Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen
Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen! Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Elemente aus Spielen in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren. Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert! Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß. Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen! Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken
Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft
Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann. Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. Die Wirkung ist beachtlich: So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind. Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen. Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten. Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist. Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten! Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich
Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen
Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an. Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten. Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr. Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern. Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept! Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können. Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games
Von der Idee zur Gamification – ein Podcast-Gespräch
Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification Experte, hat sich mit Moritz Stoll von netzpiloten.de getroffen. Im gemeinsamen Gespräch unterhalten sich die beiden ausführlich über das Thema Gamification: was ist das eigentlich genau und wie und wofür wird sie angewendet? Und wie findet man gute Ideen? Die ganze Unterhaltung kann man sich als Folge der Podcastreihe Tech und Trara auf Spotify, Apple Podcasts, Deezer oder direkt auf der Netzpiloten-Seite anhören. Zum Nachlesen gibt es hier auch die Kurzfassung: Gamification – nur ein Trend? In der Podcastreihe Tech und Trara unterhält sich Moritz Stoll von den Netzpiloten mit unterschiedlichsten Denker:innen und Macher:innen aus der deutschen Digitalszene. Es geht dabei immer um Themen rund um die digitalisierte Welt, sowie neuere Entwicklungen und Trends im digitalen Bereich. Gamification ist ebenfalls solch ein neuer Trend – so scheint es. Doch Philipp Reinartz erklärt, dass es Gamification eigentlich schon seit sehr langer Zeit gibt. Schon vor hunderten von Jahren haben Menschen ihren Alltag mit spielerischen Elementen bereichert. Und darum geht es letztendlich: spielerische Elemente in einen Kontext setzen, der eigentlich nichts mit Spielen zu tun hat. Warum? Ganz einfach: Spiele machen Spaß! So motiviert man Menschen bei Aufgaben, die eigentlich keinen Spaß machen. Zum Beispiel im Bereich der Bildung bzw. der Weiterbildung. Oder im Marketing, um zu erreichen, dass es Kunden Spaß macht, mit der eigenen Marke zu interagieren. Wie man auf kreative Ideen kommt Gute Gamification erfordert natürlich auch immer kreative Ideen. Philipp Reinartz erklärt, dass sich seine eigene Strategie der Ideenfindung mit der Unternehmensgründung gewandelt hat. Als junger Mensch hat er häufig an Ideen gefeilt, diese aber zunächst niemandem mitgeteilt. Erst als die Idee vollkommen umgesetzt war, zum Beispiel in Form eines fertigen Romans, hat er das Ergebnis dann Freunden und Familie gezeigt. Heute geht er da anders ran: sobald ein erster Ideenentwurf steht, wird schon das erste Feedback – zum Beispiel vom Kunden – eingeholt. Fällt dieses positiv aus, kann an der Idee weitergearbeitet werden. Andernfalls wird die Idee verworfen, was aber auch kein Problem ist, denn man hat ja nicht so viel Zeit hineingesteckt. So wurde der Fokus bei der Ideenfindung ein bisschen weniger idealistisch, dafür mehr pragmatisch: Was kann man bzw. der Kunde konkret mit der Idee anfangen? Welcher Nutzen steckt dahinter, was wird damit erreicht? Gamification ist mehr, als man denkt Es gibt die Meinung, Gamification versuche nur Konzepte von Videospielen ins reale Leben zu übertragen. Da hält Philipp Reinartz entschieden dagegen. Natürlich gibt es simple Spiele-Mechaniken wie z.B. Points, Badges, Leaderboards (PBL), die häufig auch in Computerspielen vorkommen. Diese sind als Kernelemente einer guten Gamification-Lösung aber normalerweise nicht ausreichend. Ein Beispiel für eine gelungene Gamification, die komplett ohne PBL auskommt, ist die Geschichts-Lernapp „A touch of history“. In dieser können Lernende den fiktiven Smartphone-Inhalt einer berühmten Persönlichkeit entdecken. So, als hätte es zu deren Zeiten auch schon Handys gegeben. Gamification muss aber auch gar nicht immer digital sein. Ein Teil der Projekte, die Pfeffermind schon umgesetzt hat, funktionieren komplett analog. Zum Beispiel ein Escape Game über IT-Security-Themen für das Unternehmen Bosch. Dieses wird einfach auf Papier gedruckt und funktioniert mit gängigen Büro-Utensilien. Auch in diesem Format konnte das Spiel bereits viele Bosch-Mitarbeitende auf der ganzen Welt begeistern. Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt! Mehr zum Thema
Wie die Industrie 4.0 von Gamification profitiert
Der Begriff Industrie 4.0 ist in aller Munde. Sie umfasst Entwicklungsprozesse, die die Gesellschaft enorm prägen. In der Technologie, Betriebs- und Volkswirtschaft. Dabei ist die Digitalisierung eine treibende Kraft. Aber was umfasst dieser Begriff eigentlich? Mit Industrie 4.0 ist die intelligente Vernetzung von Maschinen und Abläufen über digitale Technologien in der Industrie gemeint. Die Game Branche war schon immer Front Runner was Innovation in der Industrie angeht. Kann auch die Industrie 4.0 von spielerischen Lösungen profitieren? Von Dampfkraft bis zum Internet Industrielle Revolution bezeichnet tiefgreifende und dauerhafte Wandlungen von wirtschaftlichen und sozialen Verhältnissen. Damit bringen sie weitreichende Veränderungen im alltäglichen Leben und in der Arbeit mit sich. So haben neue Technologien von der ersten bis zur heutigen industriellen Revolution, der Industrie 4.0, bedeutenden Einfluss auf Lebensumstände sowie Arbeitsbedingungen. Im 18. Jh war es die Mechanisierung durch Dampfkraft, die die Industrie 1.0 eingeleitet hat. Dann legte die elektrische Energie den Grundstein für die Industrie 2.0 sowie der damit verbundenen Massenproduktion. Ab 1970 startete die 3. industrielle Revolution. Neue Technologien ermöglichen weitere Prozesse der Automatisierung. Durch Elektronik und IT begann die so genannte digitale Revolution. Bis heute noch finden weitreichende Prozesse der digitalen Transformation statt. Nun befinden wir uns in einer neuen Phase des Umbruchs, die die Industrie 4.0 einleitet. Intelligente Maschinen sind vernetzt und tauschen Informationen direkt und unmittelbar aus. Die Begriffe Industrie 3.0 und 4.0 werden häufig durcheinander geworfen, da ihre kennzeichnenden Technologien eng verknüpft sind. Für die Industrie 4.0 ist jedoch nicht der Computer und die Digitalisierung, sondern das Internet die zentrale Technologie. Also das digitale Netzwerk zwischen den Maschinen, durch welche Automatisierungen flexibilisiert werden. Auch genannt: Internet of Things (IoT). Klassische Produktion und Industrie 4.0 spielend gestalten Vor allem Arbeit, die monoton ist und häufig von Maschinen übernommen werden kann, eignet sich dazu, gamifiziert zu werden. Fehlende Abwechslung und Möglichkeiten der Entwicklung mindern Motivation sowie Konzentration. Genau da kann Gamification ansetzen. Neue Anreize und einen übergeordneten Sinn bieten. Oder einfach mehr Spaß. Für viele Unternehmen besteht dabei häufig die Herausforderung, nicht nur solche motivationalen Treiber einzusetzen, die die Leistungsfähigkeit erhöhen. Auch wenn sie berechtigterweise primär die Wirtschaftlichkeit im Sinn haben: Oftmals kann falsch eingesetzte Gamification ihre Wirkung verfehlen. Oder sogar schaden. Schließlich möchte man nicht durch zusätzlichen Leistungsdruck im Spiel demoralisieren. Sondern vielmehr die Mitarbeitenden langfristig animieren. Zum Beispiel über eine intrinsisch motivierende Tätigkeit. Die Verwendung von Gamficiation in der Industrie sowie Produktion ist für viele Firmen noch ein neues Feld. Das Interesse an Projekten im Kontext Industrie 4.0 steigt. Viele Unternehmen stellen sich die Frage, wie sie intelligente Netzwerke erfolgreich mit Gamification verbinden können. Gamification im Kontext Industrie 4.0 Gamification findet in verschiedensten Bereichen und Branchen Anwendung. Auch für die Industrie 4.0 kann sie von Bedeutung sein. Beide Konzepte haben etwas gemeinsam. Sie stellen Lösungen für die Wirtschaft bereit: Die Optimierung von Arbeitsprozessen. Mit der Vernetzung intelligenter Maschinen wird die Produktivität automatisierter Prozesse gesteigert. Gamification hingehen zielt auf die Motivation und Leistungsfähigkeit von Mitarbeitenden. Kombiniert man beide Strategien, kann man von hohen synergetischen Effekten profitieren. Autonome Maschinen sind in der Industrie bereits angekommen. Roboterarme oder autonome Gabelstapler unterstützen zum Beispiel in der Produktion. Ein berühmtes Beispiel sind die autonomen Transportgeräte von Amazon. Diese finden und transportieren selbstständig Waren. Und nehmen Menschen damit Arbeit ab. Komplexe logistische Systeme bieten zudem interessante Möglichkeiten von Gamification, die über Punkte und Ranglisten hinausgehen. Warum Prozesse nicht mit Animationen anreichern, um nicht nur Feedback anzuzeigen? Sondern auch Prozesse deutlicher zu visualisieren? Denn mit spielerischem Feedback erhalten Nutzer Orientierung und ein Gefühl des Erfolgs. Zudem werden Prozesse durch interaktive Visualisierungen übersichtlicher sowie leichter verständlich. Dadurch wird nicht nur die Effizienz gesteigert. Auch die Entstehung von Fehlern wird zum Beispiel darüber verringert. Gamification bietet jedoch noch viel mehr. So kann die Einbettung in übergeordnete Ziele und spielerischen Missionen den Spaß sowie die Zufriedenheit am Arbeitsplatz erhöhen. Und schließlich auch eine höhere Produktivität bei der Arbeit erreichen. Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!
So geht Gamification in der Schule
„Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt, in der sie leben!“, sagte schon Maxim Gorki 1954. Das Spielen liegt also in unserer Natur. Es gibt verschiedene Bemühungen, diesen angeborenen Spieltrieb auch im schulischen Kontext zu nutzen. Unter dem Begriff Gamification beispielsweise werden Spielelemente in einem Nicht-Spiel-Kontext eingesetzt. Es werden also einzelne Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge übertragen. Wenn wir es schaffen, durch Gamification in der Schule Lernprozesse interessanter und motivierter zu gestalten, gewinnen Lernende wie Lehrende. Vorsicht Chocolate Covered Broccoli! Es ist jedoch ein Irrglaube, dass Inhalte automatisch attraktiver werden, wenn sie beispielsweise in einer virtuellen 3D-Welt wiedergegeben werden und Punkte, Badges oder Highscores enthalten. Das Label „Spiel“ macht eine Anwendung nicht automatisch interessant. Ganz im Gegenteil. Werden die zu vermittelnden Inhalte gedankenlos auf Spielmechanismen übertragen, bleibt der potenzielle Spielspaß möglicherweise auf der Strecke. In dem Zusammenhang fällt häufig auch der Begriff Chocolate Covered Broccoli (zu deutsch: mit Schokolade überzogener Brokkoli). Er steht für den erfolglosen Versuch, ernsthafte Lerninhalte (der gesunde Brokkoli) unter Spielelementen (die süße Schokolade) zu „verstecken“. Es mag auf den ersten Blick nach einer guten Idee klingen. Den Unterricht jedoch wahllos mit Spielelementen zu überschütten ist kontraproduktiv und somit wenig schmackhaft. Es kann sogar zu einer kognitiven Überforderung seitens der Schüler:innen kommen. Die Folge: Die Spielelemente lenken vom Lernen ab. Das Lernen wird schwieriger. Gamification in der Schule als Herausforderung Wie also kann Gamification in der Schule funktionieren? Auf welche Art bringt man Lerninhalte und Spielelemente gut zusammen? Wie sorgt man dafür, dass sich die Zielgruppe längerfristig mit der spielerischen Anwendung auseinandersetzt, um Zugang zu den Inhalten zu erhalten? Das ist die große Herausforderung, der wir uns bei der Entwicklung gamifizierter Anwendungen generell aber auch speziell im schulischen Kontext stellen. Intrinsische und extrinsische Motivation der Spielenden müssen gleichzeitig angesprochen werden, damit sich die Zielgruppe längere Zeit mit der Anwendung beschäftigt. Dies kann unter anderem erreicht werden, indem man sich inhaltlich Nahe an der Lebensrealität der Zielgruppe bewegt, ihre Sprache spricht und ihre Probleme thematisiert. Gleichzeitig muss man verstehen, wie Spiele funktionieren. Warum faszinieren Spiele? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Wie kann man diese Mechanismen in Hinblick auf die Zielgruppe und das Einsatzszenario im konkreten Fall nutzen? Geschichte in der Schule als interaktives Erlebnis Ein gutes Beispiel für Gamification in der Schule ist A Touch of History. Ziel der Anwendung ist es, Schüler:innen das Leben berühmter Persönlichkeiten der Geschichte näher zu bringen. Wir haben hier nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Stattdessen haben wir Lernen ganz neu gedacht. Denn wir machen Geschichte erlebbar. Und zwar so, wie junge Menschen heute konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken auf die Mailbox quatschen? All dies können Schüler:innen in der Anwendung auf unterhaltsame Art selbstständig herausfinden. Das ist nur ein Beispiel von vielen. Es zeigt jedoch, wie mithilfe von Gamification in der Schule eine vermeintlich trockene Geschichtsstunde zum interaktiven Erlebnis wird. Haben wir Ihr Interesse geweckt? Gern unterstützen wir auch Sie bei der Entwicklung Ihrer individuellen, spielerischen Anwendungen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns! Mehr zum Thema
Know-how: Serious Games
Serious Games – oder wie der deutsche Wikipedia-Eintrag den Anglizismus übersetzt „ernsthafte Spiele“ – klingt zunächst wenig unterhaltend. Unterhaltung ist auch nicht das vordergründige Ziel. Dennoch sind sie nicht so spaßbefreit, wie der Name auf den ersten Blick vermuten lässt. Vielmehr steckt dahinter großes Potential als innovative Lern- und Vermittlungsform. Leider sorgt der Begriff noch immer für Missverständnisse. Insbesondere durch die teils unscharfe Abgrenzung zu anderen Begriffen wie Gamification oder Game-based Learning. Im Folgenden erfahren Sie daher alles, was Sie über Serious Games wissen müssen. Was versteht man darunter? Wie lassen sie sich zu anderen spielbasierten Lernformen wie Gamification oder Game-based Learning abgrenzen? Welchen Mehrwert bieten Serious Games? Wo kommen Sie zum Einsatz? Was sind gute Beispiele dafür? Und wie können Sie ihr eigenes Spiel erstellen? Inhalt 1. Was sind Serious Games? 2. Serious Games vs. Gamification vs. Game-based Learning 3. Warum Serious Games? 4. Wo kommen Serious Games zum Einsatz? 5. Wie erstelle ich mein eigenes Serious Game? Was sind Serious Games? Den Begriff Serious Game gibt es bereits seit 1970. Doch erst ab circa 2005 gewann er zunehmend an Bedeutung. Die Game-Designer Michael & Chen definieren den Begriff wie folgt: „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment” (Michael & Chen in „Serious Games: Games That Educate, Train and Inform“). Es geht also um ein Spiel, das über den reinen Zweck der Unterhaltung hinausgeht. Man könnte auch von einem Spiel mit ernstem Ziel beziehungsweise Lernziel sprechen. Serious Games vs. Gamification vs. Game-based Learning Klassischen Definitionen von Spielen zufolge gibt es keinen über das Spielerlebnis hinausgehenden (edukativen) Mehrwert. Ein Spiel existiert nur während der Zeit des Spiels. Auswirkung auf das „echte“ Leben hat es nicht. Serious Games wie auch Gamification widersprechen jedoch dieser Definition. Zwar ist es wichtig, dass Spiele freiwillig und ohne Zwang stattfinden. Aber sie dürfen (und sollen) Wissen vermitteln, Lernen und Verstehen helfen. Gamification und Serious Games sind sich also gar nicht unähnlich. Gamification meint die Verwendung von Spiel Elementen in Kontexten, die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Dabei kann es sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise ein Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein, das im nicht spielerischen Kontext genutzt wird. Mit allem, was ein Spiel ausmachen. Einem Ziel, das es zu erreichen gilt. Regeln, die nur in der Welt des Spiels von Sinn und Nutzen sind. Und natürlich Spielende, die sich auf Regeln und Ziel einlassen. Zudem muss unvorhersehbar sein, ob das Ziel erreicht wird. Serious Games, „ernste“ Spiele, sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein „ernstes“ Spiel. Ähnlich verhält es sich mit Game-based Learning. Digital Game-based Learning bezeichnet „any marriage of educational content and computer games“ (Marc Prensky in „Digital game-based learning“), fokussiert also das Lernen in und mit Computerspielen. Auch hier kann man also von einer Form von Gamification sprechen. Mehr zu Gamification und Game-based Learning: Der ultimative Gamification Guide Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Game-based Learning: Spielend lernen Warum Serious Games? Kaum etwas spricht einen Menschen mehr an als eine faszinierende Geschichte. Eine, mit der man sich identifizieren kann, die Relevanz und Bedeutung vermittelt. Durch Serious Games werden trockene Inhalte attraktiver. Sie sorgen für eine erhöhte Motivation. Und bleiben im Gedächtnis. Somit sind sie vielseitig einsetzbar, um ein Must-do zu einem Wanna-Do werden zu lassen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz schrieb in einer Studie des zukunftsInstituts dazu: Zu Studienzeiten motivierte ich mich selbst für solche Kurse, indem ich mir ein fiktives Unternehmen schuf. An dessen Beispiel spielte ich alle Lerninhalte praktisch durch. Ein Vor-sich-hin-Spielen ohne Spielziel, eher playful als gameful. Gleich in der ersten Stunde des Masterkurses ließ ich deshalb die Studenten ebensolche fiktiven Unternehmen gründen. Verbunden mit einer Marktsimulation – also mehr game als play. Entscheidend war aber: Der Fokus lag auf den Bedürfnissen der Studenten, nicht auf den Lerninhalten. Ziel war nicht, auf Teufel komm raus Spielelemente einzusetzen. Sondern die Pflicht zum Vergnügen werden zu lassen. Mehr zu Motivation durch Spiele: Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Digital Storytelling Motivation am Arbeitsplatz Motivation durch Gamification im Unternehmen Pfeffermind im Philosophie Magazin Wo kommen Serious Games zur Einsatz? Serious Games werden als spielerisches Lehrmittel in der Bildung und Kultur eingesetzt, ebenso wie in Unternehmen. Sie bringen zum Beispiel Notärzten das Retten bei (Stichwort: Health Games) und Bauern den richtigen Umgang mit Saatgut oder Sensibilisieren für Themen wie IT-Sicherheit am Arbeitsplatz. Sie finden online und offline statt. Als Brettspiele und digitale Computerspiele. Wichtig ist immer: Sie verbinden Freude am Spiel mit einem über das Spiel hinaus gehenden Mehrwert, zum Beispiel einem Lerneffekt. Klassisches Edutainment also. Übersicht der Anwendungsgebiete: Kultur- und Bildungsbereich Marketing Events Beispiele für spielerische Wissensvermittlung: Interaktives Text-Adventure über Erfindungen aus Deutschland Die Event-Schulung im Unternehmen Geschichtsunterricht neu gedacht: „A Touch of History“ Serious Games für Eltern und Familien Wie erstelle ich mein eigenes Serious Games? Sie möchten Ihr eigenes Spiel entwickeln? Dann werfen Sie einen Blick auf unser Player Journey Toolkit. Es hilft Ihnen bei der Entwicklung eigener Spiel-Ideen. Mithilfe unterschiedlicher Karten aus den Kategorien Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel und Feedback können sie bestehende Spiele analysieren und eigene Prozesse spielerisch gestalten. Probieren Sie es aus! Benötigen Sie Unterstützung? Wir helfen gerne! Als Gamification Agentur beraten wir Kunden aus ganz unterschiedlichen Bereichen. Sei es in Form von Workshops zum Einsatz der Player Journey oder durch Entwicklung individueller und auf Ihre Bedürfnisse angepasste Gamification-Konzepte. Sprechen Sie uns an! Und lassen Sie uns gemeinsam die Alltags- und Berufswelt ein Stück angenehmer gestalten. Mehr zu unseren Methoden und Prozessen Game Thinking Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit
Learning Nuggets: Wissen in kleinen Happen
Im Zeitalter der Digitalisierung werden neue Wege gegangen, um Wissen optimal zu vermitteln. Ein Beispiel hierfür sind Learning Nuggets. Wie in unserem Microlearning Artikel beschrieben, werden Lektionen in kleinen Portionen vermittelt. Diese Form kann mit anderen Elementen des E-Learnings, z.B. Blended Learning, kombiniert werden. Darunter versteht man die gezielte Kombination von computergestütztem Lernen mit klassischen Unterrichtseinheiten. Die Vorteile von E-Learning und Präsenzveranstaltungen als effiziente Verbindung. Doch welche Rolle spielt Gamification in diesem Zusammenhang? Zeit als rares Gut Studierende und Berufstätige haben heute vor allem eines gemeinsam: keine Zeit. Feste Termine können nicht immer wahrgenommen werden und wichtige Lerneinheiten gehen verloren. Zwar bieten reine Online-Kurse hier mehr Flexibilität, doch der fehlende soziale Austausch macht sich schnell bemerkbar. Deswegen bieten sich hier zum einen kurze Pausen an, in denen der soziale Austausch möglich ist. Zwischen Learning Nuggets kann man diese Pausen perfekt einbringen. Zum anderen setzt Blended Learning genau hier an. Die Kombination aus Präsenz- und Online-Angebot als einzelne Pakete gewährleistet eine effiziente Kombination aus beiden Methoden. Lerninhalte können nicht nur analog, sondern auch digital vermittelt werden. Dadurch passen sie sich flexibel an die zeitlichen Verfügbarkeiten der Teilnehmer an. Die Interaktion und der Austausch zu den einzelnen Themengebieten findet entweder vorab oder danach in den Präsenzveranstaltungen statt. Drei Lösungswege – vier Modelle Blended Learning unterscheidet zwischen drei Formen: Selbstgesteuertes E-Learning: Freie Festlegung der Zeiteinheiten, Geschwindigkeit und Räumlichkeit. Live E-Learning: Online-Vortrag via Livestream. Präsenzveranstaltung: Seminar, Vorlesung oder Übung. Kombination in vier Modellen Die Kombination der einzelnen Formen kann entweder als Rotations-, Flex-, virtuelles Modell oder als Self Blend erfolgen. Beim Rotationsmodell gibt es eine klare Struktur aus Vorgaben. Durch sie wird festgelegt welche Einheiten innerhalb eines Zeitintervalls zu absolvieren sind. Das Flex-Modell besteht hauptsächlich aus Online-Elementen, die man selbstständig abarbeiten kann. Virtuelle Kurse finden vor allem zu Beginn oder zum Ende einer Veranstaltungsreihe statt. Sie runden das Gesamtpaket durch ergänzende Lerninhalte ab. Zuletzt ist Self Blend ein optionaler Online-Kurs, den Teilnehmer freiwillig zu einer bereits bestehenden Präsenzveranstaltung absolvieren. Die Anteile der einzelnen On- und Offline-Elemente können von Kurs zu Kurs je nach Inhalt und Zweck variieren. Spielerisch zum Ziel Beim Blended Learning werden unterschiedliche Lehr- und Lernformen integriert, Sozialformen gefordert und Kompetenzen vermittelt. Gamification-Anwendungen bieten sich daher als nützliches Tool an. Die Etablierung von Spielmechanismen kann Lernerfolge belohnen und somit die Zufriedenheit und Motivation der Teilnehmenden steigern. Die spielerischen Elemente lassen sich sowohl in den On- als auch in den Offline-Phasen gezielt und individuell platzieren, um ein optimales Ergebnis zu erreichen. Die Vorteile von Blended Learning werden dadurch sowohl aufgegriffen als auch verstärkt. Die flexible Nutzung von Kursangeboten als Learning Nuggets wird z.B. durch kurzweilige Minispiele unterstrichen. Auch kleine Quests bieten neben dem Lernerfolg ein unterhaltsames Erlebnis für die Nutzenden. Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Sei es für die gezielte Implementierung von Learning Nuggets oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!
Gamechanger – Arbeit neu denken
Unter einem Gamechanger versteht man eine Person, ein Unternehmen oder ein Produkt, welches die geltenden Regeln und Mechanismen eines Marktes radikal verändert. Meistens handelt es sich um eine effizientere Technologie, Methode oder Denkweise, die Bestehendes obsolet macht. Der Weg dorthin führt über die folgenden Eckpunkte: Transformation, Optimierung, Veränderung sowie den Status Quo zu hinterfragen. Time for a Change Das Wort selbst setzt sich aus den englischen Begriffen „Game“ und „Changer“ zusammen. Unter einem Gamechanger versteht man daher in der wortwörtlichen Übersetzung einen Spielveränderer. Allerdings hat sich hierzulande der so genannte Paradigmenwechsel als passendste Übersetzung durchgesetzt. Das Ziel ist es durch neue Sichtweisen auf Optimierungspotenziale zu stoßen, die ein bestehendes Produkt oder gar eine Branche nachhaltig verbessern sowie einen revolutionären Wandel herbeiführen, der alle Marktteilnehmer betrifft. Brechen von Regeln Im Zentrum steht das bewusste Überdenken und Brechen von Regeln, die auch bei echten Spielen ein elementarer Bestandteil sind. Durch diese Art des out of the box-Denkens werden unbekannte Potenziale sichtbar, die vorher durch festgefahrene Strukturen sowie eintönige Sichtweisen unentdeckt geblieben sind. Marktteilnehmer, die nicht mehr in der Lage sind sich weiterzuentwickeln, können sowohl kurz- als auch langfristig Gefahr laufen in ihrer Branche abgehangen zu werden, wenn sie eine essentielle Disruption verpassen. Gamification in der Arbeitswelt Das Nutzen von Spielmechanismen im Unternehmenskontext bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, um unentdeckte Potenziale bei den eigenen Mitarbeitenden und Arbeitsfeldern zu entdecken. Den Teilnehmenden werden auf kreative Art und Weise neue Sichtweisen auf das eigene Schaffen ermöglicht. Spielerisch können sie so die eigene Welt in einem geschützten Umfeld neu entdecken, Elemente kombinieren, verwerfen oder tauschen und Regeln brechen. Diese Herangehensweise ermöglicht nicht nur neue Perspektiven, sondern macht auch Spaß und steigert die Arbeitszufriedenheit und Motivation. Opportunities erkennen Ungenutzte Potenziale können sich in vielen Bereichen des Lebens verstecken. Sie als erstes zu finden und als solche zu erkennen ist eine der größten Herausforderungen für Unternehmen im 21. Jahrhundert. Im Rahmen der Globalisierung können sich Wandel schneller vollziehen und sich unbemerkte Chancen schmerzvoll bemerkbar machen. Doch vielleicht befindet sich die nächste Opportunity ja bereits in der eigenen Firma und wartet nur noch darauf entdeckt zu werden. Das Nutzen von Spielelementen im Rahmen der Gamification sowie bei Serious Games kann hierbei einen wichtigen Beitrag leisten. Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für Motivationssteigerung oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!
Tourismus Marketing durch Gamification
Tourismus ist für viele Städte ein wichtiger Teil der lokalen Wirtschaft. Nicht nur für Hotels und Museen ist er wichtig, sondern auch für Geschäfte und Freizeitangebote. Durch moderne Reisemöglichkeiten ist jedes Ziel einfach zu erreichen. Städte stehen deswegen in direkter Konkurrenz zueinander, ganz egal wo auf der Welt sie sich befinden. Es wird dadurch immer schwieriger, vor allem für kleinere Städte, genügend Touristen anzuziehen. Welche Elemente aus der Gamification können sinnvoll im Tourismus Marketing angewandt werden, um Städte attraktiver darzustellen? Tourismus Marketing Beim Tourismus Marketing geht es nicht nur darum einfache Werbung für Städte zu gestalten. Auch den Ausbau der Infrastrukturen und die Entwicklung von Museen und Sehenswürdigkeiten zu begleiten, ist dabei wichtig. Diese Punkte müssen die lokalen Besonderheiten zur Geltung bringen, innerhalb und außerhalb der Stadt. Wenn Tourist:innen erstmal in der Stadt sind, heißt es noch lange nicht, dass die Rolle des Tourismus Marketings zu Ende ist. Auch die Angebote müssen die Besuchenden überzeugen. Vor allem in größeren Städten ist die Auswahl meistens so groß, dass die Tourist:innen nur einen kleinen Teil besichtigen oder nutzen können. Dabei hat jede Art von Angebot eigene Bedürfnisse und Einschränkungen, die es beim Tourismus Marketing zu beachten gilt. Die verschiedenen Anwendungen des Tourismus Marketing können hierbei alle von Gamification, also von der geschicken Einführung von Spielelementen, profitieren. Beispiel für Tourismus Marketing: Ortsbasierte App für Städte Wie bringt man am besten Sehenswürdigkeiten zur Geltung, ohne sie zu verunstalten? Oft werden Texte und Bilder in der Umgebung dieser angebracht, doch dies ist nicht gerade die eleganteste Lösung und kann das visuelle Gesamtbild der Sehenswürdigkeit beeinträchtigen. Manchmal werden auch Tonanlagen benutzt. Die steigende Anzahl an internationalen Touristen erschwert die effiziente Nutzung in diesem Fall allerdings. Ganz nebenbei sind Texte auch nicht unbedingt die beste Art, Wissen zu übermitteln. Durch die Anwendung neuer Technologien und Gamification kann man diese Probleme überwinden. Eine ortsbasierte App kann entwickelt werden, um Touristen relevante Informationen zu ihrem Umfeld zu geben. Dabei wird Wissen auf gamifizierte Weise am besten vermittelt. Über das Smartphone können einfache Spielarten, die auch im E-Learning Verwendung finden, angeboten werden. Sei es durch Quiz-Spiele oder andere Formen. Besuchende werden sich mit mehr Freude Informationen über Regionales aneignen und dieses Erlebnis mit Bekannten teilen! Museum und Gamification Mit der globalisierten Konkurrenz reicht es nicht mehr ein Museum über ein besonderes Thema zu haben, da ähnliche Themenansätze in anderen Städten oftmals existieren. Auch innerhalb größerer Städte ist es nicht einfach sich allein mit einem guten Thema und einer interessanten Ausstellung hervorzuheben. Um in der Stadt oder sogar in der ganzen Welt als unumgänglich zu gelten, muss ein Museum zum einzigartigen und unvergesslichen Erlebnis werden. Dabei soll keinesfalls das eigentliche Ziel des Museums, das Vermitteln von Informationen über ein bestimmtes Thema, in Vergessenheit geraten. Viele Museen integrieren schon Videoelemente oder Virtual Reality in ihren Ausstellungen. Aber auch Gamification hat hier seinen Platz. Wir haben zum Beispiel für die Klangwelt im Toggenburg ein solches Projekt realisiert. Als Museum über den Klang und seine Geschichte wollte die Klangwelt eine neue Art einer interaktiven Ausstellung adaptieren. Dafür haben wir ein Escape Game konzipiert. In diesem Escape Game müssen die Besuchenden das Geheimnis einer verschwundenen Musiklehrerin lüften. Jedes Rätsel, das dabei zu lösen ist, hatte einen Bezug zum Thema Klang. Eine solche Ausstellung bleibt bei den Besuchenden als schönes Erlebnis in Erinnerung. Hotel und Gamification Preis, Verfügbarkeit und Qualität des Services sind oft die ersten Elemente, die beim Buchen eines Hotels entscheidend sind. Aber wie wäre es mit einem Hotel, das einen Extraservice zur Verfügung stellt? Jeder Gast hat ein Zimmer und jedes Zimmer ein Geheimnis. So könnte das Konzept aussehen. Durch eine Augmented-Reality-App kann sehr einfach auch ein Hotelzimmer zum Escape Game werden. Das ist schwer vorstellbar? Dann kennen sie die Augmented-Reality-Quest noch nicht, die wir uns für das 75-jährige IKEA-Jubiläum ausgedacht haben! Durch die IKEA Family-App wurde dieses Spiel in der Schweiz zur Verfügung gestellt. Um es zu benutzen, konnte man einfach in ein IKEA-Geschäft seiner Wahl gehen und die zahlreichen Geschichten in den Showrooms miterleben. Die beispielhafte Einrichtung der IKEA-Filialen wurde dabei durch Augmented-Reality zu Spielelementen dieser Geschichten. Um sich mit einem Spiel hervorzuheben, könnte auch ein Hotel den Bezug zur eigenen Geschichte der Region nutzen. Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für Tourismus Marketing oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!