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Know-how: Gamification in Bildung und Kultur

Wir leben in einer zunehmend digitalen Welt. In der uns personalisierte Erfahrungen über mobile Geräte zur Verfügung stehen. Die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt verschwimmen immer mehr. Das macht sich auch in Bildungskontexten bemerkbar. Schulen und Museen sehen sich mit der Herausforderung konfrontiert, Lernprozesse an sich wandelnde Lernbedürfnisse anzupassen. Gamification in Bildung und Kultur kann Lerninhalte abwechslungsreicher gestalten. Mit Emotionen verbinden. Und dadurch intensiver erlebbar machen. Was sind Vorteile von Gamification in Bildung und Kultur? Wie kann der Einsatz konkret aussehen? Und wie geht man bei der Erstellung von Gamification in Bildung und Kultur vor? Dieser Beitrag gibt Antworten.   Inhalt 1. Warum Gamification in der Bildung? 2. Warum Gamification in der Kultur? 3. Wie kann Gamification in Bildung und Kultur aussehen? 4. Möchten auch Sie die Vorteile von Gamification in ihrer kulturellen- bzw. Bildungseinrichtung nutzen?   Warum Gamification in der Bildung? Gamification meint den Einsatz von Spielelementen in einem spielfremden Kontext. Wie zum Beispiel im Unterricht in der Schule. Dabei können einzelne Spiel-Mechanismen genutzt und auf das reale Leben übertragen werden. Wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen. Es können aber auch ganze Spiele zum Einsatz kommen (siehe auch: Serious Games). Ziel ist in beiden Fällen die Steigerung der Motivation. Ungeliebte Aufgaben, wie das Lernen, sollen also weniger lästig werden. Und Spaß machen. Für den Einsatz in der Schule ergeben sich aber noch weitere Vorteile. Spiele knüpfen direkt an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an. Einstiegshürden gibt es deshalb in der Regel wenige. In Spielen können sich Schülerinnen und Schüler ausprobieren. Sie können in einem geschützten Rahmen scheitern. Und durch unmittelbares Feedback aus ihren Fehlern lernen. Spielen liegt in ihrer grundlegenden Struktur bereits ein immersiver Lernplan zugrunde. „Die Lernmöglichkeiten erschließen sich nur, wenn der Spieler ‚eins‘ wird mit dem Spiel, sich in den ‚Fluss des Geschehens‘ hinein begibt und zugleich Fähigkeiten entwickelt, sich immer wieder heraus zu ziehen.“ (Jürgen Fritz). Sobald sich Spielende auf ein Spiel einlassen, werden sie im besten Fall gefordert und gefördert. Mehr zur Motivation des Spiels: Warum wir spielen Intrinsische Motivation (Eigenmotivation) fördern   Warum Gamification in der Kultur? Kulturelle Einrichtungen wie Museen sehen sich ebenfalls mit den Folgen des digitalen Wandels konfrontiert. Ihr Publikum gibt sich schon lang nicht mehr mit der reinen Darstellung von Objekten zufrieden. Insbesondere junge Besucherinnen und Besucher möchten die Hauptbotschaft von Ausstellungen verstehen, ohne lange Texttafeln zu lesen. Vielmehr möchten sie, dass das Museum und die Objekte darin eine Geschichte erzählen. Sie erwarten Emotionen. Und immersive Interaktion. Sie verstehen sich als Teil des Museumserlebnisses. Wollen voll in die Atmosphäre der Ausstellung eingebunden werden. Leider bieten viele Museen und Galerien noch immer ausschließlich gedruckte Informationen. Der Audioguide ist oftmals das einzige technologische Medium. Dabei kann emotionales Engagement auch in Hinblick auf das Marketing der Museen interessant sein. Ein emotional an das Museum gebundenes Publikum beschäftigt sich länger mit dessen Inhalte. Ist loyal. Empfiehlt das Museum weiter. Wichtig für diese Bindung ist die Art und Weise, wie die Objekte (digital oder real) präsentiert werden. Also wie man mit ihnen interagieren kann. Mehr zu Emotion und Immersion im Spiel: Mit digital Storytelling Emotionen wecken Die Flow Theorie Von Persuasive Design zu Gamification   Wie kann Gamification in Bildung und Kultur aussehen? Ob als analoges Spiel, digitale App oder interaktive Installation. Die Möglichkeiten für den Einsatz von Gamification in Bildung und Kultur sind vielseitig. Daher ist es umso wichtiger, sich im Vorfeld mit den wichtigsten Fragen auseinanderzusetzen: Was möchte ich mit der spielerischen Anwendung erreichen? Wie sieht die Zielgruppe aus? Welche Bedürfnisse hat sie? Mit welchen Spielformen können wir beides sinnvoll zusammenbringen? Ein Beispiel: Für die Klangwelt in Toggenburg haben wir ein attraktives Angebot für Besucherinnen und Besucher geschaffen. Die Ausstellung sollte zum Erlebnis werden. Und das geht am besten mit einer guten Geschichte! So wird das Verschwinden einer Musiklehrerin zum Ausgangspunkt eines spannenden Escape Rooms samt „Klang-Bombe“ (siehe Bild). Um dem auf den Grund zu gehen, gilt es verschiedene Rätsel zu lösen. Mit Bezug zum Thema Klang natürlich. Mit Überraschungen, crossmedialen Rätseln und cleveren Lösungen wird dieser thematische Escape Room zur unvergesslichen Aufgabe, der sich die Spielenden gemeinsam stellen. Ein nützliches Tool bei der Erstellung von spielerischen Anwendungen ist unser Player Journey Toolkit. Denn darin sind die unterschiedlichsten Spielelemente übersichtlich zusammengetragen. Und in die Kategorien Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel und Feedback einsortiert. Damit unterstützt es beim Zusammenstellen der passenden Spielelemente in Hinblick auf Lernziel und Zielgruppe. Weitere Beispiele für Gamification in Bildung und Kultur: Mobiles Escape Game zur Vermittlung von Medienkompetenz in der Schule A Touch of History – Interaktive Wissensvermittlung im Geschichtsunterricht So geht Gamification in der Schule   Möchten auch Sie die Vorteile von Gamification in ihrer kulturellen- bzw. Bildungseinrichtung nutzen? Zögern Sie nicht, uns anzusprechen. Wir unterstützen sowohl beratend als auch konzeptionell. Je nach Bedarf.

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