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gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twicht in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Gamification im Gesundheitswesen

Gesundheit ist fundamental für ein zufriedenes Leben. Wenn wir krank sind, kann uns durch die moderne Medizin in vielen Fällen geholfen werden. Oft lässt sich auch schon präventiv dafür sorgen, dass Leiden gar nicht erst auftreten. Sowohl in der Prävention als auch in der Behandlung wird verstärkt Gamification eingesetzt. Wie man mit Gamification individuell die eigene Gesundheit verbessern kann, haben wir schon berichtet. Jetzt möchten wir Gamification im Gesundheitswesen genauer unter die Lupe nehmen.   Gamification im eHealth Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in Kontexten, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Typische Elemente sind dabei Punkte, Trophäen oder Ranglisten. Klug eingesetzt kann Gamification lästige Aktivitäten angenehmer machen. So kann sie zu mehr Bewegung oder gesunder Ernährung motivieren. eHealth (kurz für electronic health) ist die relativ neue Anwendung digitaler Technologien im Gesundheitswesen. Darunter fallen Technologien in den verschiedensten Bereichen, wie der Verwaltung von Gesundheitsdaten oder der Diagnostik. Ein Beispiel für eine eHealth-Anwendung ist ein digitaler Impfpass. Natürlich lassen sich eHealth und Gamification verbinden! So können Patient:innen in Healthcare-Apps Punkte oder Prämien sammeln und sogar Spiele spielen. Die Beschäftigung mit Gesundheit macht auf einmal Spaß. Das ist nicht nur im Interesse der behandelten Personen, sondern auch der Krankenversicherungen. Denn mehr Gesundheit beim Individuum geht mit weniger Belastung des Gesundheitswesens im Allgemeinen einher. Außerdem können Forscher:innen eHealth-Apps zur Datenerhebung nutzen. Sie können damit zum Beispiel Behandlungs- oder Diagnosemethoden optimieren.   Gamification im Gesundheitswesen als neues Businessmodell? Immer mehr gamifizierte Anwendungen im Bereich der Gesundheit und Medizin kommen auf den Markt. 2020 hatte der Gamification-Markt im Gesundheitswesen noch einen Wert von rund 5 Millionen USD. Prognosen zeigen für das Jahr 2027 schon einen Wert von rund 50 Millionen USD an. Eine Verzehnfachung! Gamifizierte Applikationen werden hauptsächlich in folgenden Bereichen entwickelt: Fitnessmanagement Medikationsmanagement Medizinisches Training Physische Therapie     Startups für Gamification im Gesundheitswesen Der zunehmende Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen bringt neue Unternehmen hervor. Ein Beispiel ist das österreichische Startup mySugr. Es bietet eine App zum Diabetes-Management an. Sie soll den Alltag mit Diabetes erleichtern – und macht dank ihrer freundlichen Aufmachung sogar Spaß. Dadurch können Menschen, die jahrelang mit einer Krankheit leben müssen, mehr Lebensfreude entwickeln. Das betrifft nicht nur Diabetes, sondern kann auf viele chronische Krankheiten angewendet werden. Ein anderes Beispiel ist NeurolignFit. Es handelt sich um eine Anwendung, die Augenbewegungen trackt und auswertet. Basierend auf diesen Daten kann man seine Geistesschärfe trainieren, verspricht die App. Eine Art digitales Fitnessstudio fürs Gehirn. Andere gamifizierte Anwendungen unterstützen bei therapeutischen Übungen oder bei der regelmäßigen Einnahme von Medikamenten.   Gamification im Gesundheitswesen: Kurz gesagt Wir halten fest: Gamification hilft dabei, lästige Aufgaben angenehm zu machen. Lästige Aufgaben – wie das Einhalten medizinischer Maßnahmen oder die Verwaltung persönlicher Gesundheitsdaten – gibt es im Bereich der Gesundheit zuhauf. Gleichzeitig sind diese Aufgaben oft aber von kritischer Bedeutung für die Gesundheit von Patient:innen. Wenn Gamification also helfen kann, Menschen bei solchen Tätigkeiten zu unterstützen, dann kann sie einen wichtigen Beitrag leisten. Aktuell gibt es schon viele solcher Anwendungen und neue Ansätze werden folgen. Vielleicht werden dann irgendwann selbst Arztbesuche oder Diabetes-Proben richtig Spaß machen.   Ob digital oder analog: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse

Das Metaverse (deutsch: Metaversum) erfährt gerade einen Hype. Spätestens seit der Umbenennung des Konzerns Facebook zu „Meta“ dürfte klar sein, dass das Thema so richtig im Kommen ist. Auch andere große Unternehmen widmen sich der virtuellen Parallelwelt. Was steckt dahinter? Und wie kann Gamification im Metaverse aussehen?   Was ist das Metaverse? Der Begriff klingt ein bisschen, als stammte er aus einem Science-Fiction-Roman. Und das tut er tatsächlich! Geprägt wurde er durch den Schriftsteller Neal Stephenson im 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“. Das Wort setzt sich aus meta (= jenseits) und universe zusammen. Also ein anderes Universum jenseits des unseren? Das stimmt so halb. Wenn wir über „das Metaverse“ sprechen, ist das irreführend. Denn das eine Metaverse gibt es nicht. Vielmehr arbeiten verschiedene Unternehmen an ihrer jeweils eigenen Version eines solchen „anderen Universums“. Ein Metaverse ist eine Online-Welt, die Elemente aus der realen Welt übernimmt. Ein Metaverse hat jedoch seine eigene Ökonomie mit eigenen Gesetzen. Es wird von den Einwohner:innen maßgeblich mitgestaltet. Menschen aus verschiedenen Orten in der realen Welt können dort zusammenkommen, miteinander interagieren und in der virtuellen Umgebung eine Art paralleles Leben führen. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie im Film Matrix, nur dass die Teilnehmenden freiwillig dort sind und jederzeit in die reale Welt zurückkehren können. Aber Moment – gab es so etwas nicht schon mal? Stimmt! Das 2003 veröffentlichte Second Life, dessen Popularität inzwischen abgenommen hat, war eine recht frühe Version eines Metaverses. Das erste Metaverse gab es sogar noch früher: Als erster Vertreter gilt heute das Spiel Habitat aus dem Jahr 1985.   Was macht ein Metaverse aus? Die Idee des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen. Wie sie sich entwickeln und welche Auswirkungen sie haben wird, können wir aktuell nur erahnen – man denke nur daran, wie sich vor nur 50 Jahren auch noch niemand vorstellen konnte, wie weitreichend das Internet unsere Welt auf den Kopf stellen würde. Aber anhand dessen, was wir aktuell wissen, kann man zumindest spekulieren. Der Venture Capitalist und Autor Matthew Ball beschreibt in seinem Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It sieben Charakteristika, die das Metaverse vermutlich ausmachen werden: Das Metaverse läuft für potenziell unbegrenzte Zeit: Es wird nicht beendet, zurückgesetzt oder pausiert. Das Metaverse ist live: Es läuft synchron und in Echtzeit. Das Metaverse ist offen für alle: Es gibt keine Obergrenze für die Zahl der Teilnehmenden. Alle Teilnehmenden erleben das Metaverse als Individuen. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft: Firmen und Individuen können dort kaufen, verkaufen, Investments tätigen und arbeiten. Das Metaverse ist nicht rein digital: Es interagiert auch mit der physischen Welt. Das Metaverse ist interoperabel: Daten und digitale Objekte sind zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar. Das Metaverse ist voll Content: Es wird gefüllt mit Inhalten, die von verschiedensten Individuen oder Organisationen beigetragen werden.     Die Faszination des Metaverse Die Anziehung, die das Metaverse auf so viele ausübt, geht nicht zuletzt auf die neuen Möglichkeiten zurück, die die parallelen Online-Welten bieten. Sie erlauben es, jemand anders zu sein und ein anderes Leben zu führen. Mit einem anderen Aussehen: ob einem täglich wechselnden Haarschnitt oder gleich dem Körper einer anderen Spezies. Anderen Tätigkeiten: Der Besuch von Events, ob aus den Bereichen Sport, Musik oder Bildung, wird unabhängig von geografischen Entfernungen. Und anderen Fähigkeiten: In einer Welt, die den physikalischen Gesetzen nicht gehorchen muss, kann Fliegen oder Teleportieren eine genau so selbstverständliche Fortbewegungsart werden wie der Gang zu Fuß. Das Metaverse gibt seine eigenen Gesetze vor. Und mit zunehmendem technischem Fortschritt wird das Metaverse sich immer realer anfühlen: Man kann ganz in die immersiven Welten eintauchen, in Echtzeit mit virtuellen Objekten und Avataren interagieren. Sich mit anderen Menschen, egal, wie weit sie in der physischen Welt entfernt sein mögen, im selben Raum aufhalten.   Wie verbindet man Gamification und Metaverse? Natürlich lässt sich ein Metaverse durch Gamification noch ansprechender gestalten. Um zu verstehen, wie Gamification und Metaverse zusammenpassen, muss man sich jedoch erst einen wichtigen Unterschied bewusst machen: Ein Metaverse ist nicht das gleiche wie ein Multiplayer-Spiel. Klar, in beiden kann man online mit anderen Menschen interagieren. Aber ein klassisches Multiplayer-Spiel ist eben: ein Spiel. Im Metaverse können die Teilnehmenden sich allen möglichen Aktivitäten widmen. Spielen ist nur eine von sehr vielen. Auch „Arbeit“ ist im Metaverse vollkommen denkbar. Und genau deshalb kann Gamification auch hier zum Einsatz kommen. Denn Gamification ist ja gerade die Einbindung von Spielelementen in einen Kontext, in dem das Spielen nicht im Vordergrund steht. Das wirkt motivierend: Eigentlich langweilige und lästige Aufgaben wandern von der „Muss-Ich-Machen“-Liste auf die „Will-Ich-Machen“-Liste. Schon in der realen Welt helfen uns gamifizierte Anwendungen etwa dabei, unsere To-Dos zu erledigen, Sprachen zu lernen oder Sport zu treiben. Und was in der physischen Welt funktioniert, hat auch im Metaverse Potenzial. Wenn Gamification im Metaverse Einzug hält – sei es durch Punkteysteme oder Trophäen – dann wird die Anziehung der Parallelwelt noch größer.     Gamification im Metaverse: ein Beispiel Stellen wir uns einen Sprachkurs vor – der aber nicht in der physischen Welt, sondern online im Metaverse stattfindet. Seine Unabhängigkeit von der physischen Welt ist ein Vorteil: Menschen überall auf der Welt können an ihm teilnehmen, gerade auch diejenigen, bei denen vor Ort in der Stadt vielleicht keine Sprachkurse angeboten werden oder die aus anderen Gründen keinem physischen Kurs beiwohnen können. Der Kurs im Metaverse ist in vieler Hinsicht flexibler und zugänglicher. Aber Sprachen lernen ist schwierig und anstrengend. Selbst wenn der Sprachkurs nur einige Klicks entfernt ist, ist es mitunter schwer, die nötige Motivation zu finden, auch wirklich hinzugehen. Die Versuchung, „nur einmal auszusetzen“, ist manchmal einfach groß. Die Teilnahme am Sprachkurs fühlt sich an wie ein Punkt auf der „Muss-Ich-Machen“-Liste. Und hier kommt, genau, Gamification zum Einsatz! Wenn man für die Teilnahme am Sprachkurs um ein Level aufsteigt, dann ist das vielleicht genau der kleine Motivationsschubser, den man gebraucht hat, um sich an einem heißen Sommernachmittag eben doch in den Kurs einzuloggen, statt am See zu liegen. Oder wenn man für die Teilnahme Punkte sammelt, die man später gegen Prämien eintauschen kann. Oder für zehn in Folge besuchte Kurssitzungen gar eine Trophäe bekommt! Die Möglichkeiten sind vielseitig. Wir sind überzeugt: Wenn man Gamification im Metaverse gezielt einsetzt, kann man Menschen bei Tätigkeiten helfen, die sich auch auf das Leben in der realen Welt positiv auswirken.   Die Zukunft von Gamification im Metaverse Wir hoffen, dass die Zukunft so positive Szenarien hervorbringt, wie wir eben eines beschrieben haben. In denen das Metaverse und speziell die Gamification im Metaverse zur Bereicherung für uns alle wird. Wie bei jedem neuen Technologie-Thema können wir die Entwicklungen in den kommenden Jahrzehnten nicht vorhersagen. Aber wir von Pfeffermind sind uns ziemlich sicher: Das Thema Metaverse wird uns noch eine Weile beschäftigen und sich vermutlich zu einer der großen Technologien unserer Zeit entwickeln. Auf der Immersive X 2021 durften wir eine Metaverse-artige VR-Umgebung jedenfalls schon testen und waren ziemlich angetan. Und wenn selbst Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, Verzeihung, Meta, aufs Metaverse setzt und das Spieleunternehmen Epic Games über eine Milliarde Dollar in Metaverses investiert – dann werden wir von dem Thema wohl noch so einiges hören. Wir bleiben gespannt!   Ob in der physischen oder der virtuellen Welt: Wenn es um Gamification geht, sind wir von Pfeffermind die Expert:innen. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Digitalisierung und digitale Transformation Edutainment und Gamification Mit Augmented Reality gamifizieren

Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist. Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an. Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards So funktioniert‘s Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt. Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen. Hilfreich für… Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen. Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind. So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren. Achtung Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können. Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick. So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht. Pfeffermind-Tipp Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental. Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons So funktioniert’s Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Wir sind schließlich soziale Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist. Hilfreich für… Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen. Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden. Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen. Achtung Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen. Pfeffermind-Tipp Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung. Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests So funktioniert‘s Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe. Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen. Hilfreich für… Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben. Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich. Achtung Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen. Pfeffermind-Tipp Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen. Kurzgesagt Wir halten fest: Soziale Features wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei!   Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know How: Game Thinking Edutainment und Gamification – Education & Games Unsere Game Thinking Methode erklärt

Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt

Leicht gesagt und schnell vergessen: Die hehrsten Neujahrsvorsätze lassen sich ohne Mühe aufstellen. An der Umsetzung scheitert es allerdings meistens. Mehr Sport machen, besser schlafen, mehr Zeit mit den Liebsten verbringen – zu Beginn des Jahres nehmen wir uns vor, ein gesünderer, produktiverer, glücklicherer und insgesamt viel besserer Mensch zu werden. Motiviert stürzen wir uns in unser Vorhaben, aber spätestens im Februar haben Alltagsstress und innerer Schweinehund in vielen Fällen schon erfolgreich dafür gesorgt, dass unsere Vorsätze in den Hintergrund gerückt sind. Warum nur fällt es uns so schwer, uns Vorsätze nicht nur auszudenken, sondern auch einzuhalten? Und was können wir tun, um das zu ändern? Pfeffermind gibt Tipps für gute Vorsätze!   Ein Vertrag mit uns selbst Meist geht unser Misserfolg auf verschiedene Quellen zurück. Das Tückische an gebrochenen Vorsätzen ist, dass ihre Konsequenzen sich nicht unmittelbar zeigen. Wenn wir Vereinbarungen mit anderen Personen brechen, hat das in der Regel sichtbare Folgen: Vergessen wir, eine Rechnung zu bezahlen, erhalten wir eine Mahnung, und versäumen wir den versprochenen Anruf beim Opa, ist Opa enttäuscht. Vorsätze fürs neue Jahr aber sind Vereinbarungen mit uns selbst. Und wir selbst können einen Vorsatz auch stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, ganz ohne Mahnung oder Vorwurf. Konsequenzen hat ein solcher Vertragsbruch mit uns selbst natürlich trotzdem: Wenn wir unsere Vereinbarungen mit uns selbst brechen, dann lernen wir, dass auf unsere eigenen Abmachungen nicht viel zu geben ist. Beim guten Vorsatz fürs neue Jahr erwartet ein Teil von uns dann schon, dass wir uns sowieso nicht daran halten. Den Vorsatz wenig später zu brechen, fällt dann nicht mehr schwer – wir hatten ja ohnehin nicht richtig daran geglaubt. Es gilt also, Schritt für Schritt zu lernen, unsere Versprechungen an uns selbst genau so ernst zu nehmen wie die an andere.   Tipps für gute Vorsätze #1: Vorsätze klug formulieren Zwei Schritte statt einem Zunächst ist es hilfreich, Neujahrsvorsätze in zwei Schritten zu denken. Klar, wesentlich für das Gelingen eines Vorsatzes ist, wie wir uns übers Jahr hinweg verhalten. Ob wir zum Apfel oder zum Donut greifen, laufen gehen oder auf der Couch bleiben, pünktlich das Licht löschen oder bis spät in die Nacht durch den News Feed scrollen. Und doch ist das erst der zweite Schritt. Der erste besteht im Formulieren der Vorsätze selbst. Wenn wir unsere Vorsätze nicht einhalten, geht das oft zumindest teilweise darauf zurück, dass wir uns schon beim Fassen der Vorsätze das Leben unnötig schwer gemacht haben. Eigentlich sollen Vorsätze hilfreich sein: Uns motivieren, uns als Entscheidungshilfe dienen, unserem Handeln eine Richtung geben. Allzu oft tun sie das nicht, oder zumindest lange nicht so gut, wie sie könnten.   Klare Ziele statt leerer Sprüche Das Akronym SMART dürfte vielen aus dem Berufskontext bekannt sein. Doch auch auf den persönlichen Bereich lässt es sich anwenden! Hinter der Abkürzung SMART verbergen sich fünf Kriterien, die eine Zielsetzung erfüllen sollte. Die fünf Buchstaben stehen für Specific, Measurable, Attainable, Relevant und Time-Bound. Ein Ziel sollte also möglichst spezifisch formuliert und klar messbar sein. Es sollte realistisch erreichbar sein und in Bezug zu persönlichen Werten oder Plänen stehen. Außerdem sollte von vornherein festgelegt werden, in welchem Zeitraum es erreicht werden soll. SMART hilft dabei, Ziele so konkret zu formulieren, dass wir uns später nicht fragen müssen, wie sie eigentlich gemeint waren und unter welchen Umständen wir guten Gewissens von uns behaupten können, sie erreicht zu haben. Je konkreter die Formulierung schon vorgibt, was wir am Ende des Jahres erreicht haben wollen, umso konkreter können wir auch darauf hinarbeiten.   Realistisch sein Außerdem hilft die Methode dabei, nicht immer wieder in die Falle unrealistischer Vorsätze zu tappen: In dem Moment, da wir einen Vorsatz fassen, haben wir gern unser bestes Ich vor Augen – das Ich, das willensstark seine Ziele erreicht, stets die langfristig besten Entscheidungen trifft und nie einen schlechten Tag hat. Das verleitet uns dazu, uns unrealistische Ziele zu setzen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir feststellen, dass wir unser Ziel nicht erreichen können, und unsere Vorsätze ganz über Bord werfen. Viel hilfreicher ist es deshalb, von vornherein einzuplanen, dass wir nicht immer in Bestform sein werden, sondern eben „nur ein Mensch“ sind, und unsere Ziele etwas kleiner anzusetzen. Im Erfolgsfall können wir die Messlatte im nächsten Jahr ein wenig höher setzen. Stück für Stück holen wir uns so das Vertrauen in die eigenen Vereinbarungen zurück.   Tipps für gute Vorsätze #2: Spielerisch planen Von groß zu klein Haben wir das Problem unklarer oder unrealistischer Vorsätze aus dem Weg geräumt, können wir uns der Umsetzung widmen! Nach dem ersten Motivationsschub kann ein Neujahrsvorsatz, selbst wenn er SMART formuliert wurde, doch ein wenig einschüchternd wirken. Wo am besten anfangen? Große Ziele werden greifbarer, wenn man sie in kleinere Etappenziele herunterbricht. Wenn ein Ziel innerhalb eines Jahres erreicht sein soll, was sollte man dann nach den ersten sechs Monaten erreicht haben? Und nach drei? Nach einem? Auf diese Weise wird ein Vorhaben aus der ferneren in die nahe Zukunft gerückt und lässt sich so viel leichter mit klaren Handlungen in der Gegenwart in Verbindung bringen.   Planen mit Gamification Das Schöne daran: Mit der Planung von Etappenzielen ist man nicht allein. Zahlreiche Anwendungen helfen dabei, große Vorhaben in kleine Schritte aufzuteilen. So bieten verschiedene Krankenkassen Smartphone-Apps, die auf Basis des aktuellen Fitnesszustands und der persönlichen Ziele individuelle Trainings- und Ernährungspläne zusammenstellen. Andere Apps versetzen die Planung in einen bewusst spielerischen Kontext. Die App Fabulous hilft dabei, eine Art personalisierten Lifestyle-Trainingsplan zu erstellen, der auf die persönlichen Ziele und Präferenzen abgestimmt ist. Die farbenfrohe, verspielte App motiviert dazu, den eigenen Zielen jeden Tag ein Stückchen näher zu kommen, und bietet Unterstützung, wenn es mal nicht so reibungslos läuft. Damit wird selbst die Planung, eigentlich eine eher trockene Tätigkeit, zu einer spielerischen Aktivität, die Spaß macht!   Tipps für gute Vorsätze #3: Sich belohnen Wir werden gern belohnt Das Ziel ist gesetzt, die Etappen sind definiert! Allein das dürfte schon dabei helfen, die Neujahrsvorsätze mit mehr Motivation zu verfolgen. Aber manchmal braucht es noch eine weitere Komponente: die Belohnung. Natürlich führt das Einhalten guter Vorsätze in der Regel fast automatisch zu Belohnungen. Wenn wir gesünder leben, dürfen wir uns etwa auf weniger Rückenschmerzen, ein besseres Immunsystem oder eine erhöhte Lebenserwartung freuen. Man könnte meinen, das allein müsste genug sein, um jeden inneren Schweinehund zu übertrumpfen. Das Problem: Belohnungen dieser Art sind in der Regel subtilerer und längerfristiger Natur – der Effekt, egal wie positiv, liegt manchmal einfach zu weit von der auslösenden Handlung entfernt, um unser Gehirn zu überzeugen. Unser Gehirn liebt kurzfristige Belohnungen. Und die kommen eben gern in Form des Zuckerschocks nach dem Donut oder der Dopamin-Spitze nach dem Like auf Social Media daher. Es liegt an uns, diejenigen Handlungen zu belohnen, die mit unseren Vorsätzen in Einklang sind.   Belohnung durch Gamification Eine Aufgabe, die geradezu geschaffen ist für Gamification! In der Tat gibt es eine enorme Bandbreite an Apps, die zum Erreichen von Zielen ganz spielerisch motivieren. Der Grad der Verspieltheit variiert dabei stark. Die App Habit Hub hilft dabei, gesunde Gewohnheiten zu etablieren, indem man mit jedem Erfolg eine neue Kugel an einer immer länger werdenden Perlenkette erwirbt. So kann man der eigenen Willenskraft buchstäblich beim Wachsen zusehen. Die App Habitica dagegen verwandelt das ganze Leben in ein Rollenspiel, indem ein kleiner Avatar durch erfolgreiche Handlungen an Leveln gewinnt, Items sammelt und Monster besiegt. Misserfolge dagegen kosten Lebenspunkte. Selbst Krankenkassen sind auf den Gamifizierungszug aufgesprungen. Viele von ihnen bieten nicht nur Gesundheitsprogramme, sondern auch die Möglichkeit, für Erfolge Medaillen oder Punkte zu sammeln – die in vielen Fällen sogar gegen Prämien im echten Leben eingetauscht werden können. Man wird also gleichzeitig fit und dafür auch noch zusätzlich beschenkt – zwei Fliegen mit einer Klappe!   Zusammengefasst: Unsere Tipps für gute Vorsätze Wir halten fest: Schon in dem Moment, da wir einen Vorsatz fürs neue Jahr formulieren, legen wir den Grundstein für das spätere Gelingen. Je konkreter ein Vorsatz formuliert ist, umso besser können wir auf ihn hinarbeiten. Wir bei Pfeffermind wissen, dass Motivation viel mit konkreten Zielen zu tun hat. Eine gute Analyse führt zu einem klug formulierten Ziel – die halbe Miete für ein erfolgreiches Projekt! Dabei helfen die SMART-Kriterien. Es lohnt sich, vorher zu überlegen, welche Vorsätze wir realistisch erreichen können, auch wenn wir nicht immer in Höchstform sein werden. Lieber klein anfangen, als viel zu groß! Ist der Vorsatz formuliert, kann man sich die Umsetzung mit Gamification angenehm machen. Ein Vorsatz wird greifbarer, wenn man ihn in kleinere Etappenziele aufteilt, um in überschaubaren Schritten das große Jahresziel zu verwirklichen. Wenn wir uns für Erfolge noch zusätzlich belohnen, sind wir gleich doppelt motiviert. Bei der Planung wie bei der Belohnung unterstützen gamifizierte Apps wie Fabulous und Habitica, die uns Entscheidungen erleichtern und mit liebevoll gestalteten, verspielten Umgebungen dazu motivieren, das ganze Jahr über am Ball zu bleiben – und dabei sogar Spaß zu haben. Mit diesen Tipps werden gute Vorsätze von leeren Versprechungen zu echten, erreichbaren Zielen.   Pfeffermind wünscht gutes Gelingen beim Aufstellen – und natürlich Erreichen – der Neujahrsvorsätze! Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken  

Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

„NFTs“ oder „NFT“ scheinen neuerdings in aller Munde zu sein. Wer regelmäßig im Internet unterwegs ist oder Nachrichten schaut, wird dem Begriff schon begegnet sein. Doch was genau verbirgt sich eigentlich dahinter? Und was haben NFT mit Gamification zu tun?   Was dahinter steckt Sind NFT einfach so etwas wie „digital money“ – ähnlich wie Bitcoin? Nein. Zwar basieren NFT und Bitcoin auf derselben Technologie, der Blockchain. Doch NFT haben eine entscheidende Besonderheit. NFT steht für „Non-Fungible Token“, auf Deutsch also „nicht-fungibles Token“. Was soll das nun heißen? „Fungibel“ bedeutet soviel wie „austauschbar“. Ein typisches fungibles Objekt ist zum Beispiel eine Ein-Euro-Münze: Sie lässt sich beliebig mit jeder anderen Ein-Euro-Münze austauschen – der Wert bleibt unverändert. Gleiches gilt für einen Bitcoin. Eine klassische Vertreterin nicht-fungibler Objekte ist dagegen die Mona Lisa. Denn sie gibt es nur einmal. Man kann das Bild zwar kopieren, doch die Kopie ist nicht annähernd so viel wert wie das Original. Fungible und nicht-fungible Objekte sind also erst einmal nichts Neues. Das Besondere an NFT: Bei ihnen handelt es sich um digitale Objekte. Bevor es NFT gab, waren alle digitalen Objekte fungibel – denn jede beliebige Datei, ob Foto oder Dokument, war kopierbar. Das ist bei NFT anders.   Digitale Unikate NFT sind digitale, geschützte Objekte, die über eine Art digitalen Fingerabdruck eindeutig identifiziert sind. Jedes NFT ist somit einzigartig und kann nicht einfach kopiert werden. Und genau das macht sie so interessant! Denn was zunächst ganz schön technisch klingt, ist im digitalen Zeitalter eigentlich ziemlich alltagsrelevant. Stellen wir uns eine Künstlerin vor, die sich auf digitale Gemälde spezialisiert. Vor dem Aufkommen von NFT hatte sie keine Möglichkeit, die Einzigartigkeit ihrer Kunstwerke sicherzustellen. Ihre Gemälde konnten ganz einfach heruntergeladen, kopiert und weiterverteilt werden. Deshalb konnte sie ihre digitale Kunst bislang auch nicht besonders teuer verkaufen. Mit NFT ändert sich das. Nun kann unsere Künstlerin ihre Gemälde als Einzelstücke kennzeichnen – und so bleibt selbst dann, wenn die Bilddateien kopiert werden, das Original immer eindeutig identifizierbar. Eine andere Person kann das Gemälde-NFT kaufen und wird damit zur Eigentümerin. Die digitale Besitzurkunde ist nicht austauschbar oder kopierbar. Und genau diese Exklusivität macht NFT für Käufer:innen so interessant! Wie einzigartige Objekte aus der analogen Welt kann man NFT sammeln und mit ihnen handeln. Ein neuer Markt ist entstanden.   Neue Geschäftsmodelle Kritik ernten NFT derzeit vor allem aufgrund ihres hohen CO2-Fußabdrucks. Denn das Sicherstellen der eindeutigen Identifizierbarkeit erfordert hohe Rechenleistung und damit viel Strom. Doch allem Anschein nach sind NFT gekommen, um zu bleiben. Sie haben das Potenzial, das Internet zu revolutionieren, so viel steht spätestens seit März 2021 fest, als der US-amerikanische Künstler Beeple ein digitales NFT-Gemälde verkaufte – für über 69 Mio. US-Dollar. Natürlich sind Kunstwerke nur eine von vielen Möglichkeiten, NFT zu nutzen. Für einzigartige digitale Objekte sind noch diverse andere Einsatzgebiete denkbar. So gibt es auf Grundlage von NFT auch schon virtuelle Mode und digitale Sammelkarten.   NFT und Games Auch in Spielen finden NFT bereits Anwendung, beispielsweise in Form von Outfits, Avataren oder Items. Aufgrund ihrer Einzigartigkeit erfüllen sie – gerade in Multiplayer-Spielen – ein Bedürfnis nach Distinktion und Individualität und beugen außerdem Account-Imitation vor. In manchen Spielen existieren NFT-Objekte einfach nur. In anderen, den sogenannten „Play-to-earn“-Spielen, kann man sie sich erarbeiten bzw. erspielen. Einige Spieler:innen haben solche Spiele bereits zu ihrem Beruf gemacht: Sie erspielen NFT-Objekte, um diese dann für echtes Geld zu verkaufen. Axie Infinity und NBA Top Shot sind nur zwei Beispiele für Spiele, die auf dem „Play-to-earn“-Prinzip basieren.   NFT und Gamification Nun sind Spiele mit NFT aber noch nicht unbedingt Gamification. Bei der Gamification integriert man Spiel-Elemente ja gerade in Kontexte, die normalerweise eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Auf diese Weise lassen sich sonst eher lästige Aufgaben wie IT-Sicherheitsbelehrungen oder Bewerbungsprozesse angenehmer und motivierender gestalten. Anwendungen, die NFT mit Gamification verbinden, gibt es bereits. Beispielsweise bietet die Plattform GoFungibles eine Art digitalen Marktplatz, auf dem mit NFT gehandelt werden kann, und das in einer spielähnlichen Umgebung. Auch hier findet das „Play-to-earn“-Prinzip Anwendung. Man sammelt also im Spiel NFTs, um sie dann zum Verkauf anzubieten. Der Unterschied zu einem gewöhnlichen Spiel, das NFT-Komponenten nutzt: Hier steht nicht das Spiel selbst im Vordergrund, sondern der Handel. Das Spiel liefert lediglich die Umgebung. Mehr Gamification denn Game also. Ein weiterer NFT-Marktplatz, NeftyBlocks, lockt mit NFT-Kollektionen, die, einmal vervollständigt, gegen seltenere NFT eingetauscht werden können. Die Plattform SafariSwap verspricht, den gamifizierten NFT-Handel mit Spenden an wohltätige Zwecke zu verbinden. Ist die Fusion von NFT und Gamification nun ein kurzlebiger Tech-Hype – oder vielmehr ein längerfristiger Trend? Eher ein Nischenthema für Geeks – oder doch bedeutsam über nerdige Foren auf Reddit hinaus?   Fazit: Zukunft der Gamification mit NFT In Bezug auf die Zukunft neuer Technologien hat der amerikanische Wissenschaftler Roy Charles Amara eine interessante Gesetzmäßigkeit formuliert: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.“ Nach Amaras Gesetz werden NFT kurzfristig eher überproportional gehypet. Das ist nicht ungewöhnlich: Neue Technologien sind interessant und aufregend, vor allem dann, wenn große Geldmengen im Spiel sind. Doch die längerfristigen Auswirkungen von NFT werden sich erst mit der Zeit herauskristallisieren. Nicht alle Vor- und Nachteile können wir jetzt schon abschätzen. Einige ihrer Effekte werden sich vielleicht als bedeutsamer erweisen, als wir es aktuell vermuten. Auf jeden Fall ist zu erwarten, dass sie nicht einfach wieder von der Bildfläche verschwinden werden, dafür ist das Konzept digitaler Unikate zu bahnbrechend. Auch Gamification ist aus unserem Alltag kaum noch wegzudenken. Uns wird immer bewusster, wie sehr spielerische Elemente in allen erdenklichen Kontexten dazu beitragen können, dass uns Tätigkeiten mehr Spaß machen oder leichter fallen. Gamification hat in den verschiedensten Branchen und Anwendungsfällen Einzug gehalten. Tendenz steigend. Zwei wohl zukunftsweisende Technologien also, NFT und Gamification. Erste Anwendungen, die beides miteinander verbinden, sehen wir bereits. Dass noch viele weitere folgen werden, liegt nur nahe. Wir bleiben gespannt!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind testet VR in Arbeitswelt auf Immersive X

Virtuelle Konferenzen sind in letzter Zeit und insbesondere durch die Corona-Krise beliebter geworden. Videokonferenz- und Kooperations-Tools wie Zoom oder Google Meet sind für Veranstaltungen, Schulungen für Mitarbeitende und Fachseminare eine adäquate Lösung. Jedoch bietet die Virtuelle Realität in der Arbeitswelt (Business VR) eine erlebnisreiche Alternative, die menschennah und unterhaltsam zugleich ist. Aber wird sich diese Technologie in der nahen Zukunft durchsetzen? Welche Erfahrungen haben unsere Gamification Experten mit diesem Thema gemacht?   Die VR Konferenz „Immersive X 2021“ Eine VR-gestützte Alternative zu den herkömmlichen Videokonferenzen wurde dieses Jahr auf der Immersive X 2021 vorgestellt. Die hybride Konferenz fand vom 03. bis 05. November 2021 online statt. Alle Teilnehmenden mussten sich vorher anmelden, um ein VR-Brillen-Set (Oculus) zugeschickt zu bekommen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz übernahm auf der Immersive X 2021 die Moderation. Als erfahrener Moderationskünstler navigierte er die Teilnehmenden durch die einzelnen „Panels“, in denen 31 Expert:innen ihre Lösungsansätze und ihre Umsetzungen zu Themen rund um VR in der Arbeitswelt präsentierten. Auch Pfeffermind nahm an der Immersive X 2021 teil und konnte in den immersiven Räumen viel ausprobieren und lernen. Zuerst erhielten die Teilnehmenden einen Avatar in der virtuellen Welt. Diesen Avatar konnten sie über Headset und Controller steuern und nach eigenen Wünschen gestalten. Die Teilnehmenden der hybriden Konferenz waren über Deutschland und die Welt verteilt. Dennoch konnten sie sich in den virtuellen Räumen hautnah sehen, hören und miteinander interagieren. Nicht nur mit Emojis konnte man seine Stimmung ausdrücken: Die reale Gestik wird in die virtuelle Realität übertragen. So können die Avatare sich gegenseitig zuwinken, auf etwas Spannendes in der Umgebung zeigen oder mit einem „Daumen hoch“ den Präsentierenden ein Lob aussprechen. Diese enorme Ausdrucksmöglichkeit erzeugt ein persönliches und emotionales Erlebnis in der virtuellen Welt. Und der räumliche Klang kann über den Headset-Sound fast genau der Realität nachempfunden werden. Deshalb kann man anhand einer Stimme sagen, wo und wie weit entfernt ein Avatar ist.   Die virtuelle Welt und ihre Besonderheiten Bei der hybriden Konferenz ging es darum, den Teilnehmenden eine neue Art von Online-Interaktion im Business Kontext zu präsentieren. Teilnehmende sollten in der virtuellen Welt die Möglichkeiten austesten und für künftige VR-Projekte in der Arbeitswelt mitnehmen. Die Konferenz fand in der Software AltSpace VR statt. Manche der Räume waren privat und wurden für die Immersive X erstellt. Jedoch konnte man in AltSpace VR auch öffentliche Welten besuchen. Und sehr schnell merkte man: Die virtuelle Welt lebt von user-generated Content, also von Inhalten, die Nutzer:innen selbst freiwillig erzeugen. So ist eine starke Community für eine interessante Welt ausschlaggebend, die zum Spielen und Ausprobieren einlädt. Man kann zum Beispiel Easter Eggs (versteckte Überraschungen) finden, mit der Umgebung interagieren oder Aktionen durchführen, die in der realen Welt nicht oder nur schwer machbar sind. Pfeffermind flog und teleportierte sich durch die virtuelle Welt, um die fantastischen Umgebungen zu erkunden. Die virtuellen Orte Es gab verschiedene Orte, die es zu erkunden galt. Am Campfire konnten sich die Gäste versammeln und austauschen. In den Konferenzräumen präsentierten die Vortragenden und beantworteten die Fragen des Publikums. Und in der Disco im Keller konnte man sich nach den Sessions entspannen und unterhalten. Ein Basketballspiel, eine Schneeballschlacht oder sogar Axtwerfen waren nur einige Sekunden entfernt. Die virtuellen Profile Viele Teilnehmende erstellten Avatare, die ihrem realen Abbild glichen. Doch andere erkannten die Chance und probierten alle Möglichkeiten aus, die sich ihnen boten. „Wir hatten abgefahrene Freiheiten und konnten die Avatare zum Ausleben benutzen.“ Wer in Wirklichkeit niemals mit einer Punk-Frisur zu einer Business Konferenz gekommen wäre, konnte das hier ohne Probleme ausprobieren. „Du kannst sein, wer und was du möchtest.“ Und das war in dieser (VR) Arbeitswelt sogar erwünscht. Kreativität in VR Letztlich sollte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden Möglichkeiten zeigen, wie virtuell kreative Prozesse umgesetzt werden können. Über die zwischenmenschliche Interaktion durch Konversationen oder Wettbewerben. Durch Geräuschkulissen und Sounddesign. Durch Zeitreisen und Teleportation. Und durch virtuelle Veränderungen der Avatare wie Shapeshifting und Age Illusion. Der Kreativität sind in der virtuellen Welt keine Grenzen gesetzt.   Virtuelle Nähe Der Mensch und seine zwischenmenschlichen Interaktionen standen in der virtuellen Welt im Fokus. Alles war „zum Mitmachen“ oder als Wettkampf konzipiert, sodass die Teilnehmenden von unterschiedlichsten Orten miteinander interagierten. So schenkte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden komische und neue Erfahrungen. Durch einen Fingerzeig auf einen anderen Avatar konnte man Informationen über diesen Avatar herausfinden. Und man konnte mit dem Avatar in Kontakt treten, ihm eine Freundschaftsanfrage senden oder ihn auch muten (stumm schalten), wenn man nichts von ihm hören wollte. Da man im virtuellen Raum nur als frei gestaltbarer Avatar zu sehen ist und sich einfach ausloggen kann, war es erstaunlich leicht, Gespräche mit fremden Avataren zu beginnen. „Das hätte ich im realen Leben im Business Kontext nie gemacht“, sagte ein Teilnehmer. Es war „mindblowing“, dass man innerhalb von zwei Sekunden in Echtzeit mit Menschen räumlich interagieren konnte, die am anderen Ende der Welt sitzen könnten. Dennoch waren die Gespräche real. Deshalb wäre es den Teilnehmenden unangenehm gewesen, einfach aus einem Gespräch zu gehen. Die Stimme des Gegenübers wurde lauter und leiser je nach Entfernung zu dessen Avatar. Die virtuelle Begegnung wurde der Realität stark nachempfunden. So kam es zu einer Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Und Pfeffermind war begeistert und verwirrt zu gleich. Emotionale Erfahrungen in der virtuellen Realität Dadurch, dass man mit anderen in einem Raum ist, nimmt man die Veranstaltung oder die Geschehnisse ganz anders wahr, als wenn man es auf einem Bildschirm vom Laptop ansehen würde. Teilnehmende berichteten, dass es für sie genauso emotional war, die anderen Gäste zu treffen, als wäre es live gewesen. Denn das räumliche Erlebnis ist durch starke Emotionalität ausgeprägt. „Es macht am meisten Spaß, andere Leute zu sehen„, sagte eine Teilnehmerin. Und das in einer Welt, in der man nach Wunsch fliegen kann.   Die virtuelle Arbeitswelt der Zukunft Auf der hybriden Konferenz wurden Arbeitstools der Zukunft vorgestellt und von den Teilnehmenden ausgetestet. In den virtuellen Raumbesichtigung (auch spannend für den Immobilien-Kontext!) skizzierte man in der Luft und klebte schwebende Post-Its. So wird eine Ideenschmiede in virtuellen Räumen kreativen Köpfen in Zukunft noch mehr Freiheiten geben. Denn unsere zweidimensionale Bildschirme bieten nicht genug Platz, um alles immer gleichzeitig anzuzeigen. Deshalb erfand man die Ordner-, Fenster-, und Dateistruktur, mit der wir jetzt arbeiten. Jedoch wird dieses Denken nun in Frage gestellt: Im unendlichen virtuellen Raum kann man alles gleichzeitig sehen und von einer Information zur nächsten gehen… oder sich teleportieren. Dokumente müssen nicht mehr in Ordnern und Unterordnern versteckt werden, sie sind immer zugänglich. Die virtuellen Räume kann man nach seinen Wünschen anpassen, um eine persönliche Arbeitsumgebung zu kreieren. Ob Werkzeuge in einer virtuellen Werkstatt oder Stifte in allen Farben für dreidimensionale Skizzen. In einer VR-Arbeitswelt ist alles möglich. Die nachhaltige Zukunft Durch die virtuellen Konferenzen können wir in Zukunft nachhaltiger leben – mit Ressourcen und Zeit. Denn der Weg zur Arbeit würde wegfallen, wenn man an Konferenzen bequem von zuhause aus teilnehmen kann. Das spart Zeit und Kosten für den Transport. Und Meetings „in Person“ würden trotzdem stattfinden können. Das kann zu einer gesunden Work-Life-Balance führen. Sich in demselben Raum wie die Kolleg:innen aufzuhalten, ist für ein produktives Arbeiten in vielen Gebieten unabdingbar. Und durch die Virtuellen Realitäten wäre das auch in Krisen wie der Corona Pandemie möglich. Jedoch kommen hier aus dem Home-Office bekannte Probleme auf, die gesondert besprochen werden müssen: Wird die Grenze zwischen Privatleben und Arbeitswelt durch VR zu schwammig?   Hybrider Escape Room Pfeffermind konzipiert Digitale Escape Rooms. Deshalb war auf der Immersive X 2021 ein besonderes Erlebnis für Pfeffermind der hybride, virtuelle Escape Room „Miss Jezebel“. In diesem besonderen Setting steuerten unsere Gamification Experts einen Detektiv per mündlicher Anweisungen durch einen reellen Escape Room in LA um einen Mordfall zu lösen. Das Problem an der Sache: Die vermeintliche Mörderin war – von einem weiteren Schauspieler gespielt – ebenfalls in dem Raum. So mussten die Spielenden den Detektiv durch den Raum navigieren, ohne durch sein Verhalten die Aufmerksamkeit der Mörderin zu wecken. Durch geschickte, spontane Antworten auf die Geschehnisse im Raum und analytische, aufmerksame Beobachtungen bei verschiedenen Rätseln gelang es dem Team innerhalb der vorgegebenen Stunde den Fall zu lösen. Auch hierbei war – wie auf der gesamten Konferenz – die menschliche Interaktion im Fokus und das Besondere. Einen Escape Room kannten unsere Mitarbeiteten natürlich schon. Auch Improvisations-Theaterstücke sind mittlerweile gut bekannt. Mit Personen aus anderen Ländern live Videocalls zu führen ist ebenfalls nichts Neues. Aber eine Kombination all dieser Themen war eine erfrischende Erfahrung.   Lustige Erlebnisse auf der Immersive X Die Immersive X dient mit dem Programm und den technischen Gegebenheiten als Vorreiter und Ideengeber. Man kann für sein Unternehmen Tools und VR Räume erkunden, in denen man später mit Mitarbeitenden arbeiten könnte. Trotz der Vorbildfunktion der Konferenz gab es natürlich noch technische Mankos und kleine visuelle Fehler, die schnell lustig werden konnten. Wer ein bisschen mit den Controllern herumgespielt hat, konnte die Finger des Avatars bewegen und Gesten in der Luft machen. Denn die Finger wurden über die Controller getrackt. Das heißt, wer die Controller abgelegt hat, um in der echten Welt nach einem Glas Wasser zu greifen, der hatte im virtuellen Raum auf einmal in der Luft schwebende Hände, während der Körper ganz woanders sein konnte. Und wer das Headset abnahm, schlief in der virtuellen Welt ein. Manch ein Avatar schwebte so schlafend durch die virtuelle Welt.   Feedback der Pfeffermind Experten Zusammenfassend war Pfeffermind von vielen Erfahrungen der Immersive X 2021 überrascht. Es fing mit ganz simplen Learnings an wie: ich muss mein Headset aufladen. Oder: nach 30 Minuten Fliegen wird mir schlecht. Generell hat die Konferenz den Experten gut gefallen, und die zahlreichen Assistent:innen boten bei Problemen oder Fragen stetige Hilfestellung. Trotzdem waren manche Ereignisse verwirrend: Das Greifen, Halten und Zeigen mit den Händen muss auf jeden Fall für den Ernstfall in einer immersiven Besprechung noch geübt werden. Dadurch, dass man kein haptisches Feedback im virtuellen Raum hat, ist die Steuerung nicht immer intuitiv. Durch feste Gegenstände durchzugreifen oder schwerelose Objekte in der Hand zu halten, sorgen nach wie vor für eine gewisse Dissonanz. Vieles ist noch mit Ausprobieren verbunden. Und genau das Ausprobieren ist nach unserer Expertenmeinung zu kurz gekommen. Es gab viel theoretisches Wissen, aber nur wenig Zeit, um all die Möglichkeiten wirklich selbst zu testen. Für viele Teilnehmende war die virtuelle Erfahrung gewöhnungsbedürftig, vor allem durch die Motion Sickness. Für das nächste Mal wünscht sich Pfeffermind mehr praktische und spielerische Möglichkeiten. Insgesamt ist die Immersive X aber einen Besuch wert und überzeugt mit den neuesten Ideen für VR in der Arbeitswelt. Wir sagen: Man muss es ausprobieren, um es zu verstehen.   Mehr von Pfeffermind: Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT

Die WELT interviewt Pfeffermind Am 11.10.2021 erschien ein Artikel über Spiele zur Motivation von Mitarbeitenden im Wirtschaftsteil der WELT. Der Titel: „Zocken im Job? Mit diesen Spielen wollen Unternehmen ihre Mitarbeiter motivieren.“ Wirtschaftskorrespondent Carsten Dierig berichtet darin über Konzepte in Unternehmen, um Mitarbeitende zu motivieren und Beschäftigte „bei Laune zu halten“. Ein großer Motivations-Trend: Gamification. Zu diesem Thema hat die WELT Philipp Reinartz, unseren Geschäftsführer bei Pfeffermind befragt. Philipp beschreibt das Konzept von Gamification und gibt Beispiele aus Unternehmen, die bereits Gamification einsetzen. Insgesamt verspricht der Artikel eine Lesedauer von 7 Minuten. Das Wichtigste haben wir euch hier zusammengefasst.   Gründer Philipp Reinartz über Gamification-Trend Philipp Reinartz ist Unternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Außerdem veröffentlicht er Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops. Im Artikel der WELT fasst er die Vielseitigkeit von Gamification zusammen. Durch Gamification können Unternehmen die Motivation von Beschäftigten steigern, wodurch die Produktivität im Unternehmen zunimmt. Man hebe Aufgaben von der „Muss-ich-machen“ auf die „Will-ich-machen“ Ebene, berichtet er. Sogar große Autokonzerne wollen laut WELT Gamification für den Klimaschutz einsetzen. Außerdem erzählt Philipp von einem weiteren Aspekt: Die Corona Krise verstärke den Gamification-Trend. Jetzt müssen Unternehmen mehr um ihre Mitarbeitenden kämpfen, weil die Vorteile aus dem Büroalltag im Home-Office wegfallen. So gebe es keine Gesellschaftsecke mit Sitzsack und Kickertisch zum Beispiel. Philipp wird mit dem Satz zitiert: „Eine Online-Sitzung nach der anderen und dazu noch viele Tutorials machen gefühlt doppelt müde, vor allem im Kopf“. Jedoch kann mit Gamification Abwechslung in den Alltag gebracht werden.   Projekte im Artikel Prominent wird unser Lebensgeister-Projekt für GiB vorgestellt, ein App-Projekt aus dem Bereich Betriebliches Gesundheits-Management. Denn dies kann als Best Practice Beispiel für ein sinnvolles Gamification-Projekt angesehen werden. Die Geschäftsführer unseres Kunden erklären zu Beginn des Artikels ausführlich, worum es ging – und warum sich die Zusammenarbeit mit Pfeffermind gelohnt hat. Philipp Reinartz erzählt, dass 70% der Projekte bei Pfeffermind aus dem Bereich „Projekte für Mitarbeitende“ kommen. Dabei nennt er Kunden wie SAP und Henkel. Hier sind die Themen IT-Sicherheit und Cybersecurity hoch im Kurs. Doch Gamification findet noch mehr Einsatz. So hat Pfeffermind einen Kommunikationskanal für eine Schweizer Bank entwickelt. Außerdem beschreibt der Geschäftsführer von Pfeffermind die Projekte für die Leipziger Verkehrsbetriebe und das Goethe-Institut. Bei den Leipziger Verkehrsbetrieben sollen nach der Corona Krise die Fahrgastzahlen wieder erhöht werden – mit Hilfe von Gamification. Und das Goethe-Institut nutzt ein Gamification-Konzept von Pfeffermind zum Lehren. Viele weitere Projekte von Pfeffermind findet man hier.   Motivations-Trend Gamification richtig einsetzen Die WELT beschreibt Gamification als gute Lösung für mentale Gesundheit von Beschäftigten. Der Artikel zeigt auch, dass Gamification vielseitig zum Lehren und Motivieren eingesetzt werden kann. Die Unternehmenszahlen sprechen für sich. Jedoch muss man die richtigen Mechaniken an geeigneten Stellen verwenden. Dann nicht überall passen Spielmechaniken. Und auch nicht jede Spielmechanik erzielt automatisch den gewünschten Effekt. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Recruiting und Gamification

Recrutainment Erst die Arbeit, dann das Spiel. Dieser alte Spruch war jahrzehntelang das Gebot für jeden Erwachsenen. Und auch Unternehmen haben sich danach gerichtet. Die Arbeit war strikt von der Freizeit und vom Spaß zu trennen. Aber heute sieht das schon anders aus. Denn Arbeitgeber:innen lassen Bewerber:innen jetzt sogar schon vor der Arbeit spielen – im Recrutainment. Durch Recrutainment können die Bewerber:innen und die Arbeitgeber:innen spielerisch herausfinden, wer zu welchem Job passt. Recrutainment ergibt sich aus den Worten “Recruiting” und “Entertainment”. Für das Entertainment kann man verschiedene Gamification Elemente einsetzen. Dabei ist Recrutainment keine neue Erfindung. Jedoch erfährt es derzeit einen schnellen Wandel mit immer neuen Möglichkeiten. Gamification kann vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Aber warum ist das so? Was ist der Mehrwert, den man mit dem Recrutainment erreicht? Und wie können Gamification und Recruiting überhaupt zusammenpassen?   Recruiting im Überblick Jedes Unternehmen möchte die besten Kandidat:innen für offene Stellen finden. Und das muss mit dem wenigsten zeitlichen und finanziellen Aufwand passieren. In Deutschland bezeichnet man den Prozess des Recruitings als Personalbeschaffung. Das Recruiting findet heutzutage oft im Internet statt. Deshalb nennt man es auch E-Recruiting. Mittlerweile gibt es für Bewerber: innen über 1.500 Online-Jobbörsen (neben den Print-Publikationen und Stellenanzeigen in Zeitungen). Deshalb muss man als Unternehmen auffallen. Gamification ist dazu ein gutes Werkzeug. Man kann Gamification in allen Phasen des Rekrutierens einsetzen. Normalerweise besteht der Recruiting-Prozess aus folgenden Phasen: 1. Stellenprofil für die offene Stelle anlegen 2. Stellenausschreibung schreiben und veröffentlichen 3. Screening der eingegangenen Bewerbungen und Bewerberauswahl (Auswahlinstrumente sind die Analyse der Bewerbungsunterlagen, Vorstellungsgespräche, Probearbeiten, Assessment Center) 4. Jobangebot unterbreiten 5. Einstellen und Mitarbeiter im Unternehmen integrieren Diese fünf Phasen können von Recruiter:innen im Unternehmen oder von externen Personaldienstleistenden durchgeführt werden. Dabei unterscheidet man zwischen internem und externem Recruiting.   Internes und Externes Recruiting Internes Recruiting: Man führt Recruiting-Maßnahmen im Unternehmen durch, um geeignete Kandidat:innen zu finden. Dazu gehören interne Stellenausschreibungen und Mitarbeiter:innen -Weiterempfehlungen. Aber auch die Personalentwicklung und die Versetzung von Mitarbeitenden zu den offenen Stellen gehören dazu. Externes Recruiting: Hier führt man Recruiting-Maßnahmen außerhalb vom Unternehmen durch. Dabei unterscheidet man zwischen den passiven und den aktiven Maßnahmen. Zu den Passiven Recruiting-Maßnahmen gehören die Bearbeitung von Initiativbewerbungen und der Aufbau eines Talente-Pools. Die Arbeitgebenden können später geeignete Kandidat:innen aus dem Talente-Pool einsetzen. Auch Maßnahmen wie das Employer Branding gehören dazu. Damit macht sich das Unternehmen als Arbeitgeber attraktiver. Das heißt, dass man als Bewerber:in stolz ist, wenn der Name des Unternehmens auf seinem Lebenslauf steht. Zu den Aktiven Recruiting-Maßnahmen gehören Stellenanzeigen und Job-Postings in sozialen Netzwerken. Außerdem gehören auch Karrieremessen und ähnliche Veranstaltungen dazu.   Gamification als Recruiting-Instrument Zusammenfassend ist das Recruiting also der gesamte Bewerbungsprozess. Jetzt wollen wir einen Schritt weiter gehen und folgende Fragen beantworten. Wie stellen Unternehmen sicher, dass sie für Bewerberbende attraktiv wirken? Und wie schaffen es die Unternehmen, dass sich geeignete Kandidat:innen bewerben? Denn viele Bewerbungen von ungeeigneten Kandidat:innen bringen das Unternehmen nicht weiter. Und genau hier kommt Gamification ins Spiel. Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also das Verwenden von zum Beispiel Leveln und Punkten im Recruiting. Der Einsatz von Spiel-Elementen ist ein cleverer Weg, um geeignete Kandidat: innen zu finden. Diese Kandidat:innen passen dann perfekt zum Unternehmen und zur ausgeschriebenen Stelle. Die Möglichkeiten mit Gamification gehen dabei weit über alte Techniken hinaus. Eine alte Technik ist das Rollenspiel. Rollenspiele sind im Bewerbungs-Prozess sehr beliebt. Zum Beispiel muss der Bewerber oder die Bewerberin im Interview für die neue Sales-Stelle einen Verkauf simulieren. Dann spielt der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin den schwierige Kunden, den es zu überzeugen gilt. Rollenspiele können auch als Gamification eingestuft werden. Doch jetzt ist der Einsatz von Gamification vielfältiger. Man wendet Gamification in zwei Schritten an: Auf der Seite des Bewerberbenden und auf der Seite des Rekrutierenden. Gamification für Bewerbende Im ersten Schritt muss sich die Bewerberin für das Unternehmen und die Stelle entscheiden. Dazu braucht die Bewerberin Informationen vom Unternehmen. Diese Informationen müssen das Unternehmen interessant wirken lassen. Außerdem muss der Bewerber mit diesen Informationen eine Entscheidung treffen können. Nämlich ob er oder sie zu dem Unternehmen passt oder nicht. Ein weiterer Ansatz von Gamification im Recruiting sind Selbsttests. Innerhalb weniger Minuten kann sich jeder selbst testen. Man findet so heraus, wie man zu dem Job und dem Unternehmen steht. Die Daten der Testenden werden dabei nicht gespeichert und sind von dem Recruiter oder der Recuiterin nicht einsehbar. Am Ende von diesem Entscheidungsprozess steht die Bewerbung beim Unternehmen. Gamification für Rekrutierende Danach fängt die Selektion im Unternehmen an. Durch Gamification können detaillierte Profile der Bewerbenden erstellt werden. Das passiert in einem Online-Assessment. Es geht dabei um die Soft-Skills wie abstraktes und kreatives Denken. Es geht aber auch um Eigenschaften wie Risikobereitschaft und Entscheidungsfreudigkeit. Dann kann der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin mit diesen genauen Profilen von den Bewerbenden entscheiden, welcher Bewerber oder welche Bewerberin am besten zu der offenen Stelle passt. Der nächste Absatz zeigt Beispiele zur Gamification im Recruiting.   Beispiele für Gamification im Recruiting Das Recruiting setzt Gamification auf unterschiedlichen Weisen ein. Durch VR ist zum Beispiel eine virtuelle Tour möglich. Dabei führt man die Bewerberbenden durch das Unternehmen. Und die Bewerbenden können dabei Punkte sammeln. Es gibt Punkte für die richtige Beantwortung von Fragen. Die Fragen drehen sich nicht nur um das Unternehmen und seine Geschichte. Manchmal werden auch Fragen gestellt, bei denen die Bewerberbenden aus dem Bauch heraus antworten können. Auf diese Weise kann das Wissen zum Unternehmen geprüft werden. Außerdem bekommen die Bewerber und Bewerberinnen ein Gefühl für die Firmenkultur. Und der Arbeitgeber lernt die Bewerbenden ein bisschen besser kennen. Ähnliche Möglichkeiten sind ein Online-Praktikum oder ein Frage-Antwort-Spiel mit einem Bot. Bei diesen Methoden können die Bewerberbenden schon in der Position agieren, die sie später im Unternehmen besetzen sollen. Sie können Entscheidungen treffen und sich selbst austesten. So setzen Unternehmen Gamification schon ein: Die Allianz hat den “Karrierematcher” auf der eigenen Webseite. Mit ihm sollen Schüler:innen für Ausbildungsberufe bei der Allianz begeistert werden. Sie testen sich aus und lernen viel über das Unternehmen und die Stellen. Dabei stehen immer zwei Fragen im Vordergrund: Möchte ich in dieser Arbeitsstelle arbeiten? Und passe ich zu diesem Unternehmen? Bei dem Spiel „Wasabi Waiter“ wird die Reaktionsschnelligkeit der Kandidat:innen getestet. Man spielt das Spiel 20 Minuten lang. Danach sieht man seine Eignung als Kellner:in in einem Sushi Restaurant. Ein spielerischer Stresstest, der den Bewerberbenden zeigt, was auf sie beim Kellnern zukommt. Gamification dient auch als Rückmeldung für die Bewerber:innen. In Fortschrittsbalken können Bewerber:innen sehen, wie weit sie im Bewerbungsprozess fortgeschritten sind. Wer kennt nicht die Lebensbalken aus Videospielen? Je näher man den 100% rückt, umso mehr freut man sich. Genauso funktionieren die Rückmeldungen bei den Online Bewerbungen auch. Portale wie LinkedIn verwenden diese Fortschrittsbalken auch zur Motivation. Weitere Beispiele für Gamification im Recruiting gibt es auf recruiterbox.   Vorteile der Gamification im Recruiting Durch herkömmliche Interview-Verfahren können bestimmte Bewerber:innen -Eigenschaften nicht leicht herausgefunden werden. Dazu gehören das Teamwork und die Kombinationsgabe. Auch das strategische Planen und die Motivation der Bewerberbenden. Eine Bewerberin kann sich gut auf das Bewerbungsgespräch vorbereiten. Dann wird sie die Fragen zu diesen Eigenschaften optimal beantworten. Durch Gamification im Bewerbungsverfahren testet man diese Eigenschaften ganz nebenbei. So wird Transparenz in das Recruiting gebracht. Der Bewerber zeigt sein Können. Und der Arbeitgeber kann keine gemeinen Fragen stellen. Jedoch kann man Defizite in bestimmten Bereichen nicht verstecken. Außerdem wird durch Spiele das Bewerbungsverfahren aufgelockert. Denn Gamification nimmt im Recruiting die Anspannung aus Situationen und macht den Prozess für alle Beteiligten angenehmer. Zusätzlich ist es leichter mit Gamification im Recruiting passende Bewerberbende zu finden. Beispielsweise können Prämien im Unternehmen interne Weiterempfehlungen fördern. Auf diese Weise bewerben sich Freunde und Bekannte von Arbeitnehmenden. Es wird sehr wahrscheinlich, dass die Bewerberbenden sich mit den anderen Arbeitnehmenden gut verstehen. Das führt zu einer angenehmen Arbeitsatmosphäre. Also sparen die Prämien dem Unternehmen und den Bewerberbenden Zeit. Abschließend sollte sich ein Unternehmen als moderner, kreativer und flexibler präsentieren. Dadurch stärkt man das Employer Branding des Unternehmens. Das heißt, dass man Gamification dazu einsetzten kann, als beliebter Arbeitgeber gesehen zu werde.   Fazit Zusammenfassend sollte man Gamification im Recruiting gezielt einsetzen. Man muss als Unternehmen authentisch wirken. Die Bewerberin muss verstehen, für welche Stelle sie sich bewirbt. Die klare Kommunikation der Aufgaben und ein frühes Feedback für beide Seiten stärken die Zusammenarbeit. Auf diese Weise kann das Unternehmen die Mitarbeitenden schon im Bewerbungsprozess für sich begeistern und an sich binden. Das hat auch Auswirkungen auf das Employer Branding. Durch Gamification sieht man das Unternehmen als attraktiven Arbeitgeber an. Außerdem lockert Gamification lange Bewerbungsprozesse auf und der Bewerbungsprozess macht den Teilnehmenden Spaß. Gamification kann also vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Dann heißt es: Zuerst das Spiel, dann die Arbeit.   Mehr zu Unternehmen und Gamification: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Künstliche Intelligenz ist ein Ansatz, um menschliche Intelligenz durch einen Computer nachzubilden. Eine genaue Definition ist schwierig. Bereits der Begriff „Intelligenz“ ist nicht klar definiert. Oft spricht man von einer generellen künstlichen Intelligenz (GKI). Eine GKI ist eine Maschine, die jede intellektuelle Aufgabe verstehen oder erlernen kann. Diese Fähigkeit soll der eines Menschen entsprechen. Sie ist das primäre Ziel vieler Forschungen. Und öffnet auch viele Türen im Gamification und Spielbereich.   Wie funktioniert Künstliche Intelligenz? So gibt uns eine sehr gute Antwort die über KI laufende Sprachassistentin Alexa. Wenn man Alex fragt: „Alexa, wie funktioniert Künstliche Intelligenz?“. So antwortet die virtuelle Assistentin wie folgt: „Künstliche Intelligenzen versuchen durch künstliche neuronale Netze die Funktionsweise des menschlichen Gehirns durch Maschinen nachzubilden. Solche Systeme setzen sich aus sogenannten Algorithmen zusammen. Wie der Mensch, lernen auch künstliche Intelligenzen durch Übung und Erfahrung. So braucht es Lern- und Trainingsmengen. Aus denen das kognitive System während des Betriebs Rückschlüsse ziehen. Und aus den Abläufen lernen kann.“ (Quelle: Alexa,  Software-Version: 658655620) Und wie genau lässt sich eine künstliche Intelligenz erreichen? So gibt es momentan bereits mehrere Ansätze:   Maschine Learning | Lernen von Erfahrungen Maschinelles Lernen verleiht Computer-Systemen die Fähigkeit, automatisch aus Erfahrung zu lernen. Ebenfalls sich zu verbessern. Somit ist es nicht notwendig, sie explizit zu programmieren. Machine Learning konzentriert sich auf die Entwicklung von Algorithmen. Diese analysieren Daten und können Vorhersagen machen. Beispielweise wird Ihnen vorhergesagt, welche Filme Ihnen gefallen oder welche Route Sie am besten nehmen. Um schnellstmöglich am Ziel zu sein. Auch im Spielbereich und in Gamification gibt es immer mehr Ansätze mit Maschine Learning.   Deep Learning | Selbstlernende Maschinen Deep Learning ist ein Teilbereich von Maschine Learning. Um das zu ermöglichen, werden künstliche neuronale Netzwerke eingesetzt. Durch die Verarbeitung von Daten lernen diese Programme. Somit werden biologische neuronalen Netzwerke des menschlichen Gehirns nachgeahmt. Deswegen werden mit Deep Learning Gesichter auf Bildern identifiziert. Auch gibt es noch eine andere Form des Deep Learnings: die Spracherkennung. Sprachassistenten wie Alexa, Siri und der Google Assistent erfreuen sich immer größerer Beliebtheit.   Natural Language Processing (NLP) | Sprache verstehen Natural Language Processing, oder NLP, ermöglicht es Computern, menschliche Sprache zu erkennen. So kann sie diese verstehen und auch selber produzieren. Das ultimative Ziel von NLP ist es, eine nahtlose Interaktion mit den Maschinen zu ermöglichen. Das geschieht, indem man Systemen beibringt menschliche Sprache im Kontext zu verstehen. Und logische Antworten zu produzieren. Ein praktisches Beispiel für NLP ist der Skype Translator. In dem Beispiel wird KI genutzt um mehrere Sprachen in Echtzeit während des Skype Calls übersetzten.   Anwendungsbeispiele von Künstlicher Intelligenz Mit künstlicher Intelligenz laufende Programme sind besonders gut im Erkennen von Mustern. Somit werden sie immer häufiger genutzt. Beispielweise erkennt die KI Bilder und Muster. Darüber hinaus, werden diese auch ausgewertet. Daher ist es möglich, mit einer KI Hautkrebs auf Bildern zu erkennen. Aus diesem Grund können Programmen die mit künstlicher Intelligenz laufen ähnlich gut oder sogar besser als Mediziner:innen Hautkrebs erkennen. Auch unsere Sprache ist durch ihren Grad an Komplexität, und ebenfalls durch bestimmte Formulierungen stark von Mustern geprägt. Die Mount Sinai School of Medicine hat demnach eine Künstliche Intelligenz mit Sprach-Protokollen von Jugendlichen trainiert. Somit konnten frühzeitige Diagnosen von Psychosen bei den Jugendlichen erstellt werden. Während der Studie arbeitete das Programm mit einer 83 prozentigen Genauigkeit. Diese zeigte, ob sich möglicherweise innerhalb von 2 Jahren eine psychische Störung bei den Jugendlichen anbahnt.   Künstliche Intelligenz im Spielbereich Angewendete KI in einem Text-Adventure-Game: Dungeon AI. Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Sie ständig neue Inhalte und Abenteuer finden. Folglich können Sie jede erdenkliche Aktion wählen. Weiterhin sind Sie nicht durch die Vorstellungs-Kraft der Spieleentwickler begrenzt. Dank künstlicher Intelligenz, existiert so ein Spiel bereits: AI Dungeon. AI Dungeon ist das erste grenzenlose Text-Adventure seiner Art. Es wurde mit extrem fortschrittlicher künstliche Intelligenz und darüber hinaus auch unter Verwendung eines massiven neuronalen Netzwerks entwickelt. Daher gibt es durch diesen Einsatz unendliche Handlungs-Stränge für jeden Spieler.   Zukunftsprognosen für KI im Spielbereich Georgios N. Yannakakis hebt vier weitere mögliche Anwendungs-Bereiche für künstliche Intelligenzen im Spielbereich hervor: Player-Experience-Modeling Beispielsweise das Erkennen der Fähigkeiten. Sowie des emotionalen Zustands des Spielers. Dazu passt die KI entsprechend der Daten das Spiel an. Weiterhin kann das ein dynamisches Balancing (Anpassung des Schwierigkeits-Grades) beinhalten. Demnach besteht dieses darin, die Schwierigkeit in einem Videospiel in Echtzeit auf der Grundlage der Fähigkeiten des Spielers anzupassen. Prozedurale Inhaltserstellung Weiterhin gibt es die automatisierte Erstellung von Elementen der Spielumgebung. Ferner erstellt die KI Umgebungs-Bedingungen. Die künstliche Intelligenz erschafft zudem Levels und schließlich auch Musik. Hierdurch können neue Inhalte oder interaktive Geschichten generiert werden. Data-Mining zum Nutzerverhalten Damit können Spieldesigner:innen erforschen, wie Menschen das Spiel nutzen. Auch analysiert die KI folglich, welche Teile Spieler am häufigsten spielen. Des Weiteren analysiert sie, warum die Spielenden mit dem Spielen aufzuhören. Somit ist es den Entwickler:innen möglich, das Gameplay zu optimieren oder die Monetarisierung zu verbessern.   Sie wollen mehr erfahren? Als Gamification Expert:innen sind wir stets auf dem neuesten Stand. Unsere Expertise liegt in der Erstellung erstklassiger Gamification Konzepte. Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder auch ein gamifiziertes Konzept für ein KI-System. Wir bauen aus ihrer Challenge eine spannende Lösung. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!   Mehr zu Künstlicher Intelligenz und Gamification: Machine Learning in Games und Gamification Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Mit Augmented Reality gamifizieren

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