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Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spieler. So stellt man Spielern zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spieler auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spieler widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, der ist eher bereit weiter in dieses Spiel weiter zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist ein Spieler durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Microlearning ‒ Noch effektiver durch Gamification!

Microlearning ist ein Lehr- und Lernansatz. Aufgrund von hohen Abschlussraten und Erfolgschancen ist er bei Unternehmen äußerst beliebt. Durch kleine, ganz gezielt entwickelte, oft gamifizierte online Lernhäppchen sollen z.B. Mitarbeiter bestimmte Lernziele erreichen. Der große Unterschied zwischen Microlearning und einem längeren mehrteiligen Kurs (Macrolearning) besteht darin, dass jede Trainings Einheit beim Microlearning für sich alleine steht und ein eigenes Lernziel setzt.   Wie lernen wir heute? Bis vor ein paar Jahren, als online Trainings überwiegend am Desktop oder Laptop PC liefen, mussten sich Mitarbeiter an ihrem Arbeitsplatz weiterbilden. Ergo, in ihrer Arbeitszeit. Durch das Aufkommen von mobile Learning per App wurde das Lernen deutlich flexibler. Denn auch in der Arbeitswelt nutzen Mitarbeiter ihre eigene mobile Endgeräte, was folgende wichtige Änderungen mit sich bringt: Steigerung von Lern Erfolgen unterwegs (z.B. beim Pendeln). Steigerung von Lern Erfolgen außerhalb der Arbeitszeit und am Wochenende. Durch das Momentum des „learning on the go“ liegt es auf der Hand, dass Lerninhalte in kleineren Häppchen vermittelt werden müssen. Ausbildungsmittel und -Aushilfen können dann eingesetzt werden wenn sie gebraucht werden und die Mitarbeiter können eine Trainings Einheit angehen, sobald sie z.B. vom Vorgesetzten benachrichtigt wurden.   Hauptvorteile beim Microlearning: Zeitgemäß. Kürzere Trainings Einheiten für eine Generation von neuen Lernern. So muss gleichzeitig weniger Arbeitszeit der Weiterbildung dediziert werden. On-Demand. Microlearning Material genau dann verfügbar machen, wenn z.B. einem Mitarbeiter bestimmtes Know-How in einem Bereich fehlt. Somit erfolgt die Auseinandersetzung mit dem Lernthema auch unmittelbar vor der Praxis Anwendung in der Arbeitswelt. Zugänglich. Die Inhalte noch einfacher zur Verfügung zu stellen. Dies bedeutet auch, sie z.B. auf mehreren Plattformen wie Mobile und Desktop abrufen zu können. Anpassbar. Durch kürzere Trainings Einheiten können die Themen spezifischer aufgeteilt sein. Z.B. maßgeschneiderte Microlearning Einheiten für zwei verschiedene Sales Teams adaptieren. Rich Media. Microlearning Inhalte mit abwechslungsreichen Medien bestücken. Aufgenommene und animierte Videos (z.B. Whiteboard Animations), gamifizierte Aktivitäten, Multiple-Choice Quizfragen und kleine Simulationen. Schnelle Produktion. Das Entwickeln von traditionellen Lern Kursen kann Monate vom Konzept bis zur Genehmigung dauern. Dagegen können Microlearning Einheiten schnell entwickelt werden und die Lernenden schnell erreichen. Aktualisierung. Einen großen mehrteiligen Kurs zu überarbeiten und auf den neuesten Stand zu bringen kann sehr aufwendig sein. Neue Inhalte einzubauen und alte zu aktualisieren ist mit Microlearning viel einfacher. Effektiv. Die Kombination der zuvor gennanten Vorteile, sowohl für den Mitarbeiter als auch das Unternehmen, bergen ein großes Kosten-Nutzen-Potenzial. Die Microlearning Einheiten motivieren mehr und versprechen konkrete Lernerfolge.   Wann und wie Microlearning verwenden? Bestimmte Unternehmens Vorgänge sind geändert? Oder eine spezifische Prozedur weist eine auffällig hohe Fehlerquote auf? Mitarbeiter haben eine gewisse Haltung oder ein Verhalten, das einer Änderung bedarf? Dies sind alles passende Fälle, um Microlearning anzuwenden. Nehmen wir an unsere Zielgruppe hatte schon eine Ausbildung in „Leadership“, doch den Mitarbeitern fehlen ein paar Konzepte und Herangehensweisen diesbezüglich. Eine Microlearning Serie kann genau diese Lücke für die Mitarbeiter füllen. Mit einer Datenbank mit Fokus auf die alltäglichen Aufgaben der Zielgruppe, können die Auszubildenden nach Antworten auf firmeninternen Seiten suchen noch bevor sie sich auf fremden Plattformen Wissen aneignen. Durch kontinuierliche Microlearning Einheiten kann das Lernen Teil des day-to-day der Zielgruppe werden. Das strategische Ziel ist klar, um die Vorteile von Microlearning in der jeweiligen Situation auszuschöpfen. Jeder Inhalt hat einen klaren Fokus für ein konkretes Lernziel. Mit kleineren Medienpaketen, umfassendere und zugänglichere Trainings Lösungen entwerfen.   Microlearning und Gamification für Lernerfolge! Gamification nutzt Spielelemente und -Prinzipien in spiel fremden Kontexten, z.B. um eine nachhaltige Lernerfahrung zu entfalten. Ein Narrativ führt die Lernenden ein und ebnet den Lernweg. Die Story ermöglicht es z.B. Herausforderungen und Feedback in einem kontrollierten Umfeld einzubauen und zu begründen. Die Auswertung der Lern Leistungen ist digital auch besonders einfach. Außerdem ermöglicht es seinen individuellen Fortschritt mit anderen zu Vergleichen. Es liegt auf der Hand, dass die Motivation der Mitarbeiter auch Teil der Lern Strategie sein sollte. Denn die Nutzung von Gamification im „Corporate Training“ und in Bewertungsverfahren (Assessment) ist eine valide Methode, die in Microlearning Einheiten sehr gut aufgegriffen werden kann: Spaß beim Lernen, höhere Motivation für bessere Lernerfolge. Sofortiges Feedback in Form von Belohnung und Anerkennung. Verhaltens Änderung durch wiederholtes Abrufen von Inhalten. Aneignung von Kompetenzen in sicherer Umgebung. Anwendung von Gelerntem durch spielerisches Lösen von Problemen.

Teambuilding: Mehr Produktivität durch Team-Spiele

Firmen wissen heute: Nicht nur die Qualitäten einzelner Mitarbeiter zählen. Sondern auch das Miteinander und die Arbeit im Team. Denn nicht selten herrschen in Firmen Probleme in der Kommunikation. Wenn Missverständnisse und eine unproduktive Zusammenarbeit überwiegen, bevorzugen viele sogar, alleine zu arbeiten. Es fehlt ihnen an positivem Antrieb. Dadurch leidet die Arbeitszufriedenheit darunter. Und damit auch die Leistungsfähigkeit der Firma. Folglich ist Teambuilding daher ein wichtiges Thema für viele Firmen. Aber auch Firmen, in denen die Zusammenarbeit bereits sehr gut ist, können von Teambuilding Maßnahmen profitieren. Sei es, um das Wir-Gefühl zu stärken. Positive Erlebnisse im Unternehmen zu schaffen. Oder die Motivation der Mitarbeiter auf ein nächstes Level zu bringen. Um dies zu fördern, sind besonders Spiele hilfreich. Kein Wunder: Denn die Idee von Teambuilding stammt ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Schauen wir uns nun an, wie und warum Gamification beim Thema Teambuilding so brilliert.   Teambuilding: Wenn eine Gruppe von Menschen zum Team wird Das Ziel vom Teambuilding ist zunächst, die Kommunikation der Mitarbeiter untereinander zu steigern. Vor allem auch in Hinsicht von Konstruktivität und Vertrauen. Mitarbeiter sollen sich frei und offen fühlen, Ideen und Vorschläge auszutauschen. Dann ermöglicht der gestärkte Teamgeist und die geförderte Bereitschaft zur Kooperation, die Potenziale der Firma auszuschöpfen. Das Phasenmodell des Psychologen Bruce Tuckman beschreibt vier Schritte zur Schaffung von Teambuilding: Forming: Orientierungsphase Forming ist die Phase, in der Personen zusammenkommen und eine Gruppe bilden. Sie tasten sich an, lernen sich kennen. Die Mitglieder des Teams orientieren sich in der gruppendynamischen Struktur. Storming: Konfrontationsphase In der Phase der Konfrontation nehmen die Team-Mitglieder ihre Rollen in der Gruppe an. Die eigene Position in der Gruppe sowie die der anderen werden ausgelotet: Was sind meine eigenen Interessen? Welche Perspektiven haben meine Kollegen? Können wir Lösungen finden? Konflikte und Machtkämpfe – sei es große oder kleine – finden in dieser Phase statt. Daher ist sie auch so entscheidend für das Teambuilding: Zerfällt die Gruppe in Einzelkämpfer oder fügt sie sich in ein Team zusammen? Dafür ist z.B. eine wertschätzende Form der Kommunikation hilfreich. Beurteilen und verurteilen sind hier Fehl am Platz Norming (Kooperationsphase) In der dritten Phase glätten sich die Wogen wieder. Im Idealfall war es möglich die Interessen und Ideen aller zu verbinden. Eigene Interessen können auch angepasst oder untergeordnet werden. Alle wissen nun, was ihre Aufgaben sind, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Performing (Wachstumsphase) Die vierte Phase ist schwierig zu erreichen. Teams, die das schaffen, können nun von ihrem Erfolg profitieren. Mehrwehrt kann entstehen. Denn das Team leistet mehr, als die Summe seiner Mitglieder. Das Teamgefühl wächst und damit auch das gemeinsame Projekt.   Spielend zusammenwachsen Maßahmen und Methoden für Teambuilding gibt es viele: Bälle werfen, Fäden spannen, sich vertrauensvoll nach hinten Fallen lassen. Trotz ihrer gewissen Wirksamkeit, sträuben sich nicht wenige Personen vor solchen Übungen. Es fehlt die Schaffung einer inneren Motivation. Sowie Inspiration, Identifikation und damit auch Sinn. Besonders gute Erfahrung zum Teambuilding haben wir mit Escape Games gemacht. In unserer Gamification Praxis nutzen wir diese Form des Spiels häufig für die Ziele unserer Kunden: Im Marketing oder für die Bildung zum Beispiel. Das Prinzip des Escape Games an sich beinhaltet schon viele Aspekte von Teambuilding. Damit können gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden. Im Idealfall entwickelt man jedoch Maßnahmen, die gezielt einen Zweck verfolgt. Und wenn dieser Teambuilding ist, dann kann eine maßgeschneiderte Lösung die individuellen Strukturen eines Teams optimal stärken.     In Escape Games stecken viele Aspekte, die es zu einer interessanten Methode des Teambuildings macht. Dort stellen sich die Kollegen einer gemeinsamen Mission: Erst betreten sie einen inszenierten Raum. Dann haben sie zumeist 1 Stunde Zeit, um Rätsel und Aufgaben zu lösen. Der Zeitdruck zwingt die Spieler in die Konfrontationsphase. Wer übernimmt welche Aufgaben? Wie wird über das Vorgehen entschieden? Die Kollegen müssen ihre Aufstellung ausloten. Ein Team werden. Ziehen alle an einem Strang, können sie dieses Ziel erreichen. Mit vielfältigen Rätsel-Arten können sich unterschiedliche Denk-Typen sich beweisen. Die Fähigkeiten sowie Stärken jedes einzelnen werden gefragt. Andere Aufgaben verlangen wiederum Teamwork. Somit fangen die Spieler zwangsweise an, zu kooperieren. Mit Spaß und Kreativität, miteinander und sich ergänzend, kann am Ende das Spiel nur gemeinsam bewältigt werden. Das Spiel bietet einen Raum zum Probieren, Trainieren und Wachsen. Sodass eine effektive Zusammenarbeit entsteht, die dann wieder den Firmen-Alltag befruchten kann.   Suchen Sie auch eine spielerische Lösung für Teambuilding? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Von Persuasive Design zu Gamification

Spiele fasznieren. Von ihnen geht eine besondere Kraft der Motivation aus. Kaum ein anderes Medium kann derartig antreiben und fesseln. Darum werden Prinzipien des Spiels auch in Bereichen eingesetzt, die außerhalb von Entertainment liegen. Zum Beispiel im Marketing oder für interne Prozesse in Firmen. Hier sprechen wir dann von Gamification. Dem Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremden Kontexten. Im Kern geht es dabei vor allem um eines: Ein bestimmtes Verhalten soll angeregt werden. Und zwar über die Gestaltung von interaktiver Erfahrung mit Spielen. Gamification ist somit eine Form von Persuasive Design.   Was ist Persuasive Design? Persuasive Design ist eine Gestaltungspraxis, die auf das Beeinflussen von Nutzer-Verhalten zielt. Es wird in verschiedensten Bereichen verwendet, wie im E-Commerce und in Kommunikationsprozesse. Hierzu wurden Erkentnissen aus der Psychologie, zum Beispiel zu Motivation und Cognitive Biases in Frameworks gegossen. Um sie dann bei der Gestaltung von Produkten oder Services anzuwenden. Mit Persuasive Design kann eine Botschaft nicht nur klarer kommuniziert werden. Nutzer können dabei unterstützt werden, um Entscheidungen zu treffen. Skills zu entwickeln. Konkretes zu tun. Gewohnheiten zu verändern. bestimmte Handlungsweisen zu beenden und neue zu etablieren. Beim Einsatz von Medien spielte es schon immer eine Rolle, Menschen zu beeinflussen. Vor allem in der Werbung sind persuasive Absichten offensichtlich. Sei es mit Jingles, Plakaten oder mit Spots auf Youtube. Zudem verstärken interaktive Technologien die Möglichkeiten der Einflussnahme enorm. Und zwar, indem sie die Erlebnisse der Nutzer (User Experience) gestalten. In Persuasive Design steckt „Beeinflussung“ sowie „Verhaltensänderung“. Viele verbinden damit sogar manipulative Absichten einzelner Nutznießer. Dabei sind hier Kontext und Transparenz zwei wichtige Stichworte. Da Gamification als Werkzeug eingesetzt wird, verfolgt es einen ganz klaren Zweck. So kann mit Gamification das Lernen Spaß machen. Oder die Erfüllung von alltäglichen Pflichten.   Wie funktioniert Persuasive Design? Zuvor haben wir gezeigt: Persuasive Design kann einiges. Doch wie funktioniert es? Hierzu kann das Behavior Model von Fogg eine Erklärung bieten. Dr. BJ Fogg ist Gründer des „Persuasive Technology Lab“ an der Stanford University in Kalifornien. Mit seinem Fogg Behaviour Model beschreibt er drei Faktoren, damit eine Änderung von Verhalten stattfinden kann: Motivation Ability Trigger Alle drei Elemente müssen allerdings gemeinsam auftreten, damit die gewünschte Veränderung eintritt. Dann erst ist der Anreiz groß genug, so dass der Nutzer überzeugt werden kann. Und unser Angebot schließlich – im besten Fall langfristig – nutzt. Motivation Wir wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Das liegt an der Struktur des Spiels an sich. Spiele erzählen Geschichten. Spiele schaffen einen besonderen Zustand des Glücks: Den Zustand des Flows. Darüber hinaus verfügen sie über zahlreiche kleine Elemente und Mechanismen, die anspornen können (siehe dazu unsere Player Journey). Sie verfügen zum Beispiel über unterschiedlichste Systeme, um zu belohnen: Wie ein Punkte System. Oder darüber, dass ein Spieler vorankommt und Erfolg erlebt. Ability Um ein Verhalten zu verändern, benötigt es nicht nur die Motivation dazu. Außerdem ist es wichtig, über die Fähigkeiten zu verfügen, diese auszuführen. Möchte ich zum Beispiel gesünder leben, dann benötige ich das notwendige Wissen dazu: Was kann mich krank machen? Wie kann ich mich gesund ernähren? Wie kann ich Bewegung in mein Alltag bringen? Gutes Persuasive Design befähigt Nutzer. Zum Beispiel ihre Ziele zu ereichen. Trigger Schließlich benötigt es auch Trigger, um zur Änderung des Verhaltens anzuregen. Dies können visuelle Trigger sein wie Erinnerungen und Push Notifications. Aber auch die Visualisierung von Zielen. Und genau das kann Gamification besonders gut. Denn das Setzen von klaren Zielen ist ein äußerst wichtiger Bestandteil im Spiel. Dem Spieler muss klar sein: Was muss ich denn tun, um das Spiel zu gewinnen?   Überzeugt und achtsam: Die „Lebe Balance“-App Es gibt viele Apps, die auf Änderung von Verhalten sowie Routinen zielen. Persuasive Design durch Gamification spielen dabei eine wichtige Rolle, um den Nutzern Erfolge bei ihrem Vorhaben zu ermöglichen. Pfeffermind hat für die AOK Baden-Württemberg eine App entwickelt, die Menschen hilft, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot der AOK Schulung über Achtsamkeit und Werte so spielerisch aufzubereiten, dass Nutzer freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren.     Die Work-Life Balance App bietet verschiedene Funktionen, die die Nutzer antreiben. Und zwar nicht nur die App einmal zu nutzen. Sondern auch dran zu bleiben. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Nutzer können feste Zeiten für die Übungen und weiteren Schritte planen. Dazu können sie persönliche Ziele stecken, die an ein Kalender im System der App gekoppelt ist. Außerdem können die Nutzer Inhalte des Kurses in überschaubaren Einheiten lernen. Dadurch eignen sie sich das Wissen und Methoden an, achtsamer zu leben. Darüber hinaus sind die gewünschten Routinen einfach in den Alltag integrierbar. Die App bietet demnach von vorne bis hinten gelungenes Persuasive Design: Funktionen der Motivation und Trigger sowie Hilfestellungen zur Aneignung von Abilites. Die Umsetzung dieser Gamification war damit ein voller Erfolg: Über 10.000 Nutzer leben nun achtsamer durch die „Lebe Balance“-App.   Überzeugt? Wollen Sie auch bestimmte Routinen in ihrem Unternehmen etablieren? Oder von der motivationalen Kraft des Spiels profitieren? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation des Nutzers auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können den Spieler intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit des Spielers wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf den Spieler wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Der Spieler ist motiviert, weil er die Chance erkennt etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn der Entwickler hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und damit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind eher intrinsische Motivatoren. Diese sind eher auf der rechten Seite der Octalysis. Der Spieler ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Es braucht nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, der Spieler setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die den Nutzer mit Badges, Achievements und Punkten belohnen soll, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation des Nutzers ist stark einseitig abhängig. Die Spieler springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und den Nutzer mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dem Nutzer die Möglichkeit geben etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer verlieren, sich immer ähnlichen Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken den Nutzer hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spieler dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Black Hat- und White Hat-Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher positive Motivatoren, wogegen die unteren Drives doch eher negativ konnotiert sind. So führt Chou die Begriffe “White Hat” und “Black Hat Gamification” ein. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Black Hat Pfeiler beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten

Playful Sound für besseres Feedback durch richtiges Sound Design in immersiven Interaktions und Gamification Konzepten.   Sounds und Audio in Film und Games Soundtrack und Audioeffekte sind im Film kaum wegzudenken. Die Tonspur beeinflusst die Stimmungs- und Gefühlsebene des Films und soll dessen Handlungsführung unterstützen. Digitale Spiele sättigen mit ausladenden grafischen Effekten unseren Sehsinn immer mehr. Doch mittlerweile sind auch einige Perlen des Sound Designs in der Games Welt zu finden. In vielen Spielen ist die Tonspur jedoch weniger spektakulär und wirkt aufgesetzt, nicht richtig integriert. Dabei kann die richtige Sound-Kulisse mit passenden Feedback-Tönen maßgeblich zur Playfulness und zum allgemeinen Wert der Erfahrung beisteuern. Natürlich gibt es Spielkonzepte, die einen auch ganz ohne Tonspur in ihren Bann ziehen. Und bei den allermeisten analogen Brettspiele werden wir fast ausschließlich mit visuellen Ein- und Ausgabeelementen konfrontiert: z.B. mit Karten, Spielsteinen und Symbolen. Auch Apps für mobile Endgeräte schenken dem richtigen Sound Design aufgrund der üblichen mobilen Nutzungssituation von Handys eher weniger Aufmerksamkeit. Dabei ist es klar, dass Sound und Visuals sich nicht nur ergänzen, sondern sich auch gegenseitig stärken können. Sie können eine weitere Dimension an Gefühlen und Informationen übermitteln und die Semantik von Spielelementen verstärken. Durch eine inhärente Playfulness bringen interaktive und dynamische Sounds einen höheren Spaßfaktor. Das Spiel- und Interaktions-Konzept wirkt noch lebendiger!   Playful Sound Feedback in Gamification und Serious Games Konzepten Kunstwerke wie die Sound Installation “Net Disruption” oder die populären Piano Stairs aus aller Welt sind Produkte, die Sound zum elementaren Bestandteil ihrer Interaktion nutzen. Sie bieten eine spielerische Ein- und Ausgabe wie bei einem Musikinstrument. Jene inhärente Playfulness. Doch wie können wir solches Sound-Feedback in Konzepten einbeziehen, die aus konstruierten Regeln und Mechaniken aufgebaut sind? Für Gamification Konzepte und Serious Games analoger und digitaler Natur? Dafür kann es helfen zu erkennen, wie man bei Spielen mit überzeugendem Sound Design die Tonspuren für die verschiedenen Spielelemente aufteilen kann. Die Einteilung in diegetische und nicht-diegetische Sounds kann man aus der Analyse von Film-Vertonungen erweitern. Man unterscheidet zwischen Zone, Effect, Affect und Interface Kanäle, die Sounds über die Quelle und Funktion einordnet. Stammt der Sound unmittelbar aus Elementen der Spielwelt, dem Setting oder Charakteren? Dann handelt es sich um diegetische Sounds wie Zone oder Effect Töne. Sounds die nicht aus der Spielwelt stammen, sondern aus einer kommentierenden Position entspringen sind nicht-diegetisch. Zone diegetisch, adaptiv – Setting Bezug z.B. eine Jungle Ambience im Hintergrund bei einem Jungle Escape Game, um die Spieler in das Setting zu reißen. Effect diegetisch, interaktiv – übermittelt ein Feedback zu einer Spieler-Aktion z.B. der Sound einer Explosion wenn beim Bombe Entschärfen das falsche Kabel gekappt wurde, übermittelt spielrelevante Informationen. Affect nicht-diegetisch, adaptiv – übermittelt dem Spieler eigenständig Informationen z.B. ein Countdown der hörbar macht, wann das Spiel zu Ende ist. Interface nicht-diegetisch, interaktiv – äußeres Interaktions-Feedback z.B. das piepen beim erfassen eines Knopfdrucks, HUD Interaktionen. Playful Sound durch Parametrisierung Weiterhin kann durch parametrisierte Sounds Feedback zu einer Spielmechanik gegeben werden, um relevante Spiel Informationen zu übermitteln: Sounds als Informationsträger, alleinstehend oder ergänzend zu visueller Rückmeldung für mehr Playfulness. Parametrisierte Sounds können auch eher passiv im Affect Kanal, durch Ereignisse im Spielsystem ertönen. Diese Sounds reagieren dynamisch auf Geschehnisse der Spielwelt, um den Spieler auf die bestehende Situation einzustimmen ohne aber Resultat eines direkten Spieler-Inputs zu sein.   Welche Technologien für Playful Sound? Lautsprecher und Mikrofone von mobilen Endgeräten bei digitalen Konzepten Microcontroller mit entsprechender Sensorik Arduino, Raspberry Pi… Launchpads wie das Novation Launchpad z.B. für Hintergrund Sounds oder One-Shots und Loops, die vom Spielleiter abgespielt werden können Amazon Echo Spracherkennung eigene Sprach Interaktionen (Echo Skills) entwickeln Spezifischer für analoge Konzepte: Der Sound des physischen Spielmaterials Magnete, Saugnäpfe, Folien, Federn, Ketten, Knöpfe…   Mit Playful Sound Workplace Gamification Konzepte verbessern? Bei einem spaßigen, gamifizierten Konzept kann über die richtigen Sounds auf verschiedenen Ebenen eine noch intensivere Erfahrung gestaltet werden. Dynamische Töne erzeugen eine hörere Playfulness. Das Interesse an der Interaktion mit dem Produkt ist gesteigert. So können dem Spieler über Audiosignale auch unterbewusst Informationen über den Zustand des Spiels und dessen Elemente vermittelt werden. Mit Technologien wie Amazon Echo sind sogar innovative Interaktionskonzepte mit Sprachsteuerung alleinstehend oder ergänzend zu visuellen Methoden möglich.

Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification

Es gibt zahlreiche Motivationsstrategien. Die Zielsetzungstheorie (engl. goal-setting-theory) nach Edwin Locke/Gary Latham ist eine davon. Aber worin besteht die Kernaussage dieser Motivationsstrategie? Und wo können wir Grundsätze dieser Theorie in der Arbeit mit Gamification finden? Zunächst einmal geht die Theorie davon aus, dass Motivation, und damit auch Leistung maßgeblich beeinflusst werden können. Und zwar konkret durch Ziele und auch durch die Rückmeldung über deren Erreichung. Edwin Locke und Gary Latham haben in großem Maße zu der Theorie beigetragen. Der Langsamste, der sein Ziel nicht aus den Augen verliert, geht noch immer geschwinder, als jener, der ohne Ziel umherirrt. – Gotthold Ephraim Lessing   Wozu Zielsetzungstheorie? Jeder Mensch braucht Ziele. Im Grunde genommen sagt die Zielsetzungstheorie aus, dass Menschen durch Ziele motiviert werden. Gleichzeitig sagt die Theorie auch, dass Ziele mehr sind als nur Motivatoren. Sie sind auch unmittelbare Regulatoren im Verhalten von Menschen. Die Kunst bei der Anwendung dieser Theorie ist es, einen Spannungszustand zu erzeugen, der Handlung aktiviert. Aber was heißt das, wenn man selbst derjenige ist, der die Ziele gestaltet? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns tagtäglich bei der Planung und Umsetzung von Gamification Maßnahmen. Denn gerade in der Gamification finden wir unzählige kleine und große Ziele. Sei es das Sammeln von Wissen, Punkten oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Ziele spielen in der Gamification eine große Rolle. Wir würden fast soweit gehen, dass es kein (Regel-)Spiel gibt in dem es nicht auch ein Ziel gibt.   Wie gestaltet man ein Ziel? Aber zurück zur Theorie: Da wir nun wissen, dass Zielsetzung wichtig in der Prozessgestaltung ist, steht nun folglich die Kreation der Ziele im Fokus. Denn: Nur ein Ziel zu haben reicht nicht aus. Darüber hinaus muss darüber nachgedacht werden, wie das Ziel strukturiert ist. Nach der Zielsetzungstheorie sollen sie zum Beispiel herausfordernd und gleichermaßen präzise gestaltet werden. Außerdem ist wichtig, regelmäßig über Fortschritte Rückmeldung zu geben. Aber dazu später. Mit folgenden Fragen kann man sich bei der Gestaltung der Ziele kritisch überprüfen: Ist das Ziel… …ambitioniert genug? …realistisch? …operationalisiert (also konkret, sodass man Erfolg oder Misserfolg überprüfen kann)? Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang: Das SMART-Modell. Dieses Modell behandelt unter anderem die oben genannten Punkte. Darüber hinaus verpackt dieses Modell die wichtigsten Faktoren auch in ein sehr nützliches Framework mit integrierter Eselsbrücke. Die SMART-Regel soll dabei unterstützen, bessere Ziele zu gestalten. Das S in SMART steht dabei für spezifisch. Also, ist das Ziel konkret und eindeutig formuliert? Das M fragt nach, ob das Ziel messbar ist. Zum Beispiel durch Anzahl, Umfang oder Anforderungen. Der Buchstabe A in SMART fragt wiederum ob das Ziel erreichbar (attainable) ist. Das heißt, kritisch zu hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt möglich ist (Rahmenbedingungen, extern). Bei dem R sollten Sie sich fragen, ob das Ziel auch realistisch gesteckt ist. (Ressourcen, intern) Und zu guter Letzt das T: Das beschäftigt sich mit dem Faktor Zeit. Das bedeutet: Ist das Ziel auf einen fixen Zeitraum bezogen bzw. ein Stichtag für die Erreichung definiert? Zielsetzungstheorie – anhand eines Beispiels Eines unserer liebsten Themen im Zusammenhang mit Zielen ist auch der zweite Teil der Zielsetzungstheorie: das Feedback. Wir beschäftigen uns nicht nur viel mit Zielen sondern vielleicht sogar mehr damit, wie Feedback strukturiert ist. In unserem Gamification Toolkit Player Journey haben wir zum Beispiel dem Thema Zielsetzung, im Gamification Kontext „Mission“ genannt, und auch dem Thema Feedback eine ganz eigene Kategorie gewidmet. Denn so wie jeder Mensch Ziele braucht, ist auch hier nicht die Frage, OB der Spieler oder Erfüller des Ziels Feedback erhalten sollte sondern eigentlich nur: Wie gestalte ich das Feedback? Machen wir das mal anhand eines Beispiels aus einer fiktiven Gamification-Maßnahme. Nehmen wir zu diesem Zweck an, das Spielziel lautet: „Pflanze, pflege und ernte Erdbeeren und maximiere deinen Ertrag jeden Tag.“ Wie ist dieses Ziel nach dem SMART Modell formuliert? Im Game und Gamification Design, möchten wir – anders als in der Unternehmensführung zum Beispiel – nicht immer über die Maßen spezifisch sein, in dem was der Spieler tun soll, um ihm Freiräume zu geben. (Grundsätzliches dazu finden Sie auch in dem Artikel zu Mitarbeiterbindung). Spezifizierung Überträgt man dieses Spielziel als Arbeitsanweisung für einen Erdbeer-Bauer: Das Ziel ist wahrscheinlich viel zu offen formuliert. Zahlreiche Faktoren sind nicht spezifiziert. Welche Sorte? Welche Pflege? Wieviel Wasser? Aber genau da wird es allerdings im spielerischen interessant: Wir lassen bewusst Freiraum für den Spieler, um selbst herauszufinden, wie er oder sie ein Ziel erreichen kann. Aus diesem Grund klammern wir zunächst das „Wie“ aus der Zielstellung aus, ohne jedoch unspezifisch in der Zielformulierung zu werden. Nun kann man sich spontan viele Wege vorstellen, wie dieses Ziel im Spiel erreicht werden kann. Faktoren für den Erfolg könnten sein: Sonneneinwirkung Zeit, die der Spieler investiert Zeit, die der Spieler wartet Gießen Temperaturen und Wetter etc. Wenn wir davon ausgehen, dass der Spieler absolut keine Idee hat, wie Erdbeeren bestmöglich gedeihen oder kultiviert werden müssen: Es wäre jetzt unsere Aufgabe, dem Spieler durch Feedback zu seinen Aktionen zu vermitteln, ob das, was er tut, seinem Ziel zuträglich oder abträglich ist. Messbarkeit Das Ziel ist messbar, da es eine stete Steigerung des Ertrages bis zu einem Maximum impliziert. Erreichbarkeit (Affordability) Die Maximierung der Ernte ist ein erreichbares Ziel. Im Spielerischen ist genau das der Dreh und Angelpunkt. Das Verhältnis zwischen Aufwand und Rücklauf im Spiel will genauestens ausbalanciert sein. Die Antwort auf die Erreichbarkeit liegt also im Game System Design des Gesamt-Konstruktes (siehe dazu auch Flow-Theorie). Realismus Das Ziel ist realistisch formuliert. Exkurs in dieser Sache: Eine schöne Eigenschaft von Spielen im Allgemeinen ist, dass kleine Parallelwelten geschaffen werden, in denen bestimmt werden kann, was realistisch ist und was nicht. In einem so konkreten Beispiel jedoch bietet es sich natürlich an, sich an realen Begebenheiten zu orientieren. Zeit Das Ziel ist auch in Hinblick auf den Zeitfaktor realistisch formuliert. Der Zusatz „jeden Tag“ spezifiziert, dass der Ertrag des Folgetages immer höher sein sollte als der des aktuellen Tages.   Weitere Einflussfaktoren auf die Motivation Es wurde beobachtet, dass eine hohe Spezifizierung von hoch gesteckten Zielen sich positiv auf die Anstrengung, Ausdauer und Strategiefindung desjenigen auswirkt, der die Ziele erreichen soll. Wohingegen der gleiche Effekt ins Negativ gekehrt zu beobachten ist, wenn hoch gesteckte Ziele nicht weiter spezifiziert und damit auch nicht weiter durchdacht sind. Auch folgende, sogenannte Moderatorvariablen können positiven oder auch negativen Einfluss auf die Zielgestaltung haben: Zielbindung Aufgabenkomplexität (bereits erwähntes) Feedback Partizipation (an der Zielgestaltung) Selbstwirksamkeit   Setzen Sie sich höhere Ziele Zusammengefasst können wir schließen: Die Zielsetzungstheorie sagt, dass Ziele fordern, jedoch nicht überfordern sollen. Die SMART-Regel ist ein nützliches Tool um Ziele zu formulieren und zu gestalten. SMART steht für specific (spezifisch), measurable (messbar), attainable (erreichbar), realistic (realistisch) und time-phased (auf einen festgelegten Zeitraum bezogen). Aber auch Feedback ist essenziell bei der Erreichung von Zielen. Und zwar stets in konstruktiver und spezifischer Form bezogen auf Prozess und das Erbegnis, je nach Ziel. Wir finden: Stillstand is der Feind des Fortschritts. Gamification ist ein Weg, sich vorwärts zu bewegen. Ob im Rahmen eines Unternehmens oder einer Bildungseinrichtung. Mit Gamification können bestehende Strukturen aufgebrochen und verbessert werden.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen und sich Challenges stellen. Woher weiß der Spieler jedoch, dass er auf dem richtigen Weg ist? Dass seine Handlungen ihn zum Ziel bringen? Oder dass er sogar einen Fehler gemacht hat. Und einen ganz anderen Pfad einschlagen muss? Dafür gibt es das Spiel-Element Feedback. Das für ein Spiel wichtiger ist, als man vielleicht denken.   5. Station der Heldenreise – Feedback Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung und mit Hilfsmitteln zu beweisen. Das Spiel-Element Feedback gibt ihm dazu Rückmeldungen, die wichtig für seine weiteren Entscheidungen sind. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen, Hilfsmitteln und Feedback Elementen. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert und verleiht dem Spieler Macht und Kontrolle.     Spiel-Element Feedback Das Spiel-Element Feedback spielt eine wesentliche Rolle, dem Spieler eine Orientierung im Spiel zu geben. Und zwar nicht nur in der narrativen Welt, sondern auch im Bezug auf das Spiel als System. Levelanzeigen und Fortschrittsbalken machen dem Spieler deutlich, wo er sich befindet. Wie viel er schon geschafft hat. Und wie viel ihm noch bevorsteht. Darüber hinaus gibt es auch andere Visualisierungen, die sowohl in der Spielwelt, als auch im Spielsystem verankert sind. Wie zum Beispiel durch den visuellen Fortschritt von Story-Elementen: So können bei einem Häuserbau vom Rohbau bis zur Fertigstellung mehrere Zwischenschritte dargestellt werden. Und damit wird dem Spieler nicht nur Informationen vermittelt, sondern auch das Gefühl voranzukommen. Eine andere Funktion vom Spiel-Element Feedback ist natürlich, dem Spieler Rückmeldungen zu geben. Und zwar über Erfolg oder Misserfolg. Demnach kann er beispielsweise Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch Ressourcen verlieren. Feedback ist demnach wichtig für den Spieler, um seine Entscheidungen und Handlungen zu reflektieren und zu überdenken. Um zu lernen, was funktioniert und was eher kontraproduktiv für seine Mission ist. Und um darüber dann besser zu werden. Das Spiel-Element Feedback ist nicht nur wichtig für die Spielhandlung. Häufig werden auch Badges oder Awards benutzt, die den Spieler symbolisch für seine Erfolge belohnt. Dementsprechend schafft das Spiel-Element Feedback einen wichtigen Aspekt des Spielvergnügens. Es visualisiert dem Spieler die Wirkung seiner Handlungen. So dass er sich als autonom und selbstwirksam wahrnehmen kann. Mit Feedback Elementen entfaltet sich die Agency (Handlungsmacht) des Spielers erst richtig und löst zudem auch Freude und Motivation aus. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Feedback: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir neun Kategorien des Spiel-Element Feedback identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Badge Mit einem Badge erhält der Spieler ein repräsentatives Abzeichen, das jedoch keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hat. Diese kann er zum Beispiel über seine Schnelligkeit oder sein Geschick verdienen. Badges werden darüber hinaus auch unabhängig von seiner Performance verliehen, wie im Zusammenhang mit der Spielzeit oder seinem Fortschritt im Spiel. Badges werden häufig in Idle Games verwendet, die häufig aus einfachen wiederholenden Kernhandlungen bestehen. Fortschritt Die Darstellung des Fortschritts ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Diese kann auf unterschiedliche Art deutlich gemacht: Durch das Vorrücken auf dem Spielplan, über Fortschrittbalken, Prozentpunkte oder einen Levelbaum. Bei gescheiterter Challenge stagniert der Fortschritt oder der Spieler wird sogar weiter zurückgeworfen. Strategiespiele und Brettspiele mit Zugfeldern sind Beispiele, in denen Fortschritt als Spiel-Element häufig benutzt werden. Rangliste Ranglisten setzten Spielergebnisse mehrerer Spieler zueinander ins Verhältnis. Neben einer Gesamt-Rangliste können zeitlich oder andere, individuell definierte Bestenlisten verwendet werden: Tägliche, wöchentliche oder monatliche Bestenlisten sowie zum Beispiel „Beste in Altergruppe“. Ranglisten werden häufig in Multiplayerspielen und Sportspielen verwendet. Rückmeldung Der Spieler bekommt eine Beurteilung seiner Performance mitgeteilt. Texte (z.B. „gut gemacht!“) oder audiovisuelle Effekte (z.B. rotes aufleuchten für ein Defizit) vermitteln, wie gut gespielt wurde. Solche Formen von Rückmeldung wird oft in Casual Games, Jump ’n‘ Run-Spielen und Kommunikationsspielen verwendet.   Das Ende ist erst der Anfang Wir haben jetzt das letzte Spiel-Element Feedback beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Feedback Elemente für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Mit der letzten Station der Spiel-Elemente können wir gut gewappnet auf die Reise gehen.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Hilfsmittel: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Spiel-Element Challenge: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sieben Kategorien des Spiel-Element Challenge identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

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