kunden. Dabei setzen wir stets auf neueste Technologien: Im Hard- und Software-Bereich, bei Kunden- und hauseigenen Projekten. Wen wir suchen Gamification Experts bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken. Und zwar ohne nur zu kopieren. Andererseits schaffen sie es auch, nach Vorgaben der Kunden zu arbeiten. Ihre Vorschläge immer wieder challengen zu lassen sowie strukturiert und sauber zu arbeiten. Gamification Experts sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spieleerfinder und durchorganisiertem Berater. Denn für diesen Gamification Job brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen. Und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang: Bringen also das Sales Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Sowie das technische Know-how, um Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten. Der oder die Richtige für den Gamification Job? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Wir wissen, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in das junge Thema Gamification einzuarbeiten? Wir bieten dir die Chance, Experte in einem zukunftsweisenden Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Wir geben dir die Chance, von Anfang an mit externen Kunden zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Wir vertrauen dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Wir bieten dir ein flexibles Arbeitsumfeld mitten in Berlin. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Super! Wenn du auch noch Vorkenntnisse in Gamification oder Game Design hast oder Erfahrung im Agentur- oder Berateralltag mitbringst, umso besser. Wir freuen uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de.

Arbeitszufriedenheit durch Gamification?

Heutzutage ist allgemein bekannt: Es lohnt sich für Firmen auch in „weiche“ Faktoren zu investieren. Aspekte wie eine gute Kultur und Wertschätzung im Unternehmen sind von großer Bedeutung für die Arbeitszufriedenheit! Und die Arbeitszufriedenheit ist wiederum eine treibende Kraft in einer Firma. Zufriedene und motivierte Mitarbeiter bringen sich mehr ein. Zeigen mehr Leistung. Und binden sich stärker an das Unternehmen. Darum wollen wir nun unter die Lupe nehmen: Welche Faktoren sind für die Zufriedenheit von Mitarbeitern besonders wichtig? Und kann Gamification dabei helfen?   Warum es wichtig ist, dass Mitarbeiter zufrieden sind Die Arbeitszufriedenheit hat einen wesentlichen Einfluss auf die Wirtschaftlichkeit einer Firma. Denn mangelndes Engagement mindert letzten Endes auch die Leistung. Und damit womöglich auch den Umsatz. Zudem beschreitet der Mensch sein Leben größtenteils arbeitend. Unzufriedenheit während der Arbeit bedeutet also eine enorme Minderung der Lebensqualität. Dies zeigt sich zum Beispel durch: Krankheit: Unzufriedenheit und der damit zusammenhängende Stress schlägt auf die Gesundheit. Fehlzeiten und Fluktuation: Häufige Erkrankungen und Kündigungen führen dazu, dass der Kontakt zu Kollegen darunter leidet. Dadurch verschlechtert sich häufig auch das Arbeitsklima. Verminderte Motivation: Ist ein Mitarbeiter unzufrieden, verliert die Arbeit für ihn Sinn. Dadurch resigniert er und bringt sich weniger ein.   Faktoren der Arbeitszufriedenheit Mitarbeiter haben verschiedene Erwartungen an ihre Arbeit. Doch gibt es auch grundlegende, menschliche Bedürfnisse, die auch in der Arbeitswelt gelten. Der Psychologe Frederick Herzberg untersuchte zentrale Faktoren, die die Zufriedenheit bei der Arbeit beeinflussen. Diese teilt er in seiner Zwei-Faktoren Theorie in zwei Arten: Die so genannten „Hygienefaktoren“ (Dissatisfiers). Diese müssen erfüllt sein, damit der Mitarbeiter zumindest nicht unzufrieden ist. Dazu gehören Dinge wie Sicherheit, personelle Beziehungen und Vergütung. Richtige Zufriedenheit kann hingegen durch die Erfüllung von „Motivationsfaktoren“ (Satisfiers) entstehen. Satisfiers nach Frederick Herzberg sind: Anerkennung Arbeitsinhalte und Aufgaben Aufstiegsmöglichkeiten und Wachstum Leistung und Erfolg Selbstbestimmung Verantwortung Darüber hinaus ist die Gewichtung der Faktoren zudem komplex. Sie ist vom einzelnen Mitarbeiter abhängig. Und von der spezifischen Situation auf Arbeit. Arbeiten wir für ein Start-up, steht häufig die Idee der Firma im Vordergrund. Mankos bei den Dissatisfiers werden daher vorerst in Kauf genommen. Zum Beispiel arrangiert man sich mit dem anfänglichen Chaos und der provisorische Ausstattung. Auf der anderen Seite kann ein gutes Gehalt nur bedingt fehlende Satisfiers ausgleichen. Etwa wenn die Arbeit anhaltend sehr monoton und wenig herausfordernd ist. Was kann man also für seine Mitarbeiter tun, so dass sie glücklicher und zufriedener sind?   Was kann man für seine Mitarbeiter tun? Wir haben nun gesehen: Die tatsächliche Zufriedenheit ist vielschichtig. Denn sie ist von verschiedenen Aspekten abhängig. Und dies auch noch in unterschiedlichem Maße. Zudem betrifft sie die Gefühle und Einstellungen eines Mitarbeiters. Und ist somit eine subjektive Bewertung. Wie ist es dann möglich sie zu erfassen? Und dadurch eine Verbesserung zu ermöglichen? Die Antwort lautet: Zuhören und einbinden! Dadurch findet man nicht nur heraus, wo der Schuh drückt. Sondern vermittelt den Mitarbeitern gleich, dass ihre Probleme gehört werden und ihre Meinung wertgeschätzt wird. Das ist auch die Voraussetzung für eine erfolgreiche Gamification für höhere Arbeitszufriedenheit in Firmen. Denn nichts ist schädlicher als die Bedürfnisse der Mitarbeiter zu ignorieren. Und damit sogar Enttäuschung und Misstrauen auszulösen! Bestehen grundlegende Probleme in den Bedingungen der Arbeit, müssen diese vorerst angegangen werden. Gamification ist also keine universale Lösung. Sie kann ebenso nicht existierende Probleme kaschieren. Die positive Wirkung von Gamification benötigt die richtigen Voraussetzungen. Sowie eine durchdachte Herangehensweise. Und dann kann sie auch besonders gewinnbringend für eine Firma sein!     Gamification für mehr Arbeitszufriedenheit Elementare psychologische Bedürfnisse des Menschen können auch durch Spielen angesprochen werden: Durch das Erleben von eigener Kompetenz, Weiterentwicklung oder soziale Eingebundenheit. In manchen Branchen wird dies in der regulären Tätigkeit kaum geboten. Zum Beispiel bei Tätigkeiten, die sich ständig wiederholen. Und dadurch sehr monoton sind. Dadurch fehlt es den Mitarbeitern nicht nur an anhaltender Motivation: Es ist zudem auch schwieriger lange konzentriert zu bleiben. Besonders hier kann Gamification einen großen Beitrag leisten! Eine spannende Story kann der Tätigkeit während der Arbeit weiteren Sinn geben. Einen Ansporn weiterzumachen, um zu wissen was als nächstes passiert. Oder über Team-Aufgaben das Gefühl der sozialen Eingebundenheit stärken. Und mit Wettbewerben zusätzlich motivieren. Denn wer will nicht der beste sein? Gerade Spiele sind besonders gut darin, zu motivieren. Und dadurch auch Leistung zu fördern. Denn sie besitzen die Fähigkeit Menschen zu faszinieren und anzuspornen. Und das ist auch der Grund, warum wir von Pfeffermind uns die Gamifizierung zur Mission gemacht haben: Mit Spielen machen wir Aufgaben aus dem Alltag und im Beruf auf die innere „Will-ich-machen“ Liste! Möchten Sie die Zufriedenheit Ihrer Mitarbeiter mit Gamification verbessern? Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen. Und entwickeln mit Ihnen maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. Hier finden Sie außerdem weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen und sich Challenges stellen. Woher weiß der Spieler jedoch, dass er auf dem richtigen Weg ist? Dass seine Handlungen ihn zum Ziel bringen? Oder dass er sogar einen Fehler gemacht hat. Und einen ganz anderen Pfad einschlagen muss? Dafür gibt es das Spiel-Element Feedback. Das für ein Spiel wichtiger ist, als man vielleicht denken.   5. Station der Heldenreise – Feedback Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung und mit Hilfsmitteln zu beweisen. Das Spiel-Element Feedback gibt ihm dazu Rückmeldungen, die wichtig für seine weiteren Entscheidungen sind. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen, Hilfsmitteln und Feedback Elementen. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert und verleiht dem Spieler Macht und Kontrolle.     Spiel-Element Feedback Das Spiel-Element Feedback spielt eine wesentliche Rolle, dem Spieler eine Orientierung im Spiel zu geben. Und zwar nicht nur in der narrativen Welt, sondern auch im Bezug auf das Spiel als System. Levelanzeigen und Fortschrittsbalken machen dem Spieler deutlich, wo er sich befindet. Wie viel er schon geschafft hat. Und wie viel ihm noch bevorsteht. Darüber hinaus gibt es auch andere Visualisierungen, die sowohl in der Spielwelt, als auch im Spielsystem verankert sind. Wie zum Beispiel durch den visuellen Fortschritt von Story-Elementen: So können bei einem Häuserbau vom Rohbau bis zur Fertigstellung mehrere Zwischenschritte dargestellt werden. Und damit wird dem Spieler nicht nur Informationen vermittelt, sondern auch das Gefühl voranzukommen. Eine andere Funktion vom Spiel-Element Feedback ist natürlich, dem Spieler Rückmeldungen zu geben. Und zwar über Erfolg oder Misserfolg. Demnach kann er beispielsweise Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch Ressourcen verlieren. Feedback ist demnach wichtig für den Spieler, um seine Entscheidungen und Handlungen zu reflektieren und zu überdenken. Um zu lernen, was funktioniert und was eher kontraproduktiv für seine Mission ist. Und um darüber dann besser zu werden. Das Spiel-Element Feedback ist nicht nur wichtig für die Spielhandlung. Häufig werden auch Badges oder Awards benutzt, die den Spieler symbolisch für seine Erfolge belohnt. Dementsprechend schafft das Spiel-Element Feedback einen wichtigen Aspekt des Spielvergnügens. Es visualisiert dem Spieler die Wirkung seiner Handlungen. So dass er sich als autonom und selbstwirksam wahrnehmen kann. Mit Feedback Elementen entfaltet sich die Agency (Handlungsmacht) des Spielers erst richtig und löst zudem auch Freude und Motivation aus. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Feedback: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir neun Kategorien des Spiel-Element Feedback identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Badge Mit einem Badge erhält der Spieler ein repräsentatives Abzeichen, das jedoch keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hat. Diese kann er zum Beispiel über seine Schnelligkeit oder sein Geschick verdienen. Badges werden darüber hinaus auch unabhängig von seiner Performance verliehen, wie im Zusammenhang mit der Spielzeit oder seinem Fortschritt im Spiel. Badges werden häufig in Idle Games verwendet, die häufig aus einfachen wiederholenden Kernhandlungen bestehen. Fortschritt Die Darstellung des Fortschritts ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Diese kann auf unterschiedliche Art deutlich gemacht: Durch das Vorrücken auf dem Spielplan, über Fortschrittbalken, Prozentpunkte oder einen Levelbaum. Bei gescheiterter Challenge stagniert der Fortschritt oder der Spieler wird sogar weiter zurückgeworfen. Strategiespiele und Brettspiele mit Zugfeldern sind Beispiele, in denen Fortschritt als Spiel-Element häufig benutzt werden. Rangliste Ranglisten setzten Spielergebnisse mehrerer Spieler zueinander ins Verhältnis. Neben einer Gesamt-Rangliste können zeitlich oder andere, individuell definierte Bestenlisten verwendet werden: Tägliche, wöchentliche oder monatliche Bestenlisten sowie zum Beispiel „Beste in Altergruppe“. Ranglisten werden häufig in Multiplayerspielen und Sportspielen verwendet. Rückmeldung Der Spieler bekommt eine Beurteilung seiner Performance mitgeteilt. Texte (z.B. „gut gemacht!“) oder audiovisuelle Effekte (z.B. rotes aufleuchten für ein Defizit) vermitteln, wie gut gespielt wurde. Solche Formen von Rückmeldung wird oft in Casual Games, Jump ’n‘ Run-Spielen und Kommunikationsspielen verwendet.   Das Ende ist erst der Anfang Wir haben jetzt das letzte Spiel-Element Feedback beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Feedback Elemente für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Mit der letzten Station der Spiel-Elemente können wir gut gewappnet auf die Reise gehen.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Hilfsmittel: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Spiel-Element Challenge: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sieben Kategorien des Spiel-Element Challenge identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen

Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.   2. Station der Heldenreise – Die Aktionen Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.   Spiel-Element Aktion Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein. Core-Loop des Kartenspiels Rommé   Die Challenge bei einer Gamification Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“. Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von Pfeffermind „A Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.   Kategorien vom Spiel-Element Aktion So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Insgesamt haben wir zwölf Kategorien des Spiel-Element Aktion identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Dazulernen Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden. Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo. Gestalten Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel. Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft. Kommunizieren Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten. Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu. Optimieren Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern. Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen. Pflegen Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann. Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville.   Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 24334499

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg