Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird

Allgemein, Game-based Learning, Gamification in Bildung und Kultur

Wir bei Pfeffermind kennen keine “übliche Vorgehensweise”. Unsere Motivationsprojekte sind Manufakturwerke, kein Fließband. Dennoch gibt es meist eine Reihenfolge: Im Raum steht ein vermeintlich langweiliges oder spiel-fernes Thema. Unser Auftrag: Sein spielerisches Potenzial erkennen. Schöpfen, Anreichern, Gamifizieren. Unsere Challenges finden wir im Bereich Aus- und Weiterbildung, in der Arbeitswelt oder im Gesundheitswesen. Doch manchmal enthält ein Spiel ungeahnte Einsatz-Qualitäten, die erst später mithilfe von Gamification voll entfaltet werden. Ein spannendes Thema für unseren Blog: Wie mit Gamification aus Entertainment Edutainment wird.

Schauen wir uns drei mehr oder weniger bekannte Vertreter aus der Welt der Computerspiele an: Minecraft, Assassins Creed und Kerbal Space Program. Was diese drei Spiele vereint? Dass Sie eigentlich zur reinen Unterhaltung entwickelt wurde, aber heutzutage für Lernzwecke im Unterricht eingesetzt werden.

 

Bauklötze & Staunen: Gamification-Edutainment fürs Programmieren

Minecraft ist eines der einflussreichsten Computerspiele der 2010er-Jahre. Seine ursprüngliche Idee bestand darin, in einer prozedural generierten Klötzchen-Welt Rohstoffe zu finden, weiterzuverarbeiten und gegen Monster zu kämpfen. Kurz: Abenteuer zu (üb)erleben. Aber neben dem Survial-Aspekt waren auch die kreativen Sandbox-Freiheiten der unendlichen Quaderwelt schon immer ein entscheidender Faktor für die Attraktivität des Games. Die gestalterischen Potenziale waren so groß, dass es auch im Bildungsbereich zunehmend eingesetzt wurde.

Mit Minecraft können Schüler:innen im Geschichtsunterricht historische Ereignisse spielerisch visualisieren, im Fach Physik bauen sie Schaltkreise aus “Redstone” nach und in der Informatik kommt die Modding-Fähigkeit des in Java programmierten Spiels zum Tragen: Spielerisch kann man eigene Modifikationen erstellen und dabei Programmieren lernen. Seit 2016 gibt es eine “Education Edition”, eine speziell für den Unterricht ausgelegte Version mit vorgefertigten Lektionen für unterschiedliche Altersstufen und der Möglichkeit, eigene Themenwelten anzulegen.

Beispiele für Edutainment: Minecraft ©Minecraft

Ein aktuelles Beispiel für die vielfältigen Anwendungen des Spiels ist ein groß angelegte Beteiligungsprojekt der Landesinitiative „Meine Stadt der Zukunft“ des Ministeriums für Infrastruktur und Landesplanung des Landes Brandenburg. Bei „Dein Cottbus/Chóśebuz der Zukunft“ werden Kinder und Jugendliche aktiv in Themen der Stadtentwicklung einbezogen. Und sie modellieren ihre Ideen mit… Genau, Minecraft! Wahrscheinlich hätten wir bei Pfeffermind die Themen Stadtentwicklung und Beteiligungsprozesse nicht besser gamifizieren können. Ein wirkliches gelungnes Beispiel eines Entertainment-Spiels, das zum Edutainment-Spiel umgebaut wurde.

 

Historien & Drama: Gamification-Edutainment für den Geschichtsunterricht

Eine ähnliche Evolution erlebte das Blockbuster-Franchise “Assassin’s Creed” des Publishers Ubisoft. In mittlerweile 12 großen Spielen schlüpfen Spielende seit 2007 in die digitale Rolle einer Meuchelmörder-Gilde – der Assassinen-Bruderschaft, um an verschiedenen Orten und in verschiedenen Epochen der letzten drei Jahrtausende historisch anmutende Abenteuer zu erleben. Die Action-Adventure Reihe lebt dabei von ihren prachtvollen Open Worlds mit viel Liebe zum geschichtlichen wie architektonischen Detail.

Beispiele für Edutainment: Assassin's Creed ©Ubisoft

So viel Detail, dass sich die Entwickler:innen 2018 dazu entschieden, die ohnehin bereits mit historischer Beratung entstandenen Spiele auf ein neues Level zu heben: Die “Discovery Tour” entstand. In mittlerweile drei Teilen kann – passend zu den neuesten Veröffentlichungen der Reihe – in einem reinen Entdeckungsmodus das antike Ägypten, Griechenland oder die Zeit der Vikinger durchstreift werden. Geschichtsunterricht statt Kämpfen. Ein hervorragendes Werkzeug, um historische Themen in der Schule zu diskutieren. So kann man in der „Discovery Tour“ z.B. im Fotomodus Bilder aufnehmen, in der Klasse präsentieren und dann darüber diskutieren.

 

Raketen & Wissenschaft: Gamifcation-Edutainment für die Physik

„Kerbal Space Program“ ist ein weiteres Spiel für den Computer von 2011 (Early Access), das ursprünglich als reines Entertainment-Format entwickelt wurde, aber nun eher in die Kategorie Edutainment fällt. Im Spiel geht es darum, Weltraummissionen mit den sogenannten „Kerbals“ zu planen, durchzuführen und erfolgreich abzuschließen. Dabei müssen die Spielerinnen und Spieler verschiedene Faktoren wie Physik, Aerodynamik und Ressourcenmanagement berücksichtigen.

Beispiele für Edutainment: Kerbal Space Program ©Kerbal Space Program

Inzwischen wird „Kerbal Space Program“ jedoch auch von Ingenieuren:innen, Wissenschaftler:innen und Lehrkräften in der Universität und Schule eingesetzt. Die physikalischen Grundlagen und Konzepte sind so genau programmiert, dass das Spiel als pädagogisches Instrument verwendet wird, um wissenschaftliche Konzepte wie die Funktionsweise von Raketen oder die Berechnung von Flugbahnen zu vermitteln. Auch bei diesem Spiel gibt es das erschienene Add-On KebalEdu, das edukative Module auf das Original-Spiel aufsetzt.

 

Maßgeschneiderte Gamification

Vermeintlich langweilige oder spiel-ferne Thema können wir in etwas Neues verwandeln. Sie möchten mit uns gemeinsam eine Gamification Challenge angehen? Als spezialisierte Agentur beraten wir Kunden:innen aus ganz unterschiedlichen Bereichen. Sei es in Form von Workshops oder durch Entwicklung individueller, aber immer spielerischer Formate. Sprechen Sie uns an! Und lassen Sie uns gemeinsam die Alltags- und Berufswelt ein Stück angenehmer gestalten.

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