info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 40551491Kostenloses Erstgespräch

Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“

Angesichts aktueller Bedrohungen für unsere Demokratie wächst das Interesse an der Weimarer Republik. Viele Menschen fragen sich, wie die deutsche Gesellschaft vor rund 90 Jahren in die Diktatur der Nationalsozialisten geraten konnte und ob eine ähnliche Entwicklung auch in der Gegenwart möglich ist.   Der Weimarer Republik e.V. Mit einer ganzen Reihe von Projekten kommt der Weimarer Republik e.V. diesem Informationsbedürfnis nach, klärt über historische Zusammenhänge auf und leistet politische Bildungsarbeit: im Haus der Weimarer Republik in Weimar, mit Ausstellungen und Veranstaltungen im gesamten Bundesgebiet und mit einem umfangreichen Digitalangebot. Das Spiel: Mission 1929 – Freiheit unter Druck Am 23. Januar 2023 kam nun ein neues Angebot hinzu, das in besonderer Weise ein Eintauchen in das Geschehen zwischen 1929 und 1933 ermöglicht: Unter dem Titel „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ präsentiert der Weimarer Republik e.V. ein Browsergame, bei dem die Spielenden die junge Journalistin Eva Neumann dabei unterstützen, die Menschen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie zu warnen. Das Game ist kostenlos unter www.mission1929.de abrufbar und auch eine ideale Ergänzung des Geschichtsunterrichts an den Schulen. Das Spiel beginnt im Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert ihren zehnten Geburtstag. Nach den Wirren in den Anfangsjahren hat sie sich stabilisiert, die sprichwörtlichen „Goldenen 20er Jahre“ bringen Zuversicht. Doch die Gegner der Demokratie arbeiten gegen sie, erste Risse treten auf, tiefe Konflikte offenbaren sich. Die junge Journalistin Eva Neumann beobachtet die Entwicklung mit Sorge – und will ihre Mitmenschen warnen. Mit Flugblättern auf Litfass-Säulen möchte sie, ähnlich wie in heutigen Blogs, auf bedenkliche Entwicklungen hinweisen und zur Verteidigung der Demokratie aufrufen. Dabei nutzt sie ein Netzwerk sehr unterschiedlicher Personen in ihrem Umfeld, von dem sie Informationen über Ereignisse aller Art erhält. Die Spielenden müssen erkennen, welche davon wirklich wichtig sind, und Eva beim Druck der Plakate helfen. Aber Achtung: Das Papier ist knapp und die Zeit läuft! Bei „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ erhalten die Spielenden einen Überblick zu jenen Ereignissen, die bis 1933 zur Zerstörung der Weimarer Republik führten. Sie bekommen ein Gespür dafür, welche Faktoren gefährlich für eine Demokratie sind – und dass sie in ähnlicher Weise auch heute wirken. Heute steht unsere Republik zum Glück viel stabiler da. Trotzdem sollten wir wachsam sein und die Demokratie tagtäglich gegen die Angriffe ihrer Feinde verteidigen. Das ist die Botschaft von „Mission 1929“. Gamification erzählt Geschichte In Anlehnung an ein Point&Click Adventure haben wir das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Browsergame zum Leben erweckt und nutzen dabei viele Gamification-Elemente, um zahlreiche Informationen auf spielerische Weise zu vermitteln. Dabei setzten wir stark auf erzählerische Mittel in Kombination mit authentischem, oft originalem Bild- und Tonmaterial. So kombinieren wir auf einzigartige Art historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten. Und holen für Jung und Alt ein historisches Thema aus dem verstaubten Schulbuch ins 21. Jahrhundert. Wir bei Pfeffermind sind stolz sagen zu können, dass wir „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ entwickeln durften und unsere Expertise im Bereich der Gamification und Serious Games anwenden konnten. Hier geht es zum Trailer – und hier geht es direkt zum Spiel   Mehr zu Pfeffermind: Neues Jahr, neue Games: Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz Wie Gamification Bildung vereinfacht Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

11. Januar 2023  · Allgemein, Featured

Neues Jahr, neues Game – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz

Liebe Pfeffermind-Freunde,   Wie auch letztes Jahr gibt es von unserem Geschäftsführer Philipp Reinartz ein kurzes Neujahrs-Update aus der Welt der Gamification.   Das Pfeffermind-Jahr in einem Absatz Für viele markierte 2022 die Rückkehr ins Leben nach zwei Jahren Pandemie. Auch wir haben das gemerkt: Vermehrt arbeiten wir wieder an Projekten, die Gamification ins reale Leben bringen Für ein in der Hamburger Hafencity entstehendes Erlebnis-Museum zum Thema Gesundheit planen wir knapp 100 Exponate. Und für den Launch des neuen Fitzek-Romans haben wir ahnungslosen Gewinnspiel-Teilnehmer*innen eine Horror-Nacht in einem Motel beschert.   Beides übrigens auch gute Beispiele für einen anderen Trend, den ich feststelle: Unser Zuständigkeitsgebiet weitet sich aus. Wir werden als Gamification-Experten nicht mehr nur für die Spielentwicklung und Übertragung von Spiel-Elementen ins Arbeitsleben angefragt. Sondern bringen unsere Expertise zunehmend auch in angrenzenden Gebieten ein. Das und vieles mehr ist in diesem Jahr bei Pfeffermind passiert. Gamification wächst und hilft Daneben freut es mich sehr, dass Serious Games im Bildungsbereich mehr und mehr zum Standard zeitgemäßen Lernens werden. Wir lassen Familien vermeintlich verstaubte Burgen per Escape-Rallye erkunden, Kinder per Point&Click-Spiel Deutsch lernen, Jugendliche durch ein hybrides Wimmel-Story-Spiel den beschwerlichen Alltag von Migranten nachempfinden. Und – darauf freue ich mich ganz besonders nach über einem Jahr Arbeit – in Kürze (Trailer) auch das Ende der Weimarer Republik durch ein spannendes Web-Spiel nacherleben.   Mein persönliches Highlight hat mit einem anderen Spiel zu tun, dem Fußball. Anfang des Jahres wurde ich gefragt, ob ich ein TV-Format zur Fußball-Geschichte für Sky entwickeln möchte. Gerne kritisch, bitte lustig. Plötzlich musste ich mir beruflich lustige Fußball-Videos auf Youtube anschauen. 11 Monate später ging unsere 4-teilige Show „Tore, Tränen, Tiki-Taka – mit Katrin Bauerfeind“ an den Start. Und natürlich habe ich als Katrins Sidekick auch das Thema Gamification in die Sendung gebracht. So schließt sich der Kreis.     Auf ein (dieses Mal aber wirklich!) gutes Jahr 2023 Philipp   PS: Und wie viele ja mitbekommen haben: Wir sind in ein schönes, neues Office gezogen. Kommt gerne auf einen Kaffee vorbei!         Mehr zu Pfeffermind: Neues Jahr, neues Spiel – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz 2022 Mehr Spielraum in Berlin: Neues Agentur-Büro für Pfeffermind Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt  

02. Januar 2023  · Allgemein

Creative Workspace – Gamification der Arbeitsumgebung

Über die letzten Jahre hinweg wurde das Thema der Work-Life-Balance immer größer. Arbeitnehmende, aber auch Arbeitgebende setzen immer mehr Wert auf eine gesunde Balance zwischen Arbeit und Vergnügen. Diese beiden Aspekte müssen aber nicht immer voneinander getrennt sein, denn durch ein paar Tweaks können diese verbunden werden. Die Gamification der Arbeitsumgebung hin zu einem Creative Workspace verändert Unternehmen grundlegend und kann die Arbeitsmoral deutlich anheben.   Gamification der Arbeitsumgebung: Dedizierte Bereiche Jedes Unternehmen hat seine eigenen Arbeitsweisen. Oftmals sind diese einmal eingeführt worden und wurden seither nicht verändert. Auch wenn der Mensch grundlegend ein Gewohnheitstier ist, können gamifizierte Arbeitsprozesse beim Erlernen neuer Prozesse helfen und gleichzeitig Spaß machen. Eine Gamifizierung des Workflows am Arbeitsplatz könnten zum Beispiel beim Umstieg von konventionellen Methoden zur Ideenfindung starten. Anstatt Word Dokumente oder Ähnliches zu nutzen, könnte eine offenere Art des Brainstormings verwendet werden. Ein Beispiel hierfür wäre es, dass, sofern möglich, ein bestimmter Bereich der Arbeitsumgebung als “Kreative Ecke” genutzt wird und auch nur hierfür verwendet werden sollte. Dieser Bereich kann auch so etwas simples wie ein Raum mit Whiteboards, einem großen Tisch und vielen Stiften und Post-Its sein. Dedizierte Bereiche in Unternehmen führen zu mehr Konzentration und verhindern Ablenkungen, welche in Großraumbüros öfter auftreten.   Gamification der Arbeitsumgebung: Style und Wohlfühlen Viele, vor allem ältere Unternehmen, haben eine Arbeitsumgebung, die schon leicht in die Jahre gekommen ist. Hier sollten unbedingt Anpassungen vorgenommen werden. Doch auch bei neuen Start-Ups sollte darauf geachtet werden, dass das Arbeitsumfeld ein Gefühl von Kreativität, Professionalität und Offenheit vermittelt. Welcher Style gewählt wird, ist im Endeffekt dem Unternehmen selbst überlassen. Ob modern und minimalistisch oder farbenfroh und kreativ, ist im Endeffekt egal. Der Schlüsselaspekt bei der Einrichtung der Arbeitsumgebung liegt darin, diese an die Arbeitenden, das Unternehmen und dessen Philosophie und den vorhandenen Workspace anzupassen.  Nichtsdestotrotz gibt es Punkte, die in allen Firmen für eine bessere Arbeitsmoral sorgen können, abseits von Möbeln. Um das Gemeinschaftsgefühl zu verbessern, können Video- und Brettspiele oder zum Beispiel ein Tischkicker bereitgestellt werden. Diese sorgen für eine Pausenbeschäftigung und einen Ausgleich zur Arbeit selbst. Auch ein dedizierter Raum hierfür kann helfen, die Freude am Arbeiten durch kleine Spiele in einem dafür vorgesehenen Umfeld zu steigern. Richtet man diese auch gemütlich und stilistisch passend ein, so fühlen sich die Mitarbeitenden oben drauf noch wohl in ihrem Pausenraum. Ein zusätzlicher Tipp: Lasst die Mitarbeitenden zusammen entscheiden, wie der Raum gestaltet werden und welche Features dieser haben soll!   Gamification der Arbeitsumgebung: „Creative“ Workspace Mit “Creative” ist hierbei nicht die stylishe Einrichtung gemeint. Hierbei geht es um kreative Problemlösungen im Workspace selbst. Ein Beispiel hierfür wäre es, damit bei belegten Konferenzräumen die Kolleg:innen nicht mit einem Meeting im Großraumbüro genervt werden, die Anschaffung einer Schallschutzkabine, in welche einzelne Personen Meetings abhalten können, ohne hierbei den Raum zu beschallen, in welchem andere Arbeiten wollen. Auch der Kauf von Whiteboards oder anderweitigen Brainstorming-Helfern kann die Kreativität der Arbeitenden steigern. Sollte kein Platz hierfür sein, so kann alternativ auch die Plattform “Miro” als Gemeinschafts-Whiteboard genutzt werden oder die Fenster des Raumes, welche mit Fenster-Markern beschrieben werden können.   Zusammenfassend lässt sich sagen: Einen bestimmten “Creative Workspace” gibt es nicht. Vielmehr ist es wichtig, dass die Mitarbeitenden sich und das Unternehmen in Design und Funktionalität dessen vertreten sehen. Dies kann durch die Gamification der Arbeitsumgebung hin zu einem Creative Workspace erreicht werden. Einfache Problemlösungen, aber auch der Fokus auf die Work-Life-Balance s0llten für Unternehmen definitiv eine Priorität haben. Denn wer morgens gerne zur Arbeit fährt, der wird auch gute Arbeit leisten!   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel Know How: Gamification in Unternehmen

Gamification in der Weihnachtszeit

Weihnachten, das Fest der Liebe…oder auch des Stresses. Geschenke kaufen, Vorbereitungen treffen, alles planen und bloß niemanden vergessen! Dabei sollen die Feiertage doch eine schöne, ruhige und besinnliche Zeit sein, in welcher man Spaß mit seinen Liebsten hat, oder nicht? Um diesen ganzen Stress zu meistern, können Ansätze zur Gamification in der Weihnachtszeit Abhilfe liefern und diese spannender, spaßiger und spielerischer gestalten!   Gamification in der Vorweihnachtszeit Vor allem die Vorweihnachtszeit ist geprägt von verschiedenen Traditionen. Eine hiervon sind Adventskalender. Ob fertig gekauft oder selbst gemacht, ob Schokolade oder Spielzeug, fast jede*r freut sich über einen geschenkten Adventskalender, um die Tage bis Weihnachten zu zählen. Adventskalender an sich sind schon eine Art der Gamification des Alltags. Hierbei dienen sie als Countdown mit Belohnung. Trotzdem können sie noch weiter gamifiziert werden, um die Vorfreude auf den nächsten Tag zu steigern! Ein Beispiel hierfür sind Escape-Game-Adventskalender. Die immer mehr an Beliebtheit gewinnenden Escape Games, in welchen man aus einem Raum oder einer Umgebung durch das Lösen von Rätseln entkommen muss, sind auch als Pocket-Games und jetzt auch als Adventskalender erhältlich. Funktionieren tun sie wie eine Art tägliche Hinweissuche. Hinter jedem Türchen verbirgt sich ein Hinweis, ein Rätsel oder Ähnliches, was bspw. zur Lösung eines Falles beiträgt. So wird jeder Tag zur erneuten Spurensuche, um am 24sten das Rätsel dann endlich zu lösen! Wer keinen Kalender kaufen möchte, für den/die gibt es auch andere Methoden, den selbst gebastelten Adventskalender spielerisch aufzupeppen. Zum Beispiel kann ein LEGO-Set gekauft werden und hinter jedes Türchen kommen die Teile, welche für den nächsten Schritt in der Anleitung benötigt werden. So baut man Tag für Tag das Set zusammen und hat pünktlich zum 24sten sein erstes „vorweihnachtliches“ Geschenk bereits aufgebaut.   Gamification am Weihnachtsabend Auch der Weihnachtsabend an sich kann gamifiziert werden. Kleine Spiele oder Rätsel rund um das Essen, die Geschenke oder andere Familientraditionen können spielerisch einfach zu mehr Spaß führen. Ein Beispiel hierfür wäre ein Schätzspiel. Reihum werden Fragen gestellt. Wer näher mit seiner Schätzung am Ergebnis ist, der darf das nächste Geschenke auspacken. Auch eine gute Alternative, um mehr Spaß in die Bescherung zu integrieren ist, dass die Geschenke wie bei einer Schnitzeljagd im Haus oder der Wohnung versteckt werden. Wer ein Geschenk findet mit seinem Namen drauf, der darf es auspacken. Findet man ein Geschenk mit einem anderen Namen drauf, so versteckt man es neu. So kommen Spaß und Bescherung zusammen! Außerdem können auch die Geschenke selbst gamifiziert sein. Als Beispiel eignen sich Escape-Game-Brettspiele hervorragend als Geschenk und können direkt am Abend mit der ganzen Familie gespielt werden.   Weihnachtliche Gamification für Unternehmen Nicht nur die private Weihnachtszeit mit Freunden und Familie kann gamifiziert werden. Auch im Unternehmen wird Gamification intern – aber auch als Marketing-Tool – zur Weihnachtszeit immer attraktiver. So kann zum Beispiel der schon im November stattfindende „Black Friday“ als Möglichkeit genutzt werden, Produkte als Weihnachtsgeschenke zu verkaufen. Hierbei wird oftmals „Bei Weihnachtsgeschenken sparen“ als Slogan verwendet, um Marketing-technisch auch schon vor Dezember die Zahlen des Unternehmens zu steigern. Auch in der Weihnachtszeit kann mit Spezial-Aktionen geworben werden. Sei es ein spezielles Weihnachts-Design eines Produktes, Rabattaktionen und Gewinnspielen oder Adventskalender-artige Modelle, bei denen die Kunden täglich neue Möglichkeiten haben, bei Produkten zu sparen oder limitierte Gegenstände zu erwerben. Auch intern im Unternehmen kann die Weihnachtszeit auf verschiedene Arten gamifiziert werden. Eine weitverbreitete Art, seinen Kollegen:innen eine Freude zu machen, ist das Wichteln. Als Erstes werden alle Namen der Mitarbeitenden in einen Topf geworfen. Man zieht einen Namen und muss dann dieser Person ein Weihnachtsgeschenk machen. Meistens wird ein Budget-Limit gesetzt, sodass die Preise nicht so stark variieren. Eine weitere Art des Wichtelns ist das Schrottwichteln. Hierbei werden keine Geschenke gekauft, sondern alte Sachen verschenkt, für welche man selbst keine Verwendung mehr hat. Somit ist diese Art der Gamifizierung sogar nachhaltig!   Fazit Weihnachten kann stressig, nervenaufreibend und anstrengend sein. Aber es sollten immer der Spaß und die Zeit mit der Familie im Vordergrund stehen. Auch hier helfen mal kleinere, mal größere Gamification Ansätze weiter, sodass die Weihnachtszeit weniger Stress und mehr Freude beinhaltet! Sollten Sie weitere Fragen zum Thema Gamification haben, dann kontaktieren Sie uns gerne!   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Know How: Escape-Games Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel Gamification als Tool zum Energiesparen

Gamification in/mit Filmen – das Erfolgsrezept?

Filmkultur im 21. Jahrhundert Filme begeistern Menschen schon seit einem Jahrhundert. Die Kunstform der Filme hat sich ständig weiterentwickelt. Modetrends und Stereotypen wurden durch Filme verstärkt. Wer kennt schließlich nicht Filmzitate wie: Warum denn so ernst? Möge die Macht mit dir sein. Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen, man weiß nie was man kriegt. Heutzutage sind durch die neuen Möglichkeiten der Technik auch neue Möglichkeiten der Filmkunst entstanden. Filme sind keine Ausnahmen mehr, für die man extra ins Kino gehen muss. Man kann sie jetzt mit Smartphones, Tablets und Laptops überall und zu jeder Zeit streamen. Streaming-Plattformen wie Netflix, Disney+ und Co. haben gerade durch die Corona-Krise noch mal an großer Beliebtheit gewonnen. Kein Wunder also, dass bestimmte Filme und Serien nun mehr online diskutiert und „gehyped“ werden.   Was hat Gamification in Filmen verloren? Gamification überträgt den Spaß aus Spielen in andere Situationen. Die fünf Kategorien der Spielelemente sind dabei Regeln, Missionen, Herausforderungen oder Hindernisse, Ziele und das Feedback. Wer es demnach schafft diese Spielelemente geschickt in Filme einzubauen, motiviert andere sich mit dem Inhalt zu beschäftigen. Viele Menschen empfinden das Schauen von Filmen als Belohnung in der Freizeit. Die Aktion an sich ist also beliebt und freiwillig. Warum sollte also Gamification eingesetzt werden?   Die Popularität steigern Nur einen Film zu sehen, ist nichts Besonderes mehr. Es liegt daher nahe, den Film durch Gamification spannender zu machen. Das kann sowohl im Film an sich oder auch im Marketing zum Film geschehen. Ein Paradebeispiel für die Steigerung des Interessantheitsgrades ist die Netflix Serie „Squid Game„, die im Herbst 2021 die Wohnzimmer der Welt in den Bann gezogen hat. Die Serie setzt Gamification um. Die Schauspielenden werden in der Serie gezwungen, tödliche Spiele zu spielen. In Etappen müssen sie mit Geschick, Taktik, Kraft, Ausdauer und anderen Fähigkeiten die Herausforderungen meistern. Der Gewinn besteht dabei aus sehr viel Geld, das jedoch den Tod der Mitspielenden bedeutet. Es gibt klare Regeln, ein Ziel, das es zu erreichen gilt, Hindernisse und direktes Feedback. Man überlebt, wenn man richtig spielt. Man stirbt, wenn man falsch spielt. Die Serie löste Debatten aus und rückte koreanische Kinderspiele in den Fokus. Manche Unternehmen, Geschäfte und Restaurants gingen sogar so weit, eigene „Squid Games“ zu erstellen. Weltweit wurden „Squid Games“ sehr gehyped und lockten somit mehr Kunden an.   Mehr Interaktion Normalerweise sitzen Menschen vor der Leinwand oder dem Fernseher und können lediglich dem Geschehen auf dem Bildschirm zusehen. Nicht aber in interaktiven Filmen wie „Bandersnatch„. Bandersnatch ist ebenfalls eine Netflix-Produktion, die sich auf die „Black Mirror“ Serie bezieht. Das Besondere ist, dass Zuschauende das Geschehen des Films selbst steuern können. Im Film werden die Zuschauenden vor Entscheidungen zur Handlung des Protagonisten gestellt. Je nachdem, welche Aktion sie wählen, verändert sich der Film. Es gibt verschiedene Filmausgänge, sodass man als Zuschauer:in einen gewissen Druck verspürt. Schließlich könnte der Protagonist sterben, wenn man eine falsche Entscheidung fällt. Der Film an sich wurde dadurch zum Spiel. Die Zuschauenden denken aktiv mit und treffen handlungs-relevante Entscheidungen. Auf Knopfdruck verändert sich der Filmverlauf. Die perfekte Lösung, um Zuschauende in den Film mit einzubinden.   Gamification mit Filmen Jetzt wissen wir, wie Gamification in Filme kommt. Wie aber kann man mit Filmen etwas gamifizieren? Lehrende setzen seit Jahrzehnten Filme ein, um Schüler:innen verschiedenste Lerninhalte spannender zu präsentieren. Kinder, die im normalen Frontalunterricht unkonzentriert sind, schauen sich die Filme aufmerksam an. Diese Motivation beim Zuschauen sorgt dafür, dass sie die Inhalte der Filme besser abspeichern. Das gleiche Prinzip kann man auch auf Erwachsene übertragen. Wenn wir etwas gerne machen, bleibt es uns meist länger im Gedächtnis. Kleine Lernvideos werden deshalb schon oft in Seminaren und Ausbildungen verwendet. Um etwas richtig zu gamifizieren, reichen Filme allein aber nicht aus. Die Frage für den Zuschauer:innen ist: Was ist die Mission? Oder welche Regeln gibt es? Vielleicht müssen Zuschauer:innen in den Filmen bestimmte Dinge bemerken oder nach den Filmen Fragen beantworten, um Punkte zu gewinnen. Man kann sich aber auch selbst eine Sequenz ausdenken und sein Wissen mit einbinden. Die Gamification mit Filmen ist ebenso vielseitig wie die Gamification der Filme an sich.   Kritik an der Gamification von Filmen Wo Licht, da ist auch Schatten. Kunstkritiker sehen, dass sich die Filmindustrie einiges aus der Spielebranche abschaut. Damit ist die Kunstform „Film“ nicht mehr eigenständig zu betrachten. Um die 2010er herum war das Spielerlebnis dem Filmerlebnis um einiges überlegen. Der Grund dafür waren die viel weiter entwickelten Grafiken in Spielen. Trickkünstler schauten sich einiges davon ab. Heute gibt es die atemberaubendsten Animationen. Sowohl in Filmen als auch in Spielen. Inwiefern die Filme durch Gamification der Kunst entmachtet werden, muss jedoch jede:r selbst beurteilen.   Fazit Die Möglichkeiten für Gamification in und mit Filmen sind noch lange nicht erschöpft. Gamification kann vielseitig eingesetzt werden. Unabhängig davon, ob der Film interessanter, interaktiver oder lehrreicher gemacht werden soll. Um das Erfolgsrezept „Gamification“ also richtig einzusetzen, braucht es Erfahrung und Kreativität.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Gamification als Tool zum Energiesparen

Die Themen Energiesparen und Nachhaltigkeit sind so präsent wie nie in den Medien. Die Umstände im Ukraine-Russland Konflikt und die steigenden Rohstoffpreise zwingen viele Haushalte dazu, mehr auf das Sparen von Energie und den bewussten Umgang mit Rohstoffen zu achten. Sei es die Heizung nicht auf 6, sondern 2-3 zu haben oder die energieeffizienteste Route mit dem Auto zu fahren: Nachhaltigkeit kann jeder. Dies muss aber nicht unbedingt anstrengend sein. Hierbei hilft Gamification als Tool zum Energiesparen auf spielerische Art und Weise! Gamifizierte Apps zum Energiesparen Heutzutage werden immer mehr Aspekte des alltäglichen Lebens durch Apps ersetzt, vereinfacht oder unterstützt. Auch beim Energiesparen können Apps hilfreich sein und den Prozess spaßiger machen. Einen guten Ansatz hierfür bietet die App „JouleBug„. Mit ihr lassen sich Challenges in den verschiedensten Bereichen erfüllen, so auch im Sektor Energie. Die besagten Challenges können selbst erstellt werden, oder man tritt einer offiziellen Challenge bei, welche von der App vorgegeben wird. Hierbei kann es sich um tägliche, wöchentliche oder monatliche Challenges handeln, welche allein oder gegen andere Teilnehmende absolviert werden. Beispiele für solche Challenges wären „Kalt duschen“, „Fahrrad statt Auto nehmen“ oder „Recycling von Flaschen“. Am Ende jedes Abschnitts können Nutzer:innen sehen, welche Errungenschaften sie erreicht haben. Diese können sie dann mit anderen Nutzer:innen auf der Plattform oder auf Social Media teilen. Der kompetitive Aspekt der App, mehr Energie zu sparen als die anderen, führt zu einem Wettlauf gegen andere Nutzer:innen und den Stromzähler:innen! Eine weitere App, welche zum Energiesparen und nachhaltigen Leben beiträgt, ist „Avocation„. Hierbei können Nutzer:innen eigene Habits, also Gewohnheiten, welche sie sich aneignen wollen, in der App eintragen. Danach wird ein Zeitraum gewählt, über welchen die Nutzer:innen hinweg die neue Gewohnheits-Challenge durchhalten wollen. Sollte dies geschafft werden, so wird ein kleiner Avocadobaum gepflanzt und mit jeder weiteren Errungenschaft wächst dieser weiter. Eine simple, aber gamification-technisch gut umgesetzte App, welche den Spaß an neuen Energiespar-Habits erhöht!   Analogere Methoden ohne Smartphone-Zwang Neben Apps, die zum Energiesparen anregen, können auch analogere Methoden dazu beitragen, den Geldbeutel zu schonen. Hierbei gibt es zwar keine direkten Challenges gegen andere Menschen, welche einem vorgegeben werden, doch auch dies kann durch Eigeninitiative gelöst werden. Um nicht zwingend mit Apps Energie zu sparen, muss erst einmal herausgefunden werden, wie viel Energie im eigenen Haushalt überhaupt verbraucht wird. Eine Möglichkeit, einen Wert zu definieren, wäre es, einen digitalen Stromzähler zu installieren. Nach der Installation kann der genaue Stromverbrauch über die jeweilige App des Stromanbieters abgelesen werden. Hierbei kann genau z.B. herausgefunden werden, wie viel Strom das Kochen von Wasser mit und ohne Deckel kostet. Die Werte können hierbei in Echtzeit aus der App abgelesen werden. Leider hat ein digitaler Stromzähler einen erheblichen Nachteil: Die Installation kann bis zu 250 Euro kosten und monatliche Mehrkosten des Stromanbieter fallen ebenfalls an. Zum Glück gibt es aber für jedes teure Problem eine billigere Lösung! Eine Alternative zum digitalen Stromzähler wären Zwischensteckdosen oder Mehrfachsteckdosen, welche den Stromverbrauch ebenfalls am Gerät selbst oder in einer App messen können. Diese bewegen sich in einem Kostenbereich von 20-50 Euro je nach Hersteller:in und können, um bestimmte Geräte zu testen, auch umgesteckt werden. Um Spaß und Messung zu verbinden, kann man sich nun kleine Challenges stellen. Weniger Energie verbrauchen als letzte Woche, letzten Monat oder beim Duschen darauf achten, wie viel Energie verbraucht wird. Sozusagen ein Wettkampf gegen sich selbst, bei dem man jeden Tag ein Stückchen besser wird!   Honorable Mentions Als Alternative zu den bisher genannten Möglichkeiten zum Energiesparen, gibt es noch weitere Arten und Bereiche, wie Gamification als  Tool genutzt werden kann. Durch steigende Rohstoffpreise ist auch Benzin in den letzten Monaten teuer geworden. Getankt wird nur noch, wenn es wirklich nötig ist. Hierbei kann die App „fillibri“ helfen. Es handelt sich um eine App, die Spritpreise im Umkreis in Echtzeit checkt, die Route dorthin zeigt und die Möglichkeit bietet, dass direkt in der App bezahlt werden kann. Das spart Zeit und vor allem Geld. Es kann auch eine Erinnerung eingerichtet werden, die den Benutzer:innen sagt, wenn die Spritpreise unter ein definiertes Niveau fallen. Auch Smart Home Produkte wie Amazon Alexa oder Google Home können helfen, die Stromkosten zu senken. Lassen sich Glühbirnen und andere Geräte per Handy oder Sprachbefehl ausschalten, so kann dies auch von unterwegs aus gemacht werden. On top kommt noch, dass Erinnerungen eingerichtet werden können, dass zum Beispiel das Licht ausgeschaltet werden muss oder Routinen, welche das Licht automatisch zu bestimmten Uhrzeiten an- oder ausschalten.   Energieziele mit Gamification erreichen Energie lässt sich an den verschiedensten Stellen sparen und sowohl digitale Methoden als auch analoge Geräte können hierbei Abhilfe leisten. So können sowohl vorgegebene als auch selbstgesetzte Ziele schnell und auf unterhaltsame Weise erreicht werden. Und wenn der Prozess des Energiesparens durch Challenges oder technische Spielereien vereinfacht und modifiziert werden kann, wird eine lästige Aufgabe zum Spaß!   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Mit Gamification für mehr Nachhaltigekit Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Gamification in Sport und Fitness

“Sport ist Mord!”, das Sprichwort kennen wir alle. Entweder fehlt die Motivation, direkte Ergebnisse bleiben aus oder es macht keinen Spaß. Durch spielerische Ansätze kann dies geändert werden. Das Interesse an Gamification in Sport und Fitness wächst stetig für Anbietende und Konsumierende. Ob als App, Gerät oder Homemade Spiel, Gamification in Sport und Fitness existiert längst und hat vor allem während der Corona-Lockdowns an Beliebtheit gewonnen. Hierbei geht es weniger um Sportarten, die bereits wie ein Spiel gespielt werden, wie zum Beispiel Fußball. Es geht um Kraftsport, Cardio Training und Calisthenics, also Training mit dem eigenen Körpergewicht. Diese Sportarten werden normalerweise allein ausgeführt, was sie langweilig, eintönig oder mühsam erscheinen lassen kann. Gamification kann dabei helfen Art und Weise zu verändern, wie oder wofür Sportarten ausgeübt werden. Und das bringt neuen Schwung ins Training!   Gamification in Fitness-Apps Heutzutage gibt es viele Arten von Gamification-Ansätzen im Sport. Apps wie GAINSFIRE erhöhen den Spaß am Sport, indem sie zum einen das Erstellen eines Trainingsplans vereinfachen und zum anderen das Training leiten und die Nutzer:innen motivieren. Hierbei werden zum Beispiel die gesamten über das Training hinweg bewegten Gewichte addiert und in einer Zusammenfassung , welches Tier er oder sie vom Gewicht her hochgehoben hat. Dazu liefert die App durch ein Bestenlisten-System die Möglichkeit zum Vergleich, was dem Sport einen kompetitiven Faktor gibt und ebenfalls motiviert. Auch andere Apps wie Freeletics bedienen sich an einem gamifizierten Konzept. Hierbei absolvieren die Nutzer:innen ein Bodyweight-Training und tragen ihre Ergebnisse in die App ein. Sie sammeln somit Punkte und steigen Level auf. Ein Leaderboard ist ebenfalls in die App integriert und das eigene Level kann mit dem von Freunden verglichen werden.   Gamification für daheim Diesen kompetitiven Faktor hat die Firma Peloton ebenfalls versucht umzusetzen. Die Firma Peloton stellt Homegym-Geräte her, vor allem Fahrradergometer für daheim. Auf besagten Geräten werden verschiedene Strecken, Herausforderungen oder Rennen gefahren, ob alleine oder gegen andere Spielende. Auf einem Display oder dem eigenen Fernseher wird die Strecke oder Bestenliste zur visuellen Untermalung angezeigt. Dies fördert den Kontakt zu anderen Menschen, den kompetitiven Aspekt von Sportarten und ein Gemeinschaftsgefühl, welches beim Sport zu besseren Leistungen führen kann.   Alltagssport spielerisch vereinfachen Viele Apps, so wie GAINSFIRE, richten ihren Fokus auf die Zielgruppe der Fitnesstudio-Kund:innen. Oder man braucht Homegym-Geräten mit entsprechender Software. Nicht alle Sportbegeisterten haben Geld, Zeit oder Gelegenheit, ein Fitnessstudio zu besuchen oder möchten sich Sportgeräte anschaffen. Hier helfen diese Apps dann nur wenig weiter. Zum Glück kann auch die alltägliche Fitness und gesundheitsorientierte Bewegung durch Gamification vereinfacht und spielerisch gestaltet werden Hierbei hilft zum Beispiel die App SWEATCOIN, welche als Schrittzähler fungiert. Pro 1000 gelaufenen Schritten bekommen die Nutzer:innen einen „Sweat Coin“, welcher wie eine Währung funktioniert. Diese Coins können dann entweder im Shop gegen Belohnungen wie Gutscheinkarten oder Produkte eingelöst oder in eine Kryptowährung umgewandelt werden und fungieren dann als finanzielle Anlage. Wer möchte denn nicht mit Schritten Geld verdienen?!   Analoge Gamification im Sport Eine weitere kreative Art, das Training ganz ohne App oder anderweitige Hilfsmittel spielerischer zu gestalten, ist es, sich selbst während des Trainings kleine Challenges zu stellen. Laufen gehen im Park wird durch kleine intervallartige Sprints zwischen bestimmten Bäumen schwerer und lustiger gestaltet. Um die Vielfalt des Trainings zu steigern kann dieses auch „spontaner“ gestaltet werden. Hierfür können Übungen auf Karteikarten geschrieben werden. Ein Stapel für Oberkörper und einer für Unterkörper. Nun wird immer eine Karte gezogen und die darauf vermerkte Übung absolviert. Ein Nebeneffekt solcher Challenges ist es, dass zum Beispiel die Bestzeit geschlagen werden kann, was wiederum die Motivation steigert. So wie das Training in der Natur kann das Training daheim als Belohnung und nicht als Qual gesehen werden. Anstatt Schokolade nach Abschluss einer Aufgabe zu essen, macht man zehn Liegestütze, Crunches oder Sit-ups. Diese kleinen Einheiten werden immer einfacher und im Laufe der Zeit zur Routine. Noch einfacher ist es natürlich, wenn daraus ein motivierender Wettstreit mit Freund:innen gemacht wird!   Gamification findet immer mehr Anklang in der Fitnessbranche. Sport soll Spaß machen und vom Alltag ablenken. Mit den richtigen Mitteln und Wegen kann das körperliche und psychische Ziel eines gesunden Lifestyles erreicht werden. Für die Work Life Balance, welche in der heutigen Zeit eine immer größere Rolle spielt, ist Bewegung ebenfalls ein ausschlaggebender Punkt. Fit und gesund sein führt zu mehr Motivation, was auch für Unternehmen attraktiv ist. Und um den Sport spielerisch zu vereinfachen, hilft Gamification.   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Gamification im Gesundheitswesen

gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twicht in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor.   Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran.   Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt.   Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben.     Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest!   Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen!   Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen.   Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele!   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen!   Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Spielelemente in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren.     Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert!   Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß.   Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen!   Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 40551491

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg