info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 40551491Kostenloses Erstgespräch

Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“

Angesichts aktueller Bedrohungen für unsere Demokratie wächst das Interesse an der Weimarer Republik. Viele Menschen fragen sich, wie die deutsche Gesellschaft vor rund 90 Jahren in die Diktatur der Nationalsozialisten geraten konnte und ob eine ähnliche Entwicklung auch in der Gegenwart möglich ist.   Der Weimarer Republik e.V. Mit einer ganzen Reihe von Projekten kommt der Weimarer Republik e.V. diesem Informationsbedürfnis nach, klärt über historische Zusammenhänge auf und leistet politische Bildungsarbeit: im Haus der Weimarer Republik in Weimar, mit Ausstellungen und Veranstaltungen im gesamten Bundesgebiet und mit einem umfangreichen Digitalangebot. Das Spiel: Mission 1929 – Freiheit unter Druck Am 23. Januar 2023 kam nun ein neues Angebot hinzu, das in besonderer Weise ein Eintauchen in das Geschehen zwischen 1929 und 1933 ermöglicht: Unter dem Titel „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ präsentiert der Weimarer Republik e.V. ein Browsergame, bei dem die Spielenden die junge Journalistin Eva Neumann dabei unterstützen, die Menschen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie zu warnen. Das Game ist kostenlos unter www.mission1929.de abrufbar und auch eine ideale Ergänzung des Geschichtsunterrichts an den Schulen. Das Spiel beginnt im Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert ihren zehnten Geburtstag. Nach den Wirren in den Anfangsjahren hat sie sich stabilisiert, die sprichwörtlichen „Goldenen 20er Jahre“ bringen Zuversicht. Doch die Gegner der Demokratie arbeiten gegen sie, erste Risse treten auf, tiefe Konflikte offenbaren sich. Die junge Journalistin Eva Neumann beobachtet die Entwicklung mit Sorge – und will ihre Mitmenschen warnen. Mit Flugblättern auf Litfass-Säulen möchte sie, ähnlich wie in heutigen Blogs, auf bedenkliche Entwicklungen hinweisen und zur Verteidigung der Demokratie aufrufen. Dabei nutzt sie ein Netzwerk sehr unterschiedlicher Personen in ihrem Umfeld, von dem sie Informationen über Ereignisse aller Art erhält. Die Spielenden müssen erkennen, welche davon wirklich wichtig sind, und Eva beim Druck der Plakate helfen. Aber Achtung: Das Papier ist knapp und die Zeit läuft! Bei „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ erhalten die Spielenden einen Überblick zu jenen Ereignissen, die bis 1933 zur Zerstörung der Weimarer Republik führten. Sie bekommen ein Gespür dafür, welche Faktoren gefährlich für eine Demokratie sind – und dass sie in ähnlicher Weise auch heute wirken. Heute steht unsere Republik zum Glück viel stabiler da. Trotzdem sollten wir wachsam sein und die Demokratie tagtäglich gegen die Angriffe ihrer Feinde verteidigen. Das ist die Botschaft von „Mission 1929“. Gamification erzählt Geschichte In Anlehnung an ein Point&Click Adventure haben wir das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Browsergame zum Leben erweckt und nutzen dabei viele Gamification-Elemente, um zahlreiche Informationen auf spielerische Weise zu vermitteln. Dabei setzten wir stark auf erzählerische Mittel in Kombination mit authentischem, oft originalem Bild- und Tonmaterial. So kombinieren wir auf einzigartige Art historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten. Und holen für Jung und Alt ein historisches Thema aus dem verstaubten Schulbuch ins 21. Jahrhundert. Wir bei Pfeffermind sind stolz sagen zu können, dass wir „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ entwickeln durften und unsere Expertise im Bereich der Gamification und Serious Games anwenden konnten. Hier geht es zum Trailer – und hier geht es direkt zum Spiel   Mehr zu Pfeffermind: Neues Jahr, neue Games: Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz Wie Gamification Bildung vereinfacht Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Wie Gamification Bildung vereinfacht

Ob Schul- oder Unternehmensalltag, Weiterbildung und das Erlernen neuer Skills ist essenziell, um Erfolg zu haben. Oftmals zieht dieser Prozess Zeitaufwand und Motivationsverlust mit sich. Was wäre, wenn man diese beiden Dinge umdrehen könnte und somit eine effizientere Methode des Lernens, welche gleichzeitig motivationssteigernd wirkt, nutzt? Hierzu eignet sich Gamification, um Bildung zu vereinfachen!   Wie Gamification in Schulen Bildung vereinfacht Leider ist die konservative Art des Lehrens noch weit verbreitet. Durch die immer weiter fortschreitende Digitalisierung an den meisten Schulen können jedoch langsam aber sicher neue, digitale Lernangebote geschaffen werden.  Um den Unterricht aufzulockern und spielerisch eine Art Quiz in den Lern-Alltag einzubinden, eignet sich die Website “Kahoot” perfekt. Kahoot bietet eine Plattform, auf welcher jede*r ein Quiz erstellen kann. Die Fragen variieren hierbei zwischen Multiple-Choice, bis hin zu Schätzaufgaben, die alle frei editierbar sind. Nachdem das Quiz erstellt wurde, können alle Schüler*innen mit einem Beitritts-Code teilnehmen und spielen dann gegeneinander. Wer schneller richtig antwortet, bekommt die meisten Punkte. Am Ende sieht jeder, wer die meisten Punkte erspielt hat. Kompetitive Aspekte wie diese fördern nicht nur den Spielspaß, sondern auch die Klassengemeinschaft und die Motivation, am Unterricht teilzuhaben. Jede*r will gewinnen oder wenigstens aufs Treppchen kommen und wenn es immer wieder die Möglichkeit im Unterricht gibt, dass man sich mit anderen spielerisch messen kann, wird auch die Vorfreude auf den Unterricht gesteigert. Natürlich ist dieses Tool der Gamifizierung nicht nur auf Schulen begrenzt, sondern kann von jeder Altersklasse genutzt werden!   Wie Gamification in Unternehmen Bildung vereinfacht Auch Unternehmen können gamifiziert werden. Ob Fortbildung oder Workshop, die Arten der Gamification, welche eingesetzt werden können, um die Effizienz des Unternehmens und dessen Arbeit zu steigern, sind vielfältig. Wenn wir einmal beim Thema Workshops bleiben, denken wir oftmals an eine Art Vortrag mit anschließendem Arbeitsmaterial für daheim, das nach besagtem Vortrag nicht wieder angerührt wird. Anders ist es aber bei gamifizierten Workshops. Hierbei werden die beizubringenden Materialien mithilfe von spielerischen Aspekten wie Aufgaben, in welchen das neu erlernte Wissen angewendet werden muss, umgesetzt. Auch die Aufmachung des Workshops kann einfacher gestaltet werden. So wird aus einem langweiligen Vortrag ein interaktives Lernerlebnis. Auch anderweitig kann der Unternehmensalltag und die Weiterbildung der Mitarbeitenden effizienter gestaltet werden. Oftmals müssen sich neue Mitarbeitende schnell in bestimmte Arbeitsweisen und Abfolgen einfinden. Diese sind meist komplex und bestehen aus langen, zu lesenden Texten. Hier schafft Gamification ebenfalls Abhilfe, indem solche Texte spielerisch in ein interaktives Lern-Spiel integriert werden. Es werden Inhalte kompakt und einfach beigebracht. Eine lästige Leseaufgabe wird zu einem Spiel. Auch eine Art unternehmensinterne Bestenliste des Spiels treibt die Mitarbeitenden dazu an, die Aufgabe so gut wie möglich zu erledigen.   Ein Tool für jede Altersklasse Gamification kann nicht nur Kindern und Jugendlichen zum Vorteil verhelfen. Jede andere Altersklasse kann sich ebenfalls durch gamifizierte Inhalte weiterbilden. So können auch ältere Menschen im Bereich Technik für sie sonst unverständlich wirkende Inhalte einfach erlernen oder Kinder, welche Vokabeln lernen müssen, können diese mit Programmen wie Phase-6 ebenfalls spielerisch verinnerlichen. So wird durch Gamification Bildung auf jeder Ebene vereinfacht.   Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel Know How: Gamification in Unternehmen

gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twicht in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor.   Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran.   Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt.   Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben.     Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest!   Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen!   Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen.   Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele!   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen!   Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Spielelemente in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren.     Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert!   Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß.   Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen!   Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an.   Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten.   Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr.   Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern.   Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept!   Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse

Das Metaverse (deutsch: Metaversum) erfährt gerade einen Hype. Spätestens seit der Umbenennung des Konzerns Facebook zu „Meta“ dürfte klar sein, dass das Thema so richtig im Kommen ist. Auch andere große Unternehmen widmen sich der virtuellen Parallelwelt. Was steckt dahinter? Und wie kann Gamification im Metaverse aussehen?   Was ist das Metaverse? Der Begriff klingt ein bisschen, als stammte er aus einem Science-Fiction-Roman. Und das tut er tatsächlich! Geprägt wurde er durch den Schriftsteller Neal Stephenson im 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“. Das Wort setzt sich aus meta (= jenseits) und universe zusammen. Also ein anderes Universum jenseits des unseren? Das stimmt so halb. Wenn wir über „das Metaverse“ sprechen, ist das irreführend. Denn das eine Metaverse gibt es nicht. Vielmehr arbeiten verschiedene Unternehmen an ihrer jeweils eigenen Version eines solchen „anderen Universums“. Ein Metaverse ist eine Online-Welt, die Elemente aus der realen Welt übernimmt. Ein Metaverse hat jedoch seine eigene Ökonomie mit eigenen Gesetzen. Es wird von den Einwohner:innen maßgeblich mitgestaltet. Menschen aus verschiedenen Orten in der realen Welt können dort zusammenkommen, miteinander interagieren und in der virtuellen Umgebung eine Art paralleles Leben führen. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie im Film Matrix, nur dass die Teilnehmenden freiwillig dort sind und jederzeit in die reale Welt zurückkehren können. Aber Moment – gab es so etwas nicht schon mal? Stimmt! Das 2003 veröffentlichte Second Life, dessen Popularität inzwischen abgenommen hat, war eine recht frühe Version eines Metaverses. Das erste Metaverse gab es sogar noch früher: Als erster Vertreter gilt heute das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985.   Was macht ein Metaverse aus? Die Idee des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen. Wie sie sich entwickeln und welche Auswirkungen sie haben wird, können wir aktuell nur erahnen – man denke nur daran, wie sich vor nur 50 Jahren auch noch niemand vorstellen konnte, wie weitreichend das Internet unsere Welt auf den Kopf stellen würde. Aber anhand dessen, was wir aktuell wissen, kann man zumindest spekulieren. Der Venture Capitalist und Autor Matthew Ball beschreibt in seinem Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It sieben Charakteristika, die das Metaverse vermutlich ausmachen werden: Das Metaverse läuft für potenziell unbegrenzte Zeit: Es wird nicht beendet, zurückgesetzt oder pausiert. Das Metaverse ist live: Es läuft synchron und in Echtzeit. Das Metaverse ist offen für alle: Es gibt keine Obergrenze für die Zahl der Teilnehmenden. Alle Teilnehmenden erleben das Metaverse als Individuen. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft: Firmen und Individuen können dort kaufen, verkaufen, Investments tätigen und arbeiten. Das Metaverse ist nicht rein digital: Es interagiert auch mit der physischen Welt. Das Metaverse ist interoperabel: Daten und digitale Objekte sind zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar. Das Metaverse ist voll Content: Es wird gefüllt mit Inhalten, die von verschiedensten Individuen oder Organisationen beigetragen werden.     Die Faszination des Metaverse Die Anziehung, die das Metaverse auf so viele ausübt, geht nicht zuletzt auf die neuen Möglichkeiten zurück, die die parallelen Online-Welten bieten. Sie erlauben es, jemand anders zu sein und ein anderes Leben zu führen. Mit einem anderen Aussehen: ob einem täglich wechselnden Haarschnitt oder gleich dem Körper einer anderen Spezies. Anderen Tätigkeiten: Der Besuch von Events, ob aus den Bereichen Sport, Musik oder Bildung, wird unabhängig von geografischen Entfernungen. Und anderen Fähigkeiten: In einer Welt, die den physikalischen Gesetzen nicht gehorchen muss, kann Fliegen oder Teleportieren eine genau so selbstverständliche Fortbewegungsart werden wie der Gang zu Fuß. Das Metaverse gibt seine eigenen Gesetze vor. Und mit zunehmendem technischem Fortschritt wird das Metaverse sich immer realer anfühlen: Man kann ganz in die immersiven Welten eintauchen, in Echtzeit mit virtuellen Objekten und Avataren interagieren. Sich mit anderen Menschen, egal, wie weit sie in der physischen Welt entfernt sein mögen, im selben Raum aufhalten.   Wie verbindet man Gamification und Metaverse? Natürlich lässt sich ein Metaverse durch Gamification noch ansprechender gestalten. Um zu verstehen, wie Gamification und Metaverse zusammenpassen, muss man sich jedoch erst einen wichtigen Unterschied bewusst machen: Ein Metaverse ist nicht das gleiche wie ein Multiplayer-Spiel. Klar, in beiden kann man online mit anderen Menschen interagieren. Aber ein klassisches Multiplayer-Spiel ist eben: ein Spiel. Im Metaverse können die Teilnehmenden sich allen möglichen Aktivitäten widmen. Spielen ist nur eine von sehr vielen. Auch „Arbeit“ ist im Metaverse vollkommen denkbar. Und genau deshalb kann Gamification auch hier zum Einsatz kommen. Denn Gamification ist ja gerade die Einbindung von Spielelementen in einen Kontext, in dem das Spielen nicht im Vordergrund steht. Das wirkt motivierend: Eigentlich langweilige und lästige Aufgaben wandern von der „Muss-Ich-Machen“-Liste auf die „Will-Ich-Machen“-Liste. Schon in der realen Welt helfen uns gamifizierte Anwendungen etwa dabei, unsere To-Dos zu erledigen, Sprachen zu lernen oder Sport zu treiben. Und was in der physischen Welt funktioniert, hat auch im Metaverse Potenzial. Wenn Gamification im Metaverse Einzug hält – sei es durch Punkteysteme oder Trophäen – dann wird die Anziehung der Parallelwelt noch größer.     Gamification im Metaverse: ein Beispiel Stellen wir uns einen Sprachkurs vor – der aber nicht in der physischen Welt, sondern online im Metaverse stattfindet. Seine Unabhängigkeit von der physischen Welt ist ein Vorteil: Menschen überall auf der Welt können an ihm teilnehmen, gerade auch diejenigen, bei denen vor Ort in der Stadt vielleicht keine Sprachkurse angeboten werden oder die aus anderen Gründen keinem physischen Kurs beiwohnen können. Der Kurs im Metaverse ist in vieler Hinsicht flexibler und zugänglicher. Aber Sprachen lernen ist schwierig und anstrengend. Selbst wenn der Sprachkurs nur einige Klicks entfernt ist, ist es mitunter schwer, die nötige Motivation zu finden, auch wirklich hinzugehen. Die Versuchung, „nur einmal auszusetzen“, ist manchmal einfach groß. Die Teilnahme am Sprachkurs fühlt sich an wie ein Punkt auf der „Muss-Ich-Machen“-Liste. Und hier kommt, genau, Gamification zum Einsatz! Wenn man für die Teilnahme am Sprachkurs um ein Level aufsteigt, dann ist das vielleicht genau der kleine Motivationsschubser, den man gebraucht hat, um sich an einem heißen Sommernachmittag eben doch in den Kurs einzuloggen, statt am See zu liegen. Oder wenn man für die Teilnahme Punkte sammelt, die man später gegen Prämien eintauschen kann. Oder für zehn in Folge besuchte Kurssitzungen gar eine Trophäe bekommt! Die Möglichkeiten sind vielseitig. Wir sind überzeugt: Wenn man Gamification im Metaverse gezielt einsetzt, kann man Menschen bei Tätigkeiten helfen, die sich auch auf das Leben in der realen Welt positiv auswirken.   Die Zukunft von Gamification im Metaverse Wir hoffen, dass die Zukunft so positive Szenarien hervorbringt, wie wir eben eines beschrieben haben. In denen das Metaverse und speziell die Gamification im Metaverse zur Bereicherung für uns alle wird. Wie bei jedem neuen Technologie-Thema können wir die Entwicklungen in den kommenden Jahrzehnten nicht vorhersagen. Aber wir von Pfeffermind sind uns ziemlich sicher: Das Thema Metaverse wird uns noch eine Weile beschäftigen und sich vermutlich zu einer der großen Technologien unserer Zeit entwickeln. Auf der Immersive X 2021 durften wir eine Metaverse-artige VR-Umgebung jedenfalls schon testen und waren ziemlich angetan. Und wenn selbst Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, Verzeihung, Meta, aufs Metaverse setzt und das Spieleunternehmen Epic Games über eine Milliarde Dollar in Metaverses investiert – dann werden wir von dem Thema wohl noch so einiges hören. Wir bleiben gespannt!   Ob in der physischen oder der virtuellen Welt: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Digitalisierung und digitale Transformation Edutainment und Gamification Mit Augmented Reality gamifizieren

Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt

Leicht gesagt und schnell vergessen: Die hehrsten Neujahrsvorsätze lassen sich ohne Mühe aufstellen. An der Umsetzung scheitert es allerdings meistens. Mehr Sport machen, besser schlafen, mehr Zeit mit den Liebsten verbringen – zu Beginn des Jahres nehmen wir uns vor, ein gesünderer, produktiverer, glücklicherer und insgesamt viel besserer Mensch zu werden. Motiviert stürzen wir uns in unser Vorhaben, aber spätestens im Februar haben Alltagsstress und innerer Schweinehund in vielen Fällen schon erfolgreich dafür gesorgt, dass unsere Vorsätze in den Hintergrund gerückt sind. Warum nur fällt es uns so schwer, uns Vorsätze nicht nur auszudenken, sondern auch einzuhalten? Und was können wir tun, um das zu ändern? Pfeffermind gibt Tipps für gute Vorsätze!   Ein Vertrag mit uns selbst Meist geht unser Misserfolg auf verschiedene Quellen zurück. Das Tückische an gebrochenen Vorsätzen ist, dass ihre Konsequenzen sich nicht unmittelbar zeigen. Wenn wir Vereinbarungen mit anderen Personen brechen, hat das in der Regel sichtbare Folgen: Vergessen wir, eine Rechnung zu bezahlen, erhalten wir eine Mahnung, und versäumen wir den versprochenen Anruf beim Opa, ist Opa enttäuscht. Vorsätze fürs neue Jahr aber sind Vereinbarungen mit uns selbst. Und wir selbst können einen Vorsatz auch stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, ganz ohne Mahnung oder Vorwurf. Konsequenzen hat ein solcher Vertragsbruch mit uns selbst natürlich trotzdem: Wenn wir unsere Vereinbarungen mit uns selbst brechen, dann lernen wir, dass auf unsere eigenen Abmachungen nicht viel zu geben ist. Beim guten Vorsatz fürs neue Jahr erwartet ein Teil von uns dann schon, dass wir uns sowieso nicht daran halten. Den Vorsatz wenig später zu brechen, fällt dann nicht mehr schwer – wir hatten ja ohnehin nicht richtig daran geglaubt. Es gilt also, Schritt für Schritt zu lernen, unsere Versprechungen an uns selbst genau so ernst zu nehmen wie die an andere.   Tipps für gute Vorsätze #1: Vorsätze klug formulieren Zwei Schritte statt einem Zunächst ist es hilfreich, Neujahrsvorsätze in zwei Schritten zu denken. Klar, wesentlich für das Gelingen eines Vorsatzes ist, wie wir uns übers Jahr hinweg verhalten. Ob wir zum Apfel oder zum Donut greifen, laufen gehen oder auf der Couch bleiben, pünktlich das Licht löschen oder bis spät in die Nacht durch den News Feed scrollen. Und doch ist das erst der zweite Schritt. Der erste besteht im Formulieren der Vorsätze selbst. Wenn wir unsere Vorsätze nicht einhalten, geht das oft zumindest teilweise darauf zurück, dass wir uns schon beim Fassen der Vorsätze das Leben unnötig schwer gemacht haben. Eigentlich sollen Vorsätze hilfreich sein: Uns motivieren, uns als Entscheidungshilfe dienen, unserem Handeln eine Richtung geben. Allzu oft tun sie das nicht, oder zumindest lange nicht so gut, wie sie könnten.   Klare Ziele statt leerer Sprüche Das Akronym SMART dürfte vielen aus dem Berufskontext bekannt sein. Doch auch auf den persönlichen Bereich lässt es sich anwenden! Hinter der Abkürzung SMART verbergen sich fünf Kriterien, die eine Zielsetzung erfüllen sollte. Die fünf Buchstaben stehen für Specific, Measurable, Attainable, Relevant und Time-Bound. Ein Ziel sollte also möglichst spezifisch formuliert und klar messbar sein. Es sollte realistisch erreichbar sein und in Bezug zu persönlichen Werten oder Plänen stehen. Außerdem sollte von vornherein festgelegt werden, in welchem Zeitraum es erreicht werden soll. SMART hilft dabei, Ziele so konkret zu formulieren, dass wir uns später nicht fragen müssen, wie sie eigentlich gemeint waren und unter welchen Umständen wir guten Gewissens von uns behaupten können, sie erreicht zu haben. Je konkreter die Formulierung schon vorgibt, was wir am Ende des Jahres erreicht haben wollen, umso konkreter können wir auch darauf hinarbeiten.   Realistisch sein Außerdem hilft die Methode dabei, nicht immer wieder in die Falle unrealistischer Vorsätze zu tappen: In dem Moment, da wir einen Vorsatz fassen, haben wir gern unser bestes Ich vor Augen – das Ich, das willensstark seine Ziele erreicht, stets die langfristig besten Entscheidungen trifft und nie einen schlechten Tag hat. Das verleitet uns dazu, uns unrealistische Ziele zu setzen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir feststellen, dass wir unser Ziel nicht erreichen können, und unsere Vorsätze ganz über Bord werfen. Viel hilfreicher ist es deshalb, von vornherein einzuplanen, dass wir nicht immer in Bestform sein werden, sondern eben „nur ein Mensch“ sind, und unsere Ziele etwas kleiner anzusetzen. Im Erfolgsfall können wir die Messlatte im nächsten Jahr ein wenig höher setzen. Stück für Stück holen wir uns so das Vertrauen in die eigenen Vereinbarungen zurück.   Tipps für gute Vorsätze #2: Spielerisch planen Von groß zu klein Haben wir das Problem unklarer oder unrealistischer Vorsätze aus dem Weg geräumt, können wir uns der Umsetzung widmen! Nach dem ersten Motivationsschub kann ein Neujahrsvorsatz, selbst wenn er SMART formuliert wurde, doch ein wenig einschüchternd wirken. Wo am besten anfangen? Große Ziele werden greifbarer, wenn man sie in kleinere Etappenziele herunterbricht. Wenn ein Ziel innerhalb eines Jahres erreicht sein soll, was sollte man dann nach den ersten sechs Monaten erreicht haben? Und nach drei? Nach einem? Auf diese Weise wird ein Vorhaben aus der ferneren in die nahe Zukunft gerückt und lässt sich so viel leichter mit klaren Handlungen in der Gegenwart in Verbindung bringen.   Planen mit Gamification Das Schöne daran: Mit der Planung von Etappenzielen ist man nicht allein. Zahlreiche Anwendungen helfen dabei, große Vorhaben in kleine Schritte aufzuteilen. So bieten verschiedene Krankenkassen Smartphone-Apps, die auf Basis des aktuellen Fitnesszustands und der persönlichen Ziele individuelle Trainings- und Ernährungspläne zusammenstellen. Andere Apps versetzen die Planung in einen bewusst spielerischen Kontext. Die App Fabulous hilft dabei, eine Art personalisierten Lifestyle-Trainingsplan zu erstellen, der auf die persönlichen Ziele und Präferenzen abgestimmt ist. Die farbenfrohe, verspielte App motiviert dazu, den eigenen Zielen jeden Tag ein Stückchen näher zu kommen, und bietet Unterstützung, wenn es mal nicht so reibungslos läuft. Damit wird selbst die Planung, eigentlich eine eher trockene Tätigkeit, zu einer spielerischen Aktivität, die Spaß macht!   Tipps für gute Vorsätze #3: Sich belohnen Wir werden gern belohnt Das Ziel ist gesetzt, die Etappen sind definiert! Allein das dürfte schon dabei helfen, die Neujahrsvorsätze mit mehr Motivation zu verfolgen. Aber manchmal braucht es noch eine weitere Komponente: die Belohnung. Natürlich führt das Einhalten guter Vorsätze in der Regel fast automatisch zu Belohnungen. Wenn wir gesünder leben, dürfen wir uns etwa auf weniger Rückenschmerzen, ein besseres Immunsystem oder eine erhöhte Lebenserwartung freuen. Man könnte meinen, das allein müsste genug sein, um jeden inneren Schweinehund zu übertrumpfen. Das Problem: Belohnungen dieser Art sind in der Regel subtilerer und längerfristiger Natur – der Effekt, egal wie positiv, liegt manchmal einfach zu weit von der auslösenden Handlung entfernt, um unser Gehirn zu überzeugen. Unser Gehirn liebt kurzfristige Belohnungen. Und die kommen eben gern in Form des Zuckerschocks nach dem Donut oder der Dopamin-Spitze nach dem Like auf Social Media daher. Es liegt an uns, diejenigen Handlungen zu belohnen, die mit unseren Vorsätzen in Einklang sind.   Belohnung durch Gamification Eine Aufgabe, die geradezu geschaffen ist für Gamification! In der Tat gibt es eine enorme Bandbreite an Apps, die zum Erreichen von Zielen ganz spielerisch motivieren. Der Grad der Verspieltheit variiert dabei stark. Die App Habit Hub hilft dabei, gesunde Gewohnheiten zu etablieren, indem man mit jedem Erfolg eine neue Kugel an einer immer länger werdenden Perlenkette erwirbt. So kann man der eigenen Willenskraft buchstäblich beim Wachsen zusehen. Die App Habitica dagegen verwandelt das ganze Leben in ein Rollenspiel, indem ein kleiner Avatar durch erfolgreiche Handlungen an Leveln gewinnt, Items sammelt und Monster besiegt. Misserfolge dagegen kosten Lebenspunkte. Selbst Krankenkassen sind auf den Gamifizierungszug aufgesprungen. Viele von ihnen bieten nicht nur Gesundheitsprogramme, sondern auch die Möglichkeit, für Erfolge Medaillen oder Punkte zu sammeln – die in vielen Fällen sogar gegen Prämien im echten Leben eingetauscht werden können. Man wird also gleichzeitig fit und dafür auch noch zusätzlich beschenkt – zwei Fliegen mit einer Klappe!   Zusammengefasst: Unsere Tipps für gute Vorsätze Wir halten fest: Schon in dem Moment, da wir einen Vorsatz fürs neue Jahr formulieren, legen wir den Grundstein für das spätere Gelingen. Je konkreter ein Vorsatz formuliert ist, umso besser können wir auf ihn hinarbeiten. Wir bei Pfeffermind wissen, dass Motivation viel mit konkreten Zielen zu tun hat. Eine gute Analyse führt zu einem klug formulierten Ziel – die halbe Miete für ein erfolgreiches Projekt! Dabei helfen die SMART-Kriterien. Es lohnt sich, vorher zu überlegen, welche Vorsätze wir realistisch erreichen können, auch wenn wir nicht immer in Höchstform sein werden. Lieber klein anfangen, als viel zu groß! Ist der Vorsatz formuliert, kann man sich die Umsetzung mit Gamification angenehm machen. Ein Vorsatz wird greifbarer, wenn man ihn in kleinere Etappenziele aufteilt, um in überschaubaren Schritten das große Jahresziel zu verwirklichen. Wenn wir uns für Erfolge noch zusätzlich belohnen, sind wir gleich doppelt motiviert. Bei der Planung wie bei der Belohnung unterstützen gamifizierte Apps wie Fabulous und Habitica, die uns Entscheidungen erleichtern und mit liebevoll gestalteten, verspielten Umgebungen dazu motivieren, das ganze Jahr über am Ball zu bleiben – und dabei sogar Spaß zu haben. Mit diesen Tipps werden gute Vorsätze von leeren Versprechungen zu echten, erreichbaren Zielen.   Pfeffermind wünscht gutes Gelingen beim Aufstellen – und natürlich Erreichen – der Neujahrsvorsätze! Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken  

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 40551491

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg