Know-How: Gamification in Bildung und Kultur

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Schulen und Museen sehen sich mit der Herausforderung konfrontiert, Lernprozesse an sich wandelnde Lernbedürfnisse anzupassen. Gamification in Bildung und Kultur kann Lerninhalte abwechslungsreicher gestalten. Mit Emotionen verbinden. Und dadurch intensiver erlebbar machen.

 

Inhalt

 

Was ist Gamification?

Wir bei Pfeffermind sagen immer: Gamification bezieht sich auf die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen in einem spielfremden Kontext. Ziel ist es, die Motivation und das Engagement von Menschen zu erhöhen, indem man ihnen spielerische Anreize gibt.

Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen: Gamification gibt schon seit sehr langer Zeit! Schon vor hunderten von Jahren haben Menschen ihren Alltag mit spielerischen Elementen bereichert. Warum? Ganz einfach: Spiele machen Spaß!

Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt Hunderte wirksame Mechanismen in Spielen.

Mehr zu Gamification:

 

Einbindung von Gamification in Bildung & Kultur

Ob als analoges Spiel, digitale App oder interaktive Installation. Die Möglichkeiten für den Einsatz von Gamification in Bildung und Kultur sind vielseitig. Daher ist es umso wichtiger, sich im Vorfeld mit den wichtigsten Fragen auseinanderzusetzen:

  • Was möchte ich mit der spielerischen Anwendung erreichen?
  • Wie sieht die Zielgruppe aus?
  • Welche Bedürfnisse hat sie?
  • Welche Spielelemente und Formate eignen sich?

Die häufigsten Anfragen bei Pfeffermind sind Projekte, bei denen es darum geht, Lernbotschaften zu vermitteln. Dafür eignen sich spielerische Elemente hervorragend. Wer Spaß beim Lernen hat, lernt effizienter.

Die Inhalte werden nicht nur besser verstanden, sie bleiben auch länger im Gedächtnis. Denn anstatt die reine Wissensabfrage anzusprechen, werden beim Spielen auch Emotionen und das Prozedurale Gedächtnis aktiviert – und dadurch merken wir uns die Inhalte besser.

Gamification in Bilung und Kultur hilfzt beim Lernen

Projektbeispiel für Gamification in Bildung und Kultur

  • Geschichts-Spiel zur Weimarer Republik: In „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“ werden Spielende in das Berlin der frühen 1930er Jahre versetzt. Mit der Kombination aus historischen Fakten, authentischen Quellen und emotionalen Charakteren wird die Geschichte der Weimarer Republik erfahrbar.
  • Kultur Web-Spiel für Fraunhofer-Gesellschaft: Spieler:innen tauchen ein in die Leben großer deutscher Erfinder und erleben durch interaktive Entscheidungen im Text-Adventure deren Lebenswege.
  • Edutainment-Browsergame für Museum König: Um ihre Stadt möglichst bestäuberfreundlich zu gestalten, müssen Spielende unterschiedlichste Rätsel und Minigames lösen. Dabei lernen sie Wissenswertes über Biodiversität und erhalten praktische Tipps.
  • Nachhaltigkeits-App für BMZ: Die Spiele-App motiviert durch individuelle Herausforderungen und dem Wettbewerb untereinander zu nachhaltigem Handeln. Durch das Erfüllen von Challenges verändern die Nutzer:innen die Welt in der App und sehen die positiven Effekte ihres Engagements.
  • Web-Games für das Goethe-Institut: In drei kleinen Web-Spielen werden User spielerisch zu Klimaprojekten weltweit informiert und motiviert, ihr Wissen über Umweltschutz zu erweitern sowie ihr alltägliches Verhalten zu überdenken.

Ready to play? Mit Workshops, Beratung, Konzepten & Entwicklung sind wir die perfekte Mischung aus effizienter Beratung und kreativer Agentur für unsere Kunden – darunter 11 DAX-Unternehmen.

 

Unterschiede zu traditionellem Lernen

In den letzten Jahren hat sich die Bildungslandschaft weiterentwickelt. Früher gab es wenig Möglichkeiten für Interaktion. In der Schule gab es Gruppenarbeiten und den Frontalunterricht. Recht starre Formate, die nicht wirklich an Lerngeschwindigkeit und Bedürfnisse der Individuen angepasst sind.

Kulturangebote waren lange Zeit ähnlich starr. Ausstellungen mit Infotafeln zu verschiedenen Exponaten. Mittlerweile sieht es aber anders aus. Denn immer mehr Kultur und Bildungsinstitute haben erkannt, dass Lernen viel besser gelingt, wenn es interaktiv ist.

Mehr über Interaktives lernen:

Statische Ausstellungen im Museum

 

Warum Gamification in der Bildung?

Ob Bildung oder Kultur: Ziel ist die Steigerung der Motivation. Ungeliebte Aufgaben wie das Lernen sollen also weniger lästig werden. Und Spaß machen. Für den Einsatz in der Schule ergeben sich aber noch weitere Vorteile.

Die Lernmöglichkeiten erschließen sich nur, wenn der Spieler ‚eins‘ wird mit dem Spiel, sich in den‚ Fluss des Geschehens‘ hinein begibt und zugleich Fähigkeiten entwickelt, sich immer wieder heraus zu ziehen. – Jürgen Fritz

Spiele knüpfen direkt an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an. Einstiegshürden gibt es deshalb in der Regel wenige. In Spielen können sich Schüler:innen ausprobieren. Sie können in einem geschützten Rahmen scheitern. Und durch unmittelbares Feedback aus ihren Fehlern lernen.

Mehr zu Gamification in Bildung:

 

Warum Gamification in der Kultur?

Kulturelle Einrichtungen wie Museen sehen sich ebenfalls mit den Folgen des digitalen Wandels konfrontiert. Ihr Publikum gibt sich schon lang nicht mehr mit der reinen Darstellung von Objekten zufrieden.

Vielmehr möchten sie, dass das Museum und die Objekte darin eine Geschichte erzählen. Sie erwarten Emotionen. Und immersive Interaktion. Sie verstehen sich als Teil des Museumserlebnisses. Wollen voll in die Atmosphäre der Ausstellung eingebunden werden.

Leider bieten viele Museen und Galerien noch immer ausschließlich gedruckte Informationen. Der Audioguide ist oftmals das einzige technologische Medium. Obwohl es mittlerweile so viele interaktive Möglichkeiten gibt – von Video Inhalten bis Games ist alles möglich.

Dabei kann emotionales Engagement auch in Hinblick auf das Marketing der Museen interessant sein. Ein emotional an das Museum gebundenes Publikum beschäftigt sich länger mit dessen Inhalte, ist loyal und empfiehlt das Museum weiter.

Mehr zu Spielen im Kulturbereich:

 

Die Vorteile im Überblick

Wir haben gelernt, egal ob für Bildungs- oder Kultureinrichtungen, Gamification verändert unser Mindset. Lernende und Kulturbegeisterte beschäftigen sich nicht nur intensiver mit Inhalten, sondern erleben sie.

Dabei werden:

  • Intrinsische Motivation geschaffen
  • Emotionen geweckt
  • Werte und Botschaften einprägsam vermittelt
  • durch Spiel & Spaß das Lern-Engagement erhöht
  • Personalisierte Lern- und Entwicklungspfade genutzt
  • Marketing durch positive Resonanz der Besuchenden betrieben

Die zahlreichen Vorteile können unser Bildungssystem verändern. Es ist an der Zeit, mit der Zeit zu gehen. Bildungs- und Kulturinstituten müssen sich auf den digitalen Wandel einlassen. Denn die interaktiven Gestaltungsmöglichkeiten sind eine Chance für Institute und für Lernende.

 

Fazit

Gamification ist eine effektive Methode zur Förderung der Weiterbildung und Motivation von Lernenden. Bildungseinrichtungen bereiten Lernenden und Besuchenden dank Gamification ein motivierendes und bereicherndes Lernerlebnis. Lernen wird nachhaltiger und macht Spaß!

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