Wir befinden uns mitten in der digitalen Revolution. Und der klassische Frontalunterricht ist längst überholt. Mittlerweile stellen Schulen sich auf digitale Lernsysteme um. Dank E Learning Gamification können wir das Lern-Erlebnis auf ein neues Level heben. 

 

Digitale Veränderungen in der Bildung

Lernen ist ein Prozess, der uns unser Leben lang begleitet. Begonnen im Schulunterricht bis hin zu Weiterbildungen für die Arbeit. Wir lernen nie aus. Spätestens seit der Pandemie hat sich im Bereich Digitalisierung in der Bildung viel getan. Plattformen wie LinkedIn Learning oder Skillshare gewinnen an Beliebtheit. Fortbildungen finden online statt und Lern-Apps wie Duolingo revolutionierten das Sprachen lernen.

Mittels digitaler Lernplattformen ist es nun möglich, von überall und jederzeit zu lernen. Ob für 10 Minuten in der Bahn oder zu Hause in einem Online-Seminar. Die Verfügbarkeit von Lerninhalten war nie einfacher.

Traditionelles E-Learning

E-Learning ist das elektronische Lernen. Also alle Lernformen, die elektronisch unterstützt werden. Vor allem werden diese Lernformen für das Lehren an Fernschulen genutzt. Doch spätestens Seit der Pandemie sind sie in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

Die traditionellen E-Learning-Formate sind recht steif und wenig interaktiv. In den klassischen Online-Seminaren hat man zwar die Möglichkeit, sich aktiv zu beiliegen. Die Form der Vermittlung ähnelt aber sehr dem klassischen Frontalunterricht, den wir aus der Schule kennen.

Auch Video-Inhalte zum Lernen gestalten sich als wenig interessant. Ein klarer Vorteil ist, dass man das Video anhalten und die Geschwindigkeiten dem eigenen Tempo anpassen kann. Aber besonders interaktiv ist das nicht.

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Gamification E-Learning – Was ist das?

Gamification ist die Anwendung von Spiel-Elementen im Nicht-Spiel-Kontext. Beispielsweise die Integration von Level, Punktesystemen und Auszeichnungen in einer Lerneinheit. Fortschrittsanzeigen und spielerische Herausforderungen motivieren die Lernenden, sich intensiv mit Lerninhalten auseinanderzusetzen.
Kleine Kinder lernen, indem sie spielen und sie verbringen den grössten Teil ihrer Wachzeit mit Spielen. – Ursina Degen

Diesen Urinstinkt den wir aus der frühen Kindheit mitbringen, machen wir uns durch Gamification von E-Learning zu nutze.

Gamification – Interaktiv und flexibel

Gamification ist das nächste Level des E-Learning. Die Nachteile der traditionellen E-Learning-Methoden werden durch das Implementieren von Game-Elementen ausgehebelt.

  • Interaktive Gestaltung: Lernende werden in Lerninhalte eingebunden. Sie müssen die Inhalte verstehen, um das Spiel spielen zu können.
  • Lerneffizienz: Durch das Auseinandersetzen mit den Inhalten werden sie nicht nur besser verstanden, sondern bleiben auch länger im Gedächtnis. Denn beim Spielen werden mehrere Gehirnareale angesprochen, sodass Inhalte anders verarbeitet werden.
  • Motivation und Engagement: Lern-Spaß statt Lernstress. Spielen macht Spaß. Und der Mensch spielt gerne. Dadurch lernen wir. Deshalb ist Gamification im E-Learning so ein Motivations-Booster.
  • Soft-Skills: Ob Team-Spiel oder Solo-Player-Abenteuer, Gamification schult eure Soft-Skills. In Teamspielen liegt es auf der Hand – die Kommunikation in der Gruppe und Teambuilding werden geschult. Doch auch alleine werden Skills wie das kritische Hinterfragen und das logische Denken geschult.

 

Gamification in E-Learning integrieren

Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielenden gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar.

Game Thinking Methode - Erfolgreiche Gamification für E-Learning

Die erste Phase (Step1+2+3) des Game Thinking

  • Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten.
  • Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher:innen, Partner:innen im B2B Bereich oder Mitarbeiter:innen sind.
  • Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzenden (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clustering zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spieler:innen-Typen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten.

Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking

  • Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden.
  • Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden.
  • Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzer:innen. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.

 

Beispiele für Gamification im E-Learning

Mission 1929

Mithilfe von „Mission 1929“ haben wir von Pfeffermind das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem Computerspiel für den Geschichtsunterricht zum Leben erweckt. Die Spielenden bewegen sich in der Rolle einer jungen Journalistin durch Szenen mit zeitgemäßen Charakteren. Sie führen Gespräche und entdecken authentisches, oft echtes Bild- und Tonmaterial.

So lernen die Spielenden historische Ereignisse kennen, die Anteil an der Zerstörung der Weimarer Republik haben. Anschließend wählen die Spielenden, über welche Themen sie Flugblätter verfassen. Diese sollen die damalige Gesellschaft vor den Gefahren warnen – aber die Warnungen sind auch heute topaktuell. Auf diese Weise werden auf einzigartige Weise historische Fakten und Quellen mit emotionalen Charakteren und Geschichten kombiniert.

Das Spiel erreichte schon in den ersten Wochen mehr als 10.000 Jugendliche, war für den Kindersoftware-Preis Tommi nominiert und gewann den Pädagogischen Medienpreis 2023 sowie den Deutschen Agenturpreis.

Biodivercity

Biodiversität spielt eine zentrale Rolle für ein funktionierendes Ökosystem. Das Museum Koenig in Bonn will gerade Jugendlichen das Thema näher bringen. In einem kostenlosen Webgame verdeutlichen wir, wie jede Maßnahme bedeutende Auswirkungen haben kann und greifen hochaktuelle Themen im Zusammenhang mit der Klimakrise auf.

Unser Spiel entführt die Teilnehmenden in eine fiktive Stadt, die es gilt, bestäuberfreundlicher zu gestalten. Spielende werden dabei von unterschiedlichen Bewohner:innen vor vielfältige Rätsel gestellt. Mit jedem gelösten Rätsel verändert sich die Illustration der Stadt und wird so bunter und lebendiger. Mit verschiedenen Spielmechaniken und dem Durchlaufen der vier Jahreszeiten bleibt es immer abwechslungsreich.

Gamification E-Learning Beispiel: Bildungsspiel zu Biodiversität

Fazit

Gamification revolutioniert das E-Learning. Durch Spiel-Mechanismen gelingt es, die Lernenden zu fesseln und deren Motivation zu steigern. Spielen ist ein menschlicher Prozess des Lernens – der zusätzlich noch Spaß macht.

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