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Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification

Unternehmen wollen mit ihren Mitarbeitern kommunizieren. Um Wissen zu vermitteln, Feedback einzuholen, für Themen zu sensibilisieren. Das Problem: Traditionelle Kommunikationsformen wirken oft langweilig. Ob Schulung, Powerpoint oder E-Mail – Routine langweilt die Belegschaft. Insbesondere eine junge, interaktiv aufgewachsene Zielgruppe. Daher setzen viele Firmen für mehr Motivation am Arbeitsplatz auf spielerische Formen der Kommunikation. Die Deutsche Welle hat darüber mit Pfeffermind gesprochen.   Gamification als Motivations-Boost Spiele haben Power. Sie helfen, dass wir Dinge gerne tun. Dinge, die wir eigentlich gar nicht gerne tun. Das können lästige Aufgaben des Alltags sind. Oder unbeliebte Themen im Konzern. Oftmals sind die Themen sogar nicht einmal langweilig. Nur werden sie aktuell noch häufig nicht gut präsentiert. Wenn Mitarbeiter von der anstehenden Schulung über IT-Security, Compliance oder Nachhaltigkeit im Unternehmen hören, schreit niemand „Hurra“. Dabei können auch diese Themen Spaß machen – wenn man sie richtig vermittelt. Denn wir alle haben unterschiedliche Treiber, die uns motivieren. Im Leben wie im Spiel. Der eine misst sich gerne mit Konkurrenten. Die andere will einmal Erreichtes nicht wieder verlieren. Während meiner Kollegin ihr Status wichtig ist, ziehe ich meine Motivation vielleicht aus dem Miteinander mit anderen. Daher ist Motivation am Arbeitsplatz nicht auf Knopfdruck hergestellt. Gamification in Firmen ist ein Prozess. Wichtig ist ein ganzheitlicher Ansatz. Wenn Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert wird, greift Gamification zu kurz. So haben wir auch in einem Interview mit dem Meinungsbarometer erklärt: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Echte Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” zu einem „Wanna-do”, dann steigt die Motivation am Arbeitsplatz. Wodurch letztlich alle gewinnen: Unternehmen genau so wie Mitarbeiter.   Gamification-Trend: Pfeffermind im Deutsche Welle Interview Inzwischen sind auch die Medien aufmerksam geworden. Immer mehr Firmen nutzen Gamification im Arbeitsalltag, um die Motivation am Arbeitsplatz zu erhöhen. Als eine der führenden Gamification-Agenturen in Deutschland wurde Pfeffermind von der Deutschen Welle besucht. Wie ist der Status Quo der Unternehmens-Gamification in Deutschland? Wie gamifiziert sind die Arbeitsplätze hierzulande? Hier unsere zentralen Thesen aus dem TV-Beitrag: Die Anzahl der Gamification-Projekte ist in den letzten 5 Jahren sprunghaft gestiegen. Wenn Projekte scheitern, liegt das oft daran, dass nach zu einfachen Lösungen gesucht wird. Zu viele Köche verderben den Brei – das gilt auch für Gamification-Projekte. Gamification macht nicht zwangsläufig alle Spieler zu Siegern. Denn manche Spielertypen brauchen den Wettbewerb. Mittlerweile steigt die Nachfrage nach Gamification durch eine neue Generation an Führungskräften in Firmen. Wer mit interaktiven Spielen aufgewachsen ist, integriert sie viel alltäglicher in seinen Arbeitsablauf. Nach einem Beispiel bei SAP stellt der Beitrag auch ein Best Practice Beispiel von Pfeffermind vor. Ein Story basiertes Abenteuer für unseren Kunden Porsche. Case Study: Motivation am Arbeitsplatz bei Porsche Der führende Sportwagen-Hersteller Porsche wollte seine Mitarbeiter für das Thema Nachhaltigkeit sensibilisieren. Aber nicht mit erhobenem Zeigefinger. Und auch nicht staubtrocken. Die Challenge für uns: Das Thema Nachhaltigkeit auf spielerische Art vermitteln. Wir wollten aus einem Konzern Thema eine Geschichte machen. Deswegen haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem Insel-der-1000-Gefahren-Prinzip funktioniert. In einem Story-Spiel versetzen wir den Spieler in die Position einer Führungskraft, die von den eigenen Mitarbeitern um Rat gefragt wird. Soll ich die Kiste Wein vom Kunden annehmen oder nicht? Unterstützen wir eine NGO oder starten wir selbst ein Sponsoring Projekt? Nur wer im Chat die richtigen Entscheidungen trifft, gewinnt das Spiel. Dadurch lernen Mitarbeiter das Thema Nachhaltigkeit kennen. Und verlieren die Distanz zu vermeintlich trockenen Themen. Wenn unsere fiktiven Charaktere Tanja oder Marco schreiben, bekommen Themen ein Gesicht. Im Rahmen der Schulung von Führungskräften wurde das Spiel erfolgreich eingesetzt.   Mehr zum Thema Gamification am Arbeitsplatz

30. April 2018  · Featured, Game-based Learning, Video

Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium

„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?“ Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!   Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification? Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen. Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern. Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spieler das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.   Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel? A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.   Wie funktioniert A Touch Of History? Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind: Chat Mail Bilder Map Musik Notizen Anrufe Social Media   Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus? Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab. Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber. Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur. Kaigan Games für die technische Umsetzung. Und natürlich wir von Pfeffermind. Als Gamification-Experten wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont. Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken – von der Natur lernen“ für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland“ im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.   Wie geht man bei Gamification vor? Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeiter oder wie in diesem Fall Schüler. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Wo finde ich weitere Gamification Beispiele?

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