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Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Künstliche Intelligenz ist ein Ansatz, um menschliche Intelligenz durch einen Computer nachzubilden. Eine genaue Definition ist schwierig. Bereits der Begriff „Intelligenz“ ist nicht klar definiert. Oft spricht man von einer generellen künstlichen Intelligenz (GKI). Eine GKI ist eine Maschine, die jede intellektuelle Aufgabe verstehen oder erlernen kann. Diese Fähigkeit soll der eines Menschen entsprechen. Sie ist das primäre Ziel vieler Forschungen. Und öffnet auch viele Türen im Gamification und Spielbereich.   Wie funktioniert Künstliche Intelligenz? So gibt uns eine sehr gute Antwort die über KI laufende Sprachassistentin Alexa. Wenn man Alex fragt: „Alexa, wie funktioniert Künstliche Intelligenz?“. So antwortet die virtuelle Assistentin wie folgt: „Künstliche Intelligenzen versuchen durch künstliche neuronale Netze die Funktionsweise des menschlichen Gehirns durch Maschinen nachzubilden. Solche Systeme setzen sich aus sogenannten Algorithmen zusammen. Wie der Mensch, lernen auch künstliche Intelligenzen durch Übung und Erfahrung. So braucht es Lern- und Trainingsmengen. Aus denen das kognitive System während des Betriebs Rückschlüsse ziehen. Und aus den Abläufen lernen kann.“ (Quelle: Alexa,  Software-Version: 658655620) Und wie genau lässt sich eine künstliche Intelligenz erreichen? So gibt es momentan bereits mehrere Ansätze:   Maschine Learning | Lernen von Erfahrungen Maschinelles Lernen verleiht Computer-Systemen die Fähigkeit, automatisch aus Erfahrung zu lernen. Ebenfalls sich zu verbessern. Somit ist es nicht notwendig, sie explizit zu programmieren. Machine Learning konzentriert sich auf die Entwicklung von Algorithmen. Diese analysieren Daten und können Vorhersagen machen. Beispielweise wird Ihnen vorhergesagt, welche Filme Ihnen gefallen oder welche Route Sie am besten nehmen. Um schnellstmöglich am Ziel zu sein. Auch im Spielbereich und in Gamification gibt es immer mehr Ansätze mit Maschine Learning.   Deep Learning | Selbstlernende Maschinen Deep Learning ist ein Teilbereich von Maschine Learning. Um das zu ermöglichen, werden künstliche neuronale Netzwerke eingesetzt. Durch die Verarbeitung von Daten lernen diese Programme. Somit werden biologische neuronalen Netzwerke des menschlichen Gehirns nachgeahmt. Deswegen werden mit Deep Learning Gesichter auf Bildern identifiziert. Auch gibt es noch eine andere Form des Deep Learnings: die Spracherkennung. Sprachassistenten wie Alexa, Siri und der Google Assistent erfreuen sich immer größerer Beliebtheit.   Natural Language Processing (NLP) | Sprache verstehen Natural Language Processing oder NLP, ermöglicht es Computern, menschliche Sprache zu erkennen. So kann sie diese verstehen und auch selber produzieren. Das ultimative Ziel von NLP ist es, eine nahtlose Interaktion mit den Maschinen zu ermöglichen. Das geschieht, indem man Systemen beibringt menschliche Sprache im Kontext zu verstehen. Und logische Antworten zu produzieren. Ein praktisches Beispiel für NLP ist der Skype Translator. In dem Beispiel wird KI genutzt um mehrere Sprachen in Echtzeit während des Skype Calls übersetzten.   Anwendungsbeispiele von Künstlicher Intelligenz Mit künstlicher Intelligenz laufende Programme sind besonders gut im Erkennen von Mustern. Somit werden sie immer häufiger genutzt. Beispielweise erkennt die KI Bilder und Muster. Darüber hinaus, werden diese auch ausgewertet. Daher ist es möglich, mit einer KI Hautkrebs auf Bildern zu erkennen. Aus diesem Grund können Programmen die mit künstlicher Intelligenz laufen ähnlich gut oder sogar besser als Mediziner Hautkrebs erkennen. Auch unsere Sprache ist durch ihren Grad an Komplexität, und ebenfalls durch bestimmte Formulierungen stark von Mustern geprägt. Die Mount Sinai School of Medicine hat demnach eine Künstliche Intelligenz mit Sprach-Protokollen von Jugendlichen trainiert. Somit konnten frühzeitige Diagnosen von Psychosen bei den Jugendlichen erstellt werden. Während der Studie arbeitete das Programm mit einer 83 prozentigen Genauigkeit. Diese zeigte, ob sich möglicherweise innerhalb von 2 Jahren eine psychische Störung bei den Jugendlichen anbahnt.   Künstliche Intelligenz im Spielbereich Angewendete KI in einem Text-Adventure-Game: Dungeon AI. Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Sie ständig neue Inhalte und Abenteuer finden. Folglich können Sie jede erdenkliche Aktion wählen. Weiterhin sind Sie nicht durch die Vorstellungs-Kraft der Spieleentwickler begrenzt. Dank künstlicher Intelligenz, existiert so ein Spiel bereits: AI Dungeon. AI Dungeon ist das erste grenzenlose Text-Adventure seiner Art. Es wurde mit extrem fortschrittlicher künstliche Intelligenz und darüber hinaus auch unter Verwendung eines massiven neuronalen Netzwerks entwickelt. Daher gibt es durch diesen Einsatz unendliche Handlungs-Stränge für jeden Spieler.   Zukunftsprognosen für KI im Spielbereich Georgios N. Yannakakis hebt vier weitere mögliche Anwendungs-Bereiche für künstliche Intelligenzen im Spielbereich hervor: Player-Experience-Modeling Beispielsweise das Erkennen der Fähigkeiten. Sowie des emotionalen Zustands des Spielers. Dazu passt die KI entsprechend der Daten das Spiel an. Weiterhin kann das ein dynamisches Balancing (Anpassung des Schwierigkeits-Grades) beinhalten. Demnach besteht dieses darin, die Schwierigkeit in einem Videospiel in Echtzeit auf der Grundlage der Fähigkeiten des Spielers anzupassen. Prozedurale Inhaltserstellung Weiterhin gibt es die automatisierte Erstellung von Elementen der Spielumgebung. Ferner erstellt die KI Umgebungs-Bedingungen. Die künstliche Intelligenz erschafft zudem Levels und schließlich auch Musik. Hierdurch können neue Inhalte oder interaktive Geschichten generiert werden. Data-Mining zum Nutzerverhalten Damit können Spieldesigner erforschen, wie Menschen das Spiel nutzen. Auch analysiert die KI folglich, welche Teile Spieler am häufigsten spielen. Des Weiteren analysiert sie, warum die Spieler mit dem Spielen aufzuhören. Somit ist es den Entwicklern möglich, das Gameplay zu optimieren oder die Monetarisierung zu verbessern.   Sie wollen mehr erfahren? Als Gamification Experten sind wir stets auf dem neuesten Stand. Unsere Expertise liegt in der Erstellung erstklassiger Gamification Konzepte. Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder auch ein gamifiziertes Konzept für ein KI-System. Wir bauen aus ihrer Challenge eine spannende Lösung. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!   Mehr zu Künstlicher Intelligenz und Gamification: Machine Learning in Games und Gamification Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Mit Augmented Reality gamifizieren

27. April 2021  · Featured, Jobs

Jobs für Creative Project Manager (m/w/d)

Wir suchen: Creative Project Manager Unsere Creative Project Manager (wir nennen sie Gamification Experts) bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken, ohne nur zu kopieren. Andererseits arbeiten sie nach Kundenvorgaben, lassen ihre Vorschläge immer wieder challengen, arbeiten strukturiert und sauber. Creative Project Manager sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spiele-Erfinder und durchorganisiertem Berater. Denn um selbstständig Gamification-Aufträge managen zu können, brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren – vom Konzern bis zum Ministerium. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang. Bringen also das Sales-Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Und das grafische und technische Know-how, um unsere Screendesigner und Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten.   Wir sind: Pfeffermind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Freude. Andere Tätigkeiten sind weniger motivierend. Formulare ausfüllen, Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Die Pfeffermind macht genau das. Als Game-Exper­ten zei­gen wir Kun­den aller Bran­chen, wie sie Gami­fi­ca­tion nut­zen kön­nen. Wie Spiel­ele­mente im spiel­frem­den Kon­text zum ulti­ma­ti­ven Moti­va­tions-Boost wer­den. In Talks und Impuls­vor­trä­gen, in Work­shops und Semi­na­ren. Vor allem aber set­zen wir gemein­sam mit Kun­den Gami­fi­ca­tion-Pro­jekte um. Vom ana­lo­gen Escape-Room bis zur digi­ta­len App- und Web-Anwen­dung. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für maßgefertigte Gamification- und Serious Games-Lösungen entwickelt. Zu unseren Kunden zählen führende Unternehmen wie IKEA, Porsche oder SAP – ebenso wie öffentliche Träger und Bildungseinrichtungen wie das Goethe Institut, Museen und Ministerien.   It’s a match? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Dann wissen wir, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in Gamification und digitale Technologien einzuarbeiten? Dann bieten wir dir die Chance, Experte in einem schnell wachsenden und unterhaltsamen Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Dann geben wir dir die Chance, von Anfang an direkt mit großen Marken und öffentlichen Trägern zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Dann vertrauen wir dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Dann bieten wir dir ein flexibles Arbeitsumfeld mit vielen Freiheiten mitten in Berlin. Bewerbung Wir freuen uns ab sofort über Bewerber:innen für einen abwechslungsreichen Job zwischen Game Designer, Consultant und Projektmanager. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Dann freuen wir uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de

Gemeinsam online knobeln: Die Live Escape Challenge

Das Jahr 2020 hat durch die Corona-Situation auch uns bei Pfeffermind auf neue Ideen gebracht. Gerade im Diskurs mit unserer Mutterfirma, der Paperdice Solutions GmbH, haben wir nach geeigneten Projekten gesucht. Mit dem führenden Room Escape Anbieter in Deutschland haben wir geballte Expertise in der Entwicklung und Umsetzung von kniffligen, immersiven Escape Games und Teamevents. Es lag also nah, dass wir uns gemeinsam an einer Pandemie-konformen Lösung machten, um unseren End- und Unternehmenskunden auch im Lockdown ihre gewohnte Portion Rätselspaß zu bieten – als Online Escape Format!   Room Escapes mit Freunden spielen – trotz Corona? Als die Verbreitung des gefährlichen COVID-19 Erregers per Lockdown eingedämmt werden sollte, sind die Besucherzahlen von Escape Räumen und die Anfragen nach analogen spielerischen Events abrupt gesunken. Die Nachfrage für digitale Spiele und Gruppenunterhaltung, gerade in Zeiten von Social Distancing und Home Office, stieg jedoch. Das bestätigte die florierende Games-Industrie mit rekordhohen Absätzen (Quelle: GTAI). So entstand die Idee, ein Konzept für Pandemie-verträgliche Online Escape Games zu entwickeln. Auch für uns ein weiterer Schritt in die Digitalisierung und digitale Transformation. Der Anspruch: von Zuhause aus mit geringstem Bedarf an Materialien und technischen Kenntnissen mit Freunden und Familie gemeinsam knobeln.   Online Escape Game vs. Live Online Escape Challenge Die Paperdice Solution bot schon am Anfang der Pandemie Online Escape Games an. Die beiden Spiele „Ausgangssperre“ und „Diamantenfieber“ sind über Mission Accepted sofort und von überall spielbar. Eine Gruppe von Spielern kann sich remote in der digitalen Spielumgebung treffen, um den jeweiligen Fall in der vorgegebenen Zeit zu lösen. Doch wir hatten eine weitere Idee, wie wir die fehlende physische Interaktion mit Raum und Gegenständen kompensieren können. Sie soll ermöglichen, verschiedene Spieler-Teams gegeneinander antreten zu lassen: Eine Live Online Escape Challenge! So sprechen wir nun auch die Spielertypen an, die den Ansporn mitbringen, nicht nur in der begrenzten Zeit auf die Lösung zu kommen, sondern dabei auch noch schneller als die konkurrierenden Teams zu sein (Killer, nach Bartle’s player types).   Ablauf eines Live Online Room Escape Stellt euch einer neuartigen Escape Game Challenge: Tretet online gegen Teams aus ganz Deutschland an. Ob ihr dabei gemeinsam als Team vor dem Laptop sitzt oder euch mit entfernt wohnenden Freunden digital zusammenschließt: Per Videokonferenz erhaltet ihr Informationen, Links und Rätselmaterialien und erfahrt nach jeder Rätselrunde, wie ihr euch im Vergleich mit den anderen Teams geschlagen habt. Hört einer spannenden Geschichte zu, löst gemeinsam digital Rätsel und lüftet das Geheimnis um die Berliner Beute. Findet es heraus, nehmt Teil an einer deutschlandweiten Challenge und setzt euch gegen andere Teams durch, denn am Ende wartet auf die Sieger eine fette Beute. (Mission Accepted, Berliner Beute) So die Beschreibung des Spielablaufs der ersten Live Online Escape Challenge von Mission Accepted. „Live“ bezieht sich darauf, dass es einen festgelegten Termin gibt, an dem die Escape Challenge stattfindet. Dafür ist ein Spielleiter nötig, der die Koordination der gegeneinander antretenden Teams übernimmt. Daher auch die „Challenge“ im Namen. So gilt es nämlich das schnellste Team in der vorgegebenen Zeit unter den deutschlandweiten Teilnehmern zu sein. Live Online Escape Challenges konzipieren wir in drei Phasen. Jede dieser Phasen ist um die 15-20 Minuten lang, sodass das gesamte Event ca. 1 Stunde dauert. Anfänglich wird den Spielern eine Frage gestellt, die vor Ablauf der Zeit beantwortet werden muss. Am Ende jeder Phase wird der Lösungsweg aufgeklärt und ein Zwischenstand des Leaderboards eingeblendet. Im folgenden eine Übersicht der verwendeten Tools: Videokonferenz und Chat mit dem Spielleiter (Video)Konferenz für die Kommunikation der Team-Mitglieder unter sich Abstimmungs-Tool für die Evaluation der abgesendeten Antworten Webbrowser für die multimedialen Game-Webseiten   Live Online Escape Events für Unternehmen Selbst unsere Corporate-Kunden konnten wir schon mit dem Live Online Escape Challenge Konzept überzeugen. Denn wie gewohnt können wir Unternehmens- oder Weiterbildungsinhalte wunderbar in das Online Escape Game einbetten – so wie es unsere Kunden auch aus vergangenen Gamification-Projekten kennen. Alle Teilnehmer können standortunabhängig, also auch aus dem Home Office mitmachen. Damit der Ablauf des Spiels reibungslos funktioniert, organisieren wir Testdurchläufe, in denen wir die Rolle des Spielleiters übernehmen. Mithilfe eines Guide-Dokuments ist es dann jedem Mitarbeiter möglich die Game Master-Rolle anzunehmen und die Teams durch die Story und die Spielphasen zu führen.   Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Live Online Escape für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für ein anstehendes Teamevent oder zur Vermittlung von Lerninhalten – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

media:net Fireside Chat: Changes & Chances

Es war uns eine Freude, den media:net Fireside Chat am 23. November 2020 moderieren zu dürfen. “Changes & Chances – Wie die Digitalisierung ganze Branchen verändert“ – Ein intensiver Austausch mit: Kai Großmann (CEO Aperto – An IBM Company), Katina Sostmann (Executive Creative Director & Lead Health iX) und unserem Geschäftsführer Philipp Reinartz als Moderator und Inputgeber. „Die Corona-Krise hat die digitale Transformation enorm beschleunigt. Ansprüche an Services und Produkte steigen. D.h. für Unternehmen und Organisationen ist es jetzt wichtig, die eigene Digitalisierung forciert voranzutreiben. Wir sprechen mit der Digitalagentur Aperto darüber, wie sich ganze Branchen neu erfinden – wie zum Beispiel der Gesundheitsbereich.“ (media:net berlinbrandenburg) Auch wir haben bereits Erfahrungen in der Digitalisierung im Gesundheitsbereich gesammelt. Die AOK Baden-Württemberg hat beispielsweise vor geraumer Zeit gemerkt: Rein offline angebotene Kurse werden der Lebensrealität vieler ihrer Versicherten nicht mehr gerecht. Also entwickelten wir eine Achtsamkeits-App. In dieser haben wir Schulungsinhalte des mehrwöchigen Seminars „Lebe Balance“ spielerisch aufbereitet. Statt langen Kursblöcken entstanden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Hierdurch werden Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung angepasst. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert darüber hinaus einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen. Weiterhin implementierten wir ein Erfolge-System. Und gaben der App ein markantes Design. Et voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzern. Das ist nur ein Beispiel. Denn viele Unternehmen und Organisationen sehen sich derzeit mit der Herausforderung des digitalen Wandels konfrontiert. Wir begreifen diese Herausforderung als Chance. Wer den Fireside Chat verpasst hat, kann hier die Aufzeichnung auf YouTube sehen:    Der Fireside Chat ist eine Veranstaltungsreihe des media:net berlinbrandenburg. Das reagionale Netzwerk gehört zu den größten und erfolgreichsten der Medien- und Digitalen Wirtschaft in Deutschland.   Digitalisierung ist auch für Sie ein Thema? Sie möchten die Digitalisierung Ihres Unternehmens vorantreiben? Und das am besten abwechslungsreich und motivierend? Kontaktieren Sie uns.

Cross Innovation im Games-Bereich – wir reden mit

Am kommenden Mittwoch, den 18. November findet in der Senatskanzlei des regierenden Bürgermeisters von Berlin eine Austauschrunde zum Thema „Cross Innovation im Games-Bereich“ statt. Anlass der Veranstaltung ist der Abschluss des Projekts „Baltic Sea Industry“ (BGI). Auch wir wurden als Gesprächspartner eingeladen, um Einblicke in unsere Arbeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Branchen zu teilen. Cross Innovation – das bedeutet branchenübergreifende Zusammenarbeit. Hierbei spielt inzwischen auch der Games-Sektor eine wichtige Rolle. Denn jede große Industrie, egal ob im Bereich Automobil oder Medizin, muss immer wieder neue, innovative Lösungsansätze finden. Und was liegt da näher, als Kreativ-Schaffende miteinzubeziehen? Games und Gamification können hierbei ein wirkungsvolles Mittel sein. Sowohl für die Entwicklung als auch für die Umsetzung von Innovationen. Zum Beispiel, um Mitarbeitende eines Unternehmens in wichtige Transformationsschritte einzubeziehen, zum Beispiel in Hinblick auf die Digitalisierung. Was? Das komplette Programm zur Veranstaltung findet sich online auf den Seiten der Baltic Sea Industry. Wann? 18.November 2020, 14:00-16:00 Wo? Ab 12 Uhr wird der Online-Zugang über folgenden Link geöffnet. Mehr zu den Inhalten der Veranstaltung gibt es in Kürze hier.   Mehr zum Thema

Von der Idee zur Gamification – ein Podcast-Gespräch

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification Experte hat sich mit Moritz Stoll von netzpiloten.de getroffen. Im gemeinsamen Gespräch unterhalten sich die beiden ausführlich über das Thema Gamification: was ist das eigentlich genau und wie und wofür wird sie angewendet? Und wie findet man gute Ideen? Die ganze Unterhaltung kann man sich als Folge der Podcastreihe Tech und Trara auf Spotify, Apple Podcasts, Deezer oder direkt auf der Netzpiloten-Seite anhören. Zum Nachlesen gibt es hier auch die Kurzfassung:   Gamification – nur ein Trend? In der Podcastreihe Tech und Trara unterhält sich Moritz Stoll von den Netzpiloten mit unterschiedlichsten Denkern und Machern aus der deutschen Digitalszene. Es geht dabei immer um Themen rund um die digitalisierte Welt, sowie neuere Entwicklungen und Trends im digitalen Bereich. Gamification ist ebenfalls solch ein neuer Trend – so scheint es. Doch Philipp Reinartz erklärt, dass es Gamification eigentlich schon seit sehr langer Zeit gibt. Schon vor hunderten von Jahren haben Menschen ihren Alltag mit spielerischen Elementen bereichert. Und darum geht es letztendlich: spielerische Elemente in einen Kontext setzen, der eigentlich nichts mit Spielen zu tun hat. Warum? Ganz einfach: Spiele machen Spaß! So motiviert man Menschen bei Aufgaben, die eigentlich keinen Spaß machen. Zum Beispiel im Bereich der Bildung bzw. der Weiterbildung. Oder im Marketing, um zu erreichen, dass es Kunden Spaß macht, mit der eigenen Marke zu interagieren. Wie man auf kreative Ideen kommt Gute Gamification erfordert natürlich auch immer kreative Ideen. Philipp Reinartz erklärt, dass sich seine eigene Strategie der Ideenfindung mit der Unternehmensgründung gewandelt hat. Als junger Mensch hat er häufig an Ideen gefeilt, diese aber zunächst niemandem mitgeteilt. Erst als die Idee vollkommen umgesetzt war, zum Beispiel in Form eines fertigen Romans, hat er das Ergebnis dann Freunden und Familie gezeigt. Heute geht er da anders ran: sobald ein erster Ideenentwurf steht wird schon das erste Feedback – zum Beispiel vom Kunden – eingeholt. Fällt dieses positiv aus, kann an der Idee weitergearbeitet werden. Andernfalls wird die Idee verworfen, was aber auch kein Problem ist, denn man hat ja nicht so viel Zeit hineingesteckt. So wurde der Fokus bei der Ideenfindung ein bisschen weniger idealistisch, dafür mehr pragmatisch: Was kann man bzw. der Kunde konkret mit der Idee anfangen? Welcher Nutzen steckt dahinter, was wird damit erreicht? Gamification ist mehr, als man denkt Es gibt die Meinung, Gamification versuche nur Konzepte von Videospielen ins reale Leben zu übertragen. Da hält Philipp Reinartz entschieden dagegen. Natürlich gibt es simple Spiele-Mechaniken wie z.B. Points, Badges, Leaderboards (PBL), die häufig auch in Computerspielen vorkommen. Diese sind als Kernelemente einer guten Gamification-Lösung aber normalerweise nicht ausreichend. Ein Beispiel für eine gelungene Gamification, die komplett ohne PBL auskommt, ist die Geschichts-Lernapp „A touch of history“. In dieser können Lernende  den fiktiven Smartphone-Inhalt einer berühmten Persönlichkeit entdecken. So, als hätte es zu deren Zeiten auch schon Handys gegeben. Gamification muss aber auch gar nicht immer digital sein. Ein Teil der Projekte, die Pfeffermind schon umgesetzt hat, funktionieren komplett analog. Zum Beispiel ein Escape Game über IT-Security-Themen für das Unternehmen Bosch. Dieses wird einfach auf Papier gedruckt und funktioniert mit gängigen Büro-Utensilien. Auch in diesem Format konnte das Spiel bereits viele Bosch-Mitarbeiter auf der ganzen Welt begeistern. Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

OMR Masterclass 2020: Gamification im Marketing

Spiele faszinieren, begeistern und machen Spaß. Andere Tätigkeiten dagegen sind weniger unterhaltsam. Der tägliche Weg zur Arbeit beispielsweise. Aber auch die zwingend notwendige Weiterbildung im Unternehmen. Mit Gamification lassen sich solche unliebsamen Tätigkeiten angenehmer gestalten. Hierzu werden einzelne Elemente aus Spielen herausgegriffen und auf die Realität übertragen. Wie das konkret im Marketing aussehen kann, erklärte Pfeffermind-Gründer und Gamification Experte Philipp Reinartz letzten Mittwoch im Rahmen der OMR Masterclass 2020 „Vom Escape Room bis zur Gamified-Learning-App: Wie Ihr mit Gamification im Marketing punktet“. Mit dabei: Einblicke aus der Gedächtnisforschung, die zeigen, warum Gamification besser funktionieren kann als andere Vermittlungsformen. „Wenn wir Informationen nicht nur als reine Fakten sondern in spielerischer Form [via Gamification] vermitteln, dann sind diese mit höherer Wahrscheinlichkeit später besser abrufbar…“ @philrein, Digital Masterclass 2020 @OMRockstars pic.twitter.com/4CDKXOSthV — Pfeffermind (@Pfeffermind) June 18, 2020 Das Interesse an der diesjährigen Masterclass war groß. Über 600 Teilnehmende haben sich allein für den Gamification Workshop beworben. Aus ihnen wurden 400 Personen ausgewählt. Ein kleiner Trost für alle, die nicht zu den Auserwählten gehörten: Ein Mitschnitt der OMR Masterclass 2020 ist übrigens ab sofort auch online zu finden. Mehr zu Gamification als Marketing: Kundenakquise: Wie wäre es mit Gamification Brand Awareness durch Gamification steigern Kundenbindung spielend angehen mit Gamification

Pfeffermind Top3 beim Innovationspreis „delina“

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wurde auch 2020 auf der LEARNTEC vergeben, Europas Leitmesse für digitale Bildung. 138 Bewerbungen erreichten die Jury, Pfeffermind wurde in der Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“ in die Top3 gewählt. Das Projekt A Touch of History geht damit weiterhin auf Award-Jagd.   Learntec: Die Fachmesse für digitale Bildung 11.600 Fachbesucher, 341 Aussteller, 20.000qm Messefläche. Die LEARNTEC setzt in Deutschland Maßstäbe beim Thema digitale Bildung. Zum 28. Mal trafen sich Bildungsexperten und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen sowie öffentlicher Träger in Karlsruhe. Nahezu alle relevanten Anbieter digitaler Bildung waren auf der LEARNTEC vertreten. Die Themenbereiche der LEARNTEC: Digitales Lernen in der Schule: Wie sieht die Schule der Zukunft aus? Wie können digitale Lehrmaterialien optimal eingesetzt werden? Digitales Lernen in der Hochschule: Welche Techniken und Lernmethoden bieten sich an, um Hochschulen digital zu unterstützen? Digitales Lernen im Beruf: Wie sorgen digitale und im besten Fall personalisierte Lernangebote für mehr Flexibilität für Arbeitnehmer und Arbeitgeber? Alle drei Bereiche sind auch Kernfelder der Gamification und in allen Bereichen hat Pfeffermind bereits gearbeitet. Denn wie die LEARNTEC selbst schreibt. „Mobile Learning, Lern-Nuggets, Gamification oder Virtual Reality – E-Learning ist mehr denn je Bestandteil von ganzheitlichen Bildungskonzepten. Die Integration des technologiegestützten Lernens in Unternehmensprozesse, in der schulischen oder der Hochschulbildung ist unaufhaltsam und die wachsende Bedeutung von digitaler Bildung spiegelt sich im Rahmen der Fachmesse und des europaweit renommierten Kongresses deutlich wider.“   Delina: Innovationspreis für digitale Bildung Ein Highlight der Learntec: Die Verleihung des Innovationspreises für digitale Bildung delina. Erneut wurde dieser in vier Kategorien verliehen: Frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen. Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Was das genau heißen soll? Die delina-Jury erklärt es so: „Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu. Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.“ Ziele des delina sind es also, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver. delina möchte Innovationen fördern, Aufmerksamkeit schaffen und Leistungen würdigen.   Pfeffermind-Projekt schafft es aufs Treppchen 138 Bewerbungen wurden für den Preis eingereicht. Doch nominiert wurden nur jeweils 3 Projekte in den vier Kategorien. Pfeffermind hat sich mit der App A Touch of History in der Kategorie ‚Frühkindliche Bildung und Schule‘ beworben. A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet? Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet! Nun also die Nominierung für den Innovationspreis für digitale Bildung delina. Wir freuen uns, wie unserer intern liebevoll Frida-App genanntes Projekt immer weitere Kreise zieht. Ebenfalls auf dem delina-Siegertreppchen: Die starke Konkurrenz von pear programming mit PearUp (Platz 1) und der hep Verlag mit Oxocard (Platz 3).   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

Nudging im Bereich der Gamification

Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen.  Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Der Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Er ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste nimmt das Nudging in der Regel unbewusst wahr. Er verhält sich gerne im Sinne des Schubsenden. Der Grund ist der inszenierte Eindruck, dass er selbst aktiv wird und eine positive Entscheidung getroffen hat (Hanisch, 2017). Doch wie lässt sich Nudging im Bereich der Gamification effizient nutzen?   Vorteile von Nudging Hierbei gilt es einige Punkte zu beachten. Um ein positives Gefühl zu erreichen, ist es wichtig, dass es beim Nudging keine Verbote geben soll. Der Geschubste darf die Aktion nicht als manipulierend oder negativ empfinden, sondern folgt gerne. Horst Hanisch beschreibt dies in seinem Werk „Geschicktes Nudging“ folgendermaßen: „Bieten Sie den Gesprächspartnern Optionen an, kein Muss. Beschreiben Sie deutlich das Ziel. Zeigen Sie Wege und Möglichkeiten, wie das Ziel erreicht werden kann. Sie [bieten] Lösungswege, ohne vorzuschlagen oder zu bestimmen, welche Option in Ihren Augen die bessere ist. Vermeiden Sie das Schildern von Problemen, schwärmen Sie von Herausforderungen“. Es geht also darum ein Gefühl zu vermitteln, das die Arbeit erleichtert, wodurch Vorteile für alle Beteiligten erzielt werden. Ein Beispiel hierfür sind Lösungshilfen, die das Erreichen eines Ziels vereinfachen.   Reizüberflutung Thaler und Sunstein weisen darauf hin, dass Menschen jeden Tag mit einer Vielzahl von Entscheidungen und Reizen konfrontiert sind. Sie empfehlen daher, dass man das menschliche Verhalten bei der Kreation des eigenen Nudges berücksichtigen sollte. Pflichtentscheidungen werden von Menschen als lästig empfunden. Eine Vielzahl der User möchte ungern ein ganzes Handbuch lesen, um die Einstellungen eines Spiels auf die eigenen Wünsche anzupassen. Das Verhalten der User wird also bewusst beeinflusst (Stampfl, 2012), indem bestimmte Bestandteile vorbestimmt werden (Standardeinstellungen). Die Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext sind hierbei hilfreich, um den Hippocampus, einen Teil des Gehirns, zu stimulieren (Anderie, 2018).    Schubser als Orientierungshilfe Nach Thaler benötigen Menschen kleine Schubser, wenn es um Entscheidungen geht, die schwierig und selten zu treffen sind, bei denen sie nicht umgehend Rückmeldung bekommen und nicht alle Aspekte problemlos verstehen können. Betrachtet man die Realität, sind Ziele oftmals eher unscharf als eindeutig und Regeln kommen nur allzu oft uneinheitlich zum Einsatz. Gamification trägt dazu bei, dass Ziele klar sind und Regeln eindeutig formuliert und angewandt werden (Stampfl, 2012). Thaler und Sunstein sehen Nudges in diesem Fall als etwas positives: „Wenn die Betroffenen nicht wissen, wie ihre Entscheidung ihr Leben beeinflussen [wird], dann ist es keine Hilfe, wenn sie eine Vielzahl von Optionen haben – und vielleicht bringe es ihnen ebenso wenig, sich selbst zu entscheiden. Hier kann ein Nudge willkommen sein“.  Stampfl selbst weist uns in seinem Werk darauf hin, warum es so attraktiv ist Nudging im Rahmen der Gamification anzuwenden: „Je besser verstanden wird, was Spiele für Menschen so anziehend macht, warum Spielen Menschen derart fesselt und motiviert, desto eher wird es gelingen, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen zu nützlichen Aktivitäten zu bewegen, denen sie zögernd gegenüberstehen“.  Eine Vielzahl von Bemühungen, Spiele in unser Leben zu integrieren, sind zu beobachten. Zum Beispiel das Sammeln von Treuemarken, die Produktprämien versprechen. Allerdings ist es wichtig, dass es für die User möglich sein muss sich gegen einen Nudge entscheiden zu können. Dies darf nicht mit einem hohen Aufwand verbunden sein. Ein Individuum sollte selbstbestimmt leben können: „Je mehr ein Mensch fremdgelebt wird, desto mehr Selbst-Entscheidung gibt er ab. Das wirkt angenehm, birgt aber die Gefahr, dass er etwas tun wird, was das Gegenüber will, beziehungsweise beabsichtigt – im Sinne des Nudgings soll es ja genauso sein“ (Hanisch, 2017).   Mehr zum Thema

08. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Game-based Learning, Video

LEARNTEC 2020: delina Innovationspreis

Die App „A Touch of History“, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. So schrieben wir im Dezember 2018 über die Cannes Lions Nominierung und weitere. Nun steht die LEARNTEC 2020 vor der Tür und Pfeffermind wird mit „A Touch of History“ auch beim delina Award auf der europäischen Fachmesse teilnehmen. Aufs Treppchen kommt die App, die wir für Jung von Matt und deren Kunden Samsung konzipiert haben, in jedem Fall. Sie schaffte es bereits im Vorentscheid in die Top3. Der Innovationspreis für digitale Bildung „delina“ wird auf der LEARNTEC 2020 in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.   Pfeffermind auf der LEARNTEC Wir möchten weiter auf Gamification im (digitalen) Bildungs- und Weiterbildungsbereich aufmerksam machen. Im Rahmen des Innovationspreis delina werden Konzepte und Projekte ausgezeichnet, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Denn mithilfe neuer Technologien soll exploriert werden, wie komplexe Inhalte verständlich übermittelt werden und mit dem Lernalltag vereinbar sind. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß. Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen. Das hat auch unsere Aufmerksamkeit geweckt, weswegen Pfeffermind sich mit „A Touch of History“ beim LEARNTEC delina Award beworben hat. Wir treten in der Kategorie „frühkindliche Bildung und Schule“ an und sind schon ganz gespannt auf die anderen Aussteller und Einreichungen!   Philipp über die Lern-App der Zukunft   Mit der App „A Touch of History“ lernen Schüler über bedeutende historischen Figuren, indem sie das fiktive, persönliche Handy dieser Persönlichkeiten in den Händen halten. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? Die Spieler müssen die App durchforsten und mit dem neuen Wissen Rätsel lösen. „A Touch of History“ verfolgt mit den Aufgaben Entdecken, Suchen und Lösen einen spielerischen Ansatz und erschafft dadurch eine förderliche Lernumgebung. Schüler eigenen sich mit interaktiven Erfahrungen Wissen über berühmte Persönlichkeiten an. Hier wird nicht nur Vergangenes dargestellt, sondern Geschichte in die Gegenwart geholt. Ausgehend von einem Denkexperiment werden vergangene Lebensrealitäten auf die heutigen übertragen. Statt auf Tech-Trends wie VR-Brillen zu setzen, wird hier ein ganzheitliches Konzept gedacht, das direkt an den Smartphone-Alltag von Schülern anschließt.   Ein vielversprechendes Konzept? Die Zielgruppe sind Schüler, die Digital Natives sind: Die Handhabung von Smartphones liegt ihnen sehr nahe. Die App imitiert eine klassische Handy-Oberfläche mit geläufigen Anwendungen wie Mailbox, Mails, Fotos, Musik und Social Media. Schüler nutzen solche Anwendungen tagtäglich, sodass die Nutzung intuitiv und einfach ist. Die Schüler können sich selbstständig und nach ihren Vorlieben durch das Spiel bewegen und Inhalte rezipieren. Ihre Aufgabe ist, geheime gesicherte Ordner zu öffnen, indem sie Sicherheitsfragen beantworten. Dadurch motiviert die Suche nach Antworten intrinsisch. Die Lerninhalte werden nicht nur dargestellt, sondern auf das Heute übertragen. Es kann etwas vermittelt werden, was im Geschichtsunterricht häufig fehlt: Emotionalität und Nahbarkeit. Das Handy als Lernplattform ermöglicht eine informelle Lernumgebung sowie Flexibilität und Autonomie für die Lernenden. Nach Testläufen mit Schülern und in Schulen wurde die App zum freien Download in den App Stores hochgeladen. Das Feedback auf die Lernapp war so positiv, dass sie nun als Open-Source-Version zur Verfügung steht und Schülerinnen und Schülern die Chance gegeben wird, eigene historische Charaktere zu ergänzen. Das Konzept ist vor allem auf Lernthemen übertragbar, die aus Gesellschaft, Politik und Geschichte stammen und dafür persönliche bzw. menschliche Geschichten heranziehen. Es wird möglich, fremde Lebensrealitäten zu vermitteln. Und zwar nicht nur aus einer anderen Zeit, sondern auch aus anderen Milieus oder Kulturen. Dies birgt große Potenziale, gerade in der stark globalisierten Welt von heute und den damit nach sich ziehenden gesellschaftlichen Themen.   Interesse geweckt? Dann besucht uns auf der LEARNTEC in Karlsruhe, die 28.01. bis 30.01.2020 stattfindet. Hier die Details zur delina Preisverleihung: am Mittwoch, 29. Januar 2020 um 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2, Messe Karlsruhe   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

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