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gamescom 2022: Wir waren dabei!

Endlich: Nach zwei reinen digitalen Jahren feierte die gamescom 2022 wieder fünf Tage lang die Welt des Gamings – live und vor Ort in Köln! Dabei wurden die neusten Trends und Highlights aus der Spielewelt präsentiert. Und das vor einem breiten Publikum: Denn auch dieses Jahr begrüßte die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele über 250.000 Besuchende und über 1.000 Ausstellende aus über 100 Ländern. Wir waren natürlich auch mit dabei und haben die Top Gamification Trends vorgestellt!   Pfeffermind auf der gamescom 2022 Für uns als Gamification Agentur ist es wichtig, stets Up-to-Date zu sein. Deshalb waren wir ebenfalls vor Ort, um die neusten Weiterentwicklungen im Bereich Games und der Spiele-Industrie live zu entdecken. Zusätzlich war unser Gründer Philipp Reinartz als Speaker beim gamescom congress mit dabei. Mit einem breiten Themenspektrum und Top-Speakern aus dem In- und Ausland diskutierte Philipp, wie Spiele auch über die Games-Branche hinaus sinnvoll eingesetzt werden können. Denn schließlich können viele wirtschaftliche und kulturelle Bereiche von Games und Spiele-Technologien profitieren. Von der Bildung und der Industrie bis hin zum Gesundheitswesen oder dem gesellschaftlichen Zusammenleben. Der gamescom congress hat noch einmal klar gezeigt, dass in Spielen weit mehr als Entertainment steckt. Doch uns bei Pfeffermind ist das ja schon seit vielen Jahren klar. Denn wir wissen ganz genau, wie wir Spiele (bzw. Spiel-Elemente) auch in anderen Bereichen als Motivations-Booster einsetzen können und unterschiedlichsten Content an die Zielgruppe vermitteln. So verwandeln wir nervige Must-Dos in spannende Wanna-Dos. Und genau darum ging es auch in Philipps Vortrag bei der gamescom. Dabei identifizierte er auch die Top 5 Gamification Trends, über die sich jedes Unternehmen im Klaren sein sollte, um sowohl das Kunden:innen Engagement als auch die Mitarbeitenden-Motivation zu erhöhen. © Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld Die Top 5 Gamification Trends Recruiting: Jedes Unternehmen möchte die besten Talente für sich gewinnen. Um das zu schaffen, empfiehlt Philipp, schon während des Bewerbungsprozesses Gamification einzusetzen. Anstatt eines langweiligen Standard-Interviews müssen die Bewerbenden z.B. ein Online-Spiel meistern oder eine Simulation auf dem iPad durchspielen. Weiterbildung: Gamification steigert die Lernerfolge. Deshalb nutzen immer mehr Unternehmen Gamification auch im Bereich der Weiterbildungen. So werden bspw. mithilfe eines Escape-Games wichtige IT-Security-Regeln, vermittelt. So erreichen wir ganz einfach „Learning through play“. Arbeitsprozesse: Wenn uns unsere Arbeit Spaß macht, sind wir motivierter. Deshalb sollten vor allem Routine-Tätigkeiten gamifiziert werden, um sie spannender zu gestalten. Dabei können nicht nur einzelne Aufgaben, sondern gleich gesamte Arbeitsprozesse spielerisch designt werden. Marketing: Die meiste Zeit empfinden wir Werbung als störend und wollen diese so schnell wie möglich wegklicken. Mit Gamification kann dieses Problem gelöst werden. Bspw. durch ein Werbe-Spiel können die User sich auf positive und aktive Weise mit einer Marke beschäftigen. Produktentwicklung: Heutzutage reicht es nicht mehr aus, dass ein Produkt einfach nur einwandfrei funktioniert. Die Kund:innen wollen eine wertvolle User Experience. Die Nutzung bspw. einer mobilen App muss Spaß machen. Auch hier können Spiel-Elemente genutzt werden, um genau das zu erreichen. Deshalb verwenden immer mehr Unternehmen Gamification bei ihrer Produkt-Entwicklung. Eine ausführliche Erklärung unserer Top 5 Gamification Trends finden Sie in der Gründerszene. Einige Highlights der gamescom Die gamescom bietet sowohl Spielenden als auch Game-Developern die Möglichkeit, zusammenzukommen und sich auszutauschen. So haben wir mit vielen Gamern und Fachleuten geredet, um unseren Horizont zu erweitern und in Zukunft noch bessere Gamification-Konzepte zu entwickeln. Hier präsentieren wir einige spannende Insights: Wir werden alle Game-Developer Die Corona-Pandemie zwingt uns alle umzudenken und neue Wege und Strategien zu entwickeln, um in einer digitalen Welt bestehen zu können. Dies gilt z.B. auch für Lehrkräfte. So setzt Professorin Johanna Pirker nun Twicht in ihren Vorlesungen ein – einen interaktive livestreaming Service. Auf diese Weise wird die Hemmschwelle der Studierenden, mit den Professoren und miteinander zu interagieren, deutlich gesenkt. Besonders interessant: Da Twitch für alle offen ist, haben sich plötzlich auch Spieleentwickler:innen zugeschaltet. In Vorlesungen mit 100 Teilnehmenden waren plötzlich 600 zugeschaltet und alle haben gemeinsam über das Thema diskutiert. Games machen Schule Bleiben wir im Bildungs-Bereich. Denn eine Studie von Çiğdem Uzunoğl – Managing Director von Digital Game Culture Foundation und CEO der Stiftung Digitale Spielekultur – hat eindeutig gezeigt, dass digitale Spiele sich für den Unterricht und die Wissensvermittlung eignen. Die Schüler:innen sind deutlich motivierter und erreichen ihre Lernziele! Games und Kultur Während seines Vortrags wurde Dr. Christian-Henner Hentsch vom Verband der deutschen Games-Branche „game“ gefragt, ob die Gaming Branche überhaupt zur Kultur gehört. Seine klare Antwort: Auf jeden Fall! Cross-Mediales und Games werden immer wichtiger für den kulturellen Bereich. Früher wurden Bücher verfilmt. Heutzutage sind es Computerspiele, die unsere Kinos erobern – Sonic the Hedgehog, Werewolves Within oder Klassiker wie Prince of Persia. Dies ist für Dr. Hentsch ein klarer Beweis: Games sind für die Kultur interessant und sprechen nicht nur Gamer an. Weitläufige Einsatzgebiete Wir bei Pfeffermind setzen Gamification bereits in vielen Gebieten ein: Von Bildung & Kultur bis hin zu Marketing. Denn Gamification bzw. Spiel-Elemente können in fast jedem Bereich eingesetzt werden. Das meint auch Steffen Walz, Principal, Innovation & Cooperation bei der Volkswagen Group Company. Er sieht die Einsatzgebiete z.B. auch im Auto – sogenanntes In-Car Gaming. Doch auch im Bereich Gesundheit & Wohlbefinden, oder sogar ein Reiseerlebnis können mit Gamification unterstützt und verbessert werden.   Nach der gamescom ist vor der gamescom Für uns war die gamescom 2022 mal wieder ein riesen Erfolg und hatten die Möglichkeit, viel Neues zu entdecken. Von neuen Technologien und Spiele-Konzepten bis hin zu den neusten Entwicklungen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Bildung & Kultur. Dadurch sehen wir unserer Philosophie noch mal als bestätigt: Spiele begeistern und motivieren und sie werden zu einem immer größeren Teil unseres Lebens. Während wir unsere Erkenntnisse von der diesjährigen gamescom in unsere neuen Gamification-Konzepte einfließen lassen, freuen wir uns schon auf die gamescom 2023. Denn eins steht jetzt schon fest: Wir sind auf jeden Fall wieder dabei.   Wir von Pfeffermind nutzen nicht nur gern Gamification, wir konzipieren sie auch selbst! Wir entwickeln täglich Ideen und Anwendungen, die Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste bringen. Ob in Form von Apps mit Gamification-Ansätzen oder kompletten Spielen: Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Weitere Interessante Themen: Know-how: Web-Spiele und Apps Gamify Your Life: Gamification im Alltag nutzen Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Unser Gründer Philipp hat einen Gastartikel bei Werben & Verkaufen geschrieben. Es geht darin um die Eigenheiten des menschlichen Gedächtnisses, Spiele im Arbeitsleben und warum Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. Wir stellen unsere drei Lieblingspassagen vor. Warum funktioniert Gamification? Je mehr Gedächtnis-Systeme etwas abspeichern, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, sich daran zu erinnern. Denn unser Gedächtnis ist flüchtig. Es funktioniert wie Trampelpfade, die immer wieder beschritten werden müssen, um nicht mit Unkraut überwuchert zu werden. Soll heißen: Wenn ich nur Fakten kommuniziere, wird das von meinem Gegenüber in lediglich einem Gedächtnis abgespeichert. Verbinde ich das aber mit einer Geschichte, kommen die Emotionen hinzu. Und wenn ich jemanden aktiv werden lasse, zum Beispiel durch spielerische Elemente, auch noch das prozedurale Gedächtnis.   Zu Gamification im Marketing schreibt Philipp, hier habe das Thema tatsächlich eine erste Blüte erlebt, jedoch: (…) sie verwelkte schnell. Denn in der Anfangsphase ging es um Quizzes, Glücksräder und andere Schnellschüsse, die primär auf extrinsische Motivation setzten: Ich konnte etwas gewinnen und sollte daher kurz das Rad antippen – mal schauen, wo der Zeiger stehenbleibt. Heute sind die Anwendungen vielschichtiger, kreativer und breiter gefächert.   Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen, dass das Thema deshalb in vielen Unternehmen bei ihren Arbeitsprozessen bereits mitgedacht wird. Philipp fasst zusammen: Wir leben in einer technisierten Welt. Wir erleben mit der Digitalisierung eine der größten Umwälzungen der Menschheitsgeschichte. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit unsere Technik-Welt nicht als kühl und leblos empfunden wird. Sondern lebendig und spannend bleibt. Eben spielerisch. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr zu Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit Recruiting und Gamification

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, hat dem Business Insider ein Interview gegeben. Im Gespräch hat er erzählt, warum Unternehmen inzwischen verstärkt auf Gamification setzen, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren, wie das funktioniert – und welchem „Spielertyp“ er sich zuordnet. Das gesamte Interview ist online beim Business Insider nachzulesen.   Spaß statt Langeweile Zu Pfefferminds Kunden zählen große Konzerne. Den Grund, weshalb immer mehr Unternehmen sich für spielbasierte Ansätze interessieren, sieht Philipp vor allem darin: Spiele machen Spaß – im Gegensatz zu vielen anderen Tätigkeiten, wie Schulungen oder Gesundheitsvorsorge. Der Pfeffermind-Ansatz besteht darin, die Prinzipien von Spielen auf andere Kontexte zu übertragen. Langweilige oder lästige Tätigkeiten werden so motivierend und spannend. Kein Wunder, dass immer mehr Unternehmen, darunter namhafte DAX-Konzerne, unsere gamifizierten Lösungen nutzen, um ihren Mitarbeitenden lästige Themen wie IT-Security-Schulungen schmackhaft zu machen.   Unsere eigene Nische Das war nicht immer so: Philipp erzählt von den Anfangstagen des Unternehmens, als es Absagen nur so hagelte. Anders als heute war vor zehn Jahren der Begriff „Gamification“ noch nicht in aller Munde. Kaum jemand glaubte an das Thema. Das ist inzwischen völlig anders. Pfeffermind hatte von Anfang an den richtigen Riecher: Seit einigen Jahren boomt das Thema, die Corona-Pandemie hat ihm noch einmal zusätzlichen Auftrieb verschafft. Dass Pfeffermind eine Nische besetzt hat, noch bevor es sie überhaupt gab, zahlt sich heute aus. Jetzt, so Philipp, können wir uns unsere Kunden aussuchen. Denn kaum jemand hat so viel Erfahrung mit professioneller Gamification wie wir.   Professionelle Gamification überall Von Mitarbeitenden-Schulungen in Form eines digitalen Escape Rooms bis hin zu gamifizierten Gesundheits-Apps: Die Anwendungsfelder, für die wir Gamification-Lösungen entwickeln, sind vielfältig. Gamification kann auf den unterschiedlichsten Themengebieten zum Einsatz kommen. Deshalb, erklärt Philipp, steht am Anfang jedes unserer Projekte eine genaue Analyse: Was ist die Challenge? Und wie kann sie mit Gamification am besten bewältigt werden? Wir nutzen dazu eine Vielzahl von Ansätzen, so zum Beispiel unser eigens entwickeltes Toolkit, die Player Journey, oder auch psychologische Theorien. Manchmal ist selbst ein simples Modell hilfreich, das potenzielle Spieler:innen in die vier Typen Killer, Achiever, Socializer und Explorer einteilt.   Ein Explorer Philipp selbst sieht sich als Explorer: Jemand, der Abwechslung braucht und gern Neues ausprobiert. Das schlägt sich in seinem eigenen Werdegang nieder: Vorträge halten, Spielideen entwickeln, Bücher schreiben, Serien produzieren – statt sich auf eine dieser Tätigkeiten festzulegen, macht Philipp alles davon. Genau deshalb passt wohl die Vielfalt der Pfeffermind-Welt so gut zu ihm: digitale wie analoge Lösungen, gamifizierte Apps und komplette Spiele, Escape Rooms als Lernerfahrungen und Augmented-Reality-Quests fürs Smartphone. Wir bei Pfeffermind denken uns gern in neue Themen ein, um für jeden Anwendungsfall die optimale Gamification-Lösung zu finden. Das kommt bei Kunden gut an: Mittlerweile haben wir treue Stammkunden, für die wir immer wieder neue Spiele kreieren dürfen.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und professionelle Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification im Gesundheitswesen Gamification für IT-Sicherheit

Pfeffermind testet VR in Arbeitswelt auf Immersive X

Virtuelle Konferenzen sind in letzter Zeit und insbesondere durch die Corona-Krise beliebter geworden. Videokonferenz- und Kooperations-Tools wie Zoom oder Google Meet sind für Veranstaltungen, Schulungen für Mitarbeitende und Fachseminare eine adäquate Lösung. Jedoch bietet die Virtuelle Realität in der Arbeitswelt (Business VR) eine erlebnisreiche Alternative, die menschennah und unterhaltsam zugleich ist. Aber wird sich diese Technologie in der nahen Zukunft durchsetzen? Welche Erfahrungen haben unsere Gamification Experten mit diesem Thema gemacht?   Die VR Konferenz „Immersive X 2021“ Eine VR-gestützte Alternative zu den herkömmlichen Videokonferenzen wurde dieses Jahr auf der Immersive X 2021 vorgestellt. Die hybride Konferenz fand vom 03. bis 05. November 2021 online statt. Alle Teilnehmenden mussten sich vorher anmelden, um ein VR-Brillen-Set (Oculus) zugeschickt zu bekommen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz übernahm auf der Immersive X 2021 die Moderation. Als erfahrener Moderationskünstler navigierte er die Teilnehmenden durch die einzelnen „Panels“, in denen 31 Expert:innen ihre Lösungsansätze und ihre Umsetzungen zu Themen rund um VR in der Arbeitswelt präsentierten. Auch Pfeffermind nahm an der Immersive X 2021 teil und konnte in den immersiven Räumen viel ausprobieren und lernen. Zuerst erhielten die Teilnehmenden einen Avatar in der virtuellen Welt. Diesen Avatar konnten sie über Headset und Controller steuern und nach eigenen Wünschen gestalten. Die Teilnehmenden der hybriden Konferenz waren über Deutschland und die Welt verteilt. Dennoch konnten sie sich in den virtuellen Räumen hautnah sehen, hören und miteinander interagieren. Nicht nur mit Emojis konnte man seine Stimmung ausdrücken: Die reale Gestik wird in die virtuelle Realität übertragen. So können die Avatare sich gegenseitig zuwinken, auf etwas Spannendes in der Umgebung zeigen oder mit einem „Daumen hoch“ den Präsentierenden ein Lob aussprechen. Diese enorme Ausdrucksmöglichkeit erzeugt ein persönliches und emotionales Erlebnis in der virtuellen Welt. Und der räumliche Klang kann über den Headset-Sound fast genau der Realität nachempfunden werden. Deshalb kann man anhand einer Stimme sagen, wo und wie weit entfernt ein Avatar ist.   Die virtuelle Welt und ihre Besonderheiten Bei der hybriden Konferenz ging es darum, den Teilnehmenden eine neue Art von Online-Interaktion im Business Kontext zu präsentieren. Teilnehmende sollten in der virtuellen Welt die Möglichkeiten austesten und für künftige VR-Projekte in der Arbeitswelt mitnehmen. Die Konferenz fand in der Software AltSpace VR statt. Manche der Räume waren privat und wurden für die Immersive X erstellt. Jedoch konnte man in AltSpace VR auch öffentliche Welten besuchen. Und sehr schnell merkte man: Die virtuelle Welt lebt von user-generated Content, also von Inhalten, die Nutzer:innen selbst freiwillig erzeugen. So ist eine starke Community für eine interessante Welt ausschlaggebend, die zum Spielen und Ausprobieren einlädt. Man kann zum Beispiel Easter Eggs (versteckte Überraschungen) finden, mit der Umgebung interagieren oder Aktionen durchführen, die in der realen Welt nicht oder nur schwer machbar sind. Pfeffermind flog und teleportierte sich durch die virtuelle Welt, um die fantastischen Umgebungen zu erkunden. Die virtuellen Orte Es gab verschiedene Orte, die es zu erkunden galt. Am Campfire konnten sich die Gäste versammeln und austauschen. In den Konferenzräumen präsentierten die Vortragenden und beantworteten die Fragen des Publikums. Und in der Disco im Keller konnte man sich nach den Sessions entspannen und unterhalten. Ein Basketballspiel, eine Schneeballschlacht oder sogar Axtwerfen waren nur einige Sekunden entfernt. Die virtuellen Profile Viele Teilnehmende erstellten Avatare, die ihrem realen Abbild glichen. Doch andere erkannten die Chance und probierten alle Möglichkeiten aus, die sich ihnen boten. „Wir hatten abgefahrene Freiheiten und konnten die Avatare zum Ausleben benutzen.“ Wer in Wirklichkeit niemals mit einer Punk-Frisur zu einer Business Konferenz gekommen wäre, konnte das hier ohne Probleme ausprobieren. „Du kannst sein, wer und was du möchtest.“ Und das war in dieser (VR) Arbeitswelt sogar erwünscht. Kreativität in VR Letztlich sollte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden Möglichkeiten zeigen, wie virtuell kreative Prozesse umgesetzt werden können. Über die zwischenmenschliche Interaktion durch Konversationen oder Wettbewerben. Durch Geräuschkulissen und Sounddesign. Durch Zeitreisen und Teleportation. Und durch virtuelle Veränderungen der Avatare wie Shapeshifting und Age Illusion. Der Kreativität sind in der virtuellen Welt keine Grenzen gesetzt.   Virtuelle Nähe Der Mensch und seine zwischenmenschlichen Interaktionen standen in der virtuellen Welt im Fokus. Alles war „zum Mitmachen“ oder als Wettkampf konzipiert, sodass die Teilnehmenden von unterschiedlichsten Orten miteinander interagierten. So schenkte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden komische und neue Erfahrungen. Durch einen Fingerzeig auf einen anderen Avatar konnte man Informationen über diesen Avatar herausfinden. Und man konnte mit dem Avatar in Kontakt treten, ihm eine Freundschaftsanfrage senden oder ihn auch muten (stumm schalten), wenn man nichts von ihm hören wollte. Da man im virtuellen Raum nur als frei gestaltbarer Avatar zu sehen ist und sich einfach ausloggen kann, war es erstaunlich leicht, Gespräche mit fremden Avataren zu beginnen. „Das hätte ich im realen Leben im Business Kontext nie gemacht“, sagte ein Teilnehmer. Es war „mindblowing“, dass man innerhalb von zwei Sekunden in Echtzeit mit Menschen räumlich interagieren konnte, die am anderen Ende der Welt sitzen könnten. Dennoch waren die Gespräche real. Deshalb wäre es den Teilnehmenden unangenehm gewesen, einfach aus einem Gespräch zu gehen. Die Stimme des Gegenübers wurde lauter und leiser je nach Entfernung zu dessen Avatar. Die virtuelle Begegnung wurde der Realität stark nachempfunden. So kam es zu einer Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Und Pfeffermind war begeistert und verwirrt zu gleich. Emotionale Erfahrungen in der virtuellen Realität Dadurch, dass man mit anderen in einem Raum ist, nimmt man die Veranstaltung oder die Geschehnisse ganz anders wahr, als wenn man es auf einem Bildschirm vom Laptop ansehen würde. Teilnehmende berichteten, dass es für sie genauso emotional war, die anderen Gäste zu treffen, als wäre es live gewesen. Denn das räumliche Erlebnis ist durch starke Emotionalität ausgeprägt. „Es macht am meisten Spaß, andere Leute zu sehen„, sagte eine Teilnehmerin. Und das in einer Welt, in der man nach Wunsch fliegen kann.   Die virtuelle Arbeitswelt der Zukunft Auf der hybriden Konferenz wurden Arbeitstools der Zukunft vorgestellt und von den Teilnehmenden ausgetestet. In den virtuellen Raumbesichtigung (auch spannend für den Immobilien-Kontext!) skizzierte man in der Luft und klebte schwebende Post-Its. So wird eine Ideenschmiede in virtuellen Räumen kreativen Köpfen in Zukunft noch mehr Freiheiten geben. Denn unsere zweidimensionale Bildschirme bieten nicht genug Platz, um alles immer gleichzeitig anzuzeigen. Deshalb erfand man die Ordner-, Fenster-, und Dateistruktur, mit der wir jetzt arbeiten. Jedoch wird dieses Denken nun in Frage gestellt: Im unendlichen virtuellen Raum kann man alles gleichzeitig sehen und von einer Information zur nächsten gehen… oder sich teleportieren. Dokumente müssen nicht mehr in Ordnern und Unterordnern versteckt werden, sie sind immer zugänglich. Die virtuellen Räume kann man nach seinen Wünschen anpassen, um eine persönliche Arbeitsumgebung zu kreieren. Ob Werkzeuge in einer virtuellen Werkstatt oder Stifte in allen Farben für dreidimensionale Skizzen. In einer VR-Arbeitswelt ist alles möglich. Die nachhaltige Zukunft Durch die virtuellen Konferenzen können wir in Zukunft nachhaltiger leben – mit Ressourcen und Zeit. Denn der Weg zur Arbeit würde wegfallen, wenn man an Konferenzen bequem von zuhause aus teilnehmen kann. Das spart Zeit und Kosten für den Transport. Und Meetings „in Person“ würden trotzdem stattfinden können. Das kann zu einer gesunden Work-Life-Balance führen. Sich in demselben Raum wie die Kolleg:innen aufzuhalten, ist für ein produktives Arbeiten in vielen Gebieten unabdingbar. Und durch die Virtuellen Realitäten wäre das auch in Krisen wie der Corona Pandemie möglich. Jedoch kommen hier aus dem Home-Office bekannte Probleme auf, die gesondert besprochen werden müssen: Wird die Grenze zwischen Privatleben und Arbeitswelt durch VR zu schwammig?   Hybrider Escape Room Pfeffermind konzipiert Digitale Escape Rooms. Deshalb war auf der Immersive X 2021 ein besonderes Erlebnis für Pfeffermind der hybride, virtuelle Escape Room „Miss Jezebel“. In diesem besonderen Setting steuerten unsere Gamification Experts einen Detektiv per mündlicher Anweisungen durch einen reellen Escape Room in LA um einen Mordfall zu lösen. Das Problem an der Sache: Die vermeintliche Mörderin war – von einem weiteren Schauspieler gespielt – ebenfalls in dem Raum. So mussten die Spielenden den Detektiv durch den Raum navigieren, ohne durch sein Verhalten die Aufmerksamkeit der Mörderin zu wecken. Durch geschickte, spontane Antworten auf die Geschehnisse im Raum und analytische, aufmerksame Beobachtungen bei verschiedenen Rätseln gelang es dem Team innerhalb der vorgegebenen Stunde den Fall zu lösen. Auch hierbei war – wie auf der gesamten Konferenz – die menschliche Interaktion im Fokus und das Besondere. Einen Escape Room kannten unsere Mitarbeiteten natürlich schon. Auch Improvisations-Theaterstücke sind mittlerweile gut bekannt. Mit Personen aus anderen Ländern live Videocalls zu führen ist ebenfalls nichts Neues. Aber eine Kombination all dieser Themen war eine erfrischende Erfahrung.   Lustige Erlebnisse auf der Immersive X Die Immersive X dient mit dem Programm und den technischen Gegebenheiten als Vorreiter und Ideengeber. Man kann für sein Unternehmen Tools und VR Räume erkunden, in denen man später mit Mitarbeitenden arbeiten könnte. Trotz der Vorbildfunktion der Konferenz gab es natürlich noch technische Mankos und kleine visuelle Fehler, die schnell lustig werden konnten. Wer ein bisschen mit den Controllern herumgespielt hat, konnte die Finger des Avatars bewegen und Gesten in der Luft machen. Denn die Finger wurden über die Controller getrackt. Das heißt, wer die Controller abgelegt hat, um in der echten Welt nach einem Glas Wasser zu greifen, der hatte im virtuellen Raum auf einmal in der Luft schwebende Hände, während der Körper ganz woanders sein konnte. Und wer das Headset abnahm, schlief in der virtuellen Welt ein. Manch ein Avatar schwebte so schlafend durch die virtuelle Welt.   Feedback der Pfeffermind Experten Zusammenfassend war Pfeffermind von vielen Erfahrungen der Immersive X 2021 überrascht. Es fing mit ganz simplen Learnings an wie: ich muss mein Headset aufladen. Oder: nach 30 Minuten Fliegen wird mir schlecht. Generell hat die Konferenz den Experten gut gefallen, und die zahlreichen Assistent:innen boten bei Problemen oder Fragen stetige Hilfestellung. Trotzdem waren manche Ereignisse verwirrend: Das Greifen, Halten und Zeigen mit den Händen muss auf jeden Fall für den Ernstfall in einer immersiven Besprechung noch geübt werden. Dadurch, dass man kein haptisches Feedback im virtuellen Raum hat, ist die Steuerung nicht immer intuitiv. Durch feste Gegenstände durchzugreifen oder schwerelose Objekte in der Hand zu halten, sorgen nach wie vor für eine gewisse Dissonanz. Vieles ist noch mit Ausprobieren verbunden. Und genau das Ausprobieren ist nach unserer Expertenmeinung zu kurz gekommen. Es gab viel theoretisches Wissen, aber nur wenig Zeit, um all die Möglichkeiten wirklich selbst zu testen. Für viele Teilnehmende war die virtuelle Erfahrung gewöhnungsbedürftig, vor allem durch die Motion Sickness. Für das nächste Mal wünscht sich Pfeffermind mehr praktische und spielerische Möglichkeiten. Insgesamt ist die Immersive X aber einen Besuch wert und überzeugt mit den neuesten Ideen für VR in der Arbeitswelt. Wir sagen: Man muss es ausprobieren, um es zu verstehen.   Mehr von Pfeffermind: Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Gemeinsam online knobeln: Die Live Escape Challenge

Das Jahr 2020 hat durch die Corona-Situation auch uns bei Pfeffermind auf neue Ideen gebracht. Gerade im Diskurs mit unserer Mutterfirma, der Paperdice Solutions GmbH, haben wir nach geeigneten Projekten gesucht. Mit dem führenden Room Escape Anbieter in Deutschland haben wir geballte Expertise in der Entwicklung und Umsetzung von kniffligen, immersiven Escape Games und Teamevents. Es lag also nah, dass wir uns gemeinsam an einer Pandemie-konformen Lösung machten, um unseren End- und Unternehmenskunden auch im Lockdown ihre gewohnte Portion Rätselspaß zu bieten – als Online Escape Format!   Room Escapes mit Freunden spielen – trotz Corona? Als die Verbreitung des gefährlichen COVID-19 Erregers per Lockdown eingedämmt werden sollte, sind die Besucherzahlen von Escape Räumen und die Anfragen nach analogen spielerischen Events abrupt gesunken. Die Nachfrage für digitale Spiele und Gruppenunterhaltung, gerade in Zeiten von Social Distancing und Home Office, stieg jedoch. Das bestätigte die florierende Games-Industrie mit rekordhohen Absätzen (Quelle: GTAI). So entstand die Idee, ein Konzept für Pandemie-verträgliche Online Escape Games zu entwickeln. Auch für uns ein weiterer Schritt in die Digitalisierung und digitale Transformation. Der Anspruch: von Zuhause aus mit geringstem Bedarf an Materialien und technischen Kenntnissen mit Freunden und Familie gemeinsam knobeln.   Online Escape Game vs. Live Online Escape Challenge Die Paperdice Solution bot schon am Anfang der Pandemie Online Escape Games an. Die beiden Spiele „Ausgangssperre“ und „Diamantenfieber“ sind über Mission Accepted sofort und von überall spielbar. Eine Gruppe von Spielenden kann sich remote in der digitalen Spielumgebung treffen, um den jeweiligen Fall in der vorgegebenen Zeit zu lösen. Doch wir hatten eine weitere Idee, wie wir die fehlende physische Interaktion mit Raum und Gegenständen kompensieren können. Sie soll ermöglichen, verschiedene Spieler:innen-Teams gegeneinander antreten zu lassen: Eine Live Online Escape Challenge! So sprechen wir nun auch die Spielertypen an, die den Ansporn mitbringen, nicht nur in der begrenzten Zeit auf die Lösung zu kommen, sondern dabei auch noch schneller als die konkurrierenden Teams zu sein (Killer, nach Bartle’s player types).   Ablauf eines Live Online Room Escape Stellt euch einer neuartigen Escape Game Challenge: Tretet online gegen Teams aus ganz Deutschland an. Ob ihr dabei gemeinsam als Team vor dem Laptop sitzt oder euch mit entfernt wohnenden Freunden digital zusammenschließt: Per Videokonferenz erhaltet ihr Informationen, Links und Rätselmaterialien und erfahrt nach jeder Rätselrunde, wie ihr euch im Vergleich mit den anderen Teams geschlagen habt. Hört einer spannenden Geschichte zu, löst gemeinsam digital Rätsel und lüftet das Geheimnis um die Berliner Beute. Findet es heraus, nehmt Teil an einer deutschlandweiten Challenge und setzt euch gegen andere Teams durch, denn am Ende wartet auf die Sieger eine fette Beute. (Mission Accepted, Berliner Beute) So die Beschreibung des Spielablaufs der ersten Live Online Escape Challenge von Mission Accepted. „Live“ bezieht sich darauf, dass es einen festgelegten Termin gibt, an dem die Escape Challenge stattfindet. Dafür ist eine Spielleiterin nötig, die die Koordination der gegeneinander antretenden Teams übernimmt. Daher auch die „Challenge“ im Namen. So gilt es nämlich das schnellste Team in der vorgegebenen Zeit unter den deutschlandweiten Teilnehmern zu sein. Live Online Escape Challenges konzipieren wir in drei Phasen. Jede dieser Phasen ist um die 15-20 Minuten lang, sodass das gesamte Event ca. 1 Stunde dauert. Anfänglich wird den Spielenden eine Frage gestellt, die vor Ablauf der Zeit beantwortet werden muss. Am Ende jeder Phase wird der Lösungsweg aufgeklärt und ein Zwischenstand des Leaderboards eingeblendet. Im folgenden eine Übersicht der verwendeten Tools: Videokonferenz und Chat mit dem Spielleiter (Video)Konferenz für die Kommunikation der Team-Mitglieder unter sich Abstimmungs-Tool für die Evaluation der abgesendeten Antworten Webbrowser für die multimedialen Game-Webseiten   Live Online Escape Events für Unternehmen Selbst unsere Corporate-Kunden konnten wir schon mit dem Live Online Escape Challenge Konzept überzeugen. Denn wie gewohnt können wir Unternehmens- oder Weiterbildungsinhalte wunderbar in das Online Escape Game einbetten – so wie es unsere Kunden auch aus vergangenen Gamification-Projekten kennen. Alle Teilnehmenden können standortunabhängig, also auch aus dem Home Office mitmachen. Damit der Ablauf des Spiels reibungslos funktioniert, organisieren wir Testdurchläufe, in denen wir die Rolle des Spielleiters übernehmen. Mithilfe eines Guide-Dokuments ist es dann jeder Mitarbeiterin möglich, die Game Master-Rolle anzunehmen und die Teams durch die Story und die Spielphasen zu führen.   Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Live Online Escape für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für ein anstehendes Teamevent oder zur Vermittlung von Lerninhalten – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

Cross Innovation im Games-Bereich – wir reden mit

Pfeffermind bei Cross Innovation im Games-Bereich Am kommenden Mittwoch, den 18. November findet in der Senatskanzlei des regierenden Bürgermeisters von Berlin eine Austauschrunde zum Thema „Cross Innovation im Games-Bereich“ statt. Anlass der Veranstaltung ist der Abschluss des Projekts „Baltic Sea Industry“ (BGI). Auch wir wurden als Gesprächspartner eingeladen, um Einblicke in unsere Arbeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Branchen zu teilen. Cross Innovation – das bedeutet branchenübergreifende Zusammenarbeit. Hierbei spielt inzwischen auch der Games-Sektor eine wichtige Rolle. Denn jede große Industrie muss immer wieder neue, innovative Lösungsansätze finden. Und zwar egal ob im Bereich Automobil oder Medizin. Und was liegt da näher, als Kreativ-Schaffende miteinzubeziehen? Serious Games und Gamification können hierbei ein wirkungsvolles Mittel sein. Sowohl für die Entwicklung als auch für die Umsetzung von Innovationen. Zum Beispiel, um Mitarbeitende eines Unternehmens in wichtige Transformationsschritte einzubeziehen, zum Beispiel in Hinblick auf die Digitalisierung. Was? Das komplette Programm zur Veranstaltung findet sich online auf den Seiten der Baltic Sea Industry. Wann? 18.November 2020, 14:00-16:00 Wo? Ab 12 Uhr wird der Online-Zugang über folgenden Link geöffnet. Mehr zu den Inhalten der Veranstaltung gibt es in Kürze hier.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!   Mehr zum Thema Serious Games Game-based Learning Gamification in Bildung und Kultur

15. April 2020  · Gamification Events, Know-how

Know-how: Event Gamification

Ein Event gilt dann erfolgreich, wenn es langfristig in (guter) Erinnerung bleibt. Dabei kann helfen, wenn Teilnehmende direkt in das Event eingebunden sind. Wenn sie aktiv teilhaben und das Event mit positiven Emotionen verbinden. Passive und gelangweilte Beteiligte sind dagegen ein Worst Case Szenario. Und unbedingt zu vermeiden. Event Gamification kann zu einem positiven Erlebnis beitragen. Was versteht man unter Event Gamification? Warum eignet sich Gamification für Events? Wie kann man Veranstaltungen damit attraktiver, interaktiver und emotionaler gestalten? Wie die Teilnehmenden stärker einbinden? Und das Event für sie unvergesslich machen?   Inhalt 1. Was ist Event Gamification? 2. Warum benötigen Events Gamification? 3. Wie geht Event Gamification? 4. Lust, selbst Event Gamification einzusetzen?   Was ist Event Gamification? Gamification steht für die Einbindung spieltypischer Elemente in einen spielfremden Kontext. Dementsprechend meint Event Gamification die Einbindung spieltypischer Elemente in eine Veranstaltung, auf Messen oder Events. Das heißt übrigens nicht, dass das Event komplett verspielt sein muss. Vielmehr geht es darum einzelne Komponenten anzuwenden, die ein Spiel ausmachen. Wie Aufgaben, Ziele und Regeln zum Beispiel. Teilnehmende sollen stärker eingebunden und zur Interaktion motiviert werden. Das kann digital oder analog passieren. Auch eine Kombination ist denkbar. Mehr zu Gamification: Der ultimative Gamification Guide Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel   Warum benötigen Events Gamification? Event Gamification bietet die Möglichkeit die Motivationskraft und die Eigendynamik, die Spielen zugrunde liegt, für eine Veranstaltung zu nutzen. Im Grunde genommen kann man auf die Art unter anderem folgende Ergebnisse erzielen: Fordern und Fördern von Engagement Anreize schaffen für Interaktion und Kommunikation Fördern des Sinns für Gemeinschaft durch gemeinsame Aufgaben Stärkung des Selbstvertrauens der Teilnehmenden durch gelöste Challenges Positivität erzeugen Erhöhung der Motivation Schaffen von Emotionen Vor allem auf Letzteres zielt Event Gamification oft ab. Durch die Verknüpfung des Events mit Emotionen wird das Erlebnis bedeutsamer wahrgenommen. Und bleibt nachhaltig in Erinnerung. In dem Fall gewinnen beide. Veranstaltende wie Teilnehmende. Mehr zu Emotionen und Motivation durch Gamification: Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis Intrinsische Motivation fördern   Wie geht Event Gamification? Gamification allein macht ein Event nicht automatisch besser. Aber es kann – richtig angewendet – einen positiven Beitrag dazu leisten. Werfen wir einen Blick auf ein paar Beispiele: Beispiel: Schnitzeljagd als Augmented Reality Quest Möchte man die Teilnehmenden motivieren, die Location zu erkunden, kann dies beispielsweise über eine Art Schnitzeljagd erfolgen. Eine solche Schnitzeljagd haben wir in Form eines Mixed Reality Spiels für IKEA Schweiz erstellt. Im Mittelpunkt der Anwendung stehen die ohnehin lebensnah gestalteten Showrooms. Kund:innen können in die Geschichten ihrer fiktiven Bewohner:innen eintauchen. Wer wohnt hier? Und wohin ist die Familie verschwunden? Spielende finden Hinweise und Rätsel über die Bewohner:innen, die sie zusammensetzen müssen. Sie scannen Objekte mit dem in der IKEA Family App eingebauten Augmented Reality Tool. Und decken so spannende Geschichten über die jeweiligen Familien auf. Eine analog digitale Experience, die einer breiten Zielgruppe den Besuch im IKEA Store versüßt. Beispiel: Spielerisches Umfrage Tool Eine Möglichkeit, um Feedback und Meinungen der Event Teilnehmenden einzufangen, sind Umfragen. Und auch diese kann man attraktiv gestalten. Wie zum Beispiel in Form eines Social Guessing Game, bei dem Spielende im Duell gegenseitig die Meinung der Mehrheit schätzen. Eine solche App haben wir für das Medienboard entwickelt. Wie bei erfolgreichen Formaten wie Quizduell misst man sich mit Freunden und Bekannten. Wissensfragen stehen hier jedoch nicht im Vordergrund. Stattdessen wird beurteilt, wie hoch die Zustimmung innerhalb der Spielerschaft zu ausgewählten Statements ist. Diese Statements sind mal provokativ, mal witzig oder auch ganz alltäglich. Der Clou: Die Spielenden beantworten selbst auch Fragen. Dadurch wächst der Pool und somit die Aussagekraft der Umfragen stetig an. Eine solche Umfrage-App fängt nicht nur das Meinungsbild der Spielenden ein. Es kann darüber auch Anreize für Kommunikation während eines Events schaffen. Beispiel: Event-Schulung mit Teambuilding Als Team Event liegen Escape Games seit einiger Zeit im Trend. Man kann jedoch auch einen Schritt weitergehen und die unterhaltsame Aktivität mit einem Mehrwert verbinden. So geschehen bei einem Projekt für Continental, dem zweitgrößten Automobilzulieferer der Welt. Ziel war es, Inhalte einer Schulung für Verkäufer:innen attraktiv aufzubereiten und zu transportieren. So dass Angestellte sie gern aufnehmen und im Gedächtnis behalten. In dem entwickelten Escape Game lösen Spielende Rätsel und Aufgaben. Dabei finden sie im ganzen Raum versteckte Argumente, die sie benötigen, um einen virtuellen, zögernden Kunden umzustimmen. So lernen sie einerseits neue Inhalte abseits klassischer Schulungssituationen. Andererseits stärken sie damit das Teamgefühl durch die gemeinschaftlich gelöste Aufgabe. Beispiel: Effizient umsetzbares Escape Game So eine Event Schulung kann auch mit wenig Material und Aufwand vor Ort umgesetzt werden. Wie das folgende Projektbeispiel für das Unternehmen Bosch zeigt. Anlässlich des 100-jährigen Jubiläums der Mitarbeiterzeitung, dem „Bosch Zünder“, sollte Angestellten eine besondere Form des Infotainment geboten werden. Die Wahl fiel schnell auf eine Lösung unter Verwendung der Escape Game Mechanismen. Das Besondere: Das Spiel kommt direkt aus den Druckern und ist mit gängigen Büro Utensilien spielbar. Gerahmt von einer spannenden Storyline stellen sich die Spielenden verschiedenen Aufgaben und Rätseln. Sie falten oder zerschneiden Seiten, suchen Information und kombinieren diese, um das Spiel zu gewinnen. Die Themen oder Lerninhalte erfahren die Mitarbeitenden dadurch ganz nebenbei. Mehr zu Game Thinking und Beispielen aus der Praxis: Game Thinking – Methoden und Prozesse Die interaktive Schnitzeljagd zur Erkundung der Location Anreize für Interaktion und Kommunikation schaffen via spielerischem Umfrage Tool Inhalte vermitteln via Event Schulung Das Escape Game aus dem Drucker Lust, selbst Event Gamification einzusetzen? Die gezeigten Beispiele verdeutlichen die vielfältigen Möglichkeiten für Gamification auf Messen, Events und anderen Veranstaltungen. Den einen richtigen Weg gibt es bei Event Gamification jedoch nicht. Vielmehr geht es darum mögliche Elemente aus Spielen auf ihre Anwendbarkeit im speziellen Fall zu prüfen. Damit die Beteiligten Spaß haben, die Botschaft des Events aber erhalten bleibt und nicht ins Lächerliche gezogen wird. Wir greifen bei der Entwicklung von Event Gamification auf unsere Game Thinking Methode zurück. Sie unterteilt sich in mehrere Phasen. Anfangs formulieren wir eine klare Ausgangsfrage, die so genannte Challenge. Dann setzen wir den Fokus auf die Needs der Nutzer und erschaffen konkrete Personas. Anschließend werden im Brainstorming passende Spielideen entwickelt. Die besten Ideen werden in testbare Prototypen überführt. Es folgt das Testing. Die Ergebnisse daraus dienen wiederum als Grundlage für weitere Optimierungen. Das nur in aller Kürze. Auf Wunsch unterstützen wir auch Sie bei der Entwicklung von Event Gamification. Ob als Game Thinking Workshop, als Beratung oder in Form der Konzeption. Sprechen Sie uns an!

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