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Barrierefreiheit in der Gamification

Natürlich zocken auch Menschen mit Behinderung gerne am Computer, doch erst seit Kurzem wird das bei der Spieleentwicklung auch tatsächlich beachtet. Werfen wir also einen genaueren Blick auf die Bedeutung von Barrierefreiheit in der Gamification und in Videospielen. Wie kann eine inklusive und zugängliche Spielerfahrung für alle geschaffen werden?   Barrierefreiheit in Videospielen Barrierefreiheit ist in der Welt der Spiele noch nicht flächendeckend vorhanden, aber es gibt positive Entwicklungen. Einige bekannte Titel sind dank spezieller Einstellungen und Hilfsmodi zugänglicher geworden. Durch anpassbare Tastenbelegungen, Untertitel oder Farboptionen werden Videospiele inklusiver gestaltet. Außerdem gibt es Zubehör, welches Menschen mit Handicap das Zocken ermöglicht. So zum Beispiel der Xbox Adaptive Controller von Microsoft. Er wurde für Personen mit eingeschränkter Mobilität entworfen. Die Tastenbelegungen sind individuell einstellbar und es können verschiedenste Geräte als Joystick oder Ähnliches angeschlossen werden. Spiele haben auch die Möglichkeit, auf Barrieren im Alltag aufmerksam zu machen. Es ist enorm wichtig, dass Menschen mit Einschränkungen in Spielen angemessen repräsentiert werden. Dadurch können nicht nur Aufklärung und Sensibilisierung gefördert werden, sondern auch das Gefühl der Zugehörigkeit und Wertschätzung bei den Betroffenen. Da besteht in der Spielelandschaft noch viel Luft nach oben. Design-Strategien für barrierefreie Gamification Bei Barrierefreiheit geht es darum, Erfahrungen für Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Einschränkungen zugänglich zu machen. Dabei können körperliche, sensorische oder kognitive Einschränkungen eine Rolle spielen. Die Umsetzung von Barrierefreiheit in der Gamification umfasst die Gestaltung von Benutzeroberflächen, Inhaltsstrukturen und Interaktionsmechanismen. Ziel ist es, eine intuitive und einfache Zugänglichkeit für alle User zu gewährleisten. Für Benutzeroberflächen sind z.B. Bilder und Tabellen mit passenden Alt-Texten und eine ordentliche Formatierung der Website wichtig. Nur so können die Inhalte mit einem Screen-Reader korrekt vorgelesen werden. Man sollte aber nicht anfangen, nur in spezifischen „Extras“ zu denken. Maßnahmen für Barrierefreiheit können nämlich auch für andere Personengruppen nützlich sein. Leicht verständliche Anleitungen und Tipps bei Rätseln helfen nicht nur Menschen mit Lernschwierigkeiten, sondern auch Gaming-Neulingen. Genauso sind Untertitel wichtig für Personen mit eingeschränktem Hörvermögen – aber auch für Leute, die gerade keine Kopfhörer dabeihaben.   Praxisbeispiel Previer Wir bei Pfeffermind arbeiten momentan an Ausstellungsstücken für das Präventionszentrum der Berufsgenossenschaften VGB und BGW. Dabei wird großer Wert auf barrierearme Exponate gelegt, damit wirklich jede:r seinen Besuch genießen kann. Beinahe alle Informationen sind nach dem Zwei-Sinne-Prinzip gestaltet. Das bedeutet, dass die Exponate unabhängig über zwei Sinne erfahrbar sind – zum Beispiel durch Audio und Untertitel oder grafische und taktile Elemente. Interaktionsmöglichkeiten werden leicht und eindeutig erklärt. Um sehbehinderten Menschen die Nutzung der Bildschirme zu vereinfachen, hat jeder Bildschirm die Möglichkeit, in den Hoher-Kontrast-Modus zu wechseln. Zusätzlich werden Symbole für Personen mit Farbschwäche angezeigt. Alle informativen Exponate erhalten auch eine Audio-Klinkenbuchse, mit der Besuchende die Inhalte über Kopfhörer abrufen können. Zudem wird auch auf bauliche Maßnahmen geachtet. Beispielsweise die Unterfahrbarkeit von Exponaten für Rollstuhlfahrende, um den Zugang zu interaktiven Elementen für sie zu erleichtern. Text- und Interaktionshöhen sind so gestaltet, dass sie gut sichtbar und erreichbar sind – unabhängig von der Körpergröße oder der Nutzung eines Rollstuhls. Zusätzlich kann die Höhe von bspw. Info- oder Interaktionstafeln einfach mit einem Hebel und Schienen individuell angepasst werden.   Fazit Die Themen Inklusion und Barrierefreiheit in Spielen gewinnen zunehmend an Bedeutung. Veranstaltungen wie die Fachkonferenz Kollisionsabfrage – Barrierefreiheit im Gaming von der Stiftung Digitale Spielekultur machen auf dieses Thema aufmerksam und fördern die Diskussion von Spielenden und Entwickler:innen. Denn inzwischen sollte allen klar sein: Barrieren im Gaming müssen abgebaut werden. Nur so können auch Menschen mit Behinderungen an der Spiele-Kultur teilhaben. Barrierefreies Design in der Gamification sorgt dafür, dass alle Menschen gleichberechtigt teilnehmen können. Jede:r soll die Chance kriegen, Spaß zu haben, zu lernen und sich weiterzuentwickeln. Indem wir barrierefreie Spiele entwickeln, können wir eine inklusivere und vielfältigere Gaming-Landschaft schaffen. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Case Study: Point&Click-Adventure Wie im Museum Gamification genutzt werden kann Know-how: Digitalisierung und digitale Transformation

Wie im Museum Gamification genutzt werden kann

Ein Besuch in einem Museum oder einer Ausstellung kann manchmal ziemlich trocken sein. Gemälde hinter Sicherheitsglas, Skulpturen, die man nicht berühren darf und jede Menge Texttafeln. Dank Gamification kann ein Museum deutlich ansprechender und interaktiver gestaltet werden. Warum Gamification im Museum sich lohnt Moderne Museen verwenden Gamification, um Informationen auf unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln – zur Freude der Besuchenden. Durch die Integration von spielerischen Elementen wie Rätseln oder Herausforderungen fühlen sich die Besuchenden stärker einbezogen. Die Ausstellung wird zu einem Entdeckungsort. Besuchende werden ermutigt, die Exponate genauer zu betrachten und sich intensiver mit ihnen auseinanderzusetzen. Eine spielerische Vermittlung von Wissen wirkt motivierender als eine rein sachliche Präsentation. Durch diesen Ansatz lassen sich auch Kinder und Jugendliche für Kunst und Kultur begeistern. So wird der Museumsbesuch zu einer unterhaltsamen Erfahrung, die im Gedächtnis bleibt.    Wie Gamification in ein Museum passt Wir bei Pfeffermind wissen aus Erfahrung, dass Gamification und Museen einfach zusammenpassen und die Einsatzmöglichkeiten vielfältig sind. So hat uns bspw. der JMD für seine Ausstellung Youniworth gefragt, wie man ihre Ausstellungsstation interaktiver gestalten könne. Wir nutzten das bereits vorhandene analoge Stadtmodell und funktionierten es in ein Wimmelbild um und ergänzten das Ganze mit einer digitalen Komponente. Die Spielenden treffen Entscheidungen in einer Web-App und müssen im Modell Antworten und neue Rätsel suchen. Diese Kombination aus analog und digital macht es zu einem modernen und außergewöhnlichen Ausstellungsstück. Auch das Miniaturwunderland in Hamburg nutzt interaktive Ausstellungsstücke, um die Besuchenden die vielen Details der größten Modelleisenbahnanlage der Welt entdecken zu lassen. Überall gibt es Mechanismen, die die Modelle zum Leben erwecken. Zusätzlich gibt es eine Schnitzeljagd, bei der die Besuchenden bestimmte Figuren aufspüren müssen. Dadurch finden sie ein Passwort heraus, mit dem sie einen Preis gewinnen können. Das macht sowohl Kindern als auch Erwachsenen Spaß und ermutigt jeden dazu, die Miniaturwelt zu erkunden und auch mal genauer hinzusehen. Durch die Nutzung von Simulationen, virtuellen Welten oder Augmented-Reality-Anwendungen können Museen ihren Besuchenden eine noch intensivere User Experience bieten und Exponate auf eine neue Art und Weise erlebbar machen. Besuchende gehen dann nicht einfach in ein Museum, sie tauchen in eine andere Welt ein. Motivation kann auch durch eine übergreifende Story geschaffen werden. Ebenso gut können Ranglisten oder Preise den Ehrgeiz wecken. Letztendlich hängt der Erfolg von Gamification im Museum jedoch davon ab, wie gut die Spielelemente mit dem Thema verknüpft werden. Daher sollte man sich Nutzen und Zielgruppe der spielerischen Anwendung im Vorfeld überlegen.   Wie Gamification Erwachsene Museumsbesuchende anspricht Mitmachmuseen sind eine beliebte Anlaufstelle für Familien, da sie eine interaktive Erfahrung bieten, bei der Besuchende aktiv mitmachen und selbst tätig werden können. Durch diese Art von Ausstellungsstücken profitieren Kinder schon seit Längerem von den Vorteilen der Gamification. Allerdings entdecken auch immer mehr Erwachsene die Freude an spielerischen und interaktiven Museumsbesuchen. Oft sind sie jedoch etwas skeptischer gegenüber der Gamification in Museen und Ausstellungen. Daher ist es wichtig, Gamification auf eine anspruchsvolle Art und Weise zu integrieren. Zum Beispiel könnten Rätsel oder Challenges gestaltet werden, die auch Erwachsene fordern und unterhalten. Auch die Verbindung von Gamification mit virtuellen oder digitalen Technologien kann Erwachsene ansprechen und ihnen eine neue Art der Erkundung von Kunst und Kultur ermöglichen. Für die Burg Mildenstein verwandelten wir den Burgbesuch mit einer Kombination aus iPad-Rallye und Escape Room zum storygetriebenen Abenteuer. Der Escape Room hat zwei Schwierigkeitsstufen, wodurch alle ihre Freude daran haben: einen leichteren für Kinder und einen schwierigeren für Erwachsene. Das kommt so gut an, dass er meist schon Monate im Voraus ausgebucht ist.   Fazit Gamification in Museen und Ausstellungen bietet eine neue Möglichkeit, das Interesse und die Begeisterung der Besuchenden zu erwecken. Dabei müssen sich Ansätze spielerischen Lernens nicht nur auf Kinder als Zielgruppe begrenzen. Gamifizierte Exponate motivieren alle Besuchenden, die Ausstellung weiter zu erkunden und mehr über das Thema zu erfahren. Durch Spiel und Spaß wird ein unvergessliches Erlebnis geschaffen. Wir bei Pfeffermind verfügen über ein tiefes Verständnis für Gamification-Strategien und umfassende Expertise in der Anwendung von Gamification-Elementen in verschiedenen Branchen. Vermeintlich langweilige oder spiel-ferne Themen können wir in etwas Neues verwandeln. Mit uns an Ihrer Seite können Sie sicher sein, dass Ihr Projekt ein voller Erfolg wird. Kontaktieren Sie uns gerne, damit auch Sie von unseren erfolgreichen Konzepten profitieren können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Wie Gamification Bildung vereinfacht Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird

Artikel: Computerspiel für den Geschichtsunterricht

Schon über 10.000 jungen Menschen konnten wir in den ersten Wochen seit Release durch „Mission 1929“ den Untergang der Weimarer Republik erlebbar machen. Der Erfolg freut uns und unsere Projektpartner, Thilo Krapp und appmotion, sowie unseren Auftraggeber, den Weimarer Republik e. V., natürlich sehr. Inzwischen wurde schon mehrmals über das kostenlose Computerspiel für den Geschichtsunterricht berichtet. Jetzt hat auch Christine Weiser in der Berliner Morgenpost einen Artikel über unsere Gamification verfasst. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen.  „Mission 1929“: Das Spiel Mithilfe von „Mission 1929“ wird das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Computerspiel für den Geschichtsunterricht zum Leben erweckt. Die Spielenden bewegen sich in der Rolle einer jungen Journalistin durch Szenen zeitgemäßer Charaktere. Sie führen Gespräche und entdecken authentisches, oft originales Bild- und Tonmaterial. Auf diese Weise entdecken die Spielenden historische Ereignisse, die Anteil an der Zerstörung der Weimarer Republik hatten. Anschließend können die Spielenden selbst auswählen, über welche dieser Ereignisse die Journalistin Flugblätter verfassen soll. Diese sollen die damalige Gesellschaft vor den Gefahren warnen – aber die Warnungen sind auch heute topaktuell. Auf diese Wiese werden auf einzigartige Weise historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten kombiniert.   Lernspiele für den Unterricht müssen Spaß machen Erfolgreiche Lernspiele zu konzipieren ist nicht einfach. Auch eine Aufgabe wie „Ordne die verschiedenen Begriffe ihren Wortstämmen zu“ kann digital umgesetzt und mit einigen Spielelementen versehen werden. Spaß kommt dadurch jedoch noch lange nicht auf. Es ist wichtig, eine unterhaltsame Geschichte oder eine spannende Aufgabe zu entwickeln, die die Spielenden auch wirklich fesseln. Belohnungssysteme spielen dabei auch eine große Rolle: Schüler:innen werden durch die Möglichkeit, im Spiel Punkte zu sammeln, angespornt. Das sorgt dafür, dass sie mit mehr Freude und Motivation das Spiel spielen und entweder neue Inhalte lernen und bereits vorhandenen Wissen vertiefen.   Mit Computerspielen die Zielgruppe ansprechen Wir bei Pfeffermind wissen, wie Jugendliche ticken und wie wir es schaffen ihr Interesse zu wecken. Solche digitalen Missions-Spiele, wie „Mission 1929“, funktionieren insbesondere für eine junge Zielgruppe perfekt. Wichtig ist dabei jedoch, die Balance zwischen Lernen und Spaß zu finden. Weder das eine noch das andere darf zu kurz kommen oder in den Hintergrund treten. Auf diese Weise schaffen wir Spielspaß und vermitteln dabei wichtige Lerninhalte. Die Erfolge des Spiels zeigen sich auch in den Zahlen: Bisher wurde das Spiel mehr als eine Million Mal abgerufen und mehr als 10.000 Spielende haben „Mission 1929“ ausprobiert.   Fazit Wir von Pfeffermind haben mit „Mission 1929“ ein erfolgreiches Computerspiel für den Geschichtsunterricht entwickelt, das Jugendlichen auf unterhaltsame Weise die Geschichte der Weimarer Republik näherbringt. Das Spielprinzip basiert auf einer unterhaltsamen Geschichte, die mit authentischem Material kombiniert wird. Belohnungssysteme wie Punkte und Erfolge motivieren die Schüler:innen zusätzlich. Dieses Projekt beweist uns erneut, wie wichtig es ist, den Spagat zwischen Lernen und Spaß zu finden, um erfolgreich zu sein. Lernspiele und Gamification können ein mächtiges Instrument sein, um junge Menschen für bestimmte Themen und Botschaften zu begeistern und Lerninhalte besser und unterhaltsamer zu vermitteln. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden:innen da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ Game-based Learning: Spielend lernen Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird

Gamification fürs Coding und Programmieren

In den letzten Jahren hat sich Gamification als eine wirksame Methode zur Verbesserung der Nutzererfahrung und Engagement in vielen Bereichen etabliert. Ein besonders interessante Anwendungen von Gamification liegt im Bereich des Codings. Die Verwendung von Gamification-Tools kann Programmierer:innen helfen, ihre Coding-Fähigkeiten zu verbessern und die Motivation aufrechtzuerhalten, um komplexe Codes zu erstellen. In diesem Artikel werden wir untersuchen, wie Gamification Coding beeinflussen kann und auch Anfängern:innen den Einstieg ins Programmieren erleichtern kann. Gamification im Coding: Die Vorteile im Überblick Gamification hilft dabei, langweilige oder sehr komplizierte Themen greifbarer und unterhaltsamer zu machen. Coding bzw. Programmieren wird in unserer digitalen Welt immer wichtiger und Informatiker:innen und Programmierer:innen werden immer händeringender gesucht. Doch in diesem Gebiet ein:e Meister:in zu werden, ist nicht so einfach. Es gibt viele verschiedene Programmiersprachen und sie alle sind komplex und es dauert Jahre, um sie zu beherrschen. Vor allem der Einstieg in dieses Gebiet fällt vielen schwer. Und genau hier kommt Gamification ins Spiel: Gamification im Bereich Coding kann Programmierer:innen helfen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, indem sie ihre Motivation erhöhen und die Lerninhalte leicht verständlich vermitteln. Das Einfügen von gamifizierten Elementen in den Lernprozess kann das Lernen spaßiger gestalten und gleichzeitig ein tieferes Verständnis fördern. Außerdem kann die Verwendung von Gamification-Elementen in der Codierung das Lernen sozialer und interaktiver machen. Durch die Einführung von Wettkämpfen und Ranglisten können Programmierer:innen auf spielerische Weise miteinander konkurrieren und ihre Fähigkeiten verbessern.   Gamification-Elemente fürs Coding Es gibt eine Vielzahl von Gamification-Tools für Programmierer:innen, die sich auf die Verbesserung der Codierungsfähigkeiten konzentrieren. Zum Beispiel Punkte, Ranglisten und Belohnungen können in der Codierung verwendet werden, um zusätzliche Anreize zu geben. Hier sind einige Beispiele für die Verwendung von Gamification-Elementen fürs Coding: 1. Punkte Einige Coding-Plattformen wie CodeCombat oder CodinGame bieten den Usern die Möglichkeit Punkte zu sammeln, indem sie Aufgaben erfolgreich lösen oder Herausforderungen bestehen. Je mehr Punkte sie sammeln, desto höher werden sie auf der Rangliste platziert. 2. Wettbewerb Online-Programmierwettbewerbe wie beispielsweise der Google Code Jam fördern den Wettbewerbsgeist und fordern Programmierer:innen dazu auf, ihr Bestes zu geben, um den Preis und die Anerkennung anderer zu gewinnen und für ihre besten Projekte ausgezeichnet zu werden. 3. Abzeichen Das Erhalten von Abzeichen kann eine weitere Form der Anerkennung sein. Zum Beispiel kann man ein Abzeichen erhalten, wenn man eine bestimmte Anzahl von Aufgaben erfolgreich gelöst hat oder ein bestimmtes Level erreicht hat. Sowohl das Erhalten der Abzeichen als auch das allgemeine Sammeln motiviert Menschen am Ball zu bleiben und weiter zu machen. Vor allem im Bereich Coding können die Abzeichen lustige oder interessante Namen haben, wie z.B. „Javascript-Jongleur“ oder „“Pixel-Putzer“. 4. Levels Die Verwendung von Levels bietet eine gute Möglichkeit, den Learning-Content in kleinere und überschaubarere Pakete einzuteilen. Anstatt sofort eine ganze Anwendung zu programmieren, tasten sich die User Schritt für Schritt heran und löse erstmal eine Aufgabe (bzw. Funktion) nach der anderen. Dadurch fühlen sie sich weniger überfordert und Lerninhalte können verständlicher vermittelt werden. 5. Community Mit Plattformen wie GitHub können Programmierer:innen durch das Beantworten von Fragen oder das Schreiben und Teilen von hilfreichen Code-Schnipseln sich untereinander austauschen und somit eine starke Community gründen. User helfen Usern. Der soziale Austausch bietet eine zusätzliche Hilfe und Motivation.   Erfolgreiche Beispiele für Gamifications im Bereich Coding? CodeCombat ist ein hervorragendes Beispiel für Gamification im Bereich Coding. Es bietet Schüler:innen eine unterhaltsame und interaktive Möglichkeit, das Codieren spielerisch zu erlernen und zu verbessern. Spielende können ihre Fähigkeiten in verschiedenen Programmiersprachen wie wie Python, JavaScript oder HTML/CSS verbessern, indem sie durch eine Vielzahl von Levels und Herausforderungen navigieren. Vom Aufbau, Design und den Challenges her erinnert die Plattform an ein klassisches online Rollenspiel, wo die Spielenden in die Rolle eines Helden schlüpfen und Abenteuer bestehen. CodeCombat bietet somit eine unterhaltsame Möglichkeit für Anfänger:innen in den Bereich einzusteigen. Die Plattform ist auch für den Einsatz im Unterricht geeignet. © CodeCombat Inc. Codingame ist eine weitere interessante Plattform für Gamification im Bereich Coding, die sich auf fortgeschrittenere Programierer:innen konzentriert. Die Plattform bietet eine Vielzahl von Herausforderungen und Übungen, um die Programmierfähigkeiten in über 25 Programmiersprachen zu verbessern. Sowohl im Single- als auch Multi-Player-Modus spielbar, müssen die User rundenbasiert Challenges meistern. Bei jedem Zug muss das Programm der User eine neue Aktion durchführen: Bspw. „Schieße die Asteroiden ab, die deinem Schiff am nächsten sind“ oder „Für jeden abgeschossen Asteroiden soll dein Schiff Bonuspunkte erhalten“. Auf diese Weise werden die einzelnen Code-Schnipsel und -Funktionen schrittweise erarbeitet.   Fazit Gamification kann als wirksame Methode zur Verbesserung der Motivation und des Engagements von Programmierer:innen eingesetzt werden. Die Verwendung von Gamification-Techniken im Bereich Coding kann Programmierern helfen, das Lernen spaßiger und interaktiver zu gestalten. Sowohl Anfänger:innen als auch fortgeschrittene Programmierer:innen können dank Gamification ihre Fähigkeiten spielerisch verbessern. Als erfahrene Gamification Agentur bietet Pfeffermind maßgeschneiderte Lösungen für Unternehmen, die ihren Usern ein interaktives und motivierendes Erlebnis bieten möchten. Mit unserem tiefen Verständnis für Gamification-Strategien und unsere Expertise in der Anwendung von Gamification-Elementen in verschiedenen Branchen können wir sicherstellen, dass Ihr Projekt ein voller Erfolg wird. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Chancen und Risiken von Künstlicher Intelligenz (KI) Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Gamification für mehr IT-Sicherheit

Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird

Wir bei Pfeffermind kennen keine “übliche Vorgehensweise”. Unsere Motivationsprojekte sind Manufakturwerke, kein Fließband. Dennoch gibt es meist eine Reihenfolge: Im Raum steht ein vermeintlich langweiliges oder spiel-fernes Thema. Unser Auftrag: Sein spielerisches Potenzial erkennen. Schöpfen, Anreichern, Gamifizieren. Unsere Challenges finden wir im Bereich Aus- und Weiterbildung, in der Arbeitswelt oder im Gesundheitswesen. Doch manchmal enthält ein Spiel ungeahnte Einsatz-Qualitäten, die erst später mithilfe von Gamification voll entfaltet werden. Ein spannendes Thema für unseren Blog: Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird. Schauen wir uns drei mehr oder weniger bekannte Vertreter aus der Welt der Computerspiele an: Minecraft, Assassins Creed und Kerbal Space Program. Was diese drei Spiele vereint? Dass Sie eigentlich zur reinen Unterhaltung entwickelt wurde, aber heutzutage für Lernzwecke im Unterricht eingesetzt werden. Bauklötze & Staunen: Gamification-Edutainment fürs Programmieren Minecraft ist eines der einflussreichsten Computerspiele der 2010er-Jahre. Seine ursprüngliche Idee bestand darin, in einer prozedural generierten Klötzchen-Welt Rohstoffe zu finden, weiterzuverarbeiten und gegen Monster zu kämpfen. Kurz: Abenteuer zu (üb)erleben. Aber neben dem Survial-Aspekt waren auch die kreativen Sandbox-Freiheiten der unendlichen Quaderwelt schon immer ein entscheidender Faktor für die Attraktivität des Games. Die gestalterischen Potenziale waren so groß, dass es auch im Bildungsbereich zunehmend eingesetzt wurde. Mit Minecraft können Schüler:innen im Geschichtsunterricht historische Ereignisse spielerisch visualisieren, im Fach Physik bauen sie Schaltkreise aus “Redstone” nach und in der Informatik kommt die Modding-Fähigkeit des in Java programmierten Spiels zum Tragen: Spielerisch kann man eigene Modifikationen erstellen und dabei Programmieren lernen. Seit 2016 gibt es eine “Education Edition”, eine speziell für den Unterricht ausgelegte Version mit vorgefertigten Lektionen für unterschiedliche Altersstufen und der Möglichkeit, eigene Themenwelten anzulegen. ©Minecraft Ein aktuelles Beispiel für die vielfältigen Anwendungen des Spiels ist ein groß angelegte Beteiligungsprojekt der Landesinitiative „Meine Stadt der Zukunft“ des Ministeriums für Infrastruktur und Landesplanung des Landes Brandenburg. Bei „Dein Cottbus/Chóśebuz der Zukunft“ werden Kinder und Jugendliche aktiv in Themen der Stadtentwicklung einbezogen. Und sie modellieren ihre Ideen mit… Genau, Minecraft! Wahrscheinlich hätten wir bei Pfeffermind die Themen Stadtentwicklung und Beteiligungsprozesse nicht besser gamifizieren können. Ein wirkliches gelungnes Beispiel eines Entertainment-Spiels, das zum Edutainment-Spiel umgebaut wurde.   Historien & Drama: Gamification-Edutainment für den Geschichtsunterricht Eine ähnliche Evolution erlebte das Blockbuster-Franchise “Assassin’s Creed” des Publishers Ubisoft. In mittlerweile 12 großen Spielen schlüpfen Spielende seit 2007 in die digitale Rolle einer Meuchelmörder-Gilde – der Assassinen-Bruderschaft, um an verschiedenen Orten und in verschiedenen Epochen der letzten drei Jahrtausende historisch anmutende Abenteuer zu erleben. Die Action-Adventure Reihe lebt dabei von ihren prachtvollen Open Worlds mit viel Liebe zum geschichtlichen wie architektonischen Detail. ©Ubisoft So viel Detail, dass sich die Entwickler:innen 2018 dazu entschieden, die ohnehin bereits mit historischer Beratung entstandenen Spiele auf ein neues Level zu heben: Die “Discovery Tour” entstand. In mittlerweile drei Teilen kann – passend zu den neuesten Veröffentlichungen der Reihe – in einem reinen Entdeckungsmodus das antike Ägypten, Griechenland oder die Zeit der Vikinger durchstreift werden. Geschichtsunterricht statt Kämpfen. Ein hervorragendes Werkzeug, um historische Themen in der Schule zu diskutieren. So kann man in der „Discovery Tour“ z.B. im Fotomodus Bilder aufnehmen, in der Klasse präsentieren und dann darüber diskutieren.   Raketen & Wissenschaft: Gamifcation-Edutainment für die Physik „Kerbal Space Program“ ist ein weiteres Spiel für den Computer von 2011 (Early Access), das ursprünglich als reines Entertainment-Format entwickelt wurde, aber nun eher in die Kategorie Edutainment fällt. Im Spiel geht es darum, Weltraummissionen mit den sogenannten „Kerbals“ zu planen, durchzuführen und erfolgreich abzuschließen. Dabei müssen die Spielerinnen und Spieler verschiedene Faktoren wie Physik, Aerodynamik und Ressourcenmanagement berücksichtigen. ©Kerbal Space Program Inzwischen wird „Kerbal Space Program“ jedoch auch von Ingenieuren:innen, Wissenschaftler:innen und Lehrkräften in der Universität und Schule eingesetzt. Die physikalischen Grundlagen und Konzepte sind so genau programmiert, dass das Spiel als pädagogisches Instrument verwendet wird, um wissenschaftliche Konzepte wie die Funktionsweise von Raketen oder die Berechnung von Flugbahnen zu vermitteln. Auch bei diesem Spiel gibt es das erschienene Add-On KebalEdu, das edukative Module auf das Original-Spiel aufsetzt.   Maßgeschneiderte Gamification Vermeintlich langweilige oder spiel-ferne Thema können wir in etwas Neues verwandeln. Sie möchten mit uns gemeinsam eine Gamification Challenge angehen? Als spezialisierte Agentur beraten wir Kunden:innen aus ganz unterschiedlichen Bereichen. Sei es in Form von Workshops oder durch Entwicklung individueller, aber immer spielerischer Formate. Sprechen Sie uns an! Und lassen Sie uns gemeinsam die Alltags- und Berufswelt ein Stück angenehmer gestalten. Mehr über uns Pfeffermind – Die Gamification-Agentur Game Thinking – unser Ansatz Starke Partnerschaften – starke Referenzen

Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“

Angesichts aktueller Bedrohungen für unsere Demokratie wächst das Interesse an der Weimarer Republik. Viele Menschen fragen sich, wie die deutsche Gesellschaft vor rund 90 Jahren in die Diktatur der Nationalsozialisten geraten konnte und ob eine ähnliche Entwicklung auch in der Gegenwart möglich ist.   Der Weimarer Republik e.V. Mit einer ganzen Reihe von Projekten kommt der Weimarer Republik e.V. diesem Informationsbedürfnis nach, klärt über historische Zusammenhänge auf und leistet politische Bildungsarbeit: im Haus der Weimarer Republik in Weimar, mit Ausstellungen und Veranstaltungen im gesamten Bundesgebiet und mit einem umfangreichen Digitalangebot. Das Lernspiel für Schulen: Mission 1929 – Freiheit unter Druck Am 23. Januar 2023 kam nun ein neues Angebot hinzu, das in besonderer Weise ein Eintauchen in das Geschehen zwischen 1929 und 1933 ermöglicht: Unter dem Titel „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ präsentiert der Weimarer Republik e.V. ein Browsergame, bei dem die Spielenden die junge Journalistin Eva Neumann dabei unterstützen, die Menschen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie zu warnen. Das Game ist kostenlos unter www.mission1929.de abrufbar und auch eine ideale Ergänzung des Geschichtsunterrichts an den Schulen. Das Spiel beginnt im Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert ihren zehnten Geburtstag. Nach den Wirren in den Anfangsjahren hat sie sich stabilisiert, die sprichwörtlichen „Goldenen 20er Jahre“ bringen Zuversicht. Doch die Gegner der Demokratie arbeiten gegen sie, erste Risse treten auf, tiefe Konflikte offenbaren sich. Die junge Journalistin Eva Neumann beobachtet die Entwicklung mit Sorge – und will ihre Mitmenschen warnen. Mit Flugblättern auf Litfass-Säulen möchte sie, ähnlich wie in heutigen Blogs, auf bedenkliche Entwicklungen hinweisen und zur Verteidigung der Demokratie aufrufen. Dabei nutzt sie ein Netzwerk sehr unterschiedlicher Personen in ihrem Umfeld, von dem sie Informationen über Ereignisse aller Art erhält. Die Spielenden müssen erkennen, welche davon wirklich wichtig sind, und Eva beim Druck der Plakate helfen. Aber Achtung: Das Papier ist knapp und die Zeit läuft! Bei „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ erhalten die Spielenden einen Überblick zu jenen Ereignissen, die bis 1933 zur Zerstörung der Weimarer Republik führten. Sie bekommen ein Gespür dafür, welche Faktoren gefährlich für eine Demokratie sind – und dass sie in ähnlicher Weise auch heute wirken. Heute steht unsere Republik zum Glück viel stabiler da. Trotzdem sollten wir wachsam sein und die Demokratie tagtäglich gegen die Angriffe ihrer Feinde verteidigen. Das ist die Botschaft von „Mission 1929“. Gamification erzählt Geschichte In Anlehnung an ein Point&Click Adventure haben wir das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Browsergame zum Leben erweckt und nutzen dabei viele Gamification-Elemente, um zahlreiche Informationen auf spielerische Weise zu vermitteln. Dabei setzten wir stark auf erzählerische Mittel in Kombination mit authentischem, oft originalem Bild- und Tonmaterial. So kombinieren wir auf einzigartige Art historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten. Und holen für Jung und Alt ein historisches Thema aus dem verstaubten Schulbuch ins 21. Jahrhundert. Wir bei Pfeffermind sind stolz sagen zu können, dass wir „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ entwickeln durften und unsere Expertise im Bereich der Gamification und Serious Games anwenden konnten. Hier geht es zum Trailer – und hier geht es direkt zum Spiel   Mehr zu Pfeffermind: Neues Jahr, neue Games: Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz Wie Gamification Bildung vereinfacht Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Wie Gamification Bildung vereinfacht

Ob Schul- oder Unternehmensalltag, Weiterbildung und das Erlernen neuer Skills ist essenziell, um Erfolg zu haben. Oftmals zieht dieser Prozess Zeitaufwand und Motivationsverlust mit sich. Was wäre, wenn man diese beiden Dinge umdrehen könnte und somit eine effizientere Methode des Lernens, welche gleichzeitig motivationssteigernd wirkt, nutzt? Hierzu eignet sich Gamification, um Bildung zu vereinfachen!   Wie Gamification in Schulen Bildung vereinfacht Leider ist die konservative Art des Lehrens noch weit verbreitet. Durch die immer weiter fortschreitende Digitalisierung an den meisten Schulen können jedoch langsam aber sicher neue, digitale Lernangebote geschaffen werden. Um den Unterricht aufzulockern und spielerisch eine Art Quiz in den Lern-Alltag einzubinden, eignet sich die Website “Kahoot” perfekt. Kahoot bietet eine Plattform, auf welcher jede*r ein Quiz erstellen kann. Die Fragen variieren hierbei zwischen Multiple-Choice, bis hin zu Schätzaufgaben, die alle frei editierbar sind. Nachdem das Quiz erstellt wurde, können alle Schüler*innen mit einem Beitritts-Code teilnehmen und spielen dann gegeneinander. Wer schneller richtig antwortet, bekommt die meisten Punkte. Am Ende sieht jeder, wer die meisten Punkte erspielt hat. Kompetitive Aspekte wie diese fördern nicht nur den Spielspaß, sondern auch die Klassengemeinschaft und die Motivation, am Unterricht teilzuhaben. Jede*r will gewinnen oder wenigstens aufs Treppchen kommen und wenn es immer wieder die Möglichkeit im Unterricht gibt, dass man sich mit anderen spielerisch messen kann, wird auch die Vorfreude auf den Unterricht gesteigert. Natürlich ist dieses Tool der Gamifizierung nicht nur auf Schulen begrenzt, sondern kann von jeder Altersklasse genutzt werden!   Wie Gamification in Unternehmen Bildung vereinfacht Auch Unternehmen können gamifiziert werden. Auch Unternehmen können gamifiziert werden. Ob Fortbildung oder Workshop, der Einsatz von Gamification, um die Effizienz des Unternehmens und dessen Arbeit zu steigern, ist vielfältig. Wenn wir einmal beim Thema Workshops bleiben, denken wir oftmals an eine Art Vortrag mit anschließendem Arbeitsmaterial für daheim, das nach besagtem Vortrag nicht wieder angerührt wird. Anders ist es aber bei gamifizierten Workshops. Hierbei werden die beizubringenden Materialien mithilfe von spielerischen Aspekten wie Aufgaben, in welchen das neu erlernte Wissen angewendet werden muss, umgesetzt. Auch die Aufmachung des Workshops kann einfacher gestaltet werden. So wird aus einem langweiligen Vortrag ein interaktives Lernerlebnis. Auch anderweitig kann der Unternehmensalltag und die Weiterbildung der Mitarbeitenden effizienter gestaltet werden. Oftmals müssen sich neue Mitarbeitende schnell in bestimmte Arbeitsweisen und Abfolgen einfinden. Diese sind meist komplex und bestehen aus langen, zu lesenden Texten. Hier schafft Gamification ebenfalls Abhilfe, indem solche Texte spielerisch in ein interaktives Lern-Spiel integriert werden. Es werden Inhalte kompakt und einfach beigebracht. Eine lästige Leseaufgabe wird zu einem Spiel. Auch eine Art unternehmensinterne Bestenliste des Spiels treibt die Mitarbeitenden dazu an, die Aufgabe so gut wie möglich zu erledigen.   Ein Tool für jede Altersklasse Gamification kann nicht nur Kindern und Jugendlichen zum Vorteil verhelfen. Jede andere Altersklasse kann sich ebenfalls durch gamifizierte Inhalte weiterbilden. So können auch ältere Menschen im Bereich Technik für sie sonst unverständlich wirkende Inhalte einfach erlernen oder Kinder, welche Vokabeln lernen müssen, können diese mit Programmen wie Phase-6 ebenfalls spielerisch verinnerlichen. So wird durch Gamification Bildung auf jeder Ebene vereinfacht.   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel Know How: Gamification in Unternehmen

gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twitch in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor.   Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran.   Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt.   Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben.     Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest!   Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen!   Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen.   Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele!   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen!   Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Elemente aus Spielen in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren.     Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert!   Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß.   Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen!   Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken

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