Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. Eines der fundamentalen Modelle der Gamification ist die Flow Theorie.
Die Ursprünge der Flow Theorie
Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann.
Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick: Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen.
Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.
Was ist die Flow Theorie?
Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile – Arthur Schopenhauer
- Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangt und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile.
- Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderungen an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich, diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress.
Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden.
Dieser Zustand führt zu einer Aufhebung des Zeitempfindens. Das merkt man oft beim Spielen, aber manchmal auch in der Arbeit oder beim Lernen. Da nicht jede Person gleich schnell oder gleich oft in den Flow kommt, bedarf es anfangs etwas Übung.
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Relevanz der Flow Theorie in der Gamification
Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren.
Es muss sich dynamisch an die individuellen Fähigkeiten der Nutzenden anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Gruppen von Nutzenden. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit der Wechsel auf ein anderes System stattfindet.
Um das zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotential des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen:
- Auswählbare Schwierigkeitsgrade
- Dynamische Schwierigkeitsgrade
- Optionales Überspringen von Tutorials
- Evolved UI
- Refreshing Content
Natürlich sorgen nicht nur die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essentieller Wichtigkeit.
Fazit
Der Zustand der optimalen Belastung wird Flow genannt. In diesem Zustand ist man weder über- noch unterfordert und kann sogar Zeit und Raum vergessen. Bei Games finden sich Spielende oft in diesem Zustand wieder. Und auch mit Gamification kann der Flow in normalerweise langweilige Tätigkeiten gebracht werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden und Elemente, die gekonnt eingesetzt werden müssen.
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