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03. Dezember 2018  · Allgemein, Game-based Learning

Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel

Die App A Touch of History, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet?   Cannes Lions Shortlist, Awards und Nominierungen 2018 Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet! Alle Awards, Shortlists und Nominierungen 2018: Cannes Lions 2018: Shortlist in der Kategorie «UX & Journey Design» Clio Awards 2018: Shortlist in der Kategorie “Digital/Mobile” Best of Swiss Apps Awards 2018: Silber in der Kategorie „Games“ Silber in der Kategorie „User Experience & Usability“ Master-Nomination Shortlist in den Kategorien „Innovation”, “Design” und “Functionality” Epica Awards 2018: Silber in der Kategorie „Corporate Image“ Silber in der Kategorie „Online & Mobile Services“ Bronze in der Kategorie „Mobile Sites & Apps“ Als Gamification Experte hat Pfeffermind das Konzept der digitale Lern-App entwickelt und sie zusammen mit Jung von Matt/Limmat (ausführende Agentur) sowie Kaigan Games (technische Umsetzung) für die Auftraggeber Samsung Schweiz und PH Zug realisiert.   A Touch of History – Warum es so gut funktioniert Das Lernen in der Schule ist für viele eine Pflichtveranstaltung. Um die Schüler zu motivieren gibt es das Notensystem. Ein extrinsischer Ansporn, der das Lernen jedoch nicht optimal unterstützt. Zudem ist die Lernumgebung dadurch stark von Leistungsdruck und Wettbewerb geprägt. Umso mehr ist es wichtig, einen ganzheitlichen Ansatz der Gamification zu entwickeln. Und nicht dem Notensystem noch Spielelemente wie Points, Badges und Leaderboards überzustülpen – wie es häufig in nicht ausgereiften Gamifizierungen der Fall ist. Dagegen kann eine gute Umsetzung von Gamification intrinisch motivieren, sodass Lernen Spaß macht. Eigentlich sind Geschichten, insbesondere von berühmten Persönlichkeiten, sehr spannend. Die Inhalte von Geschichtsunterricht wirken häufig jedoch fern und unnahbar. Sie stauben besonders schnell ein, wenn sie langweilig vermittelt werden. Darin liegt eine der größten Herausforderungen des Geschichtsunterrichts. Wir haben jedoch eine Lösung gefunden, die an die Lebenswelt der Schüler anknüpft und Geschichte digital, spannend und lebendig macht. Mit A Touch of History halten die Schüler in gewisser Weise eine kleine Zeitmaschine in den Händen. Es wird nicht nur erzählt, was war, sondern wie es aussehen und sich anfühlen kann. Überdies werden die Schüler in eine gegenwärtige Situation versetzt: Der eigentliche historische Gegenstand wird dadurch als beweglich wahrgenommen. Unmittelbar, bedeutend, lebendig und vor allem spannend.   Wie sieht es genau aus? Mit Smartphones können die Schüler multimedial bekannte Persönlichkeiten kennenlernen. Berühmte und geschichtsträchtige Menschen wie die Künstlerin Frida Kahlo oder den Entdecker Marco Polo. Hier sind wir jedoch noch einen Schritt weitergegangen: Die Schüler schauen sich nicht nur Bilder und Videos an, sondern halten das persönliche Smartphone dieser historischen Figuren in der Hand. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? Aufgabe ist, ein Geheimnis zu lüften. Dafür müssen die Schüler wichtige Apps öffnen, die mit Passwörtern gesichert sind. Da sie die Passwörter nicht kennen, müssen sie persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, müssen die Schüler das Handy der Person durchstöbern und Infos finden. In Chats, Social Media Posts sowie Telefonaten. Die Schüler werden zu Privatdetektiven, die clever kombinieren und beurteilen müssen, was relevant ist. Nur so können sie die Lösung finden. Gleichzeitig erleben die Schüler eine aufregende,  interaktive Journey. So kann Lernen nicht nur wirksamer werden, sondern auch Spaß machen!     Mehr zum Thema

26. November 2018  · Allgemein, Game-based Learning

Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel

Eine Frage so alt wie die Menschheit: Warum spielen wir? Eine scheinbar nutzlose Tätigkeit und doch jeder tut es, auch die Tierwelt. Ob im kleinen Rahmen oder im großen, bewusst oder unbewusst. Ob alleine oder in Gesellschaft. Spiel ist ein fester Bestandteil des Lebens und der menschlichen Kultur. Wir beschäftigen uns in diesem Artikel mit verschiedenen Formen von Spiel und auch deren Zweck in Leben und Gesellschaft.   Was ist Spielen? Um sich dem „Warum“ zu nähern, schauen wir erstmal auf das „Was“. Unter dem Begriff „Spielen“ kann sich jeder Mensch etwas vorstellen. Aber bei dem Versuch Spielen zu definieren, fängt es an, kompliziert zu werden. Versuchen Sie es einmal selbst. Beantworten Sie in einem Satz: Was ist die Tätigkeit „Spielen“? Können Sie das? Wie Sie eventuell merken, ist es nicht so einfach diese Frage präzise zu beantworten. Das haben auch schon andere festgestellt. Folglich existiert aktuell nicht wirklich die eine, allgemein gültige Definition des Begriffes, die als Wahrheit anerkannt und akzeptiert ist. Der Duden z. B. definiert Spielen wie folgt: „sich zum Vergnügen, Zeitvertreib und allein aus Freude an der Sache selbst auf irgendeine Weise betätigen, mit etwas beschäftigen„. Das ist zunächst einmal nicht sehr eingängig. Jedoch stecken in dieser Definition viele Eigenschaften, die wir uns genauer ansehen können. Rolf Oerter, Psychologe und emeritierter Professor für Entwicklungspsychologie, definierte Spiel über folgende vier Merkmale, die helfen sich dem „Was“ des Spielens zu nähern:   Selbstzweck: Handlung um der Handlung willen Spielen geschieht freiwillig und verfolgt keinen Zweck (erfüllt aber durchaus einen Sinn!) Realitätstransformation: Wechsel des Realitätsbezuges Im Spiel werden alternative Realitäten und Handlungsrahmen geschaffen (Regeln) Wiederholung und Ritual: Spiel ist in allen Formen von Wiederholungen geprägt bis hin zu einem Ritualcharakter Gegenstandsbezug: Spielhandlungen beziehen sich immer auf Gegenstände Ob analoger oder digitaler Natur, Spiel hat einen starken Gegenstandsbezug. Oerter beantwortet die Frage „Was ist Spielen“ also nicht mit „Spielen ist…“. Er geht vielmehr den Weg, zu sagen „Spielen hat folgende Eigenschaften.“ – ein wesentlicher Unterschied. Außerdem umgeht er so den Zwang sagen zu müssen „Spielen ist nicht…“.  Unter anderem deshalb, weil es eben so schwer ist. Für uns bei Pfeffermind gibt es 5 elementare Bestandteile, die auf jedes Phänomen, das wir als „Spiel“ bezeichnen, zutreffen. Wir nennen es das GRUPP-Schema. Zunächst muss es ein Spielziel (Das „Was?“, Goal) geben. Ebenso benötigt man spezielle Regeln (Das „Wie?“, Rules). Unablässig ist die Unvorhersehbarkeit des Spielausgangs und die dabei empfundene Spielfreude (Das „Warum?“, Unpredictability, Pleasure). Und natürlich brauchen wir einen Spieler, der sich in diesem Szenario betätigt (Das „Wer“, Player).   Warum spielen wir? Die Kindheit ist laut Oerter die wichtigste Spielzeit in der Entwicklung. Aber sie ist in Phasen eingeteilt. Und diese Phasen geben alle unterschiedliche Antworten auf die Frage: Warum spielen wir? Wie sich unsere Lebensphasen wandeln, wandelt sich auch die dominante Spielform. Aber der Sinn und Zweck des Spielens verändert sich. Auch in der Tierwelt lässt sich das gut beobachten. Junge Welpen, die miteinander Raufen, sich gegenseitig durch den Wald jagen oder stundenlang Stöcker zerkauen. Begonnen wird schon im Säuglingsalter. Funktionsspiel im Säuglingsalter Das erste Mal schmecken, hören und Strukturen spüren. Aufregend! So lernt der Mensch also seine Sinne und motorischen Fähigkeiten kennen und probiert sie aus. Die neuen Reize, die dabei entstehen, erzeugen Lust. Folglich wiederholt das Baby, es spielt damit und trainiert so ganz nebenbei seine sensomotorische Koordination. Konstruktionsspiel im Kleinkindalter Wir stellen fest, dass wir Dinge erschaffen können! Und wir setzen uns Ziele. Wir bauen Türme und Gebilde aus Klötzen. Wir lernen unseren Schaffensspielraum kennen und probieren uns aus. Symbolspiel im Kleinkindalter Fantastisch, die Vorstellungskraft kommt ins Spiel. Wir belegen zum Beispiel einen Bauklotz und andere banale Objekte mit einer eigenen völlig anderen Bedeutung. Die Objekte symbolisieren andere Gegenstände und werden als Nahrung, Fahrzeuge oder Telefone verwendet. Abgeleitet von dem was wir um uns sehen, üben wir hier sozusagen schon einmal für später. Rollenspiel im Kindesalter Noch ein wenig später wird die Umgebung eingebunden. Wir spielen immer häufiger auch mit anderen Kindern. Im Rollenspiel kommt Mimikry zum Einsatz. D.h. wir haben zu diesem Zeitpunkt schon einiges über unsere Umgebung gelernt und ahmen deshalb nach. Wir spielen Vater-Mutter-Kind oder veranstalten eine Tee Party. Diese Spielform dient der Übung, Aneignung und auch Bewältigung von Erfahrungen. Regelspiel im Kindesalter (ab 6 Jahren) Jetzt wird es richtig interessant. Last but not least entwickeln wir ebenfalls eine Begeisterung für das Spielen nach Regeln. Vor diesem Alter werden Regeln nicht ernst genommen. In anderen Worten: Es fehlt sozusagen die dem Regelspiel zugrundeliegende Fähigkeit Regeln als Regeln zu verstehen und einzuhalten. In diesem Alter werden Regeln schließlich sehr ernst genommen. Auch wer die Regeln bricht, darf nicht mehr mitspielen – er oder sie ist ja dann auch ein Spielverderber. Auf diesen Grundformen des Spiels basieren alle späteren Spiele bis ins Erwachsenenalter hinein.   Der Sinn des Spielens Wie wir nun wissen, kann Spielen je nach Lebensphase unterschiedlichen Sinn und Zweck haben. Zum einen entwickeln wir über Spielen Fähigkeiten, die später ganz konkret zum Leben und Überleben gebraucht werden. So übt das Fangenspielen unter Welpen das Jagen, was in der Wildnis zur Nahrungsbeschaffung gebraucht wird. Zum anderen macht das Spiel in Gruppen uns aber auch zu umgänglicheren Wesen, die auch besser in Gesellschaft zurechtkommen. Beobachtungen haben gezeigt, dass Tiere, die nicht früh spielen, sich später ins soziale Abseits begeben. Spielen trainiert außerdem auch den Umgang mit den eigenen Grenzen und den Grenzen anderer. Wenn dieses Training fehlt, fehlt auch praktische Erfahrung im Umgang mit der Begegnung und Bewältigung von Konflikten – in der Folge fehlt emotionale Intelligenz. Wutausbrüche oder aggressive Impulse sind die Folge. Außerdem: Wer seine Kräfte und seine Fähigkeiten spielerisch mit anderen erprobt, gewinnt dadurch die nötige Flexibilität, um später in verschiedensten Situationen zurecht zu kommen, so Entwicklungspsychologe Oerter.   Warum hören wir nie auf zu spielen? Nun könnte man sagen: Nachdem wir alles gelernt haben, was die frühen Spielformen trainieren sollen, kann man es doch auch lassen. Oder? Tun wir aber nicht. Denn Spielen hält uns geistig flexibel. Spielen lässt und vom Alltag abschalten und verhilft außerdem zu Entspannung. Außerdem macht es auch einfach Spaß! Und schon Friedrich Schiller stellte fest: „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ und dem können wir nur zustimmen. Quellen: Oerter, R. (2007). Zur Psychologie des Spiels. Psychologie und Gesellschaftskritik, 31(4), 7-32   Mehr zum Thema

LMS: Das Fundament des digitalen Lernens

Die Abkürzung „LMS“ hat eine ganze Menge verschiedener Bedeutungen: Könnte die europäische Autorennserie „Le Mans Series“ gemeint sein? Oder die „Landesmedienanstalt Saarland“? Oder doch ein Luftmassensensor, der die durchströmende Luft in einem PKW misst, der auch mit „LMS“ abgekürzt werden kann? Die Antwort lautet: weder noch! Während die genannten Kontexte sicherlich auch höchst interessant sind, wird in diesem Artikel LMS als „Learning Management System“ verstanden. Dort findet ein solches LMS vor allem in Verbindung mit Lernkonzepten wie dem E-Learning und dem Blended Learning Verwendungen. Für diese Konzepte bildet LMS ein technisches Fundament, das als Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern fungiert. Dort soll es vor allem eine einfache Kommunikation und das Bereitstellen von Lernmaterialien ermöglichen. Demnach ist ein LMS ein spezialisiertes CMS (Content Management System), mit dem Inhalte („Content“) leicht erstellt, bearbeitet und zugänglich gemacht werden können. Ein LMS ist also eine Art digitale Lernplattform und kann auch als solche bezeichnet werden.   Wo werden LMS eingesetzt? Prinzipiell findet man ein LMS dort, wo E-Learning und Blended Learning Konzepte ihren Einsatz finden. Besonders hohe Nutzerzahlen generiert ein solches System im Hochschulbereich. Zur Weiterbildung im privaten und beruflichen Bereich sind sie ebenso nützlich. Der Großteil der Lehrer ist mit dem Einsatz von LMS zufrieden, wie eine Studie vom Leibniz-Institut für Wissensmedien bestätigt. 5 % widersprachen dem Einsatz von LMS und sind mit diesem Ansatz unzufrieden. Gründe für die Unzufriedenheit sind vor allem eine komplexe und kontraintuitive Führung des Nutzers. Außerdem werden Ausfälle des Systems während oder vor Prüfungen als zweiter großer Kritikpunkt angesehen. Doch überwiegend wollen 71,5 % der Lehrer weiterhin eine solche Lernplattform nutzen. Die meisten sind der Meinung, dass der Einsatz eines LMS sowohl kollaboratives als auch ortsunabhängiges Lernen stark verbessert. Außerdem ist die Einheitlichkeit ein weiterer Vorteil, der besonders im Hochschulkontext bemerkbar ist. So erhalten Studierende mit einem Login einen Zugriff auf alle Kursmaterialien, die sie für ihr Studium benötigen. Im Idealfall befindet sich also dann alles innerhalb eines LMS und somit unter einem Hut.   Woran erkenne ich ein LMS? Learning Management Systeme scheinen einen guten Zuspruch aus allen Richtungen zu erhalten. Zukünftig werden solche Systeme sicherlich noch eine Zeit lang Verwendung finden. Deshalb haben wir die charakteristischen Merkmale einmal kurz zusammengefasst: Kursverwaltung: In einem LMS müssen einzelne Kurse und Seminare angelegt, bearbeitet und gerändert werden können. Die Möglichkeit Lernmaterialien hochzuladen und diese mit einem bestimmten Kurs zu verknüpfen, ist eine wichtige Grundlage. Browserfähige Darstellung: Die komplette Lernplattform samt ihrer Lernmaterialien muss in einem gewöhnlichen Browser dargestellt werden können. Rollen und Rechteverwaltung: Zumindest eine zweiteilige Unterteilung zwischen Lehrern und Lernern muss vom System gewährleistet sein. Zum Beispiel sollen Lehrer nach Belieben Materialien hinzufügen und wieder löschen können. Falls alle Lerner auch von dieser Funktion Gebrauch machen könnten, wäre das Chaos schnell vorprogrammiert. Deshalb macht eine Festlegung von Rechten durchaus Sinn. Eine weitere Rolle – wie die des Administrators – ist manchmal ebenso hilfreich, um Kurse grundlegend umzustrukturieren und so die Lehrer zu entlasten. Verschlüsseltes Anmeldeverfahren: Um eine verlässliche Benutzerverwaltung zu ermöglichen, verlangt ein LMS das Einloggen per Nutzernamen und Passwort. Kommunikationswege: Bidirektionale Kommunikation zwischen Lernern und Lehrer wird häufig mittels Chat- oder Foren-Modulen aufgebaut. Hilfstools: Nicht selten sind auch Tools in der Plattform verbaut, die das Lernen erleichtern sollen. Ein Kalender zur Planung von Terminen, ein digitaler Notizblock, Möglichkeiten zur Bearbeitung von Medien oder ein interaktives Whiteboard zur Unterstützung der Kollaboration sind einige gängige Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen.   Kann ein LMS von Gamification profitieren? Ja, Gamification kann auch hier in Aktion treten. Geläufig ist zum Beispiel die einfache Erstellungen eines Quiz. Dieses eignet sich zur Wissensüberprüfung und zum Lernen des Lernstoffes. Außerdem kann ein Quiz zu Beginn des Kurses dabei helfen das individuelle Vorwissen eines jeden Lerners zu ermitteln. Ein gut gestaltetes LMS kann anschließend entsprechende Lektionen zum Einstieg vorschlagen oder gar Lektionen überspringen. Das System passt sich im besten Fall dem Vorwissen an und reagiert darauf. Dadurch soll eine Unter- oder Überforderung vermieden werden. Wobei wir direkt wieder bei unserem Artikel mit der Flow Theorie wären. Da es sich bei einem LMS um eine Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern handelt, dreht sich dabei vieles um Interaktivität. Auch hier hilft Gamification, ein eindeutiges und direktes Feedback zu geben. Einzelne LMS nutzen sogar einen Gamification-Ansatz, um eine fiktive „Lernwelt“ aufzubauen und so den Grad der Immersion zu steigern. Ebenso kann Gamification das kollaborative Arbeiten im Team auf vielfältige Art und Weise fördern. Gruppen Quests können zur Förderung des Teamzusammenhalts beitragen. Und kleine Spiele, die auf Persönlichkeitstests beruhen, können auf die Bildung von heterogenen Gruppen beitragen. Die Gamifizierung eines bestehendes LMS bedarf besonderer Vorsicht. Die Gamification darf sich dabei nicht als „fremdes“ Element bzw. Fremdkörper anfühlen. Die Anpassung an die jeweilige Lernplattform ist dabei ein wichtiger Grundstein für erfolgreiche Gamification. Doch das Berücksichtigen der Bedürfnisse und Wünsche der Lehrer und Lerner ist ebenso wichtig. Denn LMS haben sich zum Fundament des heutigen digitalen Lernens entwickelt.   Mehr zum Thema

Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht

Das Blended Learning ist sicherlich ein Begriff, der häufig im Schatten seines wohl bekannteren Bruders, dem E-Learning, steht. Beide Begriffe haben viel miteinander gemeinsam, aber unterscheiden sich dennoch an einigen Stellen markant. Doch wo genau liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?   Schon Konfuzius sagte … „Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen“ – Konfuzius Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft. Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: „Online“ und „Offline“. Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der Online-Welt als auch aus der Offline-Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert. Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.   Wie läuft das Ganze ab? Einen genauen Ablauf wie Blended Learning im Detail ablaufen soll, gibt es natürlich nicht. Wichtig ist nur, dass Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert werden. Häufig steht zu Beginn eines Seminars oder einer Lehrveranstaltung eine Kick-off-Veranstaltung an. Diese bietet sich häufig als Präsenztermin an, kann aber ebenfalls als Webinar durchgeführt werden. Dasselbe gilt auch für die Abschlussveranstaltung. Inhaltlich muss eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffes stattfinden. Dabei lässt sich eine Aufteilung in verschiedene Wissensarten vornehmen. Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen? Sollen also Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden? Dann bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb einer oder mehrerer Onlinephasen an. Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen? Oder stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund bei der Erlernung des Wissens? In diesen Fällen bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb von Präsenzterminen an. Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.   Die Rolle der Gamification im Blended Learning Gamification kann im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Gamification kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lerner am Ball bleiben. Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren, die mittels Gamification motivierender gestaltet werden können. Die Gamifizierung der Onlinephase kann sich stark an der Gamifizierung des E-Learning orientieren. So kann die Wissensüberprüfung in ein Quiz eingebettet sein. Gruppen-Quests sorgen für Kooperation untereinander. Während die Transparenz des Lernfortschritts maßgeblich für den kompetitiven Charakter ist. Und eine Narration kann belebend auf die Lerneinheiten wirken. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet. Zudem kann im Gegenzug die Offlinephase von Gamification profitieren. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein. Der dritte Gestaltungsbereich ist der Raum zwischen den Welten. Dort kann Gamification die Brücke zwischen der Online-Welt und der Offline-Welt schlagen. Konkret heißt das: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken. Die Auswirkungen können sowohl auf individueller Ebene als auch auf die gesamte Gruppe bezogen sein. Prinzipiell vorstellbar ist auch die Umkehrung. Also gute Lernleistungen in der Onlinephase durch gewisse Belohnungen in der Offlinephase zu belohnen. Die Belohnungen müssen dabei nicht zwingend einen materiellen Wert haben. Eine beispielhafte immaterielle Belohnung in diesem Kontext könnte Redezeit zur Vorstellung eines selbstständig ausgewählten Textes mit Themenbezug sein. Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen.   Mehr zum Thema

E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter

Der Begriff E-Learning ist mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Unter dem Begriff wird die Unterstützung des Lernens durch digitale Medien verstanden. Beim herkömmlichen Lernen wird zwischen zahlreichen Lernformen differenziert. Es gibt den klassischen Frontalunterricht in der Schule. In Gruppenarbeiten und Rollenspielen lernt man im Team.  Zum Auswendiglernen eignen sich Karteikarten. Solche Unterscheidungen lassen sich auch im E-Learning vornehmen.   100 Formen des E-Learning Ganz so viele Arten gibt es vielleicht doch nicht. Dennoch ist die Liste der Unterarten groß. Denn E-Learning beschreibt eine bunte Oberkategorie. Viele unterschiedliche Formen und Konstrukte sind unter dem Begriff vereint. Daher können sowohl Webinare und Wikis als auch Serious Games dem Begriff zugeordnet werden. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Arten. Im Folgenden werden ausgewählten Formen des E-Learnings kurz erklärt. Webinare. In dieser Form des E-Learnings wird eine vortragende Person in Echtzeit auf die Bildschirme der Lernenden übertragen. Diese Art bietet sich an, um Seminare oder Vorlesungen online zu halten. In der Regel haben die Teilnehmer eines Webinars auch die Möglichkeit live Rückfragen per Mikrofon oder Chat zu stellen. Wikis. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel eines Wikis ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia. Aber es gibt auch noch andere oder spezialisierte Wikis. Beispielsweise behandeln alle Artikel des zehntgrößten Wikis der Welt (Sensei’s Library) ausschließlich das traditionell-asiatische Brettspiel „Go“. Die Dokumentation von Wissen durch das gemeinschaftliche Schreiben von Artikeln steht hier im Vordergrund. Und falls Sie sich schon immer mal gefragt haben sollten, was das Wort „Wiki“ genau bedeutet oder woher es stammt – es bedeutet so viel wie „schnell“ auf hawaiisch. Serious Games.  Serious Games werden im Deutschen gerne mal mit dem Begriff der digitalen Lernspiele gleichgesetzt.  Die Vermittlung von Wissen oder ein „ernsthafter“ Rahmen für spielerischen Inhalt sind Elemente, die bei Serious Games im Vordergrund stehen. Dadurch unterscheiden sich Serious Games von traditionellen Spielen, die primär der Unterhaltung dienen sollen. Allerdings ist die Abgrenzung nicht ganz trennscharf und objektiv betrachtet auch selten möglich. Der Einsatzkontext des Spiels und die individuelle Einstellung der Spieler beeinflusst stark, ob ein Spiel als Serious Game wahrgenommen wird oder nicht.   Potenziale und potenzielle Gefahren Trotz der vielen Unterschiedlichkeiten gibt es viele Gemeinsamkeiten, die bei der Abwägung der Vor- und Nachteile von E-Learning eine zentrale Rolle spielen. Vorzüge des E-Learning: Lernen wird unabhängig von Ort und Zeit Der Zugang zum Lernstoff ist interaktiv Individuelle Anpassung von Umfang und Inhalt des Lernstoffs auf das jeweilige Vorwissen Leichte Dokumentation und Wiederholung von Lerninhalten Wesentliche Nachteile: Ggf. hohe Einarbeitungszeit in E-Learning Systeme Hoher Grad an Selbstdisziplin von den Lernern gefordert Reduzierte Erklärung durch das Fehlen eines physischen Lehrers Soziale Kontakte zu Kursteilnehmern und Lehrenden gering   Eine Lösung – Blended Learning!? Eine Möglichkeit, um die meisten der genannten Nachteile auszumerzen und die Vorzüge vom E-Learning zu behalten, ist das Konzept „Blended Learning“. Denn im Blended Learning werden digitale Lerninhalte mit Präsenzveranstaltungen geschickt kombiniert. Entsprechend hat sich diese Mischung in den letzten Jahren in der Praxis bewährt gemacht. Ein weiterführender Artikel, der die Thematik des Blended Learning ausführlicher betrachtet, befindet sich hier.   Und wo soll der Bezug vom E-Learning zur Gamification jetzt sein? Gamification kann im Rahmen des E-Learning ganz klar Verwendung finden. Andernfalls können rudimentäre Lernplattformen entstehen, auf denen nur Videos und Texte liegen. Häufig besteht die einzige interaktive Aktion der Nutzer dann darin, von einer Faktenseite zur anderen zu gelangen. Diese Art von Lernplattform ist in den seltensten Fällen ansprechend und motivierend. Gamification kann belebend für solche Lernplattformen sein. Der richtige Einsatz von Spielelementen kann den Lernprozess attraktiver gestalten. Beispielsweise kann ein kurzes Quiz Wissen abfragen und den Lernstoff rekapitulieren. Abzeichen und Punkte können das Abschließen von Lektionen belohnen. Andere Elemente wie Gruppen-Quests können den kooperativen Charakter des Systems betonen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der Grad der Transparenz des Lernfortschrittes auf den kompetitiven Charakter aus. Ebenso kann eine begleitende Narration auf den Lernprozess in einem solchen System auflockernd wirken. Die Liste ist lang und nach unten hin offen. Allerdings ist die richtige Auswahl und Kombination dieser Elemente in solchen Fällen entscheidend.   Mehr zum Thema

30. April 2018  · Featured, Game-based Learning, Video

Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium

„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?“ Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!   Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification? Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen. Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern. Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spieler das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.   Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel? A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.   Wie funktioniert A Touch Of History? Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind: Chat Mail Bilder Map Musik Notizen Anrufe Social Media   Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus? Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab. Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber. Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur. Kaigan Games für die technische Umsetzung. Und natürlich wir von Pfeffermind. Als Gamification-Experten wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont. Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken – von der Natur lernen“ für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland“ im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.   Wie geht man bei Gamification vor? Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeiter oder wie in diesem Fall Schüler. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Wo finde ich weitere Gamification Beispiele?

User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen

Gamifizierte Anwendungen klingen auf dem Papier oft gut. Aber sieht die Zielgruppe das genau so? Oder war der Wunsch der Vater des Gedanken? Nur weil mir etwas gefällt, muss es nicht gleichzeitig jemand anderem gefallen. Egal, ob Smartphone Game, digitale Lerneinheit oder analoges Spielelement einer Ausstellung: User Tests helfen herauszufinden, ob eine gamifizierte Anwendung wirklich funktioniert. In diesem Beitrag erklären wir wichtigsten Fragen zu User Tests und beschreiben, wie wir dabei vorgehen. Wie geht man bei User Tests vor? Wir gehen bei Playtests grundsätzlich so vor, dass wir einerseits quantitative, objektive Parameter messen (% der Nutzer, die das Spiel gestartet haben / % der Nutzer, die das Spiel abgebrochen haben / etc.). Andererseits qualitatives, subjektives Feedback einfließen lassen. Letzteres entnehmen wir – dem Design Thinking Ansatz folgend – nicht nur aus Interviews. Wie Henry Ford sagte: „Wenn ich die Leute gefragt hätte, was sie sich wünschen, hätten die gesagt: Schnellere Pferde“. Sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens der Nutzer. Zusätzlich prüfen Game Experten mögliche Sackgassen und Themen des Balancings. Wie kann man die Ziele der Testungen erreichen? Durch eine enge Betreuung und einen methodischen Leitfaden, wie wir das auch beim Testing unserer eigenen Spiele tun. Eine Beschreibung der Leistungen inklusive der Unterteilung in verschiedene Phasen ist meistens sinnvoll. Wichtig ist ein guter Workshop zum Auftakt mit möglichst allen im Prozess mitwirkenden Teilnehmern des Auftraggebers. Dort wird gemeinsam ein Katalog von Kriterien erarbeitet, nach dem die Tests durchgeführt und evaluiert werden. Wie bindet man den Kunden ein? Der Auftraggeber wird durch einen Workshop zum Auftakt abgeholt. Dort definieren wir neben Zielen auch genaue Typen von Nutzern. Dafür verwenden wir unsere Innovationsmethode Game Thinking, die Erlebnisse aus der Sicht des Nutzers denkt. Mit Fokus auf Vorlieben und Spielverhalten. Anschließend stimmen wir uns regelmäßig mit dem Auftraggeber über den Fortschritt des Projekts und Testergebnisse aus. Auf dieser Basis können Zwischenziele festgelegt werden. Wie bringt man Probanden zusammen? Im Workshop zum Auftakt definieren wir Typen von Nutzern, so genannte Personas. Auf dieser Basis wählen wir Probanden aus. Ein Beispiel dazu: Als Prototyp der Zielgruppe wurde Maxi erstellt. Maxi ist Mitte 20, mittleres Bildungsniveau, hat eine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen. Er lebt unverheiratet in einem städtischen Umfeld. Er liebt es, mit Freunden FIFA zu spielen. Für die User Tests der gamifizierten Anwendungen suchen wir nun Leute wie Maxi. Neben Gamification Experten aus unserem Team werden vor allem die Nutzer rekrutiert, an die sich der Auftraggeber maßgeblich wenden will. Durch unsere Arbeit als führender Anbieter von spannender Freizeitunterhaltung haben wir Kontakt zu ganz verschiedenen Zielgruppen, von Schulklassen bis zu Touristen. Wie kann man die Qualität sichern? Durch einen erfahrenen Projektleiter und langjährig erfolgreich eingesetzte Methoden. Wir überzeugen unsere Kunden mit diesen Argumenten: Lange Erfahrung mit digitalen und analogen spielerischen Anwendung, von der Entwicklung bis zum Testing. Kompetenz sowohl in der konzeptionellen und wissenschaftlichen Arbeit, als auch in der Prüfung technischer Kriterien. Viel Erfahrung in der Gestaltung von Workshops, hilfreich für die anberaumten Workshops. Schnelle lokale Verfügbarkeit und gute Kontakte zu Testpersonen durch unser großes Netzwerk. Wie kann der Ablauf eines User Tests Projekts aussehen? Jedes Projekt ist anders. Daher lässt sich pauschal nicht beantworten, wie lang oder kurz ein Projekt ist. Und auch nicht, mit wie viel Aufwand daran gearbeitet werden muss. Von zweitägigen Mini-Tests bis zu mehrmonatigen Testphasen mit großen Museen. Ein User Testing verschiedener Spielstationen im Rahmen einer Ausstellung könnte so aussehen: Phase 1 (Dauer: 3 Wochen): Workshop inklusive Vor- und Nachbereitung. Anschließend schriftliche Ausarbeitung eines Projektplans. Inklusive Timeline, Kommunikationswegen, Testzielen, Testspezifizierungen und Workshopaufbau. Phase 2 (Dauer: 8 Wochen): Casting von Testpersonen und -gruppen nach Persona Definition. Mehrere betreute Tests mit Testpersonen und -gruppen inklusive Vor- und Nachbereitung. Falls erforderlich: Beratung durch Spieleberater und User Experience Experten nach Tests. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Phase 3 (Dauer: 2 Wochen): Sofern Spiele mit Software verwendet werden: Software Tests durch verschiedene Spiele Experten, Interaction Designer und Software Ingenieure. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Sowie die Definition einer optimalen Interaktionsdauer je Station. Phase 4 (Dauer: 1 Woche): Wenn der Kunde ein CMS nutzen möchte: Testung der CMS-Software zur Verwaltung. Inklusive Frontend und Backend Check. Sowie Empfehlung für die langfristige Betreuung der Stationen. Projektbeispiele mit intensivem User Testing

09. März 2018  · Game-based Learning

Game-based Learning: Spielend lernen

Ein neues Zeitalter: Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamification immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Game-based Learning Definition Game-based Learning ist der Einsatz von Spielelementen in einem Lern-Kontext. Als Mischung aus der Vermittlung von Wissen und Spielen ist es ein Beispiel für so genanntes Edutainment (Education und Entertainment). Eine Strategie, um Lernen nicht mit Begriffen wie „langweilig“, „kompliziert“, „trocken“ zu assoziieren. Sondern mit „spannend“, „verständlich“, „lebendig“. Das Digital Game-based Learning (abgekürzt DGBL) beschränkt sich dabei auf digitale Inhalte. Entscheiden ist in beiden Fällen, dass Wissen über das Spiel hinaus genutzt werden kann. Vorteile des Game-based Learning Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Game-based Learning Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spieler das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress. Beispiele aus der Praxis Noch kennt man Game-based Lernen primär aus Lernspielen und Planspielen in der Schule. Auch Quiz-Anwendungen statt einfacher Vermittlung von Wissen kommen in Unternehmen zum Einsatz. Wie groß die Bandbreite jedoch ist, zeigen unsere Game-based Learning Best Practice Beispiele. Game-based Learning Beispiel: Achtsamkeits-App Die AOK Baden-Württemberg hat gemerkt: Komplexe Kursangebote nur offline anzubieten, wird der Lebensrealität vieler Menschen nicht mehr gerecht. Doch lässt sich ein mehrwöchiges Seminar in eine App überführen, bei der die Nutzer mit Freude bei der Stange bleiben? Das AOK-Angebot „Lebe Balance“ hilft Versicherten, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot aus Achtsamkeits- und Werte-Schulung spielerisch aufbereiten. Damit Nutzer freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren und den Kurs erfolgreich abschließen. Wie also bringen wir eine sehr breite Nutzergruppe dazu, die App einer Krankenkasse in ihrem Alltag willkommen zu heißen? Gamification muss kein komplettes Spiel sein, manchmal ist der subtile Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremdem Kontext die bessere Wahl. So wie in diesem Fall. Aus den langen Kursblöcken wurden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Um die Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung anzupassen. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen, gekoppelt an den Systemkalender. Das Ganze garniert mit einem Erfolge-System und verpackt in ein markantes Design. Und voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzern. Game-based Learning Beispiel: Story-Spiel Max Planck Institut, Fraunhofer Gesellschaft und Goethe Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe? Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spieler schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger Wilhelm Conrad Röntgen hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder bekommen Jugendliche Lust, sich mit Forschung auseinander zu setzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt. Wie gelingt gute Gamification? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn der Chef sagt „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzer fest im Blick behalten. Unser Gamification-Prozess Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen

Seit einigen Jahren ist das Wort „Gamification“ in aller Munde. Anfangs konnten die meisten nichts mit dem Anglizismus anfangen: „Game“ heißt „Spiel“, klar, aber Spielifizierung, was soll das heißen? So kompliziert das Wort klingt, so einfach ist doch, was es beschreibt. Jeder weiß, dass Spiele Spaß machen. Kinder spielen, Jugendliche ebenso, und auch viele Erwachsene verlieren nicht den Bezug zur freien Tätigkeit des Spiels. Zumindest in Form des Sports, denn die meisten Sportarten sind als Spiele konzipiert. Wie wird aus dieser Erkennnis aber nun Gamifizierung? Motivation durch Spiele Wie wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Andere Tätigkeiten nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Genau das ist Gamifizierung. Definition Gamifizierung Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden und weniger Pflichtcharakter haben. Wofür eignet sich Gamifizierung? Diese Frage hat unser Mitgründer Philipp Reinartz kürzlich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer so beantwortet: Für alle Prozesse, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt auf Gamification angewiesen. Die Realität zeigt aber: Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern zu lassen. Wir machen das für Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen – die Anwendungsfelder sind riesig. Die Bandbreite der Beispiele zeigt: Gamifizierung ist nicht auf bestimmte Branchen beschränkt. Auch ist es kein Marketing-Tool, für das es manchmal fälschlicherweise gehalten wird. Es kann im Marketing eingesetzt werden, ebenso aber im Change Management, bei Prozessen der Digitalisierung, im Personalwesen oder beim lebenslangen Lernen. Wie kann ich Gamifizierung lernen? Wir haben einen ganzheitlichen Prozess entwickelt, der mehrere Schritte beinhaltet und dabei hilft, Gamification nicht als Buzzword zu benutzen, sondern wirklich davon zu profitieren: Wir beginnen mit einer Problemstellung, nicht mit einer Lösung. Anschließend wollen wir alles über die Zielgruppe herausfinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Auf dieser Basis können wir konkrete Nutzertypen (Personas) schaffen. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen, etwa das Octalysis-Modell. So übersetzen wir psychologische Individualitäten in Spielertypen, deren Bedürfnisse am Ende mit dem gamifizierten Resultat abgeglichen werden können. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Erst nach dieser Vorarbeit überlegen wir, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Wir wählen sorgfältig aus, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Von dessen Erfolg hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Beispiele für Gamification-Projekte Gamification ist somit keine Hauruck-Aktion. Und auch kein Allheilmittel. Es ist keine Wunderwaffe, mit der jedes Problem gelöst werden kann. Eine schlecht zu bedienende Webseite ist eine schlecht zu bedienende Webseite, alleine durch Gamification wird die Zahl der dort lange verweilenden User nicht erhöht. Aber in den meisten Fällen lassen sich mit einer tiefgehenden Analyse Problemfelder identifizieren, die mit Gamification beackert werden können. Damit ein „Must-do” zu einem „Wanna-do” wird, zu einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für Unternehmen genau so wie für Klienten, Partner, Kunden und Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DER VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“

12. September 2016  · Game-based Learning, Serious Games

Serious Game für Eltern und Familien

Let’s be serious for a moment! Ok, nicht wirklich. Es geht ja gerade darum, dass das Ganze Spaß macht. Wir freuen uns ganz besonders unser neues Projekt vorzustellen, das wir für und mit der Berliner Agentur WE DO im Auftrag der Initiative SCHAU HIN! umgesetzt haben: ein Medienquiz für Eltern und Familien. Unter diesem Link können Sie sich 15 Fragen aus den Kategorien Internet, Soziale Netzwerke, Mobile Geräte, Games und TV & Film stellen und regelmäßig an Gewinnspielen teilnehmen. Das ist sowohl für Eltern alleine, als auch im Zusammenspiel mit den Kindern (im Kids- oder Teenageralter) möglich. Wir haben sehr gerne an diesem Projekt gearbeitet, da es genau den Nerv dessen trifft, was wir in unserem Schwerpunktbereich Lernen & Lehren erarbeiten wollen: spielerische Wissensvermittlung abgestimmt auf Zielgruppe und Nutzungsverhalten. Eine Runde hat maximal 15 Fragen, kurze Sessions ermuntern zum wiederholten Spielen. Über die Einbindung einer Share-Funktion kann das Spiel geteilt werden, und Eltern haben die Möglichkeit sich zum Inhalt der Fragen weiter zu informieren – direkt aus dem Spiel heraus. Aber genug geredet! Wenn Sie Lust haben mal nachzusehen, wie sich ein kleines Serious Game für Eltern aus dem Hause Pfeffermind spielt, dann schauen Sie doch einfach mal rein! Ihr Pfeffermind Team

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