Artikel: Computerspiel für den Geschichtsunterricht
Schon über 10.000 jungen Menschen konnten wir in den ersten Wochen seit Release durch „Mission 1929“ den Untergang der Weimarer Republik erlebbar machen. Der Erfolg freut uns und unsere Projektpartner, Thilo Krapp und appmotion, sowie unseren Auftraggeber, den Weimarer Republik e. V., natürlich sehr. Inzwischen wurde schon mehrmals über das kostenlose Computerspiel für den Geschichtsunterricht berichtet. Jetzt hat auch Christine Weiser in der Berliner Morgenpost einen Artikel über unsere Gamification verfasst. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. „Mission 1929“: Das Spiel Mithilfe von „Mission 1929“ wird das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Computerspiel für den Geschichtsunterricht zum Leben erweckt. Die Spielenden bewegen sich in der Rolle einer jungen Journalistin durch Szenen zeitgemäßer Charaktere. Sie führen Gespräche und entdecken authentisches, oft originales Bild- und Tonmaterial. Auf diese Weise entdecken die Spielenden historische Ereignisse, die Anteil an der Zerstörung der Weimarer Republik hatten. Anschließend können die Spielenden selbst auswählen, über welche dieser Ereignisse die Journalistin Flugblätter verfassen soll. Diese sollen die damalige Gesellschaft vor den Gefahren warnen – aber die Warnungen sind auch heute topaktuell. Auf diese Wiese werden auf einzigartige Weise historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten kombiniert. Lernspiele für den Unterricht müssen Spaß machen Erfolgreiche Lernspiele zu konzipieren ist nicht einfach. Auch eine Aufgabe wie „Ordne die verschiedenen Begriffe ihren Wortstämmen zu“ kann digital umgesetzt und mit einigen Spielelementen versehen werden. Spaß kommt dadurch jedoch noch lange nicht auf. Es ist wichtig, eine unterhaltsame Geschichte oder eine spannende Aufgabe zu entwickeln, die die Spielenden auch wirklich fesseln. Belohnungssysteme spielen dabei auch eine große Rolle: Schüler:innen werden durch die Möglichkeit, im Spiel Punkte zu sammeln, angespornt. Das sorgt dafür, dass sie mit mehr Freude und Motivation das Spiel spielen und entweder neue Inhalte lernen und bereits vorhandenen Wissen vertiefen. Mit Computerspielen die Zielgruppe ansprechen Wir bei Pfeffermind wissen, wie Jugendliche ticken und wie wir es schaffen ihr Interesse zu wecken. Solche digitalen Missions-Spiele, wie „Mission 1929“, funktionieren insbesondere für eine junge Zielgruppe perfekt. Wichtig ist dabei jedoch, die Balance zwischen Lernen und Spaß zu finden. Weder das eine noch das andere darf zu kurz kommen oder in den Hintergrund treten. Auf diese Weise schaffen wir Spielspaß und vermitteln dabei wichtige Lerninhalte. Die Erfolge des Spiels zeigen sich auch in den Zahlen: Bisher wurde das Spiel mehr als eine Million Mal abgerufen und mehr als 10.000 Spielende haben „Mission 1929“ ausprobiert. Fazit Wir von Pfeffermind haben mit „Mission 1929“ ein erfolgreiches Computerspiel für den Geschichtsunterricht entwickelt, das Jugendlichen auf unterhaltsame Weise die Geschichte der Weimarer Republik näherbringt. Das Spielprinzip basiert auf einer unterhaltsamen Geschichte, die mit authentischem Material kombiniert wird. Belohnungssysteme wie Punkte und Erfolge motivieren die Schüler:innen zusätzlich. Dieses Projekt beweist uns erneut, wie wichtig es ist, den Spagat zwischen Lernen und Spaß zu finden, um erfolgreich zu sein. Lernspiele und Gamification können ein mächtiges Instrument sein, um junge Menschen für bestimmte Themen und Botschaften zu begeistern und Lerninhalte besser und unterhaltsamer zu vermitteln. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden:innen da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr über Gamification von Pfeffermind: Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ Game-based Learning: Spielend lernen Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird
Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird
Wir bei Pfeffermind kennen keine “übliche Vorgehensweise”. Unsere Motivationsprojekte sind Manufakturwerke, kein Fließband. Dennoch gibt es meist eine Reihenfolge: Im Raum steht ein vermeintlich langweiliges oder spiel-fernes Thema. Unser Auftrag: Sein spielerisches Potenzial erkennen. Schöpfen, Anreichern, Gamifizieren. Unsere Challenges finden wir im Bereich Aus- und Weiterbildung, in der Arbeitswelt oder im Gesundheitswesen. Doch manchmal enthält ein Spiel ungeahnte Einsatz-Qualitäten, die erst später mithilfe von Gamification voll entfaltet werden. Ein spannendes Thema für unseren Blog: Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird. Schauen wir uns drei mehr oder weniger bekannte Vertreter aus der Welt der Computerspiele an: Minecraft, Assassins Creed und Kerbal Space Program. Was diese drei Spiele vereint? Dass Sie eigentlich zur reinen Unterhaltung entwickelt wurde, aber heutzutage für Lernzwecke im Unterricht eingesetzt werden. Bauklötze & Staunen: Gamification-Edutainment fürs Programmieren Minecraft ist eines der einflussreichsten Computerspiele der 2010er-Jahre. Seine ursprüngliche Idee bestand darin, in einer prozedural generierten Klötzchen-Welt Rohstoffe zu finden, weiterzuverarbeiten und gegen Monster zu kämpfen. Kurz: Abenteuer zu (üb)erleben. Aber neben dem Survial-Aspekt waren auch die kreativen Sandbox-Freiheiten der unendlichen Quaderwelt schon immer ein entscheidender Faktor für die Attraktivität des Games. Die gestalterischen Potenziale waren so groß, dass es auch im Bildungsbereich zunehmend eingesetzt wurde. Mit Minecraft können Schüler:innen im Geschichtsunterricht historische Ereignisse spielerisch visualisieren, im Fach Physik bauen sie Schaltkreise aus “Redstone” nach und in der Informatik kommt die Modding-Fähigkeit des in Java programmierten Spiels zum Tragen: Spielerisch kann man eigene Modifikationen erstellen und dabei Programmieren lernen. Seit 2016 gibt es eine “Education Edition”, eine speziell für den Unterricht ausgelegte Version mit vorgefertigten Lektionen für unterschiedliche Altersstufen und der Möglichkeit, eigene Themenwelten anzulegen. ©Minecraft Ein aktuelles Beispiel für die vielfältigen Anwendungen des Spiels ist ein groß angelegte Beteiligungsprojekt der Landesinitiative „Meine Stadt der Zukunft“ des Ministeriums für Infrastruktur und Landesplanung des Landes Brandenburg. Bei „Dein Cottbus/Chóśebuz der Zukunft“ werden Kinder und Jugendliche aktiv in Themen der Stadtentwicklung einbezogen. Und sie modellieren ihre Ideen mit… Genau, Minecraft! Wahrscheinlich hätten wir bei Pfeffermind die Themen Stadtentwicklung und Beteiligungsprozesse nicht besser gamifizieren können. Ein wirkliches gelungnes Beispiel eines Entertainment-Spiels, das zum Edutainment-Spiel umgebaut wurde. Historien & Drama: Gamification-Edutainment für den Geschichtsunterricht Eine ähnliche Evolution erlebte das Blockbuster-Franchise “Assassin’s Creed” des Publishers Ubisoft. In mittlerweile 12 großen Spielen schlüpfen Spielende seit 2007 in die digitale Rolle einer Meuchelmörder-Gilde – der Assassinen-Bruderschaft, um an verschiedenen Orten und in verschiedenen Epochen der letzten drei Jahrtausende historisch anmutende Abenteuer zu erleben. Die Action-Adventure Reihe lebt dabei von ihren prachtvollen Open Worlds mit viel Liebe zum geschichtlichen wie architektonischen Detail. ©Ubisoft So viel Detail, dass sich die Entwickler:innen 2018 dazu entschieden, die ohnehin bereits mit historischer Beratung entstandenen Spiele auf ein neues Level zu heben: Die “Discovery Tour” entstand. In mittlerweile drei Teilen kann – passend zu den neuesten Veröffentlichungen der Reihe – in einem reinen Entdeckungsmodus das antike Ägypten, Griechenland oder die Zeit der Vikinger durchstreift werden. Geschichtsunterricht statt Kämpfen. Ein hervorragendes Werkzeug, um historische Themen in der Schule zu diskutieren. So kann man in der „Discovery Tour“ z.B. im Fotomodus Bilder aufnehmen, in der Klasse präsentieren und dann darüber diskutieren. Raketen & Wissenschaft: Gamifcation-Edutainment für die Physik „Kerbal Space Program“ ist ein weiteres Spiel für den Computer von 2011 (Early Access), das ursprünglich als reines Entertainment-Format entwickelt wurde, aber nun eher in die Kategorie Edutainment fällt. Im Spiel geht es darum, Weltraummissionen mit den sogenannten „Kerbals“ zu planen, durchzuführen und erfolgreich abzuschließen. Dabei müssen die Spielerinnen und Spieler verschiedene Faktoren wie Physik, Aerodynamik und Ressourcenmanagement berücksichtigen. ©Kerbal Space Program Inzwischen wird „Kerbal Space Program“ jedoch auch von Ingenieuren:innen, Wissenschaftler:innen und Lehrkräften in der Universität und Schule eingesetzt. Die physikalischen Grundlagen und Konzepte sind so genau programmiert, dass das Spiel als pädagogisches Instrument verwendet wird, um wissenschaftliche Konzepte wie die Funktionsweise von Raketen oder die Berechnung von Flugbahnen zu vermitteln. Auch bei diesem Spiel gibt es das erschienene Add-On KebalEdu, das edukative Module auf das Original-Spiel aufsetzt. Maßgeschneiderte Gamification Vermeintlich langweilige oder spiel-ferne Thema können wir in etwas Neues verwandeln. Sie möchten mit uns gemeinsam eine Gamification Challenge angehen? Als spezialisierte Agentur beraten wir Kunden:innen aus ganz unterschiedlichen Bereichen. Sei es in Form von Workshops oder durch Entwicklung individueller, aber immer spielerischer Formate. Sprechen Sie uns an! Und lassen Sie uns gemeinsam die Alltags- und Berufswelt ein Stück angenehmer gestalten. Mehr über uns Pfeffermind – Die Gamification-Agentur Game Thinking – unser Ansatz Starke Partnerschaften – starke Referenzen
Pfeffermind Release: „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“
Angesichts aktueller Bedrohungen für unsere Demokratie wächst das Interesse an der Weimarer Republik. Viele Menschen fragen sich, wie die deutsche Gesellschaft vor rund 90 Jahren in die Diktatur der Nationalsozialisten geraten konnte und ob eine ähnliche Entwicklung auch in der Gegenwart möglich ist. Der Weimarer Republik e.V. Mit einer ganzen Reihe von Projekten kommt der Weimarer Republik e.V. diesem Informationsbedürfnis nach, klärt über historische Zusammenhänge auf und leistet politische Bildungsarbeit: im Haus der Weimarer Republik in Weimar, mit Ausstellungen und Veranstaltungen im gesamten Bundesgebiet und mit einem umfangreichen Digitalangebot. Das Lernspiel für Schulen: Mission 1929 – Freiheit unter Druck Am 23. Januar 2023 kam nun ein neues Angebot hinzu, das in besonderer Weise ein Eintauchen in das Geschehen zwischen 1929 und 1933 ermöglicht: Unter dem Titel „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ präsentiert der Weimarer Republik e.V. ein Browsergame, bei dem die Spielenden die junge Journalistin Eva Neumann dabei unterstützen, die Menschen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie zu warnen. Das Game ist kostenlos unter www.mission1929.de abrufbar und auch eine ideale Ergänzung des Geschichtsunterrichts an den Schulen. Das Spiel beginnt im Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert ihren zehnten Geburtstag. Nach den Wirren in den Anfangsjahren hat sie sich stabilisiert, die sprichwörtlichen „Goldenen 20er Jahre“ bringen Zuversicht. Doch die Gegner der Demokratie arbeiten gegen sie, erste Risse treten auf, tiefe Konflikte offenbaren sich. Die junge Journalistin Eva Neumann beobachtet die Entwicklung mit Sorge – und will ihre Mitmenschen warnen. Mit Flugblättern auf Litfass-Säulen möchte sie, ähnlich wie in heutigen Blogs, auf bedenkliche Entwicklungen hinweisen und zur Verteidigung der Demokratie aufrufen. Dabei nutzt sie ein Netzwerk sehr unterschiedlicher Personen in ihrem Umfeld, von dem sie Informationen über Ereignisse aller Art erhält. Die Spielenden müssen erkennen, welche davon wirklich wichtig sind, und Eva beim Druck der Plakate helfen. Aber Achtung: Das Papier ist knapp und die Zeit läuft! Bei „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ erhalten die Spielenden einen Überblick zu jenen Ereignissen, die bis 1933 zur Zerstörung der Weimarer Republik führten. Sie bekommen ein Gespür dafür, welche Faktoren gefährlich für eine Demokratie sind – und dass sie in ähnlicher Weise auch heute wirken. Heute steht unsere Republik zum Glück viel stabiler da. Trotzdem sollten wir wachsam sein und die Demokratie tagtäglich gegen die Angriffe ihrer Feinde verteidigen. Das ist die Botschaft von „Mission 1929“. Gamification erzählt Geschichte In Anlehnung an ein Point&Click Adventure haben wir das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem einstündigen Browsergame zum Leben erweckt und nutzen dabei viele Gamification-Elemente, um zahlreiche Informationen auf spielerische Weise zu vermitteln. Dabei setzten wir stark auf erzählerische Mittel in Kombination mit authentischem, oft originalem Bild- und Tonmaterial. So kombinieren wir auf einzigartige Art historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten. Und holen für Jung und Alt ein historisches Thema aus dem verstaubten Schulbuch ins 21. Jahrhundert. Wir bei Pfeffermind sind stolz sagen zu können, dass wir „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ entwickeln durften und unsere Expertise im Bereich der Gamification und Serious Games anwenden konnten. Hier geht es zum Trailer – und hier geht es direkt zum Spiel Mehr zu Pfeffermind: Neues Jahr, neue Games: Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz Wie Gamification Bildung vereinfacht Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft
Wie Gamification Bildung vereinfacht
Ob Schul- oder Unternehmensalltag, Weiterbildung und das Erlernen neuer Skills ist essenziell, um Erfolg zu haben. Oftmals zieht dieser Prozess Zeitaufwand und Motivationsverlust mit sich. Was wäre, wenn man diese beiden Dinge umdrehen könnte und somit eine effizientere Methode des Lernens, welche gleichzeitig motivationssteigernd wirkt, nutzt? Hierzu eignet sich Gamification, um Bildung zu vereinfachen! Wie Gamification in Schulen Bildung vereinfacht Leider ist die konservative Art des Lehrens noch weit verbreitet. Durch die immer weiter fortschreitende Digitalisierung an den meisten Schulen können jedoch langsam aber sicher neue, digitale Lernangebote geschaffen werden. Um den Unterricht aufzulockern und spielerisch eine Art Quiz in den Lern-Alltag einzubinden, eignet sich die Website “Kahoot” perfekt. Kahoot bietet eine Plattform, auf welcher jede*r ein Quiz erstellen kann. Die Fragen variieren hierbei zwischen Multiple-Choice, bis hin zu Schätzaufgaben, die alle frei editierbar sind. Nachdem das Quiz erstellt wurde, können alle Schüler*innen mit einem Beitritts-Code teilnehmen und spielen dann gegeneinander. Wer schneller richtig antwortet, bekommt die meisten Punkte. Am Ende sieht jeder, wer die meisten Punkte erspielt hat. Kompetitive Aspekte wie diese fördern nicht nur den Spielspaß, sondern auch die Klassengemeinschaft und die Motivation, am Unterricht teilzuhaben. Jede*r will gewinnen oder wenigstens aufs Treppchen kommen und wenn es immer wieder die Möglichkeit im Unterricht gibt, dass man sich mit anderen spielerisch messen kann, wird auch die Vorfreude auf den Unterricht gesteigert. Natürlich ist dieses Tool der Gamifizierung nicht nur auf Schulen begrenzt, sondern kann von jeder Altersklasse genutzt werden! Wie Gamification in Unternehmen Bildung vereinfacht Auch Unternehmen können gamifiziert werden. Auch Unternehmen können gamifiziert werden. Ob Fortbildung oder Workshop, der Einsatz von Gamification, um die Effizienz des Unternehmens und dessen Arbeit zu steigern, ist vielfältig. Wenn wir einmal beim Thema Workshops bleiben, denken wir oftmals an eine Art Vortrag mit anschließendem Arbeitsmaterial für daheim, das nach besagtem Vortrag nicht wieder angerührt wird. Anders ist es aber bei gamifizierten Workshops. Hierbei werden die beizubringenden Materialien mithilfe von spielerischen Aspekten wie Aufgaben, in welchen das neu erlernte Wissen angewendet werden muss, umgesetzt. Auch die Aufmachung des Workshops kann einfacher gestaltet werden. So wird aus einem langweiligen Vortrag ein interaktives Lernerlebnis. Auch anderweitig kann der Unternehmensalltag und die Weiterbildung der Mitarbeitenden effizienter gestaltet werden. Oftmals müssen sich neue Mitarbeitende schnell in bestimmte Arbeitsweisen und Abfolgen einfinden. Diese sind meist komplex und bestehen aus langen, zu lesenden Texten. Hier schafft Gamification ebenfalls Abhilfe, indem solche Texte spielerisch in ein interaktives Lern-Spiel integriert werden. Es werden Inhalte kompakt und einfach beigebracht. Eine lästige Leseaufgabe wird zu einem Spiel. Auch eine Art unternehmensinterne Bestenliste des Spiels treibt die Mitarbeitenden dazu an, die Aufgabe so gut wie möglich zu erledigen. Ein Tool für jede Altersklasse Gamification kann nicht nur Kindern und Jugendlichen zum Vorteil verhelfen. Jede andere Altersklasse kann sich ebenfalls durch gamifizierte Inhalte weiterbilden. So können auch ältere Menschen im Bereich Technik für sie sonst unverständlich wirkende Inhalte einfach erlernen oder Kinder, welche Vokabeln lernen müssen, können diese mit Programmen wie Phase-6 ebenfalls spielerisch verinnerlichen. So wird durch Gamification Bildung auf jeder Ebene vereinfacht. Mehr zu Gamification von Pfeffermind: Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel Know How: Gamification in Unternehmen
Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten
Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor. Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran. Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt. Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben. Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest! Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen! Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen. Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele! Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen
Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen
Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an. Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten. Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr. Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern. Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept! Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können. Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games
Design Thinking und Gamification – ein Interview beim HPI
Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification-Experte, hat der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts (HPI D-School) ein Interview gegeben. Philipp ist selbst Absolvent der HPI D-School. Im Gespräch erzählt er von seinen vielfältigen kreativen Projekten und wie aus der Methode „Design Thinking“ die Gamification-Methode „Game Thinking“ wurde. Das Interview ist online bei der HPI D-School nachzulesen, das Wichtigste fassen wir hier zusammen. Ein Kopf, viele Hüte Philipp liebt die Abwechslung. Sich auf einen einzigen Job mit immer gleichen Tätigkeiten festzulegen, das war nie sein Plan. Spiele entwickeln ODER Bücher schreiben ODER eine Fernsehshow produzieren? Warum nicht alles! Philipp rät hierzu: Man muss sich nicht entscheiden, sondern kann immer wieder Neues ausprobieren. Am wichtigsten ist dabei, mit Leidenschaft bei der Sache zu sein. Von der Design Thinking School zur Gamification Zu Philipps kreativen Projekten zählt das von ihm mitgegründete Unternehmen Pfeffermind, Agentur für Gamification und Serious Games. Gamification bezeichnet dabei den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten – um eigentlich lästige Tätigkeiten interessant zu machen. Hausputz, sportliche Betätigung oder Vokabelnlernen? Durch mehr Spiel im Alltag können unangenehme Aktivitäten angenehmer werden und sogar Spaß machen. Beziehungsweise, wie wir bei Pfeffermind sagen, von der „Muss-ich-machen“-Liste auf die „Will-ich-machen“-Liste wandern. Und auf Lösungen, die genau das bewerkstelligen, ist Pfeffermind spezialisiert! Gamification im Einsatz! Zu Pfefferminds Kunden zählen Konzerne wie Samsung oder BMW. Genauso arbeiten wir aber auch mit Organisationen wie dem Goethe-Institut oder Bundesministerien. Mit unserer Gamification-Expertise haben wir beispielsweise lästige IT-Sicherheitsunterweisungen in packende Escape-Games verzaubert. Wir haben deutsche Geschichte lebendig gemacht. Und sogar Nachhaltigkeitsthemen auf motivierende Weise in den Alltag geholt. Philipp meint dazu: Gerade Arbeitgeber müssen heute attraktiv sein, um die besten Talente anzuziehen. Ihren Mitarbeitenden etwas bieten, um sie zu halten. Und dabei kann Motivation dank Gamification maßgeblich unterstützen. Immer mehr Unternehmen und andere Organisationen sind sich dessen bewusst – unter anderem deshalb werden gamifizierte Lösungen immer beliebter. Von Design Thinking zu Game Thinking: die Player Journey Design Thinking hat Philipp an der HPI D-School gelernt. Seitdem hat er die Methode mit Erkenntnissen aus der Motivations- und Spielforschung kombiniert. So entstand unser hauseigener Gamification-Prozess. Unsere Pfeffermind-Methode Game Thinking nutzt dabei unser eigens entwickeltes Kreativitätstool Player Journey. Dadurch brechen wir den Gamification-Prozess in analytische Schritte herunter – um für jedes Problem die ideale Gamification-Lösung zu entwickeln. Dürfen wir auch für Sie ein Gamification-Konzept entwickeln? Kontaktieren Sie uns gern. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Mehr von Pfeffermind: Game Thinking Gamification in Unternehmen Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT
Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features
Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist. Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an. Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards So funktioniert‘s Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt. Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen. Hilfreich für… Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen. Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind. So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren. Achtung Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können. Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick. So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht. Pfeffermind-Tipp Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental. Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons So funktioniert’s Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Wir sind schließlich soziale Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist. Hilfreich für… Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen. Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden. Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen. Achtung Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen. Pfeffermind-Tipp Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung. Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests So funktioniert‘s Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe. Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen. Hilfreich für… Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben. Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich. Achtung Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen. Pfeffermind-Tipp Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen. Kurzgesagt Wir halten fest: Soziale Features wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei! Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr von Pfeffermind: Know How: Game Thinking Edutainment und Gamification – Education & Games Unsere Game Thinking Methode erklärt
Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt
Leicht gesagt und schnell vergessen: Die hehrsten Neujahrsvorsätze lassen sich ohne Mühe aufstellen. An der Umsetzung scheitert es allerdings meistens. Mehr Sport machen, besser schlafen, mehr Zeit mit den Liebsten verbringen – zu Beginn des Jahres nehmen wir uns vor, ein gesünderer, produktiverer, glücklicherer und insgesamt viel besserer Mensch zu werden. Motiviert stürzen wir uns in unser Vorhaben, aber spätestens im Februar haben Alltagsstress und innerer Schweinehund in vielen Fällen schon erfolgreich dafür gesorgt, dass unsere Vorsätze in den Hintergrund gerückt sind. Warum nur fällt es uns so schwer, uns Vorsätze nicht nur auszudenken, sondern auch einzuhalten? Und was können wir tun, um das zu ändern? Pfeffermind gibt Tipps für gute Vorsätze! Ein Vertrag mit uns selbst Meist geht unser Misserfolg auf verschiedene Quellen zurück. Das Tückische an gebrochenen Vorsätzen ist, dass ihre Konsequenzen sich nicht unmittelbar zeigen. Wenn wir Vereinbarungen mit anderen Personen brechen, hat das in der Regel sichtbare Folgen: Vergessen wir, eine Rechnung zu bezahlen, erhalten wir eine Mahnung, und versäumen wir den versprochenen Anruf beim Opa, ist Opa enttäuscht. Vorsätze fürs neue Jahr aber sind Vereinbarungen mit uns selbst. Und wir selbst können einen Vorsatz auch stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, ganz ohne Mahnung oder Vorwurf. Konsequenzen hat ein solcher Vertragsbruch mit uns selbst natürlich trotzdem: Wenn wir unsere Vereinbarungen mit uns selbst brechen, dann lernen wir, dass auf unsere eigenen Abmachungen nicht viel zu geben ist. Beim guten Vorsatz fürs neue Jahr erwartet ein Teil von uns dann schon, dass wir uns sowieso nicht daran halten. Den Vorsatz wenig später zu brechen, fällt dann nicht mehr schwer – wir hatten ja ohnehin nicht richtig daran geglaubt. Es gilt also, Schritt für Schritt zu lernen, unsere Versprechungen an uns selbst genau so ernst zu nehmen wie die an andere. Tipps für gute Vorsätze #1: Vorsätze klug formulieren Zwei Schritte statt einem Zunächst ist es hilfreich, Neujahrsvorsätze in zwei Schritten zu denken. Klar, wesentlich für das Gelingen eines Vorsatzes ist, wie wir uns übers Jahr hinweg verhalten. Ob wir zum Apfel oder zum Donut greifen, laufen gehen oder auf der Couch bleiben, pünktlich das Licht löschen oder bis spät in die Nacht durch den News Feed scrollen. Und doch ist das erst der zweite Schritt. Der erste besteht im Formulieren der Vorsätze selbst. Wenn wir unsere Vorsätze nicht umsetzen, geht das oft zumindest teilweise darauf zurück, dass wir uns schon beim Fassen der Vorsätze das Leben unnötig schwer gemacht haben. Eigentlich sollen Vorsätze hilfreich sein: Uns motivieren, uns als Entscheidungshilfe dienen, unserem Handeln eine Richtung geben. Allzu oft tun sie das nicht, oder zumindest lange nicht so gut, wie sie könnten. Klare Ziele statt leerer Sprüche Das Akronym SMART dürfte vielen aus dem Berufskontext bekannt sein. Doch auch auf den persönlichen Bereich lässt es sich anwenden! Hinter der Abkürzung SMART verbergen sich fünf Kriterien, die eine Zielsetzung erfüllen sollte. Die fünf Buchstaben stehen für Specific, Measurable, Attainable, Relevant und Time-Bound. Ein Ziel sollte also möglichst spezifisch formuliert und klar messbar sein. Es sollte realistisch erreichbar sein und in Bezug zu persönlichen Werten oder Plänen stehen. Außerdem sollte von vornherein festgelegt werden, in welchem Zeitraum es erreicht werden soll. SMART hilft dabei, Ziele so konkret zu formulieren, dass wir uns später nicht fragen müssen, wie sie eigentlich gemeint waren und unter welchen Umständen wir guten Gewissens von uns behaupten können, sie erreicht zu haben. Je konkreter die Formulierung schon vorgibt, was wir am Ende des Jahres erreicht haben wollen, umso konkreter können wir auch darauf hinarbeiten. Realistisch sein Außerdem hilft die Methode dabei, nicht immer wieder in die Falle unrealistischer Vorsätze zu tappen: In dem Moment, da wir einen Vorsatz fassen, haben wir gern unser bestes Ich vor Augen – das Ich, das willensstark seine Ziele erreicht, stets die langfristig besten Entscheidungen trifft und nie einen schlechten Tag hat. Das verleitet uns dazu, uns unrealistische Ziele zu setzen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir feststellen, dass wir unser Ziel nicht erreichen können, und unsere Vorsätze ganz über Bord werfen. Viel hilfreicher ist es deshalb, von vornherein einzuplanen, dass wir nicht immer in Bestform sein werden, sondern eben „nur ein Mensch“ sind, und unsere Ziele etwas kleiner anzusetzen. Im Erfolgsfall können wir die Messlatte im nächsten Jahr ein wenig höher setzen. Stück für Stück holen wir uns so das Vertrauen in die eigenen Vereinbarungen zurück. Tipps für gute Vorsätze #2: Spielerisch planen Von groß zu klein Haben wir das Problem unklarer oder unrealistischer Vorsätze aus dem Weg geräumt, können wir uns der Umsetzung widmen! Nach dem ersten Motivationsschub kann ein Neujahrsvorsatz, selbst wenn er SMART formuliert wurde, doch ein wenig einschüchternd wirken. Wo am besten anfangen? Große Ziele werden greifbarer, wenn man sie in kleinere Etappenziele herunterbricht. Wenn ein Ziel innerhalb eines Jahres erreicht sein soll, was sollte man dann nach den ersten sechs Monaten erreicht haben? Und nach drei? Nach einem? Auf diese Weise wird ein Vorhaben aus der ferneren in die nahe Zukunft gerückt und lässt sich so viel leichter mit klaren Handlungen in der Gegenwart in Verbindung bringen. Planen mit Gamification Das Schöne daran: Mit der Planung von Etappenzielen ist man nicht allein. Zahlreiche Anwendungen helfen dabei, große Vorhaben in kleine Schritte aufzuteilen. So bieten verschiedene Krankenkassen Smartphone-Apps, die auf Basis des aktuellen Fitnesszustands und der persönlichen Ziele individuelle Trainings- und Ernährungspläne zusammenstellen. Andere Apps versetzen die Planung in einen bewusst spielerischen Kontext. Die App Fabulous hilft dabei, eine Art personalisierten Lifestyle-Trainingsplan zu erstellen, der auf die persönlichen Ziele und Präferenzen abgestimmt ist. Die farbenfrohe, verspielte App motiviert dazu, den eigenen Zielen jeden Tag ein Stückchen näher zu kommen, und bietet Unterstützung, wenn es mal nicht so reibungslos läuft. Damit wird selbst die Planung, eigentlich eine eher trockene Tätigkeit, zu einer spielerischen Aktivität, die Spaß macht! Tipps für gute Vorsätze #3: Sich belohnen Wir werden gern belohnt Das Ziel ist gesetzt, die Etappen sind definiert! Allein das dürfte schon dabei helfen, die Neujahrsvorsätze mit mehr Motivation zu verfolgen. Aber manchmal braucht es noch eine weitere Komponente: die Belohnung. Natürlich führt das Einhalten guter Vorsätze in der Regel fast automatisch zu Belohnungen. Dank gesunder Ernährung dürfen wir uns etwa auf weniger Rückenschmerzen, ein besseres Immunsystem oder eine erhöhte Lebenserwartung freuen. Man könnte meinen, das allein müsste genug sein, um jeden inneren Schweinehund zu übertrumpfen. Das Problem: Belohnungen dieser Art sind in der Regel subtilerer und längerfristiger Natur – der Effekt, egal wie positiv, liegt manchmal einfach zu weit von der auslösenden Handlung entfernt, um unser Gehirn zu überzeugen. Unser Gehirn liebt kurzfristige Belohnungen. Und die kommen eben gern in Form des Zuckerschocks nach dem Donut oder der Dopamin-Spitze nach dem Like auf Social Media daher. Es liegt an uns, diejenigen Handlungen zu belohnen, die mit unseren Vorsätzen in Einklang sind. Belohnung durch Gamification Eine Aufgabe, die geradezu geschaffen ist für Gamification! In der Tat gibt es eine enorme Bandbreite an Apps, die zum Erreichen von Zielen ganz spielerisch motivieren. Der Grad der Verspieltheit variiert dabei stark. Die App Habit Hub hilft dabei, gesunde Gewohnheiten zu etablieren, indem man mit jedem Erfolg eine neue Kugel an einer immer länger werdenden Perlenkette erwirbt. So kann man der eigenen Willenskraft buchstäblich beim Wachsen zusehen. Die App Habitica dagegen verwandelt das ganze Leben in ein Rollenspiel, indem ein kleiner Avatar durch erfolgreiche Handlungen an Leveln gewinnt, Items sammelt und Monster besiegt. Misserfolge dagegen kosten Lebenspunkte. Selbst Krankenkassen sind auf den Gamifizierungszug aufgesprungen. Viele von ihnen bieten nicht nur Gesundheitsprogramme, sondern auch die Möglichkeit, für Erfolge Medaillen oder Punkte zu sammeln – die in vielen Fällen sogar gegen Prämien im echten Leben eingetauscht werden können. Man wird also gleichzeitig fit und dafür auch noch zusätzlich beschenkt – zwei Fliegen mit einer Klappe! Zusammengefasst: Unsere Tipps für gute Vorsätze Wir halten fest: Schon in dem Moment, da wir einen Vorsatz fürs neue Jahr formulieren, legen wir den Grundstein für das spätere Gelingen. Je konkreter ein Vorsatz formuliert ist, umso besser können wir auf ihn hinarbeiten. Wir bei Pfeffermind wissen, dass Motivation viel mit konkreten Zielen zu tun hat. Eine gute Analyse führt zu einem klug formulierten Ziel – die halbe Miete für ein erfolgreiches Projekt! Dabei helfen die SMART-Kriterien. Es lohnt sich, vorher zu überlegen, welche Vorsätze wir realistisch erreichen können, auch wenn wir nicht immer in Höchstform sein werden. Lieber klein anfangen, als viel zu groß! Ist der Vorsatz formuliert, kann man sich die Umsetzung mit Gamification angenehm machen. Ein Vorsatz wird greifbarer, wenn man ihn in kleinere Etappenziele aufteilt, um in überschaubaren Schritten das große Jahresziel zu verwirklichen. Wenn wir uns für Erfolge noch zusätzlich belohnen, sind wir gleich doppelt motiviert. Bei der Planung wie bei der Belohnung unterstützen gamifizierte Apps wie Fabulous und Habitica, die uns Entscheidungen erleichtern und mit liebevoll gestalteten, verspielten Umgebungen dazu motivieren, das ganze Jahr über am Ball zu bleiben – und dabei sogar Spaß zu haben. Mit diesen Tipps werden gute Vorsätze von leeren Versprechungen zu echten, erreichbaren Zielen. Pfeffermind wünscht gutes Gelingen beim Aufstellen – und natürlich Erreichen – der Neujahrsvorsätze! Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken
Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit
Pfeffermind im Bayrischen Rundfunk BR24 Morgens vor der Arbeit noch schnell die News im Internet gegoogelt, ein paar Cookies akzeptiert und nebenbei auf eine Email geantwortet. Wer kennt es nicht? Wir nutzen das Internet mehr denn je. Das bringt viele Vorteile, aber auch Gefahren mit sich. Denn durch unvorsichtiges Verhalten können durch Angriffe im Internet schnell sensible Daten gesammelt werden. Und genau das beunruhigt viele Unternehmen. Deswegen geben Sie regelmäßige Schulungen für Mitarbeitende, bei denen das Thema IT-Sicherheit vermittelt wird. Dennoch nehmen laut BR24 die Cyberangriffe zu. Phishing-Nachrichten, Ransomeware-Attacken, Vishing-Anrufe und sogar das Einschleichen in das Firmengebäude sind heutzutage genutzte Methoden, um sensible Daten der Unternehmen zu ergattern. Und die Corona-Pandemie soll es den Angreifer:innen leichter gemacht haben, in Netzwerke einzudringen. „Private Netzwerke zuhause sind oft weniger geschützt als das Firmennetzwerk im Büro“, schreibt BR24. Gregor Schmalzried vom Bayrischen Rundfunk interviewte Pfeffermind zu diesem Thema und gewann Einblicke in eine etwas andere Art von Schulungen für Unternehmensangestellte. Am 22.10.2021 erschien online sein Beitrag Gamification: Schützen Spiele vor Cyber Angriffen?. Unser Mitgründer Philipp Reinartz erklärt, wie man spielerisch Wissen so vermitteln kann, dass Mitarbeitende in Unternehmen Cyberangriffe früh erkennen und auf sie reagieren können – mit Spaß und Verantwortungsgefühl. Gamification für IT-Sicherheit Die Gefahr, ein Opfer von Cyberangriffen zu werden, schätzen Firmenchefs zu zwei Dritteln als „hoch“ oder „sehr hoch“ ein, schreibt der Bayrische Rundfunk. Da scheint es natürlich, dass Unternehmen dagegen mit Schulungen für mehr Sicherheit vorgehen. Die herkömmlichen Schulungen sind dabei auf Folien, in PDF-Form oder in langen Texten auf Webseiten, die sich die Mitarbeitenden von Unternehmen durchlesen müssen. Das kostet viel Zeit und manche Information geht beim simplen Lesen oder Zuhören verloren. Deswegen schlägt Philipp Reinartz Gamification als Lösung für Schulungen vor. Pfeffermind beschäftigt sich als Gamification und Serious Game Firma täglich damit, wie normale Aktionen, Prozesse oder eben Schulungen spannend gemacht werden können. Der Ansatz der Gamification funktioniert dafür super. Dabei werden Elemente aus Spielen in die Schulungen eingebaut. Diese Elemente können zum Beispiel Level oder Storylines sein. Wenn man an der gamifizierten Schulung teilnimmt, lernt man die Inhalte spielerisch. Philipp Reinartz sagt dazu: „Es geht vor allem darum, IT-Regeln zu vermitteln, ohne dass ich als Spieler überhaupt den Eindruck habe, dass ich hier in einer Schulung bin. Man soll als Gruppe Aufgaben lösen und dadurch versuchen, an ein Ziel zu kommen.“ Mit Teamgeist zum Erfolg Das greift auf einen weiteren wichtigen Punkt vor: den Teamgeist. Wenn man eine normale Schulung durchgeht, fühlt man sich als Einzelgänger:in, der/die alles bestmöglich lernen soll. Doch nach der Schulung wendet man das Gelernte nicht immer an. Fehler machen dann sowieso die anderen. Das ist für das Unternehmen ein sehr schädlicher Gedanke. Denn jeder/ jede kann Opfer eines Cyberangriffes werden. Dann ist das ganze Unternehmen, das ganze Team betroffen. In unseren Gamification-Lösungen agieren die Mitarbeitenden der Firma deshalb als Teams. Sie lernen gemeinsam und fühlen die Verantwortung für den Erfolg des Teams. Später wissen die Mitarbeitenden um das Teamgefühl und um die Verantwortung, die auf jeder einzelnen Schulter lastet. Erfolg von gamifizierten Schulungen Pfeffermind ist mit jahrelanger Erfahrung Experte für IT-Sicherheits-Schulungen. Die verschiedensten Schulungen wurden von Pfeffermind gamifiziert. Mitarbeitende in Unternehmen freuen sich nun auf die ansonsten trockenen Schulungen. Und das ist auch das Ziel. Philipp sagt dazu:“ Wir konkurrieren ja nicht mit dem Topspiel, was ich in meiner Freizeit spiele. Sondern wir konkurrieren eigentlich mit der lahmen Powerpoint-Präsentation, die im Konferenzraum gehalten wird.“ Es geht also nicht darum, aus dem ernsten und wichtigen Thema IT-Sicherheit ein Spiel zu machen. Sondern darum, dass die Inhalte spannend und eingängig präsentiert werden. Denn nur so setzen Mitarbeitende das Gelernte auch noch Monate nach der Schulung um. Bisherige Projekte zeigen, dass Gamification dabei hilft, Cybersecurity zu vermitteln – mit Spaß, Teamgeist und kreativen Ideen. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation