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Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification

Es gibt zahlreiche Motivationsstrategien. Die Zielsetzungstheorie (engl. goal-setting-theory) nach Edwin Locke/Gary Latham ist eine davon. Aber worin besteht die Kernaussage dieser Motivationsstrategie? Und wo können wir Grundsätze dieser Theorie in der Arbeit mit Gamification finden? Zunächst einmal geht die Theorie davon aus, dass Motivation, und damit auch Leistung maßgeblich beeinflusst werden können. Und zwar konkret durch Ziele und auch durch die Rückmeldung über deren Erreichung. Edwin Locke und Gary Latham haben in großem Maße zu der Theorie beigetragen. Der Langsamste, der sein Ziel nicht aus den Augen verliert, geht noch immer geschwinder, als jener, der ohne Ziel umherirrt. – Gotthold Ephraim Lessing   Wozu Zielsetzungstheorie? Jeder Mensch braucht Ziele. Im Grunde genommen sagt die Zielsetzungstheorie aus, dass Menschen durch Ziele motiviert werden. Gleichzeitig sagt die Theorie auch, dass Ziele mehr sind als nur Motivatoren. Sie sind auch unmittelbare Regulatoren im Verhalten von Menschen. Die Kunst bei der Anwendung dieser Theorie ist es, einen Spannungszustand zu erzeugen, der Handlung aktiviert. Aber was heißt das, wenn man selbst derjenige ist, der die Ziele gestaltet? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns tagtäglich bei der Planung und Umsetzung von Gamification Maßnahmen. Denn gerade in der Gamification finden wir unzählige kleine und große Ziele. Sei es das Sammeln von Wissen, Punkten oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Ziele spielen in der Gamification eine große Rolle. Wir würden fast soweit gehen, dass es kein (Regel-)Spiel gibt in dem es nicht auch ein Ziel gibt.   Wie gestaltet man ein Ziel? Aber zurück zur Theorie: Da wir nun wissen, dass Zielsetzung wichtig in der Prozessgestaltung ist, steht nun folglich die Kreation der Ziele im Fokus. Denn: Nur ein Ziel zu haben reicht nicht aus. Darüber hinaus muss darüber nachgedacht werden, wie das Ziel strukturiert ist. Nach der Zielsetzungstheorie sollen sie zum Beispiel herausfordernd und gleichermaßen präzise gestaltet werden. Außerdem ist wichtig, regelmäßig über Fortschritte Rückmeldung zu geben. Aber dazu später. Mit folgenden Fragen kann man sich bei der Gestaltung der Ziele kritisch überprüfen: Ist das Ziel… …ambitioniert genug? …realistisch? …operationalisiert (also konkret, sodass man Erfolg oder Misserfolg überprüfen kann)? Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang: Das SMART-Modell. Dieses Modell behandelt unter anderem die oben genannten Punkte. Darüber hinaus verpackt dieses Modell die wichtigsten Faktoren auch in ein sehr nützliches Framework mit integrierter Eselsbrücke. Die SMART-Regel soll dabei unterstützen, bessere Ziele zu gestalten. Das S in SMART steht dabei für spezifisch. Also, ist das Ziel konkret und eindeutig formuliert? Das M fragt nach, ob das Ziel messbar ist. Zum Beispiel durch Anzahl, Umfang oder Anforderungen. Der Buchstabe A in SMART fragt wiederum ob das Ziel erreichbar (attainable) ist. Das heißt, kritisch zu hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt möglich ist (Rahmenbedingungen, extern). Bei dem R sollten Sie sich fragen, ob das Ziel auch realistisch gesteckt ist. (Ressourcen, intern) Und zu guter Letzt das T: Das beschäftigt sich mit dem Faktor Zeit. Das bedeutet: Ist das Ziel auf einen fixen Zeitraum bezogen bzw. ein Stichtag für die Erreichung definiert? Zielsetzungstheorie – anhand eines Beispiels Eines unserer liebsten Themen im Zusammenhang mit Zielen ist auch der zweite Teil der Zielsetzungstheorie: das Feedback. Wir beschäftigen uns nicht nur viel mit Zielen sondern vielleicht sogar mehr damit, wie Feedback strukturiert ist. In unserem Gamification Toolkit Player Journey haben wir zum Beispiel dem Thema Zielsetzung, im Gamification Kontext „Mission“ genannt, und auch dem Thema Feedback eine ganz eigene Kategorie gewidmet. Denn so wie jeder Mensch Ziele braucht, ist auch hier nicht die Frage, OB der Spieler oder Erfüller des Ziels Feedback erhalten sollte sondern eigentlich nur: Wie gestalte ich das Feedback? Machen wir das mal anhand eines Beispiels aus einer fiktiven Gamification-Maßnahme. Nehmen wir zu diesem Zweck an, das Spielziel lautet: „Pflanze, pflege und ernte Erdbeeren und maximiere deinen Ertrag jeden Tag.“ Wie ist dieses Ziel nach dem SMART Modell formuliert? Im Game und Gamification Design, möchten wir – anders als in der Unternehmensführung zum Beispiel – nicht immer über die Maßen spezifisch sein, in dem was der Spieler tun soll, um ihm Freiräume zu geben. (Grundsätzliches dazu finden Sie auch in dem Artikel zu Mitarbeiterbindung). Spezifizierung Überträgt man dieses Spielziel als Arbeitsanweisung für einen Erdbeer-Bauer: Das Ziel ist wahrscheinlich viel zu offen formuliert. Zahlreiche Faktoren sind nicht spezifiziert. Welche Sorte? Welche Pflege? Wieviel Wasser? Aber genau da wird es allerdings im spielerischen interessant: Wir lassen bewusst Freiraum für den Spieler, um selbst herauszufinden, wie er oder sie ein Ziel erreichen kann. Aus diesem Grund klammern wir zunächst das „Wie“ aus der Zielstellung aus, ohne jedoch unspezifisch in der Zielformulierung zu werden. Nun kann man sich spontan viele Wege vorstellen, wie dieses Ziel im Spiel erreicht werden kann. Faktoren für den Erfolg könnten sein: Sonneneinwirkung Zeit, die der Spieler investiert Zeit, die der Spieler wartet Gießen Temperaturen und Wetter etc. Wenn wir davon ausgehen, dass der Spieler absolut keine Idee hat, wie Erdbeeren bestmöglich gedeihen oder kultiviert werden müssen: Es wäre jetzt unsere Aufgabe, dem Spieler durch Feedback zu seinen Aktionen zu vermitteln, ob das, was er tut, seinem Ziel zuträglich oder abträglich ist. Messbarkeit Das Ziel ist messbar, da es eine stete Steigerung des Ertrages bis zu einem Maximum impliziert. Erreichbarkeit (Affordability) Die Maximierung der Ernte ist ein erreichbares Ziel. Im Spielerischen ist genau das der Dreh und Angelpunkt. Das Verhältnis zwischen Aufwand und Rücklauf im Spiel will genauestens ausbalanciert sein. Die Antwort auf die Erreichbarkeit liegt also im Game System Design des Gesamt-Konstruktes (siehe dazu auch Flow-Theorie). Realismus Das Ziel ist realistisch formuliert. Exkurs in dieser Sache: Eine schöne Eigenschaft von Spielen im Allgemeinen ist, dass kleine Parallelwelten geschaffen werden, in denen bestimmt werden kann, was realistisch ist und was nicht. In einem so konkreten Beispiel jedoch bietet es sich natürlich an, sich an realen Begebenheiten zu orientieren. Zeit Das Ziel ist auch in Hinblick auf den Zeitfaktor realistisch formuliert. Der Zusatz „jeden Tag“ spezifiziert, dass der Ertrag des Folgetages immer höher sein sollte als der des aktuellen Tages.   Weitere Einflussfaktoren auf die Motivation Es wurde beobachtet, dass eine hohe Spezifizierung von hoch gesteckten Zielen sich positiv auf die Anstrengung, Ausdauer und Strategiefindung desjenigen auswirkt, der die Ziele erreichen soll. Wohingegen der gleiche Effekt ins Negativ gekehrt zu beobachten ist, wenn hoch gesteckte Ziele nicht weiter spezifiziert und damit auch nicht weiter durchdacht sind. Auch folgende, sogenannte Moderatorvariablen können positiven oder auch negativen Einfluss auf die Zielgestaltung haben: Zielbindung Aufgabenkomplexität (bereits erwähntes) Feedback Partizipation (an der Zielgestaltung) Selbstwirksamkeit   Setzen Sie sich höhere Ziele Zusammengefasst können wir schließen: Die Zielsetzungstheorie sagt, dass Ziele fordern, jedoch nicht überfordern sollen. Die SMART-Regel ist ein nützliches Tool um Ziele zu formulieren und zu gestalten. SMART steht für specific (spezifisch), measurable (messbar), attainable (erreichbar), realistic (realistisch) und time-phased (auf einen festgelegten Zeitraum bezogen). Aber auch Feedback ist essenziell bei der Erreichung von Zielen. Und zwar stets in konstruktiver und spezifischer Form bezogen auf Prozess und das Erbegnis, je nach Ziel. Wir finden: Stillstand is der Feind des Fortschritts. Gamification ist ein Weg, sich vorwärts zu bewegen. Ob im Rahmen eines Unternehmens oder einer Bildungseinrichtung. Mit Gamification können bestehende Strukturen aufgebrochen und verbessert werden.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Digital Storytelling: Von der Geschichte zur Gamification

Spricht man über Gamification, denken die meisten an: Punkte, Ranglisten und Belohnungen. Ein Spiel besteht aber nicht nur aus einzelnen Spiel Elementen. Denn seine Zugkraft entsteht auch durch das, was dazwischen liegt: Raffinierte Kombinationen und einen zentralen Sinn. So wie zum Beispiel durch Storys. Was spricht einen Menschen mehr an als eine faszinierende Geschichte? Mit der er sich identifizieren kann? Und die ihm Relevanz und Bedeutung vermittelt? Genau darum soll es in diesem Artikel gehen: Welche Bedeutung haben Storys für Games? Und wie funktioniert Digital Storytelling?   Die Erzählung im Spiel In den Anfängen der Game Studies entfachte ein Kampf: Zwischen den Narratologen und den Ludologen. Narratologen betrachten Spiele als Geschichten. Während Ludologen die Emanzipation des Spiels außerhalb der Literaturwissenschaft verfechten. Daher betrachten sie Mechanismen und Simulation in Spielen. Auch wenn klar ist: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Dieser wissenschaftliche „Streit“ verdeutlicht aber die Relevanz von Geschichten im Spiel. Und damit auch das digital Storytelling als wichtiges Element zur Gestaltung von Gamification. Geschichten wurden schon in den ältesten Kulturen auf der ganzen Welt erzählt. Sie sind wichtig für das menschliche Denken. Denn mit ihnen können Menschen die Welt und ihren Sinn erfassen. Die Erzählung und das Spiel sind demnach grundlegende anthropologische Größen der menschlichen Kultur. Und gerade Geschichten tauchen immer wieder auf. In Büchern, Filmen und eben auch im Spiel. Und zwar als tragendes Element. Mit einer Story werden Spieler abgeholt. Sie tauchen in die Spielwelt ein. Und werden von ihr gefesselt. Digital Storytelling gibt es dabei nicht nur in Adventure Games. Wie durch eingebundenen Videosequenzen und Texten. Sondern zum Beispiel auch schon in der Gestaltung der Spielfigur. Mit einem Namen, einer Biografie und einem Charakter. Aber auch in Action Games spielt Digital Storytelling eine relevante Rolle. So wird dem Spieler allein durch das Gewehr seines Avatars klar: Ich muss etwas abschießen. Narration ist demnach nicht nur der Verlauf einer Spielhandlung. Sondern definiert Rollen von Figuren sowie Aufgaben und Missionen. Also das Was und Wie für den Spieler.   Digital Storytelling und Gamification Digital Storytelling umfasst eine Form des Erzählens, die digitale Technologien nutzt. Dazu gehören Web-basierte Storys, Hypertexte und erzählerische Computerspiele. Dies sind fesselnde Formate, die auch gerne von der Wirtschaft und der Werbung benutzt werden. Und für Gamification. Es gibt zwei Typen Gamification: Structural Gamification und Content Gamification. Bei Structural Gamification bleiben Inhalte wie sie sind. Und die Struktur, die die Inhalte umgibt, wird gamifiziert. Die Idee ist, durch eine gamifizierte Struktur den z.B. Schüler durch die Inhalte zu führen. Und zu motivieren, sich mit den Inhalten zu beschäftigen. Typische Beispiele hierfür ist die Verwendung von Punkten und Belohnungen. Sowie Ranglisten, um den Fortschritt nachzuverfolgen. Hierzu gehört aber auch: Zum Beispiel das Teilen von Achievements mit anderen Spielern und Story Elemente. Dabei bleibt der Inhalt jedoch nicht-spielerisch. Content Gamification nutzt hingegen andere Aspekte. Wie Simulationen und übergeordnetes digital Storytelling mit Zielen. Um damit Spielhandlungen einen Kontext und Sinn zu geben. Bei der Konzeption einer Gamification können beide Typen in einem Mix auftreten. Karl Kapp zufolge gibt es einen grundlegenden Unterschied: Structural Gamification belohnt „Gewinner-Typen“. Also diejenigen, die zum Beispiel die obersten Ränge eines Leaderboards einnehmen. Content Gamification und digital Storytelling sprechen hingegen die mittleren 70% von Mitarbeitern an. Bei denen Inspiration und andere Formen von Motivation einen größeren Erfolg der Gamification Anwendung versprechen.   Was kann digital Storytelling? Storys schaffen Motivation und Bedeutung. Somit zeigen sie Spielern, Schülern oder Mitarbeitern: Das ist der Weg zu deinem Ziel. Auf diesem musst du folgendes tun. Und dabei folgendes vermeiden! Was sind nun die wichtigsten Benefits von Erzählungen und digital Storytelling für Gamification? Storys kommunizieren eine Mission. Mit einer Story versteht der Spieler seine Aufgaben schneller und einfacher, die er für die Mission erledigen muss. Eine Story schafft Spannung, Bedeutung und Relevanz. Die Spieler binden sich an das Spiel. Eine Story verstärkt den Drang zu handeln. Spieler wollen narrative Konflikte lösen. Dadurch fühlen sie sich gut und erleben Erfolg. Geschichten können leichter erinnert werden als Fakten. Sie eignen sich daher besonders für Gamification in den Bereichen Bildung und Training. Storys können komplexe Szenarien auf verschiedenen Ebenen einbinden. Insbesondere können sie von digital Storytelling und den technischen Möglichkeiten profitieren. Viele Spielmechaniken befördern Wettbewerb als Ansporn. Mit Einbindung von Storys wird zudem besonders Kooperation gefördert. Die Interaktivität und des Spiels ermöglicht den Spielern ihre eigene Geschichte zu schreiben. Digital Storytelling spricht die Spieler ästhetisch und emotional an. Auf einer Sinnebene und auf visueller Ebene.   Was ist die Story Ihres Unternehmens? Auch Missionen wie „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ sind Ausgangspunkte für eine starke Geschichte. Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen, um diese mit Ihnen zu Ende zu denken. Und maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen zu entwickeln. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

25. März 2019  · Allgemein, Featured, Jobs

Dein Gamification Job bei Pfeffermind

Game Designer, Consultants, Projektmanager (m/w/d) Pfeffermind wächst und sucht nach cleveren Köpfen, die kreative Spielideen entwickeln und gemeinsam mit unseren Kunden umsetzen. Freue Dich auf einen Gamification Job mit sehr abwechslungsreichem Alltag: Du überlegst dir Spielkonzepte wie ein Game Designer. Berätst und präsentierst vor Kunden wie ein Unternehmensberater. Und führst so eigene Projekte als Projektmanager von der ersten Kundenanfrage zum fertigen Produkt. Wer wir sind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern und fesseln. Andere Tätigkeiten jedoch nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel. Mit der Straßenbahn fahren. Oder eine Therapiestunde beim Arzt. Schauen wir uns genau an, wie Spiele funktionieren: Lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit lästige Aufgaben zu vergnüglichen werden? Die Gamification Agentur Pfeffermind erledigt genau das. Zum Beispiel für Autokonzerne, Banken oder Bildungsträger. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für individuelle Gamification- und Serious Games Lösungen entwickelt. Seither zählt sie mehrere DAX30 Unternehmen zu ihren Kunden. Dabei setzen wir stets auf neueste Technologien: Im Hard- und Software-Bereich, bei Kunden- und hauseigenen Projekten. Wen wir suchen Gamification Experts bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken. Und zwar ohne nur zu kopieren. Andererseits schaffen sie es auch, nach Vorgaben der Kunden zu arbeiten. Ihre Vorschläge immer wieder challengen zu lassen sowie strukturiert und sauber zu arbeiten. Gamification Experts sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spieleerfinder und durchorganisiertem Berater. Denn für diesen Gamification Job brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen. Und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang: Bringen also das Sales Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Sowie das technische Know-how, um Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten. Der oder die Richtige für den Gamification Job? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Wir wissen, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in das junge Thema Gamification einzuarbeiten? Wir bieten dir die Chance, Experte in einem zukunftsweisenden Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Wir geben dir die Chance, von Anfang an mit externen Kunden zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Wir vertrauen dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Wir bieten dir ein flexibles Arbeitsumfeld mitten in Berlin. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Super! Wenn du auch noch Vorkenntnisse in Gamification oder Game Design hast oder Erfahrung im Agentur- oder Berateralltag mitbringst, umso besser. Wir freuen uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de.

Arbeitszufriedenheit durch Gamification?

Heutzutage ist allgemein bekannt: Es lohnt sich für Firmen auch in „weiche“ Faktoren zu investieren. Aspekte wie eine gute Kultur und Wertschätzung im Unternehmen sind von großer Bedeutung für die Arbeitszufriedenheit! Und die Arbeitszufriedenheit ist wiederum eine treibende Kraft in einer Firma. Zufriedene und motivierte Mitarbeiter bringen sich mehr ein. Zeigen mehr Leistung. Und binden sich stärker an das Unternehmen. Darum wollen wir nun unter die Lupe nehmen: Welche Faktoren sind für die Zufriedenheit von Mitarbeitern besonders wichtig? Und kann Gamification dabei helfen?   Warum es wichtig ist, dass Mitarbeiter zufrieden sind Die Arbeitszufriedenheit hat einen wesentlichen Einfluss auf die Wirtschaftlichkeit einer Firma. Denn mangelndes Engagement mindert letzten Endes auch die Leistung. Und damit womöglich auch den Umsatz. Zudem beschreitet der Mensch sein Leben größtenteils arbeitend. Unzufriedenheit während der Arbeit bedeutet also eine enorme Minderung der Lebensqualität. Dies zeigt sich zum Beispel durch: Krankheit: Unzufriedenheit und der damit zusammenhängende Stress schlägt auf die Gesundheit. Fehlzeiten und Fluktuation: Häufige Erkrankungen und Kündigungen führen dazu, dass der Kontakt zu Kollegen darunter leidet. Dadurch verschlechtert sich häufig auch das Arbeitsklima. Verminderte Motivation: Ist ein Mitarbeiter unzufrieden, verliert die Arbeit für ihn Sinn. Dadurch resigniert er und bringt sich weniger ein.   Faktoren der Arbeitszufriedenheit Mitarbeiter haben verschiedene Erwartungen an ihre Arbeit. Doch gibt es auch grundlegende, menschliche Bedürfnisse, die auch in der Arbeitswelt gelten. Der Psychologe Frederick Herzberg untersuchte zentrale Faktoren, die die Zufriedenheit bei der Arbeit beeinflussen. Diese teilt er in seiner Zwei-Faktoren Theorie in zwei Arten: Die so genannten „Hygienefaktoren“ (Dissatisfiers). Diese müssen erfüllt sein, damit der Mitarbeiter zumindest nicht unzufrieden ist. Dazu gehören Dinge wie Sicherheit, personelle Beziehungen und Vergütung. Richtige Zufriedenheit kann hingegen durch die Erfüllung von „Motivationsfaktoren“ (Satisfiers) entstehen. Satisfiers nach Frederick Herzberg sind: Anerkennung Arbeitsinhalte und Aufgaben Aufstiegsmöglichkeiten und Wachstum Leistung und Erfolg Selbstbestimmung Verantwortung Darüber hinaus ist die Gewichtung der Faktoren zudem komplex. Sie ist vom einzelnen Mitarbeiter abhängig. Und von der spezifischen Situation auf Arbeit. Arbeiten wir für ein Start-up, steht häufig die Idee der Firma im Vordergrund. Mankos bei den Dissatisfiers werden daher vorerst in Kauf genommen. Zum Beispiel arrangiert man sich mit dem anfänglichen Chaos und der provisorische Ausstattung. Auf der anderen Seite kann ein gutes Gehalt nur bedingt fehlende Satisfiers ausgleichen. Etwa wenn die Arbeit anhaltend sehr monoton und wenig herausfordernd ist. Was kann man also für seine Mitarbeiter tun, so dass sie glücklicher und zufriedener sind?   Was kann man für seine Mitarbeiter tun? Wir haben nun gesehen: Die tatsächliche Zufriedenheit ist vielschichtig. Denn sie ist von verschiedenen Aspekten abhängig. Und dies auch noch in unterschiedlichem Maße. Zudem betrifft sie die Gefühle und Einstellungen eines Mitarbeiters. Und ist somit eine subjektive Bewertung. Wie ist es dann möglich sie zu erfassen? Und dadurch eine Verbesserung zu ermöglichen? Die Antwort lautet: Zuhören und einbinden! Dadurch findet man nicht nur heraus, wo der Schuh drückt. Sondern vermittelt den Mitarbeitern gleich, dass ihre Probleme gehört werden und ihre Meinung wertgeschätzt wird. Das ist auch die Voraussetzung für eine erfolgreiche Gamification für höhere Arbeitszufriedenheit in Firmen. Denn nichts ist schädlicher als die Bedürfnisse der Mitarbeiter zu ignorieren. Und damit sogar Enttäuschung und Misstrauen auszulösen! Bestehen grundlegende Probleme in den Bedingungen der Arbeit, müssen diese vorerst angegangen werden. Gamification ist also keine universale Lösung. Sie kann ebenso nicht existierende Probleme kaschieren. Die positive Wirkung von Gamification benötigt die richtigen Voraussetzungen. Sowie eine durchdachte Herangehensweise. Und dann kann sie auch besonders gewinnbringend für eine Firma sein!     Gamification für mehr Arbeitszufriedenheit Elementare psychologische Bedürfnisse des Menschen können auch durch Spielen angesprochen werden: Durch das Erleben von eigener Kompetenz, Weiterentwicklung oder soziale Eingebundenheit. In manchen Branchen wird dies in der regulären Tätigkeit kaum geboten. Zum Beispiel bei Tätigkeiten, die sich ständig wiederholen. Und dadurch sehr monoton sind. Dadurch fehlt es den Mitarbeitern nicht nur an anhaltender Motivation: Es ist zudem auch schwieriger lange konzentriert zu bleiben. Besonders hier kann Gamification einen großen Beitrag leisten! Eine spannende Story kann der Tätigkeit während der Arbeit weiteren Sinn geben. Einen Ansporn weiterzumachen, um zu wissen was als nächstes passiert. Oder über Team-Aufgaben das Gefühl der sozialen Eingebundenheit stärken. Und mit Wettbewerben zusätzlich motivieren. Denn wer will nicht der beste sein? Gerade Spiele sind besonders gut darin, zu motivieren. Und dadurch auch Leistung zu fördern. Denn sie besitzen die Fähigkeit Menschen zu faszinieren und anzuspornen. Und das ist auch der Grund, warum wir von Pfeffermind uns die Gamifizierung zur Mission gemacht haben: Mit Spielen machen wir Aufgaben aus dem Alltag und im Beruf auf die innere „Will-ich-machen“ Liste! Möchten Sie die Zufriedenheit Ihrer Mitarbeiter mit Gamification verbessern? Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen. Und entwickeln mit Ihnen maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. Hier finden Sie außerdem weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen und sich Challenges stellen. Woher weiß der Spieler jedoch, dass er auf dem richtigen Weg ist? Dass seine Handlungen ihn zum Ziel bringen? Oder dass er sogar einen Fehler gemacht hat. Und einen ganz anderen Pfad einschlagen muss? Dafür gibt es das Spiel-Element Feedback. Das für ein Spiel wichtiger ist, als man vielleicht denken.   5. Station der Heldenreise – Feedback Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung und mit Hilfsmitteln zu beweisen. Das Spiel-Element Feedback gibt ihm dazu Rückmeldungen, die wichtig für seine weiteren Entscheidungen sind. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen, Hilfsmitteln und Feedback Elementen. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert und verleiht dem Spieler Macht und Kontrolle.     Spiel-Element Feedback Das Spiel-Element Feedback spielt eine wesentliche Rolle, dem Spieler eine Orientierung im Spiel zu geben. Und zwar nicht nur in der narrativen Welt, sondern auch im Bezug auf das Spiel als System. Levelanzeigen und Fortschrittsbalken machen dem Spieler deutlich, wo er sich befindet. Wie viel er schon geschafft hat. Und wie viel ihm noch bevorsteht. Darüber hinaus gibt es auch andere Visualisierungen, die sowohl in der Spielwelt, als auch im Spielsystem verankert sind. Wie zum Beispiel durch den visuellen Fortschritt von Story-Elementen: So können bei einem Häuserbau vom Rohbau bis zur Fertigstellung mehrere Zwischenschritte dargestellt werden. Und damit wird dem Spieler nicht nur Informationen vermittelt, sondern auch das Gefühl voranzukommen. Eine andere Funktion vom Spiel-Element Feedback ist natürlich, dem Spieler Rückmeldungen zu geben. Und zwar über Erfolg oder Misserfolg. Demnach kann er beispielsweise Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch Ressourcen verlieren. Feedback ist demnach wichtig für den Spieler, um seine Entscheidungen und Handlungen zu reflektieren und zu überdenken. Um zu lernen, was funktioniert und was eher kontraproduktiv für seine Mission ist. Und um darüber dann besser zu werden. Das Spiel-Element Feedback ist nicht nur wichtig für die Spielhandlung. Häufig werden auch Badges oder Awards benutzt, die den Spieler symbolisch für seine Erfolge belohnt. Dementsprechend schafft das Spiel-Element Feedback einen wichtigen Aspekt des Spielvergnügens. Es visualisiert dem Spieler die Wirkung seiner Handlungen. So dass er sich als autonom und selbstwirksam wahrnehmen kann. Mit Feedback Elementen entfaltet sich die Agency (Handlungsmacht) des Spielers erst richtig und löst zudem auch Freude und Motivation aus. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Feedback: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir neun Kategorien des Spiel-Element Feedback identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Badge Mit einem Badge erhält der Spieler ein repräsentatives Abzeichen, das jedoch keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hat. Diese kann er zum Beispiel über seine Schnelligkeit oder sein Geschick verdienen. Badges werden darüber hinaus auch unabhängig von seiner Performance verliehen, wie im Zusammenhang mit der Spielzeit oder seinem Fortschritt im Spiel. Badges werden häufig in Idle Games verwendet, die häufig aus einfachen wiederholenden Kernhandlungen bestehen. Fortschritt Die Darstellung des Fortschritts ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Diese kann auf unterschiedliche Art deutlich gemacht: Durch das Vorrücken auf dem Spielplan, über Fortschrittbalken, Prozentpunkte oder einen Levelbaum. Bei gescheiterter Challenge stagniert der Fortschritt oder der Spieler wird sogar weiter zurückgeworfen. Strategiespiele und Brettspiele mit Zugfeldern sind Beispiele, in denen Fortschritt als Spiel-Element häufig benutzt werden. Rangliste Ranglisten setzten Spielergebnisse mehrerer Spieler zueinander ins Verhältnis. Neben einer Gesamt-Rangliste können zeitlich oder andere, individuell definierte Bestenlisten verwendet werden: Tägliche, wöchentliche oder monatliche Bestenlisten sowie zum Beispiel „Beste in Altergruppe“. Ranglisten werden häufig in Multiplayerspielen und Sportspielen verwendet. Rückmeldung Der Spieler bekommt eine Beurteilung seiner Performance mitgeteilt. Texte (z.B. „gut gemacht!“) oder audiovisuelle Effekte (z.B. rotes aufleuchten für ein Defizit) vermitteln, wie gut gespielt wurde. Solche Formen von Rückmeldung wird oft in Casual Games, Jump ’n‘ Run-Spielen und Kommunikationsspielen verwendet.   Das Ende ist erst der Anfang Wir haben jetzt das letzte Spiel-Element Feedback beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Feedback Elemente für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Mit der letzten Station der Spiel-Elemente können wir gut gewappnet auf die Reise gehen.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Hilfsmittel: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Spiel-Element Challenge: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sieben Kategorien des Spiel-Element Challenge identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen

Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.   2. Station der Heldenreise – Die Aktionen Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.   Spiel-Element Aktion Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein. Core-Loop des Kartenspiels Rommé   Die Challenge bei einer Gamification Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“. Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von Pfeffermind „A Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.   Kategorien vom Spiel-Element Aktion So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Insgesamt haben wir zwölf Kategorien des Spiel-Element Aktion identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Dazulernen Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden. Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo. Gestalten Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel. Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft. Kommunizieren Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten. Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu. Optimieren Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern. Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen. Pflegen Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann. Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville.   Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Beide Aussagen sind zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. Jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext fällt darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich die nachweislichen Vorteile gerne zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Wer noch immer nicht genug hat: Lesen Sie aktuelle Beiträge auf unserem Blog. Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen

Spiele bestehen aus vielen unterschiedlichen Elementen. Bei der Entwicklung von Gamification Maßnahmen steht eine Frage an erster Stelle: Was ist die Aufgabe des Spielers? Wir nennen das Spielziel. Oder anders ausgedrückt, seine Mission. Das Spiel-Element Mission verkörpert also das übergeordnete Spielziel in einem Spiel. Die Mission dominiert deshalb auch die Art der Spielhandlung (Aktion) des Spielers. In der Regel ist die dominante Spieler-Aktion, also die Haupt-Betätigung, der Mission nämlich vollständig untergeordnet. Natürlich gibt es rechts und links des Weges auch häufig ergänzende Handlungsoptionen, die Nebenziele verfolgen. Dieser Artikel jedoch widmet sich dem Spiel-Element Mission als spielbestimmendes unter den Spiel-Elementen. Welche Arten von Missionen in Spielen zu finden sind erläutern wir im Folgenden. 1. Station der Heldenreise – Die Mission Das Spiel-Element Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Die Mission ist sozusagen der Anstoß und die Motivation zur Handlung. Ob es sich um eine entführte Prinzessin oder das Besiegen eines epischen Monsters handelt – Missionen haben häufig einen mythischen Charakter. Zwar klingt das fast schon danach, als wären Spiele griechischen Sagen, aber das Bedürfnis nach diesem Spiel-Element ist vielmehr eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Außerdem ist das Bedürfnis nach einem klaren Ziel auch ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen. Bei der Entwicklung von Spielen und Gamification Maßnahmen ist die Mission für uns meistens der erste Schritt. Was soll der Spieler machen? In diesem ersten Artikel beschäftigen wir uns demzufolge mit Teil 1 von 5 Gamification Elementen.   Spiel-Element: Mission Nun weiß man: Ich brauche zuerst eine Mission für meine Spieler. Aber wie kann diese aussehen? Häufig hilft ein Blick in bereits erfolgreiche Spiele. So kann man für die Gamification Maßnahme wirksame Missionen eingrenzen und testen. So ist es zum Beispiel nicht immer nötig, dass eine Prinzessin gerettet oder ein Monster besiegt werden muss. Die Welt der möglichen Spielziele ist riesig, wenn nicht unendlich groß. Aus diesem Grund haben wir mögliche Missionen nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Ob das Spiel-Element Mission dann durch narrative Elemente unterstützt wird, oder ob es beispielsweise mehrere Ziele gibt, die unterschiedlich gewichtet sind bleibt Ihnen überlassen.   Kategorien vom Spiel-Element Mission Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir zehn Kategorien des Spiel-Element Mission identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Besiegen Diese Kategorie der Missionen beschäftigt sich mit dem Besiegen von anderen Spielern oder dem Spielsystem. Das Missionsziel ist z. B. Widersacher erfolgreich in die Flucht zu schlagen. Oder auch Unterdrücker zu stürzen. Auf der anderen Seite kann auch das Spielsystem feindlich sein, sodass man in der Spielwelt selbst gegen harte Regeln bestehen, und damit das Spielsystem besiegen muss. Besiegen ist häufig Missionsinhalt bei z. B. Shootern, Sportspielen und Multiplayerspielen im Allgemeinen. Entdecken Bei dieser Kategorie geht es häufig darum etwas Verschwundenes oder Wertvolles zu finden. Aber auch Exploration, also möglichst viel von einer Spielwelt zu erleben kann übergeordnetes Spielziel sein. Der Spieler macht sich auf die Suche nach dem heiligen Gral, einem Schatz, einem Schiffswrack. Oder er erkundet die Spielwelt nach und nach indem er immer weiter vordringt. Stück für Stück entdeckt er so die seinen Spielraum. Entdeckungs-Charakter finden wir viel in Open-World-Spielen und Abenteuerspielen. Erobern Hier geht es, anders als beim Besiegen, darum Räume oder Ressourcen zu erobern. Die Mission ist also eher gegenständlich geprägt und nicht so sehr an Entitäten geknüpft. Der Spieler verfolgt das Ziel ein Gebiet zu erobern (durch Expedition oder Krieg), eine Burg einzunehmen oder eine Quelle für spielrelevante Ressourcen für sich zu beanspruchen. Strategiespielen und Action-Spielen haben häufig Missionen mit Eroberungs-Charakter. Lösen Missionen, in denen etwas gelöst werden muss sind eher kognitiver Natur. Das heißt es muss gerätselt und nachgedacht werden. So kann das bedeuten, eine schwierige Aufgabe muss bewältigt werden. Oder auch die Lösung eines Logik-Rätsels, einer Quiz-Frage oder eines Kriminalfalls kann die Mission darstellen. Lösen als Mission finden wir häufig in Rätselspielen, Quizspielen oder Deduktionsspielen.   Auf Spiel-Element Mission folgt Spiel-Element Aktion Nun haben wir Kategorien für das Spiel-Element Missionen kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Missionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist die Aktion.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

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