Die Reise eines Spielenden beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen werden Aktionen durchgeführt, die uns challengen. So wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum implementieren wir das Spiel-Element Hilfsmittel in unseren Games. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen.
4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel
Die Mission ruft die Spielenden auf eine Heldenreise. Auf dieser Reise nutzen sie Aktionen um an ihr Ziel zu gelangen. Und die Challenges ermöglichen den Spielenden, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Hilfsmittel helfen ihnen dabei.
Bewältigte Herausforderungen geben ihnen das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet.
Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. Hier ist es jedoch der Spielende, der die Geschichte schreibt.
Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.
Hilfsmittel für die Balance
Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kund:innen gewinnen, Mitarbeitende motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden.
Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert.
Spielende stellen sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Die Spielenden zu frustrieren, weil sie die Challenge nicht bewältigen können.
Wir schaffen diese Balance durch Hilfsmittel. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten, lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber die Spielenden in einen Flow zu versetzen.
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Gamification Toolkit: Player Journey
Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei.
Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung der Spielenden da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel.
- Identifikation verschaffen
- Sammlergeist ansprechen
- soziale Dynamiken unterstützen
- überraschende „Game Changing“ Momente auslösen
Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits der Player Journey haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.
Hilfsmittel – Kategorien
Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:
Information
Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um diese zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen.
- Abenteuerspiele
- Escape Games
- deduktive Gesellschaftsspiele
Item
Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter.
- Rollenspiele
- Abenteuerspiele
- Metroidvania-Spiele
Skills
Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielenden, mit denen die Challenge bewältigt wird. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spielenden. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat.
- Jump ’n‘ Run Spiele
- Sportspiele
- Arcade Games
Kooperation
Der Zusammenschluss von Spielenden kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielenden, die gemeinsam ein Ziel verfolgen.
- Kommunikative Spiele
- Rollenspiele
Auf Hilfsmittel folgt Feedback
Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.
Fazit
Die Balance ist der Schlüssel für den Spielerfolg. Challenges schaffen Spannung und Herausforderungen, mit denen wir das Engagement der Spielenden catchen. Sind die Herausforderungen zu groß, macht sich Frustration breit. Ein Hilfsmittel muss her um die Balance wiederherzustellen.
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