Serious Games vs. Gamification
Serious Games sind Spiele, die einen über das Spielerlebnis hinaus gehenden Mehrwert haben. In klassischen Definitionen von Spielen wird genau das ausgeschlossen. Ein Spiel darf danach nur während der Zeit des Spiels existieren und keinerlei Auswirkung auf das „echte“ Leben haben. Gamification widerspricht dieser überkommenen Definition. Zwar ist es wichtig, dass Spiele freiwillig und ohne Zwang stattfinden. Aber sie dürfen der Vermittlung von Wissen dienen. Dem Lernen und Verstehen. Was unterscheidet nun Gamification und Serious Games? Und was ist eine Serious Games Definition?
Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Sie hängen eng zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn-Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein.
Mit allen Eigenschaften, die für ein Spiel essentiell sind. Dazu zählt ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Dazu zählen Regeln, die nur in der Welt des Spiels von Sinn und Nutzen sind. Und natürlich Spielende, die sich auf Regeln und Ziel einlassen. Zudem muss unvorhersehbar sein, ob die Spielenden das Ziel erreichen. Und die Spielenden müssen das Spiel genießen. Sind diese 5 Merkmale vorhanden, sprechen wir von einem Spiel. Ziel, Regeln, Unvorhersehbarkeit, Freude, Spielende.
Serious Games, „ernste“ Spiele, sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game.
Warum Serious Games?
Durch Serious Games werden trockene Inhalte sexy. Sie sorgen für eine erhöhte Motivation und bleiben im Gedächtnis. Sie sind somit ein Tool, das in vielen Bereichen eingesetzt werden kann. Wie bei Gamification ist auch hier das Ziel: Ein Must-do zu einem Wanna-Do werden zu lassen. Oder wie unser Mitgründer Philipp Reinartz, der an einer Berliner Hochschule einen Master-Kurs betreut, in einer Studie des zukunftsInstituts schreibt:
Zu Studienzeiten motivierte ich mich selbst für solche Kurse, indem ich mir ein fiktives Unternehmen schuf. An dessen Beispiel spielte ich alle Lerninhalte praktisch durch. Ein Vor-sich-hin-Spielen ohne Spielziel, eher playful als gameful. Gleich in der ersten Stunde des Masterkurses ließ ich deshalb die Studenten ebensolche fiktiven Unternehmen gründen. Verbunden mit einer Marktsimulation – also mehr game als play. Entscheidend war aber: Der Fokus lag auf den Bedürfnissen der Studenten, nicht auf den Lerninhalten. Ziel war nicht, auf Teufel komm raus Spielelemente einzusetzen. Sondern die Pflicht zum Vergnügen werden zu lassen.
Serious Games Beispiele
Serious Games werden in der Bildung eingesetzt, ebenso wie in Unternehmen. Sie bringen Notärzt:innen das Retten bei. Und Bauern und Bäuerinnen den richtigen Umgang mit Saatgut. Sie finden online und offline statt. Als Brettspiele und Computerspiele. Wichtig ist immer: Sie verbinden Freude am Spiel mit einem über das Spiel hinaus gehenden Mehrwert. Klassisches Edutainment also.
Beispiel: Story-Spiel
Max-Planck-Institut, Fraunhofer-Gesellschaft und Goethe-Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe?
Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder:innen. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger, Wilhelm Conrad Röntgen, hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder:innen sollen Jugendliche ermuntert werden, sich mit Forschung auseinanderzusetzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt.
Beispiel: Event-Schulung
Continental ist der zweitgrößte Automobilzulieferer der Welt. Um den Verkäufer:innen Argumente zum Verkauf des neuen Premium-Reifens mitzugeben, sollten wir das Thema Corporate Learning ganz neu denken. Denn auf Schulungen freut man sich als Mitarbeiter:in selten. Wie transportieren wir Wissen innerhalb des Unternehmens so, dass Angestellte es gerne aufnehmen und im Gedächtnis behalten?
Die Schulung über Reifenverkaufs-Argumente sollte von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste. Daher haben wir daraus ein gamifiziertes Room Escape Event gemacht. Als einer der ersten Room-Escape-Anbieter in Deutschland haben wir viel Erfahrung mit der Konzeption und Umsetzung dieser teambuildenden Freizeitaktivität. Dabei löst eine Gruppe von Personen in einem Raum Rätsel und Aufgaben, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Als Teamevent liegen Escape Games seit einiger Zeit im Trend. Aber wir sind einen Schritt weitergegangen und haben die Fun-Aktivität mit einem Mehrwert verbunden. Durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben finden die Verkäufer:innen im Raum versteckte Argumente. Diese benötigen sie, um einen virtuellen, zögernden Kunden umzustimmen. So lernen sie abseits klassischer Schulungssituationen neue Inhalte und haben gleichzeitig Spaß im Team. Der Raum tourte 2017 im Rahmen einer Roadshow durch ganz Deutschland, in Folgebeauftragungen bauen wir das Konzept weiter aus.
Beispiel: Web-Spiele
Das Goethe-Institut will die Kenntnis der deutschen Sprache im Ausland fördern und ein aktuelles Deutschlandbild vermitteln. Für eine Wanderausstellung und die begleitende Homepage sollten die Schwerpunkte Natur und Klima in den Mittelpunkt gerückt werden. Statt reiner Informationstexte: Wissensvermittlung spielerisch angehen. Wo ist der Bezug zu meinem eigenen Verhalten? Wie kann auch ich „von der Natur lernen“?
Wir haben drei verschiedene Web-Spiele entwickelt, die alle das große Thema Natur und Klima auf nutzerzentrierte Erlebnisse herunterbrechen. Ein neuartiger CO2-Rechner führte bildlich vor Augen, wie sich unser Handeln auf die Umwelt auswirkt. Ein UmDieWelt-Quiz stellte weltweite Klimaprojekte und Green Hightech in einem Quizformat vor. Und mit einem Entweder-Oder-Spiel vermittelten wir die Folgen ganz alltäglicher Einkaufs- und Nutzungsentscheidungen.
Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:
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