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Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an.   Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten.   Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr.   Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern.   Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept!   Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse

Das Metaverse (deutsch: Metaversum) erfährt gerade einen Hype. Spätestens seit der Umbenennung des Konzerns Facebook zu „Meta“ dürfte klar sein, dass das Thema so richtig im Kommen ist. Auch andere große Unternehmen widmen sich der virtuellen Parallelwelt. Was steckt dahinter? Und wie kann Gamification im Metaverse aussehen?   Was ist das Metaverse? Der Begriff klingt ein bisschen, als stammte er aus einem Science-Fiction-Roman. Und das tut er tatsächlich! Geprägt wurde er durch den Schriftsteller Neal Stephenson im 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“. Das Wort setzt sich aus meta (= jenseits) und universe zusammen. Also ein anderes Universum jenseits des unseren? Das stimmt so halb. Wenn wir über „das Metaverse“ sprechen, ist das irreführend. Denn das eine Metaverse gibt es nicht. Vielmehr arbeiten verschiedene Unternehmen an ihrer jeweils eigenen Version eines solchen „anderen Universums“. Ein Metaverse ist eine Online-Welt, die Elemente aus der realen Welt übernimmt. Ein Metaverse hat jedoch seine eigene Ökonomie mit eigenen Gesetzen. Es wird von den Einwohner:innen maßgeblich mitgestaltet. Menschen aus verschiedenen Orten in der realen Welt können dort zusammenkommen, miteinander interagieren und in der virtuellen Umgebung eine Art paralleles Leben führen. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie im Film Matrix, nur dass die Teilnehmenden freiwillig dort sind und jederzeit in die reale Welt zurückkehren können. Aber Moment – gab es so etwas nicht schon mal? Stimmt! Das 2003 veröffentlichte Second Life, dessen Popularität inzwischen abgenommen hat, war eine recht frühe Version eines Metaverses. Das erste Metaverse gab es sogar noch früher: Als erster Vertreter gilt heute das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985.   Was macht ein Metaverse aus? Die Idee des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen. Wie sie sich entwickeln und welche Auswirkungen sie haben wird, können wir aktuell nur erahnen – man denke nur daran, wie sich vor nur 50 Jahren auch noch niemand vorstellen konnte, wie weitreichend das Internet unsere Welt auf den Kopf stellen würde. Aber anhand dessen, was wir aktuell wissen, kann man zumindest spekulieren. Der Venture Capitalist und Autor Matthew Ball beschreibt in seinem Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It sieben Charakteristika, die das Metaverse vermutlich ausmachen werden: Das Metaverse läuft für potenziell unbegrenzte Zeit: Es wird nicht beendet, zurückgesetzt oder pausiert. Das Metaverse ist live: Es läuft synchron und in Echtzeit. Das Metaverse ist offen für alle: Es gibt keine Obergrenze für die Zahl der Teilnehmenden. Alle Teilnehmenden erleben das Metaverse als Individuen. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft: Firmen und Individuen können dort kaufen, verkaufen, Investments tätigen und arbeiten. Das Metaverse ist nicht rein digital: Es interagiert auch mit der physischen Welt. Das Metaverse ist interoperabel: Daten und digitale Objekte sind zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar. Das Metaverse ist voll Content: Es wird gefüllt mit Inhalten, die von verschiedensten Individuen oder Organisationen beigetragen werden.     Die Faszination des Metaverse Die Anziehung, die das Metaverse auf so viele ausübt, geht nicht zuletzt auf die neuen Möglichkeiten zurück, die die parallelen Online-Welten bieten. Sie erlauben es, jemand anders zu sein und ein anderes Leben zu führen. Mit einem anderen Aussehen: ob einem täglich wechselnden Haarschnitt oder gleich dem Körper einer anderen Spezies. Anderen Tätigkeiten: Der Besuch von Events, ob aus den Bereichen Sport, Musik oder Bildung, wird unabhängig von geografischen Entfernungen. Und anderen Fähigkeiten: In einer Welt, die den physikalischen Gesetzen nicht gehorchen muss, kann Fliegen oder Teleportieren eine genau so selbstverständliche Fortbewegungsart werden wie der Gang zu Fuß. Das Metaverse gibt seine eigenen Gesetze vor. Und mit zunehmendem technischem Fortschritt wird das Metaverse sich immer realer anfühlen: Man kann ganz in die immersiven Welten eintauchen, in Echtzeit mit virtuellen Objekten und Avataren interagieren. Sich mit anderen Menschen, egal, wie weit sie in der physischen Welt entfernt sein mögen, im selben Raum aufhalten.   Wie verbindet man Gamification und Metaverse? Natürlich lässt sich ein Metaverse durch Gamification noch ansprechender gestalten. Um zu verstehen, wie Gamification und Metaverse zusammenpassen, muss man sich jedoch erst einen wichtigen Unterschied bewusst machen: Ein Metaverse ist nicht das gleiche wie ein Multiplayer-Spiel. Klar, in beiden kann man online mit anderen Menschen interagieren. Aber ein klassisches Multiplayer-Spiel ist eben: ein Spiel. Im Metaverse können die Teilnehmenden sich allen möglichen Aktivitäten widmen. Spielen ist nur eine von sehr vielen. Auch „Arbeit“ ist im Metaverse vollkommen denkbar. Und genau deshalb kann Gamification auch hier zum Einsatz kommen. Denn Gamification ist ja gerade die Einbindung von Spielelementen in einen Kontext, in dem das Spielen nicht im Vordergrund steht. Das wirkt motivierend: Eigentlich langweilige und lästige Aufgaben wandern von der „Muss-Ich-Machen“-Liste auf die „Will-Ich-Machen“-Liste. Schon in der realen Welt helfen uns gamifizierte Anwendungen etwa dabei, unsere To-Dos zu erledigen, Sprachen zu lernen oder Sport zu treiben. Und was in der physischen Welt funktioniert, hat auch im Metaverse Potenzial. Wenn Gamification im Metaverse Einzug hält – sei es durch Punkteysteme oder Trophäen – dann wird die Anziehung der Parallelwelt noch größer.     Gamification im Metaverse: ein Beispiel Stellen wir uns einen Sprachkurs vor – der aber nicht in der physischen Welt, sondern online im Metaverse stattfindet. Seine Unabhängigkeit von der physischen Welt ist ein Vorteil: Menschen überall auf der Welt können an ihm teilnehmen, gerade auch diejenigen, bei denen vor Ort in der Stadt vielleicht keine Sprachkurse angeboten werden oder die aus anderen Gründen keinem physischen Kurs beiwohnen können. Der Kurs im Metaverse ist in vieler Hinsicht flexibler und zugänglicher. Aber Sprachen lernen ist schwierig und anstrengend. Selbst wenn der Sprachkurs nur einige Klicks entfernt ist, ist es mitunter schwer, die nötige Motivation zu finden, auch wirklich hinzugehen. Die Versuchung, „nur einmal auszusetzen“, ist manchmal einfach groß. Die Teilnahme am Sprachkurs fühlt sich an wie ein Punkt auf der „Muss-Ich-Machen“-Liste. Und hier kommt, genau, Gamification zum Einsatz! Wenn man für die Teilnahme am Sprachkurs um ein Level aufsteigt, dann ist das vielleicht genau der kleine Motivationsschubser, den man gebraucht hat, um sich an einem heißen Sommernachmittag eben doch in den Kurs einzuloggen, statt am See zu liegen. Oder wenn man für die Teilnahme Punkte sammelt, die man später gegen Prämien eintauschen kann. Oder für zehn in Folge besuchte Kurssitzungen gar eine Trophäe bekommt! Die Möglichkeiten sind vielseitig. Wir sind überzeugt: Wenn man Gamification im Metaverse gezielt einsetzt, kann man Menschen bei Tätigkeiten helfen, die sich auch auf das Leben in der realen Welt positiv auswirken.   Die Zukunft von Gamification im Metaverse Wir hoffen, dass die Zukunft so positive Szenarien hervorbringt, wie wir eben eines beschrieben haben. In denen das Metaverse und speziell die Gamification im Metaverse zur Bereicherung für uns alle wird. Wie bei jedem neuen Technologie-Thema können wir die Entwicklungen in den kommenden Jahrzehnten nicht vorhersagen. Aber wir von Pfeffermind sind uns ziemlich sicher: Das Thema Metaverse wird uns noch eine Weile beschäftigen und sich vermutlich zu einer der großen Technologien unserer Zeit entwickeln. Auf der Immersive X 2021 durften wir eine Metaverse-artige VR-Umgebung jedenfalls schon testen und waren ziemlich angetan. Und wenn selbst Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, Verzeihung, Meta, aufs Metaverse setzt und das Spieleunternehmen Epic Games über eine Milliarde Dollar in Metaverses investiert – dann werden wir von dem Thema wohl noch so einiges hören. Wir bleiben gespannt!   Ob in der physischen oder der virtuellen Welt: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Digitalisierung und digitale Transformation Edutainment und Gamification Mit Augmented Reality gamifizieren

Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt

Leicht gesagt und schnell vergessen: Die hehrsten Neujahrsvorsätze lassen sich ohne Mühe aufstellen. An der Umsetzung scheitert es allerdings meistens. Mehr Sport machen, besser schlafen, mehr Zeit mit den Liebsten verbringen – zu Beginn des Jahres nehmen wir uns vor, ein gesünderer, produktiverer, glücklicherer und insgesamt viel besserer Mensch zu werden. Motiviert stürzen wir uns in unser Vorhaben, aber spätestens im Februar haben Alltagsstress und innerer Schweinehund in vielen Fällen schon erfolgreich dafür gesorgt, dass unsere Vorsätze in den Hintergrund gerückt sind. Warum nur fällt es uns so schwer, uns Vorsätze nicht nur auszudenken, sondern auch einzuhalten? Und was können wir tun, um das zu ändern? Pfeffermind gibt Tipps für gute Vorsätze!   Ein Vertrag mit uns selbst Meist geht unser Misserfolg auf verschiedene Quellen zurück. Das Tückische an gebrochenen Vorsätzen ist, dass ihre Konsequenzen sich nicht unmittelbar zeigen. Wenn wir Vereinbarungen mit anderen Personen brechen, hat das in der Regel sichtbare Folgen: Vergessen wir, eine Rechnung zu bezahlen, erhalten wir eine Mahnung, und versäumen wir den versprochenen Anruf beim Opa, ist Opa enttäuscht. Vorsätze fürs neue Jahr aber sind Vereinbarungen mit uns selbst. Und wir selbst können einen Vorsatz auch stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, ganz ohne Mahnung oder Vorwurf. Konsequenzen hat ein solcher Vertragsbruch mit uns selbst natürlich trotzdem: Wenn wir unsere Vereinbarungen mit uns selbst brechen, dann lernen wir, dass auf unsere eigenen Abmachungen nicht viel zu geben ist. Beim guten Vorsatz fürs neue Jahr erwartet ein Teil von uns dann schon, dass wir uns sowieso nicht daran halten. Den Vorsatz wenig später zu brechen, fällt dann nicht mehr schwer – wir hatten ja ohnehin nicht richtig daran geglaubt. Es gilt also, Schritt für Schritt zu lernen, unsere Versprechungen an uns selbst genau so ernst zu nehmen wie die an andere.   Tipps für gute Vorsätze #1: Vorsätze klug formulieren Zwei Schritte statt einem Zunächst ist es hilfreich, Neujahrsvorsätze in zwei Schritten zu denken. Klar, wesentlich für das Gelingen eines Vorsatzes ist, wie wir uns übers Jahr hinweg verhalten. Ob wir zum Apfel oder zum Donut greifen, laufen gehen oder auf der Couch bleiben, pünktlich das Licht löschen oder bis spät in die Nacht durch den News Feed scrollen. Und doch ist das erst der zweite Schritt. Der erste besteht im Formulieren der Vorsätze selbst. Wenn wir unsere Vorsätze nicht einhalten, geht das oft zumindest teilweise darauf zurück, dass wir uns schon beim Fassen der Vorsätze das Leben unnötig schwer gemacht haben. Eigentlich sollen Vorsätze hilfreich sein: Uns motivieren, uns als Entscheidungshilfe dienen, unserem Handeln eine Richtung geben. Allzu oft tun sie das nicht, oder zumindest lange nicht so gut, wie sie könnten.   Klare Ziele statt leerer Sprüche Das Akronym SMART dürfte vielen aus dem Berufskontext bekannt sein. Doch auch auf den persönlichen Bereich lässt es sich anwenden! Hinter der Abkürzung SMART verbergen sich fünf Kriterien, die eine Zielsetzung erfüllen sollte. Die fünf Buchstaben stehen für Specific, Measurable, Attainable, Relevant und Time-Bound. Ein Ziel sollte also möglichst spezifisch formuliert und klar messbar sein. Es sollte realistisch erreichbar sein und in Bezug zu persönlichen Werten oder Plänen stehen. Außerdem sollte von vornherein festgelegt werden, in welchem Zeitraum es erreicht werden soll. SMART hilft dabei, Ziele so konkret zu formulieren, dass wir uns später nicht fragen müssen, wie sie eigentlich gemeint waren und unter welchen Umständen wir guten Gewissens von uns behaupten können, sie erreicht zu haben. Je konkreter die Formulierung schon vorgibt, was wir am Ende des Jahres erreicht haben wollen, umso konkreter können wir auch darauf hinarbeiten.   Realistisch sein Außerdem hilft die Methode dabei, nicht immer wieder in die Falle unrealistischer Vorsätze zu tappen: In dem Moment, da wir einen Vorsatz fassen, haben wir gern unser bestes Ich vor Augen – das Ich, das willensstark seine Ziele erreicht, stets die langfristig besten Entscheidungen trifft und nie einen schlechten Tag hat. Das verleitet uns dazu, uns unrealistische Ziele zu setzen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir feststellen, dass wir unser Ziel nicht erreichen können, und unsere Vorsätze ganz über Bord werfen. Viel hilfreicher ist es deshalb, von vornherein einzuplanen, dass wir nicht immer in Bestform sein werden, sondern eben „nur ein Mensch“ sind, und unsere Ziele etwas kleiner anzusetzen. Im Erfolgsfall können wir die Messlatte im nächsten Jahr ein wenig höher setzen. Stück für Stück holen wir uns so das Vertrauen in die eigenen Vereinbarungen zurück.   Tipps für gute Vorsätze #2: Spielerisch planen Von groß zu klein Haben wir das Problem unklarer oder unrealistischer Vorsätze aus dem Weg geräumt, können wir uns der Umsetzung widmen! Nach dem ersten Motivationsschub kann ein Neujahrsvorsatz, selbst wenn er SMART formuliert wurde, doch ein wenig einschüchternd wirken. Wo am besten anfangen? Große Ziele werden greifbarer, wenn man sie in kleinere Etappenziele herunterbricht. Wenn ein Ziel innerhalb eines Jahres erreicht sein soll, was sollte man dann nach den ersten sechs Monaten erreicht haben? Und nach drei? Nach einem? Auf diese Weise wird ein Vorhaben aus der ferneren in die nahe Zukunft gerückt und lässt sich so viel leichter mit klaren Handlungen in der Gegenwart in Verbindung bringen.   Planen mit Gamification Das Schöne daran: Mit der Planung von Etappenzielen ist man nicht allein. Zahlreiche Anwendungen helfen dabei, große Vorhaben in kleine Schritte aufzuteilen. So bieten verschiedene Krankenkassen Smartphone-Apps, die auf Basis des aktuellen Fitnesszustands und der persönlichen Ziele individuelle Trainings- und Ernährungspläne zusammenstellen. Andere Apps versetzen die Planung in einen bewusst spielerischen Kontext. Die App Fabulous hilft dabei, eine Art personalisierten Lifestyle-Trainingsplan zu erstellen, der auf die persönlichen Ziele und Präferenzen abgestimmt ist. Die farbenfrohe, verspielte App motiviert dazu, den eigenen Zielen jeden Tag ein Stückchen näher zu kommen, und bietet Unterstützung, wenn es mal nicht so reibungslos läuft. Damit wird selbst die Planung, eigentlich eine eher trockene Tätigkeit, zu einer spielerischen Aktivität, die Spaß macht!   Tipps für gute Vorsätze #3: Sich belohnen Wir werden gern belohnt Das Ziel ist gesetzt, die Etappen sind definiert! Allein das dürfte schon dabei helfen, die Neujahrsvorsätze mit mehr Motivation zu verfolgen. Aber manchmal braucht es noch eine weitere Komponente: die Belohnung. Natürlich führt das Einhalten guter Vorsätze in der Regel fast automatisch zu Belohnungen. Wenn wir gesünder leben, dürfen wir uns etwa auf weniger Rückenschmerzen, ein besseres Immunsystem oder eine erhöhte Lebenserwartung freuen. Man könnte meinen, das allein müsste genug sein, um jeden inneren Schweinehund zu übertrumpfen. Das Problem: Belohnungen dieser Art sind in der Regel subtilerer und längerfristiger Natur – der Effekt, egal wie positiv, liegt manchmal einfach zu weit von der auslösenden Handlung entfernt, um unser Gehirn zu überzeugen. Unser Gehirn liebt kurzfristige Belohnungen. Und die kommen eben gern in Form des Zuckerschocks nach dem Donut oder der Dopamin-Spitze nach dem Like auf Social Media daher. Es liegt an uns, diejenigen Handlungen zu belohnen, die mit unseren Vorsätzen in Einklang sind.   Belohnung durch Gamification Eine Aufgabe, die geradezu geschaffen ist für Gamification! In der Tat gibt es eine enorme Bandbreite an Apps, die zum Erreichen von Zielen ganz spielerisch motivieren. Der Grad der Verspieltheit variiert dabei stark. Die App Habit Hub hilft dabei, gesunde Gewohnheiten zu etablieren, indem man mit jedem Erfolg eine neue Kugel an einer immer länger werdenden Perlenkette erwirbt. So kann man der eigenen Willenskraft buchstäblich beim Wachsen zusehen. Die App Habitica dagegen verwandelt das ganze Leben in ein Rollenspiel, indem ein kleiner Avatar durch erfolgreiche Handlungen an Leveln gewinnt, Items sammelt und Monster besiegt. Misserfolge dagegen kosten Lebenspunkte. Selbst Krankenkassen sind auf den Gamifizierungszug aufgesprungen. Viele von ihnen bieten nicht nur Gesundheitsprogramme, sondern auch die Möglichkeit, für Erfolge Medaillen oder Punkte zu sammeln – die in vielen Fällen sogar gegen Prämien im echten Leben eingetauscht werden können. Man wird also gleichzeitig fit und dafür auch noch zusätzlich beschenkt – zwei Fliegen mit einer Klappe!   Zusammengefasst: Unsere Tipps für gute Vorsätze Wir halten fest: Schon in dem Moment, da wir einen Vorsatz fürs neue Jahr formulieren, legen wir den Grundstein für das spätere Gelingen. Je konkreter ein Vorsatz formuliert ist, umso besser können wir auf ihn hinarbeiten. Wir bei Pfeffermind wissen, dass Motivation viel mit konkreten Zielen zu tun hat. Eine gute Analyse führt zu einem klug formulierten Ziel – die halbe Miete für ein erfolgreiches Projekt! Dabei helfen die SMART-Kriterien. Es lohnt sich, vorher zu überlegen, welche Vorsätze wir realistisch erreichen können, auch wenn wir nicht immer in Höchstform sein werden. Lieber klein anfangen, als viel zu groß! Ist der Vorsatz formuliert, kann man sich die Umsetzung mit Gamification angenehm machen. Ein Vorsatz wird greifbarer, wenn man ihn in kleinere Etappenziele aufteilt, um in überschaubaren Schritten das große Jahresziel zu verwirklichen. Wenn wir uns für Erfolge noch zusätzlich belohnen, sind wir gleich doppelt motiviert. Bei der Planung wie bei der Belohnung unterstützen gamifizierte Apps wie Fabulous und Habitica, die uns Entscheidungen erleichtern und mit liebevoll gestalteten, verspielten Umgebungen dazu motivieren, das ganze Jahr über am Ball zu bleiben – und dabei sogar Spaß zu haben. Mit diesen Tipps werden gute Vorsätze von leeren Versprechungen zu echten, erreichbaren Zielen.   Pfeffermind wünscht gutes Gelingen beim Aufstellen – und natürlich Erreichen – der Neujahrsvorsätze! Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken  

Edutainment und Gamification – Education & Games

Unterhaltsames Lernen Wie der Name anzeigt, verbergen sich hinter Edutainment zwei Gebiete. Einerseits das Feld der Education und andererseits der Bereich des Entertainment. Beim Edutainment geht es also um die Verbindung von Bildung und Unterhaltung. Edutainment = unterhaltsamen Lernen.   Einsatzbereiche Eines der berühmtesten Beispiele für Edutainment ist die Fernsehsendung ‚Sesamstraße‘. Die halbstündigen Folgen mit Ernie und Bert, Graf Zahl, Kermit und vielen weiteren Charakteren kennt jeder. Das Format zielte darauf ab Kinder im Vorschulalter mit kleinen Sketchen, Filmen und Liedern zu unterhalten. Dabei wird sowohl fachliches als auch soziales Wissen vermittelt. In Deutschland gibt es eine ebenso erfolgreiche Serie. Die ‚Sendung mit der Maus‘ wird seit 1971 jeden Sonntagvormittag ausgestrahlt. Dem Erfolg der Sesamstraße steht die seit 1971 am Sonntagvormittag ausgestrahlte und bis heute in Deutschland laufende Serie in nichts nach. Edutainment reicht jedoch weit über visuell vermittelte und unterhaltsam verpackte Bildungsinhalte für Kinder hinaus. Grundsätzlich ist es möglich jedwede Vermittlung von Wissen zu einem Edutainment Angebot werden zu lassen, unabhängig davon, ob es sich um politische, soziale oder naturwissenschaftliche Themen handelt. Ebenso kann mit Edutainment prinzipiell jede Zielgruppe angesprochen werden.   Erfolgsfaktoren Zentral für den Erfolg eines Edutainment Angebotes ist, dass: der vermittelte Inhalt die genutzten Elemente zur Unterhaltung sowie der gewählte Kanal zu den Bedürfnissen der Zielgruppe passen und bei dieser als anschlussfähig wahrgenommen werden. Mögliche Kanäle reichen dabei von analogen Materialien mit Text über klassische audiovisuelle Medien wie Ton- oder Filmbeiträgen bis hin zu webbasierten Kanälen. Auch innovative Plattformen der Ausspielung wie Augmented Reality oder Virtual Reality können genutzt werden. Die eingesetzten Elemente zur Unterhaltung können enorm vielfältig sein und umfassen oftmals Witze, Lieder, Geschichten, Zeichnungen, und Filme.   Gamification und Edutainment Ein zentrales Unterhaltungselement, welches bestens dazu geeignet ist um Wissen auf unterhaltsame Art und Weise zu transportieren ist das Spiel: egal ob im klassischen Sinne als analoges Rätsel- oder Brettspiel mit Figuren, Stift und Papier oder als digitales Spiel für Browser, PC oder Konsole. Spiele bzw. Spielelemente sind also zentrale Werkzeuge um Edutainment zu ermöglichen. Edutainment und Gamification sind deswegen eng miteinander verknüpft. Der Einsatz von spieltypischen Elementen in einen spielfremden Kontext ist der Kern dessen, was Gamification ausmacht. Wird Gamification dafür eingesetzt um Wissen und Inhalte zu vermitteln, entsteht ein Edutainment Angebot. Gamification + Bildung = Eine Form von Edutainment. Wissensinhalte können mit Gamification nachhaltig und begeisternd vermittelt werden.   Vorteile von Gamification Der besondere Vorteil beim Einsatz von Gamification für Edutainment Angebote ist die Interaktivität. Im Gegensatz zu vielen anderen Elementen zur Unterhaltung ermöglichen Spiele eine aktive Partizipation und steigern sowohl Konzentration als auch den Wert eines Erlebnisses. Wenn man das Lernen in ein Spiel verwandeln, sind Menschen motivierter, das Gelernte anzuwenden. Sie werden eher bereit sein, während der Vermittlung von Wissen aufzupassen, eventuelle Aufgaben zu erledigen oder für Prüfungen zu lernen. Spiele helfen also dabei Inhalte nachhaltig und begeisternd zu vermitteln. „Bei Pfeffermind helfen wir unseren Kunden dabei Inhalte passgenau zu vermitteln. Vom umfassenden Serious Game bis zum gezielten Einsatz von Gamification. Damit Lernen Spaß macht und Wissensvermittlung funktioniert.“ – Philipp Reinartz, Gründer Pfeffermind GmbH Gern helfen wir Ihnen bei der Erarbeitung eines überzeugenden Gamification Konzepts. Wir setzen spielerische Lösung im Bereich Bildung und Weiterbildung für Industrie, öffentliche Verwaltung und Bildungsträger um. Schreiben Sie uns gern zu Ihrem Vorhaben an.   Mehr zu Edutainment und Gamification: Game-based Learning Gamification in Bildung & Kultur Gamification in Unternehmen

Know-how: Gamification in Bildung und Kultur

Wir leben in einer zunehmend digitalen Welt. In der uns personalisierte Erfahrungen über mobile Geräte zur Verfügung stehen. Die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt verschwimmen immer mehr. Das macht sich auch in Bildungskontexten bemerkbar. Schulen und Museen sehen sich mit der Herausforderung konfrontiert, Lernprozesse an sich wandelnde Lernbedürfnisse anzupassen. Gamification in Bildung und Kultur kann Lerninhalte abwechslungsreicher gestalten. Mit Emotionen verbinden. Und dadurch intensiver erlebbar machen. Was sind Vorteile von Gamification in Bildung und Kultur? Wie kann der Einsatz konkret aussehen? Und wie geht man bei der Erstellung von Gamification in Bildung und Kultur vor? Dieser Beitrag gibt Antworten.   Inhalt 1. Warum Gamification in der Bildung? 2. Warum Gamification in der Kultur? 3. Wie kann Gamification in Bildung und Kultur aussehen? 4. Möchten auch Sie die Vorteile von Gamification in ihrer kulturellen- bzw. Bildungseinrichtung nutzen?   Warum Gamification in der Bildung? Gamification meint den Einsatz von Spielelementen in einem spielfremden Kontext. Wie zum Beispiel im Unterricht in der Schule. Dabei können einzelne Spiel-Mechanismen genutzt und auf das reale Leben übertragen werden. Wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen. Es können aber auch ganze Spiele zum Einsatz kommen (siehe auch: Serious Games). Ziel ist in beiden Fällen die Steigerung der Motivation. Ungeliebte Aufgaben, wie das Lernen, sollen also weniger lästig werden. Und Spaß machen. Für den Einsatz in der Schule ergeben sich aber noch weitere Vorteile. Spiele knüpfen direkt an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an. Einstiegshürden gibt es deshalb in der Regel wenige. In Spielen können sich Schüler:innen ausprobieren. Sie können in einem geschützten Rahmen scheitern. Und durch unmittelbares Feedback aus ihren Fehlern lernen. Spielen liegt in ihrer grundlegenden Struktur bereits ein immersiver Lernplan zugrunde. „Die Lernmöglichkeiten erschließen sich nur, wenn der Spieler ‚eins‘ wird mit dem Spiel, sich in den ‚Fluss des Geschehens‘ hinein begibt und zugleich Fähigkeiten entwickelt, sich immer wieder heraus zu ziehen.“ (Jürgen Fritz). Sobald sich Spielende auf ein Spiel einlassen, werden sie im besten Fall gefordert und gefördert. Mehr zur Motivation des Spiels: Warum wir spielen Intrinsische Motivation (Eigenmotivation) fördern   Warum Gamification in der Kultur? Kulturelle Einrichtungen wie Museen sehen sich ebenfalls mit den Folgen des digitalen Wandels konfrontiert. Ihr Publikum gibt sich schon lang nicht mehr mit der reinen Darstellung von Objekten zufrieden. Insbesondere junge Besucherinnen und Besucher möchten die Hauptbotschaft von Ausstellungen verstehen, ohne lange Texttafeln zu lesen. Vielmehr möchten sie, dass das Museum und die Objekte darin eine Geschichte erzählen. Sie erwarten Emotionen. Und immersive Interaktion. Sie verstehen sich als Teil des Museumserlebnisses. Wollen voll in die Atmosphäre der Ausstellung eingebunden werden. Leider bieten viele Museen und Galerien noch immer ausschließlich gedruckte Informationen. Der Audioguide ist oftmals das einzige technologische Medium. Dabei kann emotionales Engagement auch in Hinblick auf das Marketing der Museen interessant sein. Ein emotional an das Museum gebundenes Publikum beschäftigt sich länger mit dessen Inhalte. Ist loyal. Empfiehlt das Museum weiter. Wichtig für diese Bindung ist die Art und Weise, wie die Objekte (digital oder real) präsentiert werden. Also wie man mit ihnen interagieren kann. Mehr zu Emotion und Immersion im Spiel: Mit digital Storytelling Emotionen wecken Die Flow Theorie Von Persuasive Design zu Gamification   Wie kann Gamification in Bildung und Kultur aussehen? Ob als analoges Spiel, digitale App oder interaktive Installation. Die Möglichkeiten für den Einsatz von Gamification in Bildung und Kultur sind vielseitig. Daher ist es umso wichtiger, sich im Vorfeld mit den wichtigsten Fragen auseinanderzusetzen: Was möchte ich mit der spielerischen Anwendung erreichen? Wie sieht die Zielgruppe aus? Welche Bedürfnisse hat sie? Mit welchen Spielformen können wir beides sinnvoll zusammenbringen? Ein Beispiel: Für die Klangwelt in Toggenburg haben wir ein attraktives Angebot für Besucher:innen geschaffen. Die Ausstellung sollte zum Erlebnis werden. Und das geht am besten mit einer guten Geschichte! So wird das Verschwinden einer Musiklehrerin zum Ausgangspunkt eines spannenden Escape Rooms samt „Klang-Bombe“ (siehe Bild). Um dem auf den Grund zu gehen, gilt es verschiedene Rätsel zu lösen. Mit Bezug zum Thema Klang natürlich. Mit Überraschungen, crossmedialen Rätseln und cleveren Lösungen wird dieser thematische Escape Room zur unvergesslichen Aufgabe, der sich die Spielenden gemeinsam stellen. Ein nützliches Tool bei der Erstellung von spielerischen Anwendungen ist unser Player Journey Toolkit. Denn darin sind die unterschiedlichsten Spielelemente übersichtlich zusammengetragen. Und in die Kategorien Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel und Feedback einsortiert. Damit unterstützt es beim Zusammenstellen der passenden Spielelemente in Hinblick auf Lernziel und Zielgruppe. Sichern Sie sich jetzt Ihr Player Journey Kartenset! Weitere Beispiele für Gamification in Bildung und Kultur: Mobiles Escape Game zur Vermittlung von Medienkompetenz in der Schule A Touch of History – Interaktive Wissensvermittlung im Geschichtsunterricht So geht Gamification in der Schule   Möchten auch Sie die Vorteile von Gamification in ihrer kulturellen- bzw. Bildungseinrichtung nutzen? Zögern Sie nicht, uns anzusprechen. Wir unterstützen sowohl beratend als auch konzeptionell. Je nach Bedarf.

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