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Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation des Nutzers auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können den Spieler intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit des Spielers wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf den Spieler wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Der Spieler ist motiviert, weil er die Chance erkennt etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn der Entwickler hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und damit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind eher intrinsische Motivatoren. Diese sind eher auf der rechten Seite der Octalysis. Der Spieler ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Es braucht nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, der Spieler setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die den Nutzer mit Badges, Achievements und Punkten belohnen soll, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation des Nutzers ist stark einseitig abhängig. Die Spieler springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und den Nutzer mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dem Nutzer die Möglichkeit geben etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer verlieren, sich immer ähnlichen Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken den Nutzer hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spieler dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Black Hat- und White Hat-Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher positive Motivatoren, wogegen die unteren Drives doch eher negativ konnotiert sind. So führt Chou die Begriffe “White Hat” und “Black Hat Gamification” ein. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Black Hat Pfeiler beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten

Playful Sound für besseres Feedback durch richtiges Sound Design in immersiven Interaktions und Gamification Konzepten. Sounds und Audio in Film und Games Soundtrack und Audioeffekte sind im Film kaum wegzudenken. Die Tonspur beeinflusst die Stimmungs- und Gefühlsebene des Films und soll dessen Handlungsführung unterstützen. Digitale Spiele sättigen mit ausladenden grafischen Effekten unseren Sehsinn immer mehr. Doch mittlerweile sind auch einige Perlen des Sound Designs in der Games Welt zu finden. In vielen Spielen ist die Tonspur jedoch weniger spektakulär und wirkt aufgesetzt, nicht richtig integriert. Dabei kann die richtige Sound-Kulisse mit passenden Feedback-Tönen maßgeblich zur Playfulness und zum allgemeinen Wert der Erfahrung beisteuern. Natürlich gibt es Spielkonzepte, die einen auch ganz ohne Tonspur in ihren Bann ziehen. Und bei den allermeisten analogen Brettspiele werden wir fast ausschließlich mit visuellen Ein- und Ausgabeelementen konfrontiert: z.B. mit Karten, Spielsteinen und Symbolen. Auch Apps für mobile Endgeräte schenken dem richtigen Sound Design aufgrund der üblichen mobilen Nutzungssituation von Handys eher weniger Aufmerksamkeit. Dabei ist es klar, dass Sound und Visuals sich nicht nur ergänzen, sondern sich auch gegenseitig stärken können. Sie können eine weitere Dimension an Gefühlen und Informationen übermitteln und die Semantik von Spielelementen verstärken. Durch eine inhärente Playfulness bringen interaktive und dynamische Sounds einen höheren Spaßfaktor. Das Spiel- und Interaktions-Konzept wirkt noch lebendiger! Playful Sound Feedback in Gamification und Serious Games Konzepten Kunstwerke wie die Sound Installation “Net Disruption” oder die populären Piano Stairs aus aller Welt sind Produkte, die Sound zum elementaren Bestandteil ihrer Interaktion nutzen. Sie bieten eine spielerische Ein- und Ausgabe wie bei einem Musikinstrument. Jene inhärente Playfulness. Doch wie können wir solches Sound-Feedback in Konzepten einbeziehen, die aus konstruierten Regeln und Mechaniken aufgebaut sind? Für Gamification Konzepte und Serious Games analoger und digitaler Natur? Dafür kann es helfen zu erkennen, wie man bei Spielen mit überzeugendem Sound Design die Tonspuren für die verschiedenen Spielelemente aufteilen kann. Die Einteilung in diegetische und nicht-diegetische Sounds kann man aus der Analyse von Film-Vertonungen erweitern. Man unterscheidet zwischen Zone, Effect, Affect und Interface Kanäle, die Sounds über die Quelle und Funktion einordnet. Stammt der Sound unmittelbar aus Elementen der Spielwelt, dem Setting oder Charakteren? Dann handelt es sich um diegetische Sounds wie Zone oder Effect Töne. Sounds die nicht aus der Spielwelt stammen, sondern aus einer kommentierenden Position entspringen sind nicht-diegetisch. Zone diegetisch, adaptiv – Setting Bezug z.B. eine Jungle Ambience im Hintergrund bei einem Jungle Escape Game, um die Spieler in das Setting zu reißen. Effect diegetisch, interaktiv – übermittelt ein Feedback zu einer Spieler-Aktion z.B. der Sound einer Explosion wenn beim Bombe Entschärfen das falsche Kabel gekappt wurde, übermittelt spielrelevante Informationen. Affect nicht-diegetisch, adaptiv – übermittelt dem Spieler eigenständig Informationen z.B. ein Countdown der hörbar macht, wann das Spiel zu Ende ist. Interface nicht-diegetisch, interaktiv – äußeres Interaktions-Feedback z.B. das piepen beim erfassen eines Knopfdrucks, HUD Interaktionen. Playful Sound durch Parametrisierung Weiterhin kann durch parametrisierte Sounds Feedback zu einer Spielmechanik gegeben werden, um relevante Spiel Informationen zu übermitteln: Sounds als Informationsträger, alleinstehend oder ergänzend zu visueller Rückmeldung für mehr Playfulness. Parametrisierte Sounds können auch eher passiv im Affect Kanal, durch Ereignisse im Spielsystem ertönen. Diese Sounds reagieren dynamisch auf Geschehnisse der Spielwelt, um den Spieler auf die bestehende Situation einzustimmen ohne aber Resultat eines direkten Spieler-Inputs zu sein. Welche Technologien für Playful Sound? Lautsprecher und Mikrofone von mobilen Endgeräten bei digitalen Konzepten Microcontroller mit entsprechender Sensorik Arduino, Raspberry Pi… Launchpads wie das Novation Launchpad z.B. für Hintergrund Sounds oder One-Shots und Loops, die vom Spielleiter abgespielt werden können Amazon Echo Spracherkennung eigene Sprach Interaktionen (Echo Skills) entwickeln Spezifischer für analoge Konzepte: Der Sound des physischen Spielmaterials Magnete, Saugnäpfe, Folien, Federn, Ketten, Knöpfe… Mit Playful Sound Workplace Gamification Konzepte verbessern? Bei einem spaßigen, gamifizierten Konzept kann über die richtigen Sounds auf verschiedenen Ebenen eine noch intensivere Erfahrung gestaltet werden. Dynamische Töne erzeugen eine hörere Playfulness. Das Interesse an der Interaktion mit dem Produkt ist gesteigert. So können dem Spieler über Audiosignale auch unterbewusst Informationen über den Zustand des Spiels und dessen Elemente vermittelt werden. Mit Technologien wie Amazon Echo sind sogar innovative Interaktionskonzepte mit Sprachsteuerung alleinstehend oder ergänzend zu visuellen Methoden möglich.

Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification

Es gibt zahlreiche Motivationsstrategien. Die Zielsetzungstheorie (engl. goal-setting-theory) nach Edwin Locke/Gary Latham ist eine davon. Aber worin besteht die Kernaussage dieser Motivationsstrategie? Und wo können wir Grundsätze dieser Theorie in der Arbeit mit Gamification finden? Zunächst einmal geht die Theorie davon aus, dass Motivation, und damit auch Leistung maßgeblich beeinflusst werden können. Und zwar konkret durch Ziele und auch durch die Rückmeldung über deren Erreichung. Edwin Locke und Gary Latham haben in großem Maße zu der Theorie beigetragen. Der Langsamste, der sein Ziel nicht aus den Augen verliert, geht noch immer geschwinder, als jener, der ohne Ziel umherirrt. – Gotthold Ephraim Lessing   Wozu Zielsetzungstheorie? Jeder Mensch braucht Ziele. Im Grunde genommen sagt die Zielsetzungstheorie aus, dass Menschen durch Ziele motiviert werden. Gleichzeitig sagt die Theorie auch, dass Ziele mehr sind als nur Motivatoren. Sie sind auch unmittelbare Regulatoren im Verhalten von Menschen. Die Kunst bei der Anwendung dieser Theorie ist es, einen Spannungszustand zu erzeugen, der Handlung aktiviert. Aber was heißt das, wenn man selbst derjenige ist, der die Ziele gestaltet? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns tagtäglich bei der Planung und Umsetzung von Gamification Maßnahmen. Denn gerade in der Gamification finden wir unzählige kleine und große Ziele. Sei es das Sammeln von Wissen, Punkten oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Ziele spielen in der Gamification eine große Rolle. Wir würden fast soweit gehen, dass es kein (Regel-)Spiel gibt in dem es nicht auch ein Ziel gibt.   Wie gestaltet man ein Ziel? Aber zurück zur Theorie: Da wir nun wissen, dass Zielsetzung wichtig in der Prozessgestaltung ist, steht nun folglich die Kreation der Ziele im Fokus. Denn: Nur ein Ziel zu haben reicht nicht aus. Darüber hinaus muss darüber nachgedacht werden, wie das Ziel strukturiert ist. Nach der Zielsetzungstheorie sollen sie zum Beispiel herausfordernd und gleichermaßen präzise gestaltet werden. Außerdem ist wichtig, regelmäßig über Fortschritte Rückmeldung zu geben. Aber dazu später. Mit folgenden Fragen kann man sich bei der Gestaltung der Ziele kritisch überprüfen: Ist das Ziel… …ambitioniert genug? …realistisch? …operationalisiert (also konkret, sodass man Erfolg oder Misserfolg überprüfen kann)? Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang: Das SMART-Modell. Dieses Modell behandelt unter anderem die oben genannten Punkte. Darüber hinaus verpackt dieses Modell die wichtigsten Faktoren auch in ein sehr nützliches Framework mit integrierter Eselsbrücke. Die SMART-Regel soll dabei unterstützen, bessere Ziele zu gestalten. Das S in SMART steht dabei für spezifisch. Also, ist das Ziel konkret und eindeutig formuliert? Das M fragt nach, ob das Ziel messbar ist. Zum Beispiel durch Anzahl, Umfang oder Anforderungen. Der Buchstabe A in SMART fragt wiederum ob das Ziel erreichbar (attainable) ist. Das heißt, kritisch zu hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt möglich ist (Rahmenbedingungen, extern). Bei dem R sollten Sie sich fragen, ob das Ziel auch realistisch gesteckt ist. (Ressourcen, intern) Und zu guter Letzt das T: Das beschäftigt sich mit dem Faktor Zeit. Das bedeutet: Ist das Ziel auf einen fixen Zeitraum bezogen bzw. ein Stichtag für die Erreichung definiert? Zielsetzungstheorie – anhand eines Beispiels Eines unserer liebsten Themen im Zusammenhang mit Zielen ist auch der zweite Teil der Zielsetzungstheorie: das Feedback. Wir beschäftigen uns nicht nur viel mit Zielen sondern vielleicht sogar mehr damit, wie Feedback strukturiert ist. In unserem Gamification Toolkit Player Journey haben wir zum Beispiel dem Thema Zielsetzung, im Gamification Kontext „Mission“ genannt, und auch dem Thema Feedback eine ganz eigene Kategorie gewidmet. Denn so wie jeder Mensch Ziele braucht, ist auch hier nicht die Frage, OB der Spieler oder Erfüller des Ziels Feedback erhalten sollte sondern eigentlich nur: Wie gestalte ich das Feedback? Machen wir das mal anhand eines Beispiels aus einer fiktiven Gamification-Maßnahme. Nehmen wir zu diesem Zweck an, das Spielziel lautet: „Pflanze, pflege und ernte Erdbeeren und maximiere deinen Ertrag jeden Tag.“ Wie ist dieses Ziel nach dem SMART Modell formuliert? Im Game und Gamification Design, möchten wir – anders als in der Unternehmensführung zum Beispiel – nicht immer über die Maßen spezifisch sein, in dem was der Spieler tun soll, um ihm Freiräume zu geben. (Grundsätzliches dazu finden Sie auch in dem Artikel zu Mitarbeiterbindung). Spezifizierung Überträgt man dieses Spielziel als Arbeitsanweisung für einen Erdbeer-Bauer: Das Ziel ist wahrscheinlich viel zu offen formuliert. Zahlreiche Faktoren sind nicht spezifiziert. Welche Sorte? Welche Pflege? Wieviel Wasser? Aber genau da wird es allerdings im spielerischen interessant: Wir lassen bewusst Freiraum für den Spieler, um selbst herauszufinden, wie er oder sie ein Ziel erreichen kann. Aus diesem Grund klammern wir zunächst das „Wie“ aus der Zielstellung aus, ohne jedoch unspezifisch in der Zielformulierung zu werden. Nun kann man sich spontan viele Wege vorstellen, wie dieses Ziel im Spiel erreicht werden kann. Faktoren für den Erfolg könnten sein: Sonneneinwirkung Zeit, die der Spieler investiert Zeit, die der Spieler wartet Gießen Temperaturen und Wetter etc. Wenn wir davon ausgehen, dass der Spieler absolut keine Idee hat, wie Erdbeeren bestmöglich gedeihen oder kultiviert werden müssen: Es wäre jetzt unsere Aufgabe, dem Spieler durch Feedback zu seinen Aktionen zu vermitteln, ob das, was er tut, seinem Ziel zuträglich oder abträglich ist. Messbarkeit Das Ziel ist messbar, da es eine stete Steigerung des Ertrages bis zu einem Maximum impliziert. Erreichbarkeit (Affordability) Die Maximierung der Ernte ist ein erreichbares Ziel. Im Spielerischen ist genau das der Dreh und Angelpunkt. Das Verhältnis zwischen Aufwand und Rücklauf im Spiel will genauestens ausbalanciert sein. Die Antwort auf die Erreichbarkeit liegt also im Game System Design des Gesamt-Konstruktes (siehe dazu auch Flow-Theorie). Realismus Das Ziel ist realistisch formuliert. Exkurs in dieser Sache: Eine schöne Eigenschaft von Spielen im Allgemeinen ist, dass kleine Parallelwelten geschaffen werden, in denen bestimmt werden kann, was realistisch ist und was nicht. In einem so konkreten Beispiel jedoch bietet es sich natürlich an, sich an realen Begebenheiten zu orientieren. Zeit Das Ziel ist auch in Hinblick auf den Zeitfaktor realistisch formuliert. Der Zusatz „jeden Tag“ spezifiziert, dass der Ertrag des Folgetages immer höher sein sollte als der des aktuellen Tages.   Weitere Einflussfaktoren auf die Motivation Es wurde beobachtet, dass eine hohe Spezifizierung von hoch gesteckten Zielen sich positiv auf die Anstrengung, Ausdauer und Strategiefindung desjenigen auswirkt, der die Ziele erreichen soll. Wohingegen der gleiche Effekt ins Negativ gekehrt zu beobachten ist, wenn hoch gesteckte Ziele nicht weiter spezifiziert und damit auch nicht weiter durchdacht sind. Auch folgende, sogenannte Moderatorvariablen können positiven oder auch negativen Einfluss auf die Zielgestaltung haben: Zielbindung Aufgabenkomplexität (bereits erwähntes) Feedback Partizipation (an der Zielgestaltung) Selbstwirksamkeit   Setzen Sie sich höhere Ziele Zusammengefasst können wir schließen: Die Zielsetzungstheorie sagt, dass Ziele fordern, jedoch nicht überfordern sollen. Die SMART-Regel ist ein nützliches Tool um Ziele zu formulieren und zu gestalten. SMART steht für specific (spezifisch), measurable (messbar), attainable (erreichbar), realistic (realistisch) und time-phased (auf einen festgelegten Zeitraum bezogen). Aber auch Feedback ist essenziell bei der Erreichung von Zielen. Und zwar stets in konstruktiver und spezifischer Form bezogen auf Prozess und das Erbegnis, je nach Ziel. Wir finden: Stillstand is der Feind des Fortschritts. Gamification ist ein Weg, sich vorwärts zu bewegen. Ob im Rahmen eines Unternehmens oder einer Bildungseinrichtung. Mit Gamification können bestehende Strukturen aufgebrochen und verbessert werden.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen und sich Challenges stellen. Woher weiß der Spieler jedoch, dass er auf dem richtigen Weg ist? Dass seine Handlungen ihn zum Ziel bringen? Oder dass er sogar einen Fehler gemacht hat. Und einen ganz anderen Pfad einschlagen muss? Dafür gibt es das Spiel-Element Feedback. Das für ein Spiel wichtiger ist, als man vielleicht denken.   5. Station der Heldenreise – Feedback Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung und mit Hilfsmitteln zu beweisen. Das Spiel-Element Feedback gibt ihm dazu Rückmeldungen, die wichtig für seine weiteren Entscheidungen sind. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen, Hilfsmitteln und Feedback Elementen. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert und verleiht dem Spieler Macht und Kontrolle.     Spiel-Element Feedback Das Spiel-Element Feedback spielt eine wesentliche Rolle, dem Spieler eine Orientierung im Spiel zu geben. Und zwar nicht nur in der narrativen Welt, sondern auch im Bezug auf das Spiel als System. Levelanzeigen und Fortschrittsbalken machen dem Spieler deutlich, wo er sich befindet. Wie viel er schon geschafft hat. Und wie viel ihm noch bevorsteht. Darüber hinaus gibt es auch andere Visualisierungen, die sowohl in der Spielwelt, als auch im Spielsystem verankert sind. Wie zum Beispiel durch den visuellen Fortschritt von Story-Elementen: So können bei einem Häuserbau vom Rohbau bis zur Fertigstellung mehrere Zwischenschritte dargestellt werden. Und damit wird dem Spieler nicht nur Informationen vermittelt, sondern auch das Gefühl voranzukommen. Eine andere Funktion vom Spiel-Element Feedback ist natürlich, dem Spieler Rückmeldungen zu geben. Und zwar über Erfolg oder Misserfolg. Demnach kann er beispielsweise Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch Ressourcen verlieren. Feedback ist demnach wichtig für den Spieler, um seine Entscheidungen und Handlungen zu reflektieren und zu überdenken. Um zu lernen, was funktioniert und was eher kontraproduktiv für seine Mission ist. Und um darüber dann besser zu werden. Das Spiel-Element Feedback ist nicht nur wichtig für die Spielhandlung. Häufig werden auch Badges oder Awards benutzt, die den Spieler symbolisch für seine Erfolge belohnt. Dementsprechend schafft das Spiel-Element Feedback einen wichtigen Aspekt des Spielvergnügens. Es visualisiert dem Spieler die Wirkung seiner Handlungen. So dass er sich als autonom und selbstwirksam wahrnehmen kann. Mit Feedback Elementen entfaltet sich die Agency (Handlungsmacht) des Spielers erst richtig und löst zudem auch Freude und Motivation aus. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Feedback: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir neun Kategorien des Spiel-Element Feedback identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Badge Mit einem Badge erhält der Spieler ein repräsentatives Abzeichen, das jedoch keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hat. Diese kann er zum Beispiel über seine Schnelligkeit oder sein Geschick verdienen. Badges werden darüber hinaus auch unabhängig von seiner Performance verliehen, wie im Zusammenhang mit der Spielzeit oder seinem Fortschritt im Spiel. Badges werden häufig in Idle Games verwendet, die häufig aus einfachen wiederholenden Kernhandlungen bestehen. Fortschritt Die Darstellung des Fortschritts ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Diese kann auf unterschiedliche Art deutlich gemacht: Durch das Vorrücken auf dem Spielplan, über Fortschrittbalken, Prozentpunkte oder einen Levelbaum. Bei gescheiterter Challenge stagniert der Fortschritt oder der Spieler wird sogar weiter zurückgeworfen. Strategiespiele und Brettspiele mit Zugfeldern sind Beispiele, in denen Fortschritt als Spiel-Element häufig benutzt werden. Rangliste Ranglisten setzten Spielergebnisse mehrerer Spieler zueinander ins Verhältnis. Neben einer Gesamt-Rangliste können zeitlich oder andere, individuell definierte Bestenlisten verwendet werden: Tägliche, wöchentliche oder monatliche Bestenlisten sowie zum Beispiel „Beste in Altergruppe“. Ranglisten werden häufig in Multiplayerspielen und Sportspielen verwendet. Rückmeldung Der Spieler bekommt eine Beurteilung seiner Performance mitgeteilt. Texte (z.B. „gut gemacht!“) oder audiovisuelle Effekte (z.B. rotes aufleuchten für ein Defizit) vermitteln, wie gut gespielt wurde. Solche Formen von Rückmeldung wird oft in Casual Games, Jump ’n‘ Run-Spielen und Kommunikationsspielen verwendet.   Das Ende ist erst der Anfang Wir haben jetzt das letzte Spiel-Element Feedback beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Feedback Elemente für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Mit der letzten Station der Spiel-Elemente können wir gut gewappnet auf die Reise gehen.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Hilfsmittel: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Spiel-Element Challenge: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sieben Kategorien des Spiel-Element Challenge identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen

Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.   2. Station der Heldenreise – Die Aktionen Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.   Spiel-Element Aktion Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein. Core-Loop des Kartenspiels Rommé   Die Challenge bei einer Gamification Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“. Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von Pfeffermind „A Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.   Kategorien vom Spiel-Element Aktion So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Insgesamt haben wir zwölf Kategorien des Spiel-Element Aktion identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Dazulernen Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden. Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo. Gestalten Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel. Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft. Kommunizieren Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten. Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu. Optimieren Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern. Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen. Pflegen Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann. Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville.   Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Beide Aussagen sind zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. Jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext fällt darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich die nachweislichen Vorteile gerne zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Wer noch immer nicht genug hat: Lesen Sie aktuelle Beiträge auf unserem Blog. Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen

Spiele bestehen aus vielen unterschiedlichen Elementen. Bei der Entwicklung von Gamification Maßnahmen steht eine Frage an erster Stelle: Was ist die Aufgabe des Spielers? Wir nennen das Spielziel. Oder anders ausgedrückt, seine Mission. Das Spiel-Element Mission verkörpert also das übergeordnete Spielziel in einem Spiel. Die Mission dominiert deshalb auch die Art der Spielhandlung (Aktion) des Spielers. In der Regel ist die dominante Spieler-Aktion, also die Haupt-Betätigung, der Mission nämlich vollständig untergeordnet. Natürlich gibt es rechts und links des Weges auch häufig ergänzende Handlungsoptionen, die Nebenziele verfolgen. Dieser Artikel jedoch widmet sich dem Spiel-Element Mission als spielbestimmendes unter den Spiel-Elementen. Welche Arten von Missionen in Spielen zu finden sind erläutern wir im Folgenden. 1. Station der Heldenreise – Die Mission Das Spiel-Element Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Die Mission ist sozusagen der Anstoß und die Motivation zur Handlung. Ob es sich um eine entführte Prinzessin oder das Besiegen eines epischen Monsters handelt – Missionen haben häufig einen mythischen Charakter. Zwar klingt das fast schon danach, als wären Spiele griechischen Sagen, aber das Bedürfnis nach diesem Spiel-Element ist vielmehr eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Außerdem ist das Bedürfnis nach einem klaren Ziel auch ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen. Bei der Entwicklung von Spielen und Gamification Maßnahmen ist die Mission für uns meistens der erste Schritt. Was soll der Spieler machen? In diesem ersten Artikel beschäftigen wir uns demzufolge mit Teil 1 von 5 Gamification Elementen.   Spiel-Element: Mission Nun weiß man: Ich brauche zuerst eine Mission für meine Spieler. Aber wie kann diese aussehen? Häufig hilft ein Blick in bereits erfolgreiche Spiele. So kann man für die Gamification Maßnahme wirksame Missionen eingrenzen und testen. So ist es zum Beispiel nicht immer nötig, dass eine Prinzessin gerettet oder ein Monster besiegt werden muss. Die Welt der möglichen Spielziele ist riesig, wenn nicht unendlich groß. Aus diesem Grund haben wir mögliche Missionen nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Ob das Spiel-Element Mission dann durch narrative Elemente unterstützt wird, oder ob es beispielsweise mehrere Ziele gibt, die unterschiedlich gewichtet sind bleibt Ihnen überlassen.   Kategorien vom Spiel-Element Mission Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir zehn Kategorien des Spiel-Element Mission identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Besiegen Diese Kategorie der Missionen beschäftigt sich mit dem Besiegen von anderen Spielern oder dem Spielsystem. Das Missionsziel ist z. B. Widersacher erfolgreich in die Flucht zu schlagen. Oder auch Unterdrücker zu stürzen. Auf der anderen Seite kann auch das Spielsystem feindlich sein, sodass man in der Spielwelt selbst gegen harte Regeln bestehen, und damit das Spielsystem besiegen muss. Besiegen ist häufig Missionsinhalt bei z. B. Shootern, Sportspielen und Multiplayerspielen im Allgemeinen. Entdecken Bei dieser Kategorie geht es häufig darum etwas Verschwundenes oder Wertvolles zu finden. Aber auch Exploration, also möglichst viel von einer Spielwelt zu erleben kann übergeordnetes Spielziel sein. Der Spieler macht sich auf die Suche nach dem heiligen Gral, einem Schatz, einem Schiffswrack. Oder er erkundet die Spielwelt nach und nach indem er immer weiter vordringt. Stück für Stück entdeckt er so die seinen Spielraum. Entdeckungs-Charakter finden wir viel in Open-World-Spielen und Abenteuerspielen. Erobern Hier geht es, anders als beim Besiegen, darum Räume oder Ressourcen zu erobern. Die Mission ist also eher gegenständlich geprägt und nicht so sehr an Entitäten geknüpft. Der Spieler verfolgt das Ziel ein Gebiet zu erobern (durch Expedition oder Krieg), eine Burg einzunehmen oder eine Quelle für spielrelevante Ressourcen für sich zu beanspruchen. Strategiespielen und Action-Spielen haben häufig Missionen mit Eroberungs-Charakter. Lösen Missionen, in denen etwas gelöst werden muss sind eher kognitiver Natur. Das heißt es muss gerätselt und nachgedacht werden. So kann das bedeuten, eine schwierige Aufgabe muss bewältigt werden. Oder auch die Lösung eines Logik-Rätsels, einer Quiz-Frage oder eines Kriminalfalls kann die Mission darstellen. Lösen als Mission finden wir häufig in Rätselspielen, Quizspielen oder Deduktionsspielen.   Auf Spiel-Element Mission folgt Spiel-Element Aktion Nun haben wir Kategorien für das Spiel-Element Missionen kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Missionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist die Aktion.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit

Spiele sind faszinierend und spannend. Sie sind fähig Menschen derartig zu motivieren, dass sie stundenlang spielend vor einem Bildschirm sitzen. Darum werden die Prinzipien des Spiels auch außerhalb der Welt der Unterhaltung eingesetzt: Zum Beispiel in der Bildung oder für Unternehmen. Gamification erhöht die intrinsische Motivation und erleichtert dadurch unser Leben im Alltag und im Beruf. Um gute Spiele zu entwickeln, muss man jedoch verstehen, wie sie funktionieren. Warum sind Spiele so faszinierend und spannend? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Dafür haben wir ein ganz besonderes Projekt in Angriff genommen, was Game- und Gamification-Begeisterten Hilfestellung leisten kann. Unsere Mission: Die Entwicklung eines Gamification Tools, das sowohl die Analyse, als auch die Entwicklung von Spielen unterstützt.   Carpe ludum – Nutze das Spiel! „Games can be a real solution to problems and a real source of happiness. I want games to be something everybody learns how to design and develop, because they understand that games are real platforms for change and getting things done. […] we’re finally making games that tackle real dilemmas and improve real lives“ – Jane McGonigal, Game Designerin und Autorin in „Reality is broken: why games make us better and how they can change the world“ Wir entwickeln Gamification Maßnahmen und Serious Games für unterschiedlichste Problemstellungen. Sei es, für die Vermittlung von „langweiligen“ Lerninhalten oder für den Bewerbungsprozess eines Unternehmens. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Dennoch: Auch heute noch sehen einige die Gamifizierung kritisch. Kann etwas seriös und gleichzeitig spielerisch sein? Dass das Spiel dem Ernst gegenübersteht, ist jedoch noch ein Relikt, aus einer Zeit asketischer Werte und puritanischer Arbeitsethik. Wir sind jedoch genauso wie Jane McGonigal davon überzeugt, dass Spiele unser Leben vereinfachen und verschönern können. Mit der Kreation unseres Gamification Tools wollen wir nicht nur selbst Spiele analysieren und entwickeln. Jeder Mensch spielt, denn das Spiel ist Teil des Menschseins. Dennoch verstehen die wenigsten das Spiel und seine Wirkungsweise. Mit Gamification Tools können Menschen, die sich noch nie mit Spielen beschäftigt haben, einen anschaulichen und praktischen Einstieg in die Welt des Spiels erhalten. Und eines haben wir nun entwickelt: PLAYER JOURNEY!   Die Entwicklung unseres Gamification Tools Es gibt verschiedenste Formen von Spielen, wie die populären Spiele Monopoly, UNO oder Pokémon deutlich machen. Sie sind so unterschiedlich, dass die Gemeinsamkeiten schwer zu erkennen sind. Spiele sind so vielfältig wie kein anderes Medium. Daher gibt es auch viele Ansätze, die versuchen „Spiel“ zu definieren. Darüber hinaus gibt es einige Experten, die bereits Gamification Tools entwickelt haben. Es gibt die Octalysis von Yu-kai Chou oder das Framework von Andrzej Marczewski. Diese clustern menschliche Treiber bzw. Spielelemente, um das komplexe Wesen des Spiels griffiger zu machen. Ihre Ansätze sind zwar interessant und hilfreich. Allerdings sind sie zum Teil etwas überwältigend und schwer zugänglich für Nicht-Spieler. Viele Ansätze untersuchen zudem nur bestimmte Spielformen und lassen andere Phänomene außer Acht. Wir wollten ein Gamification Tool entwickeln, das darüber hinaus geht: Eine Sammlung von Elementen, mit denen Spiele analysiert werden können. Und mit deren Hilfe sich eigene Gamification-Projekte starten lassen. Mit dem Ziel die Welt der Gamification zugänglicher zu machen. Als erstes sind wir einen Schritt zurück gegangen: Wir haben eine umfangreiche Phase der Analyse gestartet: Was für Spielelemente gibt es? Wie werden sie kombiniert? In welchen Spielformen werden sie benutzt? Gibt es eine Entsprechung zu Spielertypen? Dafür haben wir uns verschiedenste Spiele aus unterschiedlichen Genre angesehen. Daraufhin haben wir die kleinsten Elemente gesammelt, die im jeweiligen Spiel vorkommen. Die Atome der Spiele. Eine Liste mit hunderten von Elementen, die wir anschließend in verschiedensten Varianten geclustert und eingeordnet haben, um ein sinnvolles und funktionales Framework zu entwickeln. Schlussendlich haben wir ein Cluster entwickelt, das unmittelbar zu begreifen ist und in das sich jeder hineinversetzen kann. Denn es basiert auf der Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Und Erfahrungen strukturieren unser Denken und unsere Erinnerungen.   Player Journey – Die Heldenreise des Spielers Mit unserem Gamification Tool kann der Nutzer sich auf eine Reise begeben. Als Spieler und Held, der von einer Mission zum Abenteuer gerufen wird. Die Mission führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn vor immer neue Herausforderungen, die er meistert und wofür er belohnt wird. Zwar klingt das wie ein antiker Mythos, aber es ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Denn es ist ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen.     Die Kategorien unserer Player Journey sind: Mission Aktion Challenge Hilfsmittel Feedback Mit der Player Journey können Abenteuer gesponnen werden. Und zwar auch mit Missionen in der Alltags- und Berufswelt: Sei es „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“. Mithilfe dieses Gamification Tools können sämtliche Missionen dargestellt und spielerisch gestaltet werden.   Ruft eine Mission auch Sie? Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

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