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16. August 2023  · Allgemein, Game Thinking, Know-how

Die vier Spielertypen nach Bartle

In der Welt der Videospiele gibt es eine Vielzahl von Menschen mit unterschiedlichen Motivationen und Vorlieben. Wie kann man möglichst viele von ihnen ansprechen? Mit dieser Herausforderung müssen sich Game-Designer:innen immer wieder auseinandersetzen. Richard Allan Bartle, ein britischer Autor und Computerspiel-Forscher, hat 1996 ein wegweisendes Modell veröffentlicht, welches die Vielfalt der Spielerpersönlichkeiten abbildet.   Die vier Spielertypen nach Bartle Bartles Modell klassifiziert Spielende in vier Kategorien: Achievers, Explorers, Socializers und Killers. Jeder dieser Spielertypen hat seine eigene Herangehensweise an Spiele und unterschiedliche Motivationen, die sie antreiben. Achiever Achiever sind darauf fokussiert, Ziele zu erreichen und Fortschritte zu machen. Beispielsweise wollen Achiever möglichst alle Quests abschließen oder alle Rüstungsteile eines Sets bekommen. Sie haben auch Spaß daran, neue Schätze und Boni zu erhalten und herauszufinden, wie sie an mehr Punkte oder Geld kommen. Achiever werden motiviert durch das Erreichen von Zielen, das Sammeln von Belohnungen und das Streben nach Fortschritt und Erfolg. Dafür reagiert dieser Spielertyp auf die Spielwelt und handelt in ihr. Explorer Explorer dagegen interagieren mit der Spielwelt und handeln mit ihr. Sie sind neugierige Entdecker, die die virtuelle Welt erforschen und Geheimnisse aufdecken. Dabei probieren sie neue Dinge aus und stellen die Spielregeln auf die Probe, selbst wenn sie dadurch verlieren. Explorer setzen sich intensiv mit ihrer Umgebung auseinander, wollen die Welt und ihre Geschichte erkunden und Abenteuer erleben. Socializer Socializer legen Wert auf soziale Interaktion und Zusammenarbeit. Sie bauen Beziehungen zu Mitspielenden auf und finden Gefallen an Dialog und Gemeinschaft. Sie wollen zusammen mit anderen etwas unternehmen, nicht um zu gewinnen, sondern einfach aus Spaß an der Gesellschaft. Zum Beispiel unterstützen sie andere Spielende dabei, Punkte und Erfolge zu erhalten. Killer Im Gegensatz dazu suchen Killer gezielt den Konflikt mit anderen Spielenden, z. B. durch einen Wettkampf. Sie wollen ihre Fähigkeiten ausbauen und sich mit anderen messen. Das Ziel ist es, zu gewinnen. Manche haben auch Spaß daran, andere am Sieg zu hindern – Stichwort Schadenfreude. Die Spannung des Wettbewerbs und die Überwindung von Herausforderungen motivieren Killer. Der Spielertyp Killer erhält also seine Motivation durch das Agieren mit anderen Spielenden.   Anwendung der Spielertypen Indem Designer:innen die Motivationen der verschiedenen Spielertypen berücksichtigen, können sie Spiele schaffen, die eine breite Palette von Interessen ansprechen. Ein Game kann Elemente enthalten, die Achievers belohnen, Explorers experimentieren lassen, Socializers miteinander verbinden und Killers herausfordern. Man braucht immer einen Baukasten von Spielmechaniken, denn nicht alle Menschen ticken gleich. Das Modell kann dabei helfen, zu erkennen, was sich die Spielenden von dem Spiel wünschen. Dies kann dann genauer umgesetzt werden. Auch für die Gamification ist dieses Modell interessant. Auch wenn nicht jeder Mensch eine „verspielte“ Person ist, grundsätzlich sind alle über Spielelemente ansprechbar. Menschen haben jedoch unterschiedliche Vorlieben. Um die Zielgruppe geschickt anzusprechen, sind die Berücksichtigung verschiedener Spielertypen und die individuelle Anpassung der Gamification-Elemente entscheidende Erfolgsfaktoren. Da beispielsweise Unternehmen verschiedene Mitarbeitende oder Kund:innen ansprechen wollen, ist es wichtig, dass die Gamification-Lösung auch die entsprechenden Spielertypen abholt.   Kritik Bartle selbst warnt vor der unbedachten Anwendung, da seine Theorie für manche Spiele unvollständig sein könnte. Schließlich entwickelte er die Theorie speziell für MMORPGs. Und er bezieht auch nur Spielende ein, die aus Spaß zocken. Die Theorie ist nicht auf andere Personengruppen wie z. B. Designer:innen, Journalist:innen oder Forschende ausgelegt. Bei der Anwendung sollte man daher immer bedenken, dass diese Spielertypen-Einteilung nur eines von vielen Werkzeugen ist. Man sollte sich also fragen, ob Bartles Theorie für den eigenen Kontext wirklich hilfreich ist und sie gegebenenfalls anpassen. Beispielsweise sind Mischformen aus verschiedenen Spielertypen in der Realität sehr viel wahrscheinlicher. Die Motivation der Spielenden hängt auch von der Situation, ihrer Stimmung und sogar dem vorgegebenen Spielziel ab. Mit diesem Wissen kann man dennoch spaßeshalber mal den Bartle-Test ausprobieren. Mithilfe von Fragen kann man sich so einem Spielertypen zuordnen lassen.   Fazit Richard Allan Bartles Spielertypen-Modell bietet eine interessante Perspektive auf die Vielfalt der Motivationen, die Spielende antreiben. Das Modell von Bartle regte zahlreiche Diskussionen an und inspirierte andere zu weiteren Studien. Durch ihn entstanden viele Arbeiten und neue Modelle. Denn das Verständnis von Spielenden und ihrer Motivation unterstützt nicht nur die Spieleentwicklung, sondern ist bei richtiger Anwendung auch in anderen Bereichen nützlich. Bei unserer Zielgruppenanalyse denken wir in Spielertypen. Als Game-Experten:innen zeigen wir Kund:innen aus verschiedenen Branchen, wie sie Gamification nutzen können. In Talks und Impulsvorträgen, in Workshops und Seminaren. Vor allem aber setzen wir gemeinsam mit Kund:innen Gamification-Projekte um. Wenn Sie jetzt selber Lust auf ein Projekt haben, um zu lernen, wie spielerische Elemente Produkte oder Dienstleistungen attraktiver machen, dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr von Pfeffermind: Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis Wie Gamification und SDT-Modell die Motivation steigern Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Nachhaltigkeit in Serious Games: ein Interview bei Haufe

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, wurde von der Haufe Group um ein Interview gebeten. Dieser Anfrage folgte er gerne und erzählte, wie Pfeffermind Nachhaltigkeit in Serious Games verpackt und mit Gamification Menschen zum Klimaschutz bewegt. Das komplette Interview kann man hier nachlesen.   Wie Nachhaltigkeit in Serious Games motiviert Damit Gamification an der richtigen Stelle ansetzen kann, muss zuerst geklärt werden, was mit der Anwendung erreicht werden soll. Besonders die Haltung und Bedürfnisse von Mitarbeitenden oder Kund:innen beeinflusst die Gamification-Lösung. Manchen Unternehmen und Organisationen geht es vor allem darum, Menschen für Nachhaltigkeit zu sensibilisieren und ihnen klarzumachen, wo sie etwas beitragen können – zum Beispiel in Sachen Mülltrennung oder -vermeidung. Wenn die Leute schon sensibilisiert sind, ist es wichtiger, ihnen Handlungsempfehlungen zu geben und ihnen zu helfen, sich nachhaltiger zu verhalten. Für ein gelungenes Serious Game muss man einiges beachten. Philipp erklärt, dass Designer:innen spielerische Elemente und inhaltliche Tiefe aufeinander abstimmen müssen. Nur in Kombination bleiben Nutzer:innen langfristig dabei – das ist die große Kunst von Gamification. So weitreichende Themen wie Nachhaltigkeit in ein Serious Game zu packen, braucht jedoch Vereinfachung. Philipp meint, im Spiel gehe es meist um die Kernaussagen, die hängenbleiben sollen. Er sehe jedoch keine Gefahr, komplexe Sachverhalte zu banalisieren. Spielende könnten immer Detail-Informationen finden und mehr erfahren. Die Inhalte müssen dennoch richtig sein, damit die Botschaft dieselbe bleibe, nur in unterschiedlicher Tiefe.   Spielertypen als Zielgruppe definieren Man braucht immer einen Baukasten von Spielmechaniken, denn nicht alle Menschen ticken gleich. Manche Leute spielen gerne mit anderen zusammen, manche suchen den Wettbewerb oder wollen Fortschritt. Deshalb denken wir bei Pfeffermind in Spielertypen. Richard Allan Bartle unterscheidet in seinem bekannten Modell beispielsweise vier Spielertypen: Killer, Achiever, Socializer und Explorer. Andere Modelle kennen acht motivationale Treiber, Steven Reiss definierte 16 Lebensmotive. Vier bis acht Spielertypen genügen in der Regel, da die Modelle meist schon sehr deckungsgleich wären, meint Philipp. Da Unternehmen verschiedene Mitarbeitende oder Kund:innen ansprechen, ist es wichtig, dass die Gamification-Lösung auch verschiedene Spielertypen abholt. Pfeffermind verwendet dafür einige wenige Personas, die mit dem Unternehmen entwickelt werden und eine breite Vielfalt abdecken. Eine Persona kann zum Beispiel eine digitalaffine Frau Mitte 20 sein. Diese Personas werden dann mit den Spielertypen abgeglichen. Im Unternehmenskontext gehen wir meist davon aus, dass alle Spielertypen vertreten sind. Mit der Player Journey eine Heldenreise erschaffen Besonderen Wert legt Philipp auch auf eine gute Player Journey. Sie ist vergleichbar mit der Heldenreise im Storytelling. Durch die Elemente Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel und Feedback werden die User durch das Spiel geführt. Philipp beschreibt es beispielhaft so: Nehmen wir an, am Anfang steht ein dystopisches Zukunftsbild. Wenn die Spielenden nichts ändern, wird die Zukunft so aussehen: Verschmutzte Straßen, alles düster, lauter Autos und Abgas. Doch die Menschen können die Zukunft schöner machen, indem sie gewisse Challenges annehmen – zum Beispiel mal vier Wochen auf Plastiktüten verzichten. Sobald man das erledigt hat, kann man aufs nächste Level kommen, mit einer noch größeren Herausforderung. Diese Challenges dürfen nicht zu leicht und nicht zu schwer sein und sollten dem jeweiligen Entwicklungslevel entsprechen. Hilfsmittel sind zum Beispiel Joker, mit denen man eine Herausforderung überspringen kann, weil sie partout nichts für einen ist. Am Ende bekommen die Spielenden dadurch Feedback, dass sich die Welt verändert und freundlicher wird. Oder das Zukunftsbild bleibt gleich oder wird sogar schlimmer, wenn sie nichts tun. Die Player Journey sollte dabei ebenfalls an das Ziel und die User angepasst sein.   Fazit Das Thema Nachhaltigkeit in Serious Games kann mit durchdachten Spielelementen gelingen. Mit einer ansprechenden Player Journey können Unternehmen und Organisationen Menschen für Nachhaltigkeit sensibilisieren und zum umweltfreundlichen Handeln motivieren. Die Berücksichtigung verschiedener Spielertypen und die individuelle Anpassung der Gamification-Elemente sind dabei entscheidende Erfolgsfaktoren, um die Zielgruppe geschickt anzusprechen. Sie wollen ein eigenes Serious Game zur Nachhaltigkeit oder einem anderen Thema? Sie möchten monotone Aufgaben auf die Will-ich-machen-Liste bekommen? Wir bei Pfeffermind verfügen über ein tiefes Verständnis für Gamification-Strategien und umfassende Expertise in der Anwendung von Gamification-Elementen in verschiedenen Branchen. Kontaktieren Sie uns gerne, damit auch Sie von unseren erfolgreichen Konzepten profitieren können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Das Player Journey Toolkit Serious Games: Spiele mit Mehrwert

Gamification-Expertise im Fernsehen: Pfeffermind in BR Doku

Pfeffermind ist am 19. Juli im Fernsehen! Die fast eineinhalbstündige Dokumentation „Win Win“ wird am Mittwoch, den 19. Juli 2023 auf dem Sender BR ausgestrahlt. Sie ist auch jederzeit online in der ARD-Mediathek abrufbar. Der Regisseur Friedrich Rackwitz hat sich dem Thema Gamification gewidmet und Expert:innen aus Wissenschaft, Wirtschaft und der Spieleentwicklung zu Wort kommen lassen. Wir freuen uns, dass Pfeffermind dabei seine Gamification-Expertise einbringen konnte.   Pfefferminds Expertise ist gefragt In der Dokumentation geht es darum, wie Gamification funktioniert und was es mit uns Menschen macht. Mit unserer Gamification-Expertise sind wir bei Pfeffermind da natürlich genau die richtigen Ansprechpartner:innen! Wir lieben Spiele und helfen unseren Kund:innen bei der Konzeption und Entwicklung von Anwendungen, bei denen die Motivation der Benutzenden im Mittelpunkt steht. Wir sorgen dafür, dass Dinge, die ich lernen oder tun soll, plötzlich Spaß machen. Denn dank Gamification können spielerische Elemente, die Menschen faszinieren und stundenlang unterhalten, auch auf andere Kontexte übertragen werden. Mit unserer jahrelangen Erfahrung und den verschiedensten Projektarbeiten im Portfolio wissen wir genau, wie man diese Elemente geschickt einsetzt. Gamification-Beispiel für die BSH Die Filmcrew begleitete uns bei der Entwicklung einer Gamification-App für die Bosch-Tochter BSH. Dadurch konnten sie einen Einblick in unsere Arbeitsweise erhalten. BSH ist der Marktführer für Haushaltsgeräte in Westeuropa und beauftragte uns mit der Konzeption einer App für ihre Mitarbeitenden. Das Ziel bestand darin, die Servicetechniker:innen zu motivieren, über ihre Rolle als „einmalige Problemlöser“ hinauszuwachsen und sich auch zu Ansprechpartner:innen weiterzuentwickeln. Unser Fokus dabei: die individuelle Entwicklung der Mitarbeitenden für ein selbstgesteuertes und unabhängiges Lernen. Jede Woche können sie selbst den Schwerpunkt auswählen und erhalten dementsprechend persönliche Aufgaben & Challenges – und für deren Erfüllung In-App-Belohnungen. Auf diese Weise können die Mitarbeitenden ihre Ziele beeinflussen, den Überblick behalten und ihre Erfolge feiern. Wir haben eine positive Art der Kommunikation geschaffen und die neue Rolle für die Techniker:innen so attraktiv gemacht, dass die damit verbundene Arbeit Spaß macht. Die Gamification-Idee ermutigt die Mitarbeitenden, in ihrer neuen Hybrid-Rolle unabhängiger zu handeln und Verantwortung zu übernehmen.   Die Pfeffermind-Methode – So arbeiten wir Aber wie genau haben wir dieses gelungene Ergebnis erreicht? Wir nennen unsere Arbeitsmethode Game Thinking – eine von uns weiterentwickelte Version des nutzerorientierten Design Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Welche Bedürfnisse, Wünsche und Probleme mit bestehenden Prozessen haben die Betroffenen? Anschließend überlegen wir, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt Hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen und Best Practice Beispielen helfen, clevere Elemente zu finden. Ein besonders hilfreiches Werkzeug bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Damit können Abenteuer erschaffen werden. Und zwar auch mit Missionen in der Alltags- und Berufswelt: Sei es „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeitende motivieren“ oder „Lernziele erreichen“. Mithilfe dieses Gamification Tools können sämtliche Missionen dargestellt und spielerisch gestaltet werden. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind, welche Kern-Elemente es gibt und natürlich, wie man sie gewinnbringend einsetzen kann. Schlussendlich fertigen wir den ersten Prototypen an und stellen die Idee mit einem User-Test auf die Probe. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Umfang und Anzahl der Test ist in jedem Projekt unterschiedlich. Erst wenn die Spielenden zufrieden sind, ist unser Team es auch.   Fazit Pfeffermind hat mit seiner Gamification-Expertise bei der App für BSH gezeigt, wie durch gezielte Anreize, individuelle Entwicklungsmöglichkeiten und eine positive Kommunikation eine attraktive Arbeitsumgebung geschaffen werden kann. Wir freuen uns auf weitere spannende Möglichkeiten, unseren Kund:innen zu helfen und andere mit unserer Expertise zu unterstützen. Sei es durch Interviews, Workshops oder Dokumentationen. Damit mehr Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf der Will-ich-machen-Liste landen. Denn das ist unsere Mission. Als Game-Experten:innen zeigen wir Kund:innen aus verschiedenen Branchen, wie sie Gamification nutzen können, um Engagement und Motivation zu fördern. Von analog bis digital, vom Escape-Room bis zur App- und Web-Anwendung. Wenn Sie jetzt selber Lust auf ein Projekt haben, um zu lernen, wie spielerische Elemente Produkte oder Dienstleistungen attraktiver machen, dann kontaktieren Sie uns gerne. Oder wenn Sie sich dafür interessieren, wie Sie selbst unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können, erwerben sie eine Player Journey Lizenz.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game Thinking Das Player Journey Toolkit Wie Gamification und SDT-Modell die Motivation steigern

Wie Gamification und SDT-Modell die Motivation steigern

Motivation treibt uns Menschen an. Kein Wunder also, dass die Frage, was uns motiviert und wie man diese Motivation steigern kann, ein zentrales Thema in vielen Bereichen des Lebens ist – einschließlich der Arbeitswelt, der Bildung und sogar der Freizeit. Das SDT-Modell wird dabei häufig zitiert. Doch was genau verbirgt sich dahinter und wie können Gamification und SDT-Modell dabei helfen, die Motivation zu fördern?   Was ist Motivation? Motivation ist ein vielschichtiges Konzept. Menschen können sich aus den verschiedensten Gründen motivieren. Dabei unterscheidet man zwischen intrinsischer Motivation, die von innen kommt, und extrinsischer Motivation, die von außen beeinflusst wird. Möchte ich den Highscore übertreffen, um mich selbst herauszufordern und besser zu werden oder weil ich Angst habe, nicht mit anderen mitzuhalten? Mache ich die Quest, weil ich mehr über die Charaktere erfahren möchte oder weil ich danach die Ressourcen für neue Ausrüstung erhalte? Extrinsische Motivation wird durch äußere Anreize ausgelöst. Intrinsische Motivation kommt dagegen von einem Selbst, also von innen, durch z.B. Interessen, Neugierde oder Fürsorge. Intrinsisch motivierte Menschen zeigen mehr Begeisterung und Zuversicht, auch ohne externe Belohnung von außen. Des Weiteren äußert sich das sowohl in höherer Leistung, Ausdauer und Kreativität als auch im allgemeinen Wohlbefinden. Das Zusammenspiel zwischen den äußeren Kräften, die auf Personen einwirken, und den inneren Motiven und Bedürfnissen, die der menschlichen Natur innewohnen, ist das Gebiet des SDT-Modells.   Das SDT-Modell und seine Bedeutung Die Self-Determination Theory oder auf deutsch Selbstbestimmungstheorie (kurz: SDT) ist das zentrale Modell, wenn es darum geht, menschliche Motivation und dessen Entstehen zu erläutern. Es versucht zu erklären, wie sich Selbstbestimmung auf den inneren Antrieb auswirkt: Menschen sind stärker motiviert, wenn sie glauben, dass ihr Handeln das Ergebnis beeinflusst. Das SDT-Modell legt den Fokus auf drei angeborene Grundbedürfnisse: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Autonomie bedeutet, die Freiheit über das eigene Verhalten zu haben. Menschen möchten ihre Ziele selbst bestimmen und eigene Entscheidungen treffen. Das Gefühl, mit seinem Handeln echte Veränderungen zu erzielen, ist belohnend. Wenn eine Person autonom motiviert ist, sind ihre Leistung, ihr Wohlbefinden und ihr Engagement höher, als wenn ihr vorgeschrieben wird, was sie tun soll. Das Bedürfnis nach Kompetenz beschreibt den Wunsch danach, sich fähig und intelligent zu fühlen. Es beinhaltet auch das Erlernen neuer Fähigkeiten. Das SDT-Modell besagt, dass Menschen nach persönlichem Wachstum streben. Wenn Individuen das Gefühl haben, die erforderlichen Kenntnisse und die nötigen Fähigkeiten für den Erfolg zu besitzen, sind sie motivierter. Optimale Herausforderungen und konstruktives, freundliches Feedback steigern ebenfalls die intrinsische Motivation. Soziale Eingebundenheit beschreibt den Wunsch, mit anderen Leuten in Kontakt zu treten, mit ihnen verbunden zu sein und sich um sie zu kümmern. Menschen möchten ein Gefühl der Zugehörigkeit und der Anerkennung erfahren. Das SDT-Modell geht davon aus, dass innere Motivation eher in Kontexten entsteht, die von Sicherheit und Verbundenheit geprägt sind. Gamification als motivierendes Element Das SDT-Modell und Gamification ergänzen sich ideal. Das Modell beschreibt, wie intrinsische Motivation entsteht und das kann Gamification sich zunutze machen. Durch den Einsatz von Gamification-Elementen können Menschen auf unterhaltsame Weise ihre Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit ausleben. Spiele mit Open-World-Konzepten erlauben den Spielenden, selbst zu entscheiden, was sie erkunden möchten und welche Aufgaben sie angehen wollen. Viele Spiele lassen den Nutzenden auch kreative Freiheit dabei, wie sie Herausforderungen angehen und Probleme lösen. Aber auch in kleinen Spielen können Entscheidungen – Welche Ausrüstung kaufe ich mir? Welche Klasse spiele ich? Wie gestalte ich mein Haus und meinen Avatar? – die Selbstbestimmung fördern, solange diese Entscheidungen tatsächlich bedeutsam sind und einen Unterschied im Spiel machen. Um unsere Kompetenz anzusprechen, eignen sich Puzzle-Elemente und Rätsel, die unsere Fähigkeiten herausfordern und unser Problemlösungsvermögen stärken. Spielende können aber auch motiviert werden, wenn sie durch eine effiziente Taktik bspw. besonders viel Beute sammeln. Aber Achtung: Belohnungen, die von Fähigkeiten abhängen, können auch leicht zu Frustration führen. Besser ist es, das geschickte Nutzen der Grundmechaniken zu belohnen. Indem Spielende das Spiel besser verstehen, können sie auch bessere Ergebnisse erzielen und mehr Erfolgserlebnisse erfahren. Durch den Austausch in Communitys entsteht oft automatisch ein Gefühl der Zugehörigkeit. Teamarbeit, das Teilen von Erfolgen oder positives Feedback sind weitere Möglichkeiten, soziale Elemente einzubauen.   Fazit Motivation ist ein komplexes Konzept, das von inneren und äußeren Faktoren abhängig ist. Das SDT-Modell bietet einen tieferen Einblick in die menschliche Motivation und macht deutlich, warum Gamification so gut funktioniert: Es nutzt die Grundbedürfnisse des Menschen. Gamification kann als effektives Mittel eingesetzt werden, um Autonomie, Kompetenz und soziale Verbundenheit anzusprechen und intrinsische Motivation zu fördern. Die Kombination von SDT-Modell und Gamification bietet somit ein großes Potenzial, um in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen und Arbeitsalltag ein erfüllendes und motivierendes Erlebnis zu schaffen. Als Game-Experten:innen zeigen wir Kund:innen aus verschiedenen Branchen, wie sie Gamification nutzen können. In Talks und Impulsvorträgen, in Workshops und Seminaren. Vor allem aber setzen wir gemeinsam mit Kund:innen Gamification-Projekte um. Vom analogen Escape-Room bis zur digitalen App- und Web-Anwendung. Wenn Sie jetzt selber Lust auf ein Projekt haben, um zu lernen, wie spielerische Elemente Produkte oder Dienstleistungen attraktiver machen, dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr von Pfeffermind: Intrinsische Motivation fördern mit Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features  Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Apps mit Gamification-Ansätzen: Unsere Favoriten

Darüber, wie man gute Gamification macht, haben wir schon viel berichtet. Schließlich ist Gamification unser Tagesgeschäft. Aber welche gamifizierten Apps gefallen den Gamification-Expert:innen von Pfeffermind eigentlich selbst besonders gut? Hier stellen die Producer:innen ihre persönlichen Lieblingsapps vor.   Philipp: Duolingo Unser Gründer und Geschäftsführer Philipp vertraut auf Gamification, wenn es ums Lernen geht. Er empfiehlt einen regelrechten Platzhirsch unter den Sprachlern-Apps: Lernen ist für mich das Nummer-1-Anwendungsgebiet für Gamification. Ich habe mir das Lernen daher schon in der Schule immer gamifiziert. Gerade beim Sprachenlernen ist das absolut sinnvoll. Als ich im Erasmus-Studium Spanisch gelernt habe, habe ich das mithilfe eines sehr rudimentären Computer-Programms gemacht. Aber selbst da gab es spielerische Elemente. Heute sind wir da viel weiter mit tollen Apps zum Sprachenlernen – wie Duolingo. Die App bietet eine Mischung aus Mini-Games und gamifizierten Quizzes. Und hilft dadurch, verschiedene Sprachen spielend leicht zu lernen oder zumindest in Grundzügen zu erfassen. Analysiert man die App mit unserem Tool Player Journey, merkt man: Hier wurde an alles gedacht. Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback. Die Macher haben wirklich verstanden, was eine gute spielerische Erfahrung ausmacht. So lernt Opa auf einmal Englisch und meine beste Freundin traut sich an Finnisch heran.   Marcos: Pedometer Aber auch so manche unbekannte App setzt den Gamification-Ansatz gelungen um. Marcos ist beeindruckt von einer scheinbar simplen App, die das schier Unmögliche vollbracht hat: Alternativname: „Die Lauf-App meiner Mutter“. Diese No-Name-App hat sie nicht nur motiviert, auf 10.000 Schritte am Tag zu kommen – sie hat etwas Beeindruckendes geschafft. Meine Mutter hat meinen Job als Gamification-Experte verstanden. Auch wenn sie sich nur an den Grundlagen der Gamification bedient (PBL, oder Points, Badges & Leaderboards), ist die Lauf-App ein Paradebeispiel für den Motivationsboost, den Gamification haben kann. Ich erklärte meiner Mutter, warum das Feedback, die klare Zielsetzung und die dauerhaften Belohnungen sie dazu anspornen, ihre Daily Goals zu erreichen. Und warum da jedes Mal Konfetti durch den Screen fliegt, wenn sie ihre 10.000 läuft. Und das Spannende an Gamification ist: Auch wenn man die Systeme und Mechanismen durchblickt, heißt es nicht, dass sie nicht mehr funktionieren. Ganz im Gegenteil: Als wir zuletzt spazieren gingen, hatte sie ihr Ziel auf 12.000 gesetzt.   Matthias: Zombies, Run! Auch Matthias schwört auf Gamification im Fitness-Bereich. Mit einem Leaderboard ist es für ihn nicht getan – er setzt auf die Motivation der besonders eindrücklichen Art: Mir hat es die Lauf-App „Zombies, Run!“ vom Studio Six to Start angetan. Eingebettet in die Story einer Zombie-Apokalypse schlüpfen die Spielenden in die Rolle von „Runner 5“. Von einer Basis aus starten sie Missionen, um das Überleben der Siedlung zu sichern und die Zombie-Plage zu erforschen. Jede Mission wird mit einem Lauftraining in der Realität verknüpft. Unterwegs treiben Hörspiel-Elemente die Story voran und fordern bei gelegentlichen Zombieattacken eine kurzzeitige Erhöhung des Lauftempos. „Entkommt“ man der Plage, sammelt man Items, welche nach dem Lauf für den Ausbau der Basis eingesetzt werden können. Ein Lauftrainer, dessen Motivations-Bausteine für mich richtig gut funktioniert haben.     Nathalie: Classcraft Nathalie ist begeistert von einer Web-App, von der sie sich wünscht, sie hätte sie selbst als Schülerin schon nutzen können: Ach, könnte das Leben doch mehr wie ein Videospiel sein: Aufregend, spannend und voller Belohnungen, die darauf warten, gesammelt und verdient zu werden. Vor allem in der Schule früher habe ich mir das oft gewünscht. Doch wie vereinen wir den schulischen mit dem spielerischen Kontext? Genau dieser Frage und Herausforderung hat sich ein kanadisches Software-Studio gestellt und erschuf die gamifizierte Lernplattform „Classcraft“. In der an „World of Warcraft“ angelehnten Spielwelt erschaffen die Schüler:innen ihre Avatare (inklusive Klassen wie Guardian, Mage oder Healer) und werden dort für besonders gute Leistungen und positives Verhalten z. B. in Form von EXP, Punkten oder Coins belohnt. Diese können die Schüler:innen dann einlösen, um neue Rüstungen, Fähigkeiten oder tierische Begleiter für ihre Avatare zu kaufen. Der große Vorteil ist: Der trockene Schulalltag wird plötzlich farbenfroh und abenteuerlich und die Kinder fühlen sich durch die direkten und visuellen Belohnungen mehr angesprochen. Classcraft wird bereits an mehreren Schulen auf der ganzen Welt eingesetzt und die Erfolge sind deutlich zu erkennen: Vor allem jüngere Schüler:innen empfinden den Unterricht als sinnvoller und es wird eine positivere Atmosphäre in der Schule etabliert. Und so heißt es nicht: auf zur nächsten Stunde, sondern auf zur nächsten Quest!   Martin: Simply Piano Martin konnte dank einer gamifizierten App endlich ein neues Hobby aufbauen, das er schon lange auf seiner Bucket-List hatte: Als ich Ende dieses Jahres vor der Entscheidung stand, welches Thema meiner Bucket-List ich 2022 angehen möchte, fiel mein Blick auf das angestaubte E-Piano und die darauf liegenden Notenbücher. Es ärgerte mich schon lange, dass ich das Klavierspielen nie wirklich angefangen hatte, aber im stressigen Alltag ist es einfach schwierig, die notwendige Struktur des Lernens zu schaffen und vor allem einzuhalten. Daher war mein nächster Gedanke natürlich: „Gibt es da nicht mittlerweile eine einfachere und unterhaltsamere Lösung?“. Und klar gibt es die – wir leben schließlich in einem von A bis Z digitalisierten Zeitalter. Nach einer kurzen Recherche lud ich mir SimplyPiano auf mein Tablet und fing an mit dem Training. Und endlich hatte ich eine Struktur, hatte ein Gefühl von Fortschritt mit kleinen täglichen Dosen – oder, wenn es meine Zeit und Nerven erlaubten, auch gerne mal stundenlange Sessions. Sowohl das Notenlesen wurde wieder aufgefrischt – was bitter nötig war – als auch die richtige Körperhaltung und eine Überprüfung meiner Spielweise. So hatte ich keine Angst, mir etwas falsches anzugewöhnen. Das waren alles Punkte, die mir Grund genug waren, damit richtig anzufangen. Aber Grund und Motivation zum Dranbleiben? Meist ja doch eher schwierig. Und genau hier kommt das Thema Gamification ins sprichwörtliche Spiel! Mit herausfordernden Challenges, dem Feiern von Erfolgen und Freischalten von neuen Liedern, die ich auf meinem Niveau lernen kann, wurde mein Spielerherz angesprochen und ich wollte nicht nur das Klavierspielen lernen, sondern auch die App bespielen! Nun, ein gutes halbes Jahr später, bin ich sicher noch kein Pianist, aber ich bleibe dran und das Lernen macht mir Spaß! Meine Bucket-List kann sich also Ende des Jahres dank der gelungenen Gamification sicherlich auf einen Haken freuen!   Saskia: StreetComplete Und Saskia schlägt mithilfe einer App mit Gamification-Ansatz gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Ich bin ein Fan von Open-Source-Projekten. Ganz besonders beeindruckt mich OpenStreetMap, eine freie Alternative zu Google Maps. Ein solches Mammutprojekt lebt natürlich davon, dass viele Menschen überall auf der Welt dazu beitragen, die Karte um Informationen anzureichern und auf dem neuesten Stand zu halten. Die App StreetComplete motiviert dazu, genau das zu tun. Sie zeigt mir, welche Informationen über Orte in meiner Nähe aktuell fehlen oder veraltet sind, und präsentiert mir diese in Form von Quests: Wie viele Stockwerke hat das Haus gegenüber? Wie breit ist der Radweg? Und die Öffnungszeiten des Ladens um die Ecke, stimmen die eigentlich noch? Erledigen kann ich die Quests, in dem ich mit offenen Augen durch meinen Kiez gehe und die richtigen Informationen eintrage. Dafür kann ich Punkte und Achievements sammeln. So kann ich ganz nebenbei zu einem Projekt beitragen, das ich selbst im Alltag nutze. Zusätzlicher Bonus: Das gibt mir Stubenhockerin einen guten Grund, mal einen Spaziergang zu machen.   Zugegeben: Bei der großen Auswahl an tollen Web- und Mobile-Apps, die Gamification geschickt nutzen, fiel es uns gar nicht so leicht, uns zu entscheiden. Wir freuen uns über die vielfältigen Bereiche, in denen Gamification mittlerweile zum Einsatz kommt. Denn als Gamification-Expert:innen sind wir überzeugt von der motivierenden Kraft der Spiele!   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification in Apps & Co. von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen

Endlich Feierabend – jetzt ins Sofa sinken, Essen bestellen und einen Film anschauen. Der Wäscheberg, die Steuererklärung und der Besuch des Fitness-Studios haben bis morgen Zeit. Unangenehme Aufgaben fallen im Alltag gern mal hinten runter. Das ist kein Wunder: Denn für sie wird man selten direkt belohnt. Das macht es leicht, sie aufzuschieben, selbst wenn man weiß, dass man sie letztlich irgendwann erledigen muss. Gamification kann dabei helfen, sich zu alltäglichen Aufgaben zu motivieren. Wie genau das gelingen kann? In diesem Artikel zeigen wir einige Möglichkeiten auf, Gamification im Alltag zu nutzen!   Mit Gamification-Apps den Alltag spannend machen Gamification bedeutet, Elemente aus Spielen in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen. Lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben werden zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben. Diese Idee hat längst in den App-Stores Einzug gehalten. Dort wimmelt es regelrecht von gamifizierten Selbstoptimierungs-Apps – von der Fitness-App, die mit Punkten und Badges zum Workout motiviert, bis hin zur Life-Management-Anwendung, die die To-do-Liste in ein Spiel verwandelt. Einen besonders eindringlichen Antrieb zum täglichen Sport liefert Zombies, Run! Mit dieser App schlüpft man in die Rolle eines Charakters in einer Art interaktivem Hörspiel – und statt einfach zu joggen, läuft man vor Zombies davon. Zusätzlich sammelt man während des Laufens Items, mit denen man sich ein Lager aufbauen kann. Gut für diejenigen, denen das immer näher kommende Röcheln im Rücken noch nicht Motivation genug ist. Eine spannende Variante der To-Do-Liste bietet EpicWin. In einer Art Rollenspiel erhält man in dieser App Punkte für erledigte Aufgaben. So wird der eigene Avatar mit jedem geschafften To-do ein bisschen stärker, baut Fähigkeiten auf und klettert die Level-Leiter empor. Noch einen Schritt weiter geht Habitica. In dieser App im Stil eines Retro-Videospiels erschafft man sich einen Avatar, der bei erledigten Aufgaben im Level aufsteigen kann. Man sammelt außerdem Münzen, die sich in Items umtauschen lassen. Zusätzlich gibt es allerdings auch Minuspunkte, wenn man eingesteht, dass man eine Aufgabe nicht erfüllt hat. Dadurch kann der Avatar Level oder Münzen verlieren.     Gamification im Alltag – gern in Gesellschaft Natürlich muss man sich den Alltag nicht allein gamifizieren. Oft macht es mehr Spaß, Aktivitäten gemeinsam mit anderen anzugehen. Das stärkt unser Zusammengehörigkeitsgefühl – und ein bisschen gesunder Wettbewerb kann die Motivation fördern. Deshalb setzen viele gamifizierte Apps auf soziale Features. Diejenigen, die im Meistern des Alltags lieber nicht auf sich gestellt sind, haben so die Möglichkeit zum Austausch mit anderen. Ein klassischer Vertreter sozialer Features ist das Leaderboard: Für erfolgreiche Aktionen – ein erledigtes To-do oder ein erreichtes Schrittziel – erhält man Punkte. Auf einem Leaderboard darf man sich mit anderen messen – manchmal mit Freund:innen und Familie, manchmal mit User:innen auf der ganzen Welt. Ein anderes verbreitetes Feature ist der Share-Button. Er erlaubt es, Erfolge auf Social Media zu teilen. Das muss nichts mit Prahlen zu tun haben: Manche Meilensteine möchten wir einfach nicht für uns behalten – und das ist nichts schlechtes! Uns ein bisschen feiern zu lassen, bestärkt uns in unseren Erfolgen und motiviert uns, weiterzumachen. Habitica verwandelt alltägliche Aufgaben gleich ganz in Missionen, die wir mit unseren Freund:innen bestreiten können. Dort besiegt man „Monster“ und löst „Quests“, indem man seine To-dos erledigt. Damit das gelingt, müssen alle im Team am Ball bleiben – im Team gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Wenn das mal nicht zusätzlich motiviert!   Nicht nur digital Was aber, wenn man zwar Lust auf Gamification hat, aber ungern nur auf digitale Tools zurückgreift? Schließlich verbringen viele von uns schon einen Großteil des Tages vor dem Bildschirm. Außerdem sind einige Bedenken hinsichtlich digitaler Gamification-Apps sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Schließlich produziert man, wenn man die persönliche Ernährung, To-dos oder sportliche Betätigung trackt, so einiges an Daten. Was mit diesen geschieht – ob sie zum Beispiel zu Marketing-Zwecken genutzt werden, – hängt ganz von der App ab. Zum Glück geht Gamification auch analog! Dazu sucht man sich einen Lebensbereich aus, den man „auf das nächste Level heben“ möchte, und definiert für den Lebensbereich Ziele. Für den Lebensbereich Ernährung wäre ein mögliches Ziel „Gesünder essen“. Ein so großes Ziel ist aber ziemlich unkonkret und überwältigend, also unterteilt man es in kleinere Teilziele. Beispielsweise „weniger Zucker essen“ und „mehr Obst und Gemüse essen“. Schon konkreter – aber noch nicht konkret genug! Mithilfe der SMART-Methode formuliert man die Teilziele möglichst spezifisch, messbar, erreichbar („achievable“), realistisch und terminiert. Aus „mehr Obst und Gemüse essen“ wird zum Beispiel „eine Woche lang jeden Tag mindestens zwei Portionen Obst und drei Portionen Gemüse essen“. Dieses Ziel ist konkret genug, um täglich daran zu arbeiten und am Ende des Tages genau zu wissen, ob man es erreicht hat. Fehlt nur noch eine Belohnung! Wenn man bestimmte Etappenziele erreicht hat, darf man sich etwas gönnen. Beispielsweise einen Kino-Abend, wenn man das Teilziel erreicht hat? Oder vielleicht Punkte, die man für eine größere Belohnung ansparen kann? Ein so klarer Meilenstein gibt einem etwas, auf das man hinarbeiten kann, und verbindet lästige Tätigkeiten mit positiven Ergebnissen – das motiviert und macht Spaß.   Kurzgesagt: Gamification im Alltag Gamification bindet Spielelemente wie Punkte oder Missionen in spielfremde Kontexte ein. Die motivierende Wirkung solcher Systeme lässt sich im Alltag nutzen: Auch die lästigste Tätigkeit kann damit motivierend und interessant werden. Eine riesige Bandbreite an Apps gamifiziert verschiedenste Lebensbereiche. Aber Gamification funktioniert auch analog! Wenn man konkrete Ziele gesetzt hat und sich mit passenden Meilensteinen und Belohnungen motiviert, fällt es selbst nach einem anstrengenden Tag deutlich leichter, sich aufzuraffen und den inneren Schweinehund zu besiegen!   Gamification ist unsere Spezialität! Wir von Pfeffermind entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken

Design Thinking und Gamification – ein Interview beim HPI

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification-Experte, hat der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts (HPI D-School) ein Interview gegeben. Philipp ist selbst Absolvent der HPI D-School. Im Gespräch erzählt er von seinen vielfältigen kreativen Projekten und wie aus der Methode „Design Thinking“ die Gamification-Methode „Game Thinking“ wurde. Das Interview ist online bei der HPI D-School nachzulesen, das Wichtigste fassen wir hier zusammen.   Ein Kopf, viele Hüte Philipp liebt die Abwechslung. Sich auf einen einzigen Job mit immer gleichen Tätigkeiten festzulegen, das war nie sein Plan. Spiele entwickeln ODER Bücher schreiben ODER eine Fernsehshow produzieren? Warum nicht alles! Philipp rät hierzu: Man muss sich nicht entscheiden, sondern kann immer wieder Neues ausprobieren. Am wichtigsten ist dabei, mit Leidenschaft bei der Sache zu sein.   Von der Design Thinking School zur Gamification Zu Philipps kreativen Projekten zählt das von ihm mitgegründete Unternehmen Pfeffermind, Agentur für Gamification und Serious Games. Gamification bezeichnet dabei den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten – um eigentlich lästige Tätigkeiten interessant zu machen. Hausputz, sportliche Betätigung oder Vokabelnlernen? Durch mehr Spiel im Alltag können unangenehme Aktivitäten angenehmer werden und sogar Spaß machen. Beziehungsweise, wie wir bei Pfeffermind sagen, von der „Muss-ich-machen“-Liste auf die „Will-ich-machen“-Liste wandern. Und auf Lösungen, die genau das bewerkstelligen, ist Pfeffermind spezialisiert!     Gamification im Einsatz! Zu Pfefferminds Kunden zählen Konzerne wie Samsung oder BMW. Genauso arbeiten wir aber auch mit Organisationen wie dem Goethe-Institut oder Bundesministerien. Mit unserer Gamification-Expertise haben wir beispielsweise lästige IT-Sicherheitsunterweisungen in packende Escape-Games verzaubert. Wir haben deutsche Geschichte lebendig gemacht. Und sogar Nachhaltigkeitsthemen auf motivierende Weise in den Alltag geholt. Philipp meint dazu: Gerade Arbeitgeber müssen heute attraktiv sein, um die besten Talente anzuziehen. Ihren Mitarbeitenden etwas bieten, um sie zu halten. Und dabei kann Motivation dank Gamification maßgeblich unterstützen. Immer mehr Unternehmen und andere Organisationen sind sich dessen bewusst – unter anderem deshalb werden gamifizierte Lösungen immer beliebter.   Von Design Thinking zu Game Thinking: die Player Journey Design Thinking hat Philipp an der HPI D-School gelernt. Seitdem hat er die Methode mit Erkenntnissen aus der Motivations- und Spielforschung kombiniert. So entstand unser hauseigener Gamification-Prozess. Unsere Pfeffermind-Methode Game Thinking nutzt dabei unser eigens entwickeltes Kreativitätstool Player Journey. Dadurch brechen wir den Gamification-Prozess in analytische Schritte herunter – um für jedes Problem die ideale Gamification-Lösung zu entwickeln.   Dürfen wir auch für Sie ein Gamification-Konzept entwickeln? Kontaktieren Sie uns gern. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.    Mehr von Pfeffermind: Game Thinking Gamification in Unternehmen Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT  

Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist. Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an. Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards So funktioniert‘s Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt. Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen. Hilfreich für… Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen. Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind. So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren. Achtung Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können. Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick. So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht. Pfeffermind-Tipp Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental. Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons So funktioniert’s Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Menschen zählen schließlich zu den sozialen Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist. Hilfreich für… Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen. Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden. Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen. Achtung Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen. Pfeffermind-Tipp Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung. Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests So funktioniert‘s Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe. Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen. Hilfreich für… Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben. Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich. Achtung Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen. Pfeffermind-Tipp Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen. Kurzgesagt Wir halten fest: Soziale Elemente wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei!   Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know How: Game Thinking Edutainment und Gamification – Education & Games Unsere Game Thinking Methode erklärt

15. April 2020  · Game Thinking, Know-how

Know-how: Game Thinking

Game Thinking – wieder so ein neues Buzz-Word? Für uns ist es jedoch mehr als das. Aus unserem Design Thinking Background heraus, haben wir Game Thinking für uns entwickelt. Es beschreibt unsere Denkweise, Prozesse und Methoden. Es ist ein Mindset für Innovationen, die hohes Customer Engagement fordern. Dieses Mindset folgt uns in der Planung und Durchführung unserer Projekte, aber auch in unseren Gamification Workshops. Im Folgenden erfahren Sie daher alles, was Sie über Game Thinking wissen müssen. Was verstehen wir darunter? Warum nutzen wir diese Prozesse? Welchen Mehrwert bieten diese Methoden? Wo kommen Sie zum Einsatz? Und wie können Sie von unserem Know-How profitieren?    Inhalt 1. Was ist Game Thinking? 2. Warum Game Thinking? 3. Wie geht man beim Game Thinking vor? 4. Kann ich das auch?   Was ist Game Thinking? Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives als auch für nutzerzentriertes Denken. Im letzten Jahrzehnt haben Design Thinking Methoden dann in vielen neuen Bereichen Anwendung gefunden. Vor allem in der IT und Softwareentwicklung erweisen sich diese als besonders wertvoll. Lineare bzw. non-iterative Vorgehensweisen, wie z.B. das Wasserfall-Model oder das V-Modell, sind mittlerweile so gut wie verdrängt. Mit dem Design Thinking Ausbruch sind inkrementelle, iterative und agile Prozesse in fast jeder Management-Etage angekommen – und das wohl zurecht. Wir haben das Design Thinking für unsere Prozesse weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Mehr zu unserem Prozess: Unsere Game Thinking Methode erklärt Der ultimative Gamification Guide Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit   Warum Game Thinking? Game Thinking ist ein Mindset. Immer wieder berichten uns Kunden, wie viel offener, kreativer und motivierter ihre Teilnehmenden nach unseren Workshops sind. Das gelingt uns mit unserem Methoden-Repertoire, das wir den Teilnehmenden mit unserem Gamification Tool Player Journey näherbringen. Spielen kann je nach Lebensphase unterschiedlichen Sinn und Zweck haben. Zum einen entwickeln wir über Spielen Fähigkeiten, die später ganz konkret zum Leben und Überleben gebraucht werden. So übt das Fangenspielen unter Welpen das Jagen, was in der Wildnis zur Nahrungsbeschaffung gebraucht wird. Zum anderen macht das Spiel in Gruppen uns aber auch zu umgänglicheren Wesen, die auch besser in Gesellschaft zurechtkommen. Wir nutzen das Mindset „Spiel“ weiter und lassen unsere Kunden durch hohes Engagement davon profitieren. Mehr zur Philosophie des Spiels: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification   Wie geht man beim Game Thinking vor? Da es für uns eine Denkweise ist, gehört noch viel mehr dazu als ein bloßes Vorgehen. Dennoch unterteilt sich unser Entwicklungsprozess immer in mehrere Phasen. Zuerst definieren wir die Challenge des Kunden, die wir in einer klaren, zielgerichteten Ausgangsfrage formulieren. Dann setzen wir den Fokus auf die Needs der Nutzenden. In der Conclusion werden auf Basis der Recherche konkrete Personas geschaffen. Im Rahmen der Elaboration suchen wir die Lösung, die die Challenge und den Point of View der Personas am besten trifft. Wir machen aus den vielversprechendsten Ideen einen testbaren Prototypen. Schließlich zeigt das Testing der Zielgruppe das gamifizierte Konzept so visuell wie möglich und nutzt ihr Feedback für Optimierungen. Mehr zu unseren Innovation Methoden: Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten Der ultimative Gamification Guide Von Persuasive Design zu Gamification   Kann ich das auch? In unseren Workshops bringen wir Ihnen unser Mindset greifbar nah. Anhand von Beispielen machen wir klar, wie wir Game Thinking in unseren Projekten einsetzen. Außerdem zeigen wir Ihnen konkrete Werkzeuge und Methoden, die Sie ausprobieren können. Von 90 Minuten Intro Workshop bis zum mehrtägigen Intensiv-Kurs. Mit unserer Player Journey führen wir Sie an ein Kartenspiel heran, um in Ihren Prozessen Gamification-Potenziale zu erkennen. Ob als Innovations-Tool oder Kreativitäts-Technik – unser Toolkit hat sich schon vielfach als Ideen-Katalysator erwiesen. Benötigen Sie Unterstützung? Wir helfen gerne! Als Gamification Agentur beraten wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Bereichen. Sei es in Form von Workshops zum Einsatz der Player Journey oder durch Entwicklung individueller und auf Ihre Bedürfnisse angepasste Gamification-Konzepte. Sprechen Sie uns an! Und lassen Sie uns gemeinsam die Alltags- und Berufswelt ein Stück angenehmer gestalten.

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