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25. März 2019  · Allgemein, Featured, Jobs

Dein Gamification Job bei Pfeffermind

Game Designer, Consultants, Projektmanager (m/w/d) Pfeffermind wächst und sucht nach cleveren Köpfen, die kreative Spielideen entwickeln und gemeinsam mit unseren Kunden umsetzen. Freue Dich auf einen Gamification Job mit sehr abwechslungsreichem Alltag: Du überlegst dir Spielkonzepte wie ein Game Designer. Berätst und präsentierst vor Kunden wie ein Unternehmensberater. Und führst so eigene Projekte als Projektmanager von der ersten Kundenanfrage zum fertigen Produkt. Wer wir sind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern und fesseln. Andere Tätigkeiten jedoch nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel. Mit der Straßenbahn fahren. Oder eine Therapiestunde beim Arzt. Schauen wir uns genau an, wie Spiele funktionieren: Lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit lästige Aufgaben zu vergnüglichen werden? Die Gamification Agentur Pfeffermind erledigt genau das. Zum Beispiel für Autokonzerne, Banken oder Bildungsträger. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für individuelle Gamification- und Serious Games Lösungen entwickelt. Seither zählt sie mehrere DAX30 Unternehmen zu ihren Kunden. Dabei setzen wir stets auf neueste Technologien: Im Hard- und Software-Bereich, bei Kunden- und hauseigenen Projekten. Wen wir suchen Gamification Experts bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken. Und zwar ohne nur zu kopieren. Andererseits schaffen sie es auch, nach Vorgaben der Kunden zu arbeiten. Ihre Vorschläge immer wieder challengen zu lassen sowie strukturiert und sauber zu arbeiten. Gamification Experts sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spieleerfinder und durchorganisiertem Berater. Denn für diesen Gamification Job brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen. Und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang: Bringen also das Sales Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Sowie das technische Know-how, um Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten. Der oder die Richtige für den Gamification Job? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Wir wissen, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in das junge Thema Gamification einzuarbeiten? Wir bieten dir die Chance, Experte in einem zukunftsweisenden Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Wir geben dir die Chance, von Anfang an mit externen Kunden zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Wir vertrauen dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Wir bieten dir ein flexibles Arbeitsumfeld mitten in Berlin. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Super! Wenn du auch noch Vorkenntnisse in Gamification oder Game Design hast oder Erfahrung im Agentur- oder Berateralltag mitbringst, umso besser. Wir freuen uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de.

Gamification für Verlage: Pfeffermind Vortrag future!publish

Am 24.01.2019 sprach unser Geschäftsführer Philipp Reinartz auf dem Kongress future!publish über Gamification für Verlage. Das Impulsreferat auf dem Buchbranchen-Kongress handelte von „Motivationsboost durch Gamification: was Verlage von Spielen lernen können“. Dazu eingeladen hatte der Veranstalter Literaturtest. Ca. 200 Gäste aus unterschiedlichsten Verlags-Bereichen waren zugegen. Und haben unseren Geschichten von Spiel und Motivation gelauscht. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um genau das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen und Hintergründe der Gamification. Anschließend zeigte er anhand von Cases, wie Verlage sie auch praktisch einsetzen können.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Gamification für Verlage Die Präsentation aus dem Hause Pfeffermind verriet, wie auch Verlage von Gamification und Serious Games profitieren können. Allgemeine aber auch konkrete Beispiele zeigten, wie Gamification im Verlagswesen aussehen kann – und welche existierenden Maßnahmen Erfolg versprechen. Wichtig dabei: Ganzheitlich denken. Denn Schnellschüsse gehen oft nach hinten los. Mithilfe des Design Thinking analysiert Pfeffermind Probleme und begegnet ihnen anschließend mit der Power der Spiele.   Gamification Beispiel: Escape Adventure, das Buch als Spielmedium nutzen | © Pfeffermind So können Verlage extern und intern Menschen motivieren. Aber auch in ganz verschiedenen Formen: Ob die Gamification nun extern die Endkunden ansprechen oder intern die Mitarbeiter erreichen soll. Auch ganz unabhängig von dem Geschäftsbereich, können Personal, Marketing, Produktion, Operations oder Innovation von Gamification profitieren. Besonders in Zeiten der Digitalisierung und im Kontext eines multimedialen Alltags ist es nicht vermeidbar auf die Entwicklung zu reagieren. Das schließt das Verlagswesen nicht aus, im Gegenteil. Gerade hier gibt es ungeahnte Potenziale, die Interaktivität und Spiel entfesseln können. Am Ende gab es, wie immer, eine klare Botschaft an die Verlage: Mutig sein, Gamification Projekte im Verbund mit anderen Firmen gemeinsam angehen, testen und optimieren! Dann macht sich auch das Verlagswesen für die Zukunft der Medienlandschaft fit.   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Beide Aussagen sind zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. Jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext fällt darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Mission: Das 1. von 5 Elementen Aktion: Das 2. von 5 Elementen Challenge: Das 3. von 5 Elementen Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Feedback: Das 5. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich die nachweislichen Vorteile gerne zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Wer noch immer nicht genug hat: Lesen Sie aktuelle Beiträge auf unserem Blog. Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit

Spiele sind faszinierend und spannend. Sie sind fähig Menschen derartig zu motivieren, dass sie stundenlang spielend vor einem Bildschirm sitzen. Darum werden die Prinzipien des Spiels auch außerhalb der Welt der Unterhaltung eingesetzt: Zum Beispiel in der Bildung oder für Unternehmen. Gamification erhöht die intrinsische Motivation und erleichtert dadurch unser Leben im Alltag und im Beruf. Um gute Spiele zu entwickeln, muss man jedoch verstehen, wie sie funktionieren. Warum sind Spiele so faszinierend und spannend? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Dafür haben wir ein ganz besonderes Projekt in Angriff genommen, was Game- und Gamification-Begeisterten Hilfestellung leisten kann. Unsere Mission: Die Entwicklung eines Gamification Tools, das sowohl die Analyse, als auch die Entwicklung von Spielen unterstützt.   Carpe ludum – Nutze das Spiel! „Games can be a real solution to problems and a real source of happiness. I want games to be something everybody learns how to design and develop, because they understand that games are real platforms for change and getting things done. […] we’re finally making games that tackle real dilemmas and improve real lives“ – Jane McGonigal, Game Designerin und Autorin in „Reality is broken: why games make us better and how they can change the world“ Wir entwickeln Gamification Maßnahmen und Serious Games für unterschiedlichste Problemstellungen. Sei es, für die Vermittlung von „langweiligen“ Lerninhalten oder für den Bewerbungsprozess eines Unternehmens. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Dennoch: Auch heute noch sehen einige die Gamifizierung kritisch. Kann etwas seriös und gleichzeitig spielerisch sein? Dass das Spiel dem Ernst gegenübersteht, ist jedoch noch ein Relikt, aus einer Zeit asketischer Werte und puritanischer Arbeitsethik. Wir sind jedoch genauso wie Jane McGonigal davon überzeugt, dass Spiele unser Leben vereinfachen und verschönern können. Mit der Kreation unseres Gamification Tools wollen wir nicht nur selbst Spiele analysieren und entwickeln. Jeder Mensch spielt, denn das Spiel ist Teil des Menschseins. Dennoch verstehen die wenigsten das Spiel und seine Wirkungsweise. Mit Gamification Tools können Menschen, die sich noch nie mit Spielen beschäftigt haben, einen anschaulichen und praktischen Einstieg in die Welt des Spiels erhalten. Und eines haben wir nun entwickelt: PLAYER JOURNEY!   Die Entwicklung unseres Gamification Tools Es gibt verschiedenste Formen von Spielen, wie die populären Spiele Monopoly, UNO oder Pokémon deutlich machen. Sie sind so unterschiedlich, dass die Gemeinsamkeiten schwer zu erkennen sind. Spiele sind so vielfältig wie kein anderes Medium. Daher gibt es auch viele Ansätze, die versuchen „Spiel“ zu definieren. Darüber hinaus gibt es einige Experten, die bereits Gamification Tools entwickelt haben. Es gibt die Octalysis von Yu-kai Chou oder das Framework von Andrzej Marczewski. Diese clustern menschliche Treiber bzw. Spielelemente, um das komplexe Wesen des Spiels griffiger zu machen. Ihre Ansätze sind zwar interessant und hilfreich. Allerdings sind sie zum Teil etwas überwältigend und schwer zugänglich für Nicht-Spieler. Viele Ansätze untersuchen zudem nur bestimmte Spielformen und lassen andere Phänomene außer Acht. Wir wollten ein Gamification Tool entwickeln, das darüber hinaus geht: Eine Sammlung von Elementen, mit denen Spiele analysiert werden können. Und mit deren Hilfe sich eigene Gamification-Projekte starten lassen. Mit dem Ziel die Welt der Gamification zugänglicher zu machen. Als erstes sind wir einen Schritt zurück gegangen: Wir haben eine umfangreiche Phase der Analyse gestartet: Was für Spielelemente gibt es? Wie werden sie kombiniert? In welchen Spielformen werden sie benutzt? Gibt es eine Entsprechung zu Spielertypen? Dafür haben wir uns verschiedenste Spiele aus unterschiedlichen Genre angesehen. Daraufhin haben wir die kleinsten Elemente gesammelt, die im jeweiligen Spiel vorkommen. Die Atome der Spiele. Eine Liste mit hunderten von Elementen, die wir anschließend in verschiedensten Varianten geclustert und eingeordnet haben, um ein sinnvolles und funktionales Framework zu entwickeln. Schlussendlich haben wir ein Cluster entwickelt, das unmittelbar zu begreifen ist und in das sich jeder hineinversetzen kann. Denn es basiert auf der Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Und Erfahrungen strukturieren unser Denken und unsere Erinnerungen.   Player Journey – Die Heldenreise des Spielers Mit unserem Gamification Tool kann der Nutzer sich auf eine Reise begeben. Als Spieler und Held, der von einer Mission zum Abenteuer gerufen wird. Die Mission führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn vor immer neue Herausforderungen, die er meistert und wofür er belohnt wird. Zwar klingt das wie ein antiker Mythos, aber es ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Denn es ist ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen.     Die Kategorien unserer Player Journey sind: Mission Aktion Challenge Hilfsmittel Feedback Mit der Player Journey können Abenteuer gesponnen werden. Und zwar auch mit Missionen in der Alltags- und Berufswelt: Sei es „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“. Mithilfe dieses Gamification Tools können sämtliche Missionen dargestellt und spielerisch gestaltet werden.   Ruft eine Mission auch Sie? Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

09. November 2018  · Featured, Gamification in Unternehmen

Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand

Am 07.11.2018 war unser Geschäftsführer Philipp Reinartz Keynote Speaker des Events GAME ON. Das Thema: Gamification im Mittelstand. Eingeladen hatte das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Berlin, das das Thema Digitalisierung des Mittelstands in den Fokus rückt. Über 800 Anmeldungen von Vertreter des Mittelstands sorgten für ein ausverkauftes Vollgutlager Berlin – wohl auch, weil sich u.a. Bundeswirtschaftsminister Peter Altmaier angekündigt hatte. Nach einleitenden Worten von Alexandra Horn (Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Berlin), Prof. Dr. Mario Ohoven (Mittelstandspräsident, BVMW e.V.) und Christian Hirte (Staatssekretär beim Bundesministerium für Wirtschaft und Energie), sprach Reinartz über die Chancen von Gamification. Unternehmen aus dem Mittelstand schrecken häufig vor der Nutzung von neuen Technologien zurück. Vor allem, weil sie einen hohen finanziellen Aufwand fürchten. Dabei liegt gerade deren große Stärke in ihrem Ideenreichtum und ihrer Offenheit für Innovation. Gamification für den Mittelstand muss keine teure Investition sein, sondern kann vielmehr eine intelligente, maßgeschneiderte Lösung darstellen. Wie kann das genau aussehen? Hier ein Ausschnitt des Vortrages:     Die Keynote aus dem Hause Pfeffermind verriet auf dem Event, wie mittelständische Unternehmen von Gamification und Serious Games profitieren können. Konkrete Beispiele zeigen, wie Gamification im Mittelstand aussehen kann – und welche existierenden Maßnahmen Erfolg versprechen. Wichtig dabei: Ganzheitlich denken. Schnellschüsse gehen oft nach hinten los. Mithilfe des Design Thinking analysiert Pfeffermind Probleme und begegnet ihnen anschließend mit der Power der Spiele. So können Mittelständler in ganz verschiedenen Bereichen Menschen motivieren. Ob Kunden oder Mitarbeiter. Ob in Personal, Marketing, Produktion, Operations oder Innovation. Meistens sind es heute noch Konzerne, die ein Gamification Projekt wagen. Dadurch droht der Mittelstand abgehängt zu werden. Am Ende gab es eine klare Botschaft an die Mittelständler: Mutig sein, Gamification Projekte im Verbund mit anderen Firmen gemeinsam angehen, testen und optimieren! Dann macht sich auch der Mittelstand für die Digitalisierung fit.   Philipp Reinartz spricht über den Gamification Entwicklungsprozess | © offenblende   Gamification für den Mittelstand – Erlebnisstationen Im Anschluss an die Keynote konnten die Gäste der GAME ON technologische Innovationen bestaunen. Dabei wurde Digitalisierung durch Praxisbeispiele interaktiv erlebbar. Jede Station präsentierte digitale Innovationen: Wertschöpfungsprozesse, Mobiles Bezahlen und Marketing, Digitales Schaufenster. Zudem: Kollaboration, Personalgewinnung, Teamentwicklung, IT-Sicherheit & Datenschutz, Weiterbildung und IT-Sicherheit. So mussten die Gäste zum Beispiel den Umgang mit VR-Brillen oder Augmented Reality meistern. Die vorgestellten Projekte sind hier auch noch auf der Veranstaltungshomepage unter der Rubrik Erlebnisstationen einsehbar. Haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Gastbeitrag von Philipp Reinartz Über den Sinn und Zweck von Gamification, den Gamification-Prozess und den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen hat Philipp Reinartz auch einen Gastartikel verfasst. Darin wird auch tiefergehend über das Thema aufgeklärt. Hier geht es zum Blogbeitrag zum Thema auf gemeinsam-digital.de   Impressionen Gamification erhöht die intrinsische Motivation | © offenblende   Das Publikum des „Game On“-Events | © offenblende   Pfeffermind Geschäftsführer Reinartz erklärt das Prinzip der Gamification | © offenblende   Get-together auf dem „Game on“-Event | © offenblende Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

10. Oktober 2018  · Featured, Serious Games

Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten

Seit September 2018 ist unser mobiler Escape Room #HACKERATTACK im Rahmen des Programmes „Läuft bei dir“ der Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg in Deutschland unterwegs. Der SWR und weitere Medien berichten anlässlich der Aktion über das Medienkompetenz Escape Game. Das freut uns! Im Folgenden ein Überblick über dieses außergewöhnliche Projekt aus der Ideenschmiede Pfeffermind, sowie Links zu den Beiträgen und Artikeln.   Auszug aus SWR Aktuell, Sendung vom Do, 27.9.2018, 18:00 Uhr, SWR Fernsehen BW   Über das Medienkompetenz Escape Game Ein Escape Game, das das Demokratieverständnis junger Menschen stärken soll. Die Herausforderung Die Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg (lpb-bw) möchte die politische Bildung auf überparteilicher Grundlage vertiefen. Sie orientiert sich allgemein an den Grundsätzen des Beutelsbacher Konsens: Überwältigungsverbot, Kontroversitätsgebot und Teilnehmende Orientierung. Es ist vor allem die Aufgabe von Lehrenden, Schüler in die Lage zu versetzen, sich mithilfe des Lerngegenstandes eine eigene Meinung bilden zu können. Genau ein solches Lernangebot zur Stärkung des Demokratieverständnisses junger Menschen soll im Rahmen des Projektes entstehen. Außerdem soll es kein „einfaches Stationenlernen“ sein, sondern als richtiges Spiel aufgefasst werden. Also, wie schafft man ein spielerisches Gruppenerlebnis, bei dem die Teilnehmenden Medienkompetenz erlernen? Und wie kreiert man außerdem ein immersives Erlebnis, das gleichzeitig transportfähig und damit ortsunabhängig einsetzbar ist? Die Lösung Wir haben anfänglich mehrere Möglichkeiten angedacht. Nach Abwägung dieser Ansätze haben wir ein mobiles Escape Game konzeptioniert und umgesetzt. Escape Games liegen schon seit einiger Zeit im Trend, aber wir sind noch einen Schritt weitergegangen. Anders gesagt, wir haben die spaßige Aktivität eines Escape Rooms mit einem Mehrwert verbunden. Junge Menschen können in dem Medienkompetenz Escape Game gemeinsam in ein immersives Erlebnis eintauchen und ihr Wissen auf diese Weise spielerisch erweitern. Sie schlüpfen während des Spiels in ein Szenario, in dem sie innerhalb von 45 Minuten einen fiktiven Hackerangriff auf eine unschuldige Person stoppen müssen. Die Aufgabe der Spieler ist es jedoch, den Angriff keinesfalls im Alleingang, sondern vielmehr durch Teamwork und das Sammeln von Hinweisen zu möglichen Zielpersonen endgültig zu stoppen. Dabei müssen sie auf der einen Seite ihre bereits vorhandene Medienkompetenz einsetzen, nicht zuletzt aber auch trainieren, indem sie die Hinweise richtig deuten.   Hintergrund Unsere Idee war: Wir nehmen ein unverfängliches Thema, mit dem wir dennoch wichtige Medien-Themen sinnvoll in das Spiel eingebettet erlebbar machen können. Die Fokussierung auf 5 fiktive Prominente aus verschiedenen Bereichen schafft Identifikationspotential für die Zielgruppe. Zudem handelt es sich um Influencer-Gruppen, die bei Online-Medien-Phänomenen (Kommerzielle Interessen, Fake-News, Hashtag-Bewegungen, Quellenprüfung, Vernetzungsgedanke, Hate-Speech) eine zentrale Rolle spielen. So wurde ein Spiel entwickelt, das nicht nur Spaß macht, sondern die Spieler Medienkompetenz erlernen lässt. Bezüglich des Spielprinzips setzen wir auf einem von uns entwickelten Escape-Game-Spielprinzip auf, das sich in Escape-Räumen europaweit bewährt hat: Eine Reihe von Verdächtigen dezimiert sich nach und nach durch das Auftauchen von Meta-Hinweisen, bis am Ende nur eine Person infrage kommen kann. Das Spielprinzip eignet sich gut für große Gruppen, da es eine non-lineare, parallele Arbeitsweise erlaubt und den Betreuungsaufwand minimiert.   Über das Medienkompetenz Escape Game Konzeption, Gestaltung, Entwicklung und Bau eines mobilen Escape-Rooms Leichter Auf- und Abbau des Escape Rooms in nur wenigen Handgriffen Spielerisches Erlernen von Medienkompetenz Hackerterminal mit Display, vielen Geheimfächern und Interaktionsmöglichkeiten Kombination digitaler und analoger Elemente   Auch Lehrende sind von dem Konzept überzeugt „Man kann in der Schule nicht acht Stunden da sitzen und nur Wissen aufnehmen, […] nur Tolles und Beeindruckendes besprechen – geht nicht – es muss auch der Spaß da sein. Und deshalb ist der Escape Room eine tolle Art und Weise das zu vermitteln.“ Elke Nagel, Lehrerin an der Robert Bosch Schule im Regio TV-Interview vom 27.09.2018   Weitere Berichterstattung Abgesehen von dem SWR haben auch einige weitere Medien über #HACKERATTACK berichtet: Berichterstattung des Regio TV, Schüler rätseln im „Escape Room“ Artikel in der Esslinger Zeitung, «Mobile Escape Rooms» lehren politische Bildung Beitrag des Landesinstituts für Schulentwicklung (LS),  Landesbildungsserver Ausführliche Infos zum Projekt „Läuft bei dir“ von der Baden-Württemberg Stiftung   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

21. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Kundenbindung: Spielend angehen mit Gamification

Gamification und Kundenbindung. Wie hängen diese Begriffe zusammen? Ob das Ziel ist, dass ein Kunde wiederkommt oder bei einem bleibt: Beides ist, abhängig vom jeweiligen Unternehmenstyp, gleichermaßen wichtig für den Unternehmenserfolg. Aber beides kann ebenso schwer zu erreichen sein. Was kann Gamification zur Kundenbindung beitragen? Jeden Tag kommen Endverbraucher bewusst oder unbewusst, online und offline, mit unzähligen Kundenbindungs-Maßnahmen in Kontakt. Weniger bekannt:die meisten Tools, Maßnahmen und Systeme bedienen sich schon jetzt klassischer Spiel-Elemente.   Von Stempelkarten & Bonuspunkten: Klassische Kundenbindung Jeder kennt sie, viele lieben sie, die meisten vergessen sie aber dann für immer im Portmonnaie: Rabattkarten, Stempelkarten, Punkte-Sammel-Systeme. Dies alles sind Maßnahmen zur Kundenbindung mit dem konkreten Ziel, Kunden, die einmal gekauft haben, zum Wiederkommen und Bleiben zu motivieren. Aber was genau triggern diese Maßnahmen beim Endverbraucher? Auch wenn diese Maßnahmen einen eindeutigen Sales- und Marketing Stempel tragen, in dem Gamification nicht vorkommt: Unter anderem triggern sie den Spieltrieb. Die Rabatt- und Stempelkarte adressieren beispielsweise gezielt „den/die Achiever“ in uns. Wir entwickeln das Bedürfnis die Karte „vollzumachen“, sie „abzuarbeiten“ und dafür eine Belohnung zu erhalten. Oft gekoppelt mit einem finanziellen Vorteil funktioniert bei diesem System die Kundenbindung über das Bedürfnis nach Erfolg und nicht zu vernachlässigen: den Sammel- und Spieltrieb. Bonuspunkte-Systeme schlagen in eine ganz ähnliche Kerbe der Kundenbindung. Mit der Gamification-Brille betrachtet wird bei diesem Modell noch konkreter „der/die Sammler/in“ in uns angesprochen. Im besten Fall schafft ein Bonuspunktesystem zusätzliche Kaufmotivation beim Kunden. Die Kombination mit einer Belohnung nach dem Sammeln von XY Punkten ist ebenfalls ganz klar an „den/die Sammlerin“ in uns gerichtet.   Und sonst so? Potenziale von Gamification in Kundenbindung Die Auswahl ist groß, wir kratzen nur an der Spitze des Eisberges. Viele weitere Maßnahmen zur Kundenbindung enthalten keine spielerischen Elemente. In unseren Augen: Ein verpasster Vorteil für Unternehmen und Kunden. Spiel ist überall und Spiel, bzw. der Spieltrieb ist eine grundmenschliche Eigenschaft. Wir wissen: Gamification funktioniert und kann Lästiges in Schönes verwandeln. Aber wie wirksam ist heute noch der Einsatz von Karte & Co. wenn die Deutschen über vier Stunden täglich in der digitalen Welt unterwegs ist? Und wo ist in den oben genannten Beispielen das Bedürfnis nach Interaktion in einem dynamischen Markt berücksichtigt, der nach Customer Journey und User Centered Design verlangt? Newsletter, Mailings, Umfragen etc. – weitere Maßnahmen zur Kundenbindung, die essenziell sind, um langfristige und gute Beziehungen zu Kunden aufzubauen. Selten jedoch wird in den zuletzt genannten Ansätzen der Kunde in den Mittelpunkt gestellt und das volle Potenzial genutzt mit den interaktiven und gamifizierenden Mitteln, die uns zur Verfügung stehen. Wir sind davon überzeugt: Gamification kann die Kundenbindung für Unternehmen sowie Kunden vereinfachen und verschönern. Durch Kundenorientierung und den gezielten Einsatz spielerischer Elemente – von Gamification. Sehen Sie sich unser Beispiel für eine Kundenbindungsmaßnahme für den öffentlichen Nahverkehr an oder kontaktieren Sie uns direkt, wenn Sie herausfinden möchten, wie wir Gamificaton für die Kundenbindung in Ihrem Unternehmen nutzbar machen können. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

14. September 2018  · Allgemein, Featured

Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements

Badges sind ein viel besprochenes Spielelement innerhalb der Gamification-Szene. Sowohl in Spielen als auch in gamifizierten Anwendungen sind Badges häufig zu finden. Heutzutage werden Badges in Expertenkreisen gerne belächelt und die Motivationswirkung ernsthaft infrage gestellt. Doch was sind überhaupt Badges und wie kann man sie einsetzen? Was spricht für eine Verwendung von Badges und was dagegen? Und wie möchte Mozilla das Schul- und Lernsystem „badge-ifizieren“?   Badge = Achievement = Abzeichen = … Der Begriffs-Dschungel rund um die Begriffe wie Badges, Achievements, Abzeichen und Trophäen kann groß und verwirrend wirken. Die Begriffe unterscheiden sich nur marginal und teilweise im Detail. Die Badges auf der Playstation heißen „Trophäen“, auf der Xbox werden sie „Achievements“ genannt werden. An anderen Orten spricht man von „Badge“ und „Abzeichen“. Im Kern meinen alle dasselbe.   Was macht denn jetzt ein Badge? Vereinfacht ausgedrückt, handelt es sich bei einem Badge um ein (i. d. R. virtuelles) grafisches Symbol, das eine konkrete Handlung des Spielers belohnt. Vergleichbar ist das Ganze mit einem Sticker, Stempel oder einem Sammelbild, das für gewünschtes Verhalten vergeben wird. Anschließend erscheint der Badge in einer Badge-Sammlung; ähnlich einem Sammelalbum. Werden mehrere Badges innerhalb eines Spiels vergeben und diese in einer Badge-Sammlung zur Schau gestellt, so handelt es sich um ein Badge-System. Häufig sind Badges ein nicht integraler Bestandteil des Spiels und sind technisch wie auch inhaltlich vom eigentlichen Spielgeschehen des Kernspiels losgelöst.   Wofür eignen sich Badges? Badges sind ein starkes Anreizsystem für Nutzer, die gerne Dinge sammeln oder vervollständigen wollen. Bei dieser Zielgruppe führt der Einsatz dieser Spielelemente zu einer längeren Auseinandersetzung mit dem Spiel oder dem gamifizierten Produkt. Badges haben die Möglichkeit, kleine und optionale Aufgaben leicht zu verpacken. Gleichzeitig kann ein Badge als motivierendes Ziel dienen. Es besteht die Möglichkeit, die eigenen Badges für andere Nutzer zugänglich zu machen. Damit geht ein gesteigerter, kompetitiver, sozialer Wettkampf einher. Falls der Effekt nicht gewünscht ist, können die Badges auch privat bleiben. Badges können zu neuem Verhalten anregen und dieses belohnen. Alternative Spiel- oder Verhaltensweisen können dem Nutzer so offenbart werden. Die Schattenseite der Badges Sowohl durchdachte Gamification als auch gutgemachte Spiele müssen auch ohne Badges motivierend sein. Der Entwicklungsaufwand für ein Badge-System ist demnach nicht zwingend notwendig, wenn dafür die Qualität des restlichen Spiels bzw. der gamifizierten Anwendung leiden muss. Wenn die Aufgabe eines Badges erfüllt ist, wird der jeweilige Badge oft direkt auf dem Bildschirm eingeblendet. Nicht selten wird dieser Vorgang noch durch einen Soundeffekt untermalt. Der Grad der Immersion ist so geschmälert. Ebenso, wie zu viele oder aufdringliche Badges, können auch zu leichte Badges eine Minderung des Spaßes mit sich ziehen. Ist der Spieler von den Aufgaben der Badges unterfordert und zudem noch von den Einblendungen genervt, kann unter Umständen sogar die Freude am Kernspiel verloren gehen. Die kunterbunte Welt der Badges Badges gibt es in zahlreichen unterschiedlichen Formen, Farben und Größen. Doch sie unterscheiden sich nicht nur in ihren Äußerlichkeiten. Auch die ausgehende Motivation kann unterschiedlich gestaltet werden. Je nachdem, wie Badges inhaltlich konzeptioniert sind, haben sie unterschiedliche Auswirkungen auf die Nutzer. Ein Badge, der in seiner Beschreibung klar sagt, welches Verhalten gefordert ist, regt den Nutzer dazu an, das vorgegebene Ziel möglichst effizient zu erreichen. Folgende Badge-Beschreibung ist ein gutes Beispiel für diese Art: „Beantworte drei Quizfragen am Stück und ohne Fehler!“. Um die Zielorientierung aufzubrechen, kann aber auch die Beschreibung des Badges weggelassen oder nur ein kleiner Hinweis gegeben werden. Das gewählte Beispiel würde dann lauten: „Löse das Quiz und mache keine Fehler!“. Mit der Art der Formulierung lässt sich also steuern, inwiefern sich die Nutzer zielorientiert oder frei erkundend in der gamifizierten Anwendung bewegen sollen. Dennoch ist eine Mischung von verschiedenen aufgebauten Badges häufig sinnvoll, um so die unterschiedlichen Bedürfnisse anzusprechen.   Badges erobern die Welt? Der Open Badges Ansatz Schon Ende 2011 hat Mozilla den Ansatz der „Open Badges“ ins Leben gerufen. Im Mittelpunkt steht ein „Badge Backpack“. Das ist ein digitaler Rucksack, mit dem man Badges sammeln kann. Badges aus Spielen sollen darin aber keinen Platz finden. Stattdessen sollen Lernleistungen genau aufgezeichnet und im besten Fall automatisch in dem Rucksack gespeichert werden. Im Rucksack sollen so sämtliche Schul- und Studienleistungen und weitere Lernzertifikate Platz finden. Das Ergebnis ähnelt einem automatisch generierten Lebenslauf. Moodle, eines der größten LMS, unterstützt bereits die Anbindung an das Open Badge System. Sicherlich könnten wir hier das Konzept eines digitalen und zentralisierten Lebenslaufes durchaus kontrovers diskutieren. Jedoch stellt sich zunächst die Frage nach der Verbreitung und der Akzeptanz des Systems. Aktuell scheint der Hype um Open Badges, der bis 2014 anhielt, abzuflachen. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Situation um zentralisierte Badges im E-Learning zukünftig ändern wird.   Resümee: Badges Solange ein Designer die Badges sinnvoll und durchdacht konzeptioniert, können sie ein Spiel oder eine gamifizierte Anwendung durchaus bereichern und motivierender gestalten. Aber nur die wenigsten Spieler fangen ein Spiel aus dem alleinigen Grund an, dass es dort Badges gibt. Das Kernspiel oder die gamifizierte Anwendung muss auch andere Wege finden, um die Nutzer zu motivieren. Erfolgreiche Gamification funktioniert auf mehreren Motivationsebenen. Badges sprechen aber hauptsächlich den Sammeltrieb an. Es bedarf deshalb weiterer Motivatoren. Beinhaltet die Gamification nur die Implementierung eines Badge-Systems, so bleibt der erwünschte Motivationsschub mit hoher Wahrscheinlichkeit aus.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

07. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamescom Bundeswehr Plakate in der Kritik

Wir waren dieses Jahr wieder vor Ort auf der Gamescom in Köln, um uns von den neuesten Entwicklungen der Spielebranche zu informieren. Während einige neue Blockbuster-Spielehighlights und kleinere experimentelle Indie-Game Konzepte uns durchaus überraschen konnten, sorgte vor allem eine Werbekampagne der Bundeswehr für viel Wirbel. Im Rahmen der Gamescom hatte die Bundeswehr spezielle Plakate entworfen, die zur Rekrutierung dienen sollten. Thematisch und optisch wurde die Gamescom Bundeswehr Werbung an digitale Spiele angepasst. Wie wurde das aufgenommen? Kann überhaupt Plakatwerbung gamifiziert werden? Und wo liegt das eigentliche Problem?   Gamescom Bundeswehr Werbung im Kreuzfeuer Werfen wir zunächst einen Blick auf die beiden Plakate, um die es geht: Der originale Tweet der Bundeswehr (hier abrufbar). Während das linke Plakat mit dem Slogan „Multiplayer at its best!“ wirbt, so steht beim rechten Plakat der Slogan „Mehr Open World geht nicht!“ in der Bildmitte. Außerdem wird auf den Stand der Bundeswehr und auf die eigene Internetseite der Bundeswehr verwiesen. Viel mehr Text enthalten die Plakate eigentlich auch nicht. Jedoch befinden sich zwei kleine Textboxen im untersten Abschnitt der zwei Plakate. Allerdings versteckt die Bildvorschau des Tweets diese zwei Textboxen. In der linken Textbox steht Folgendes: „ECHTE KAMERADSCHAFT STATT SINGLE-PLAYER-MODUS? Mach, was wirklich zählt. Lerne Teamwork kennen und bewirb dich für eine Karriere bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Die Nachricht des rechten Plakats ist ähnlich: „AN DEINE GRENZEN GEHEN STATT IN EINEM LEVEL FESTHÄNGEN? Mach, was wirklich zählt. Setz dich für Freiheit und Sicherheit ein und starte deine Laufbahn bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Im Fokus steht bei beiden Plakaten aber ganz klar die optische Inszenierung. Die Hintergründe, die mit unzähligen Filtern und Lichteffekten nachbearbeitet sind, fallen direkt ins Auge. Optisch gleichen sie eher einem Film- oder Videospielcover.   Die Reaktionen auf die Gamescom Bundeswehr Werbung Der Großteil der deutschen Presse äußerte scharfe Kritik an dem Vorgehen der Bundeswehr. Die Süddeutsche Zeitung schrieb: „Bundeswehr provoziert mit verharmlosenden Werbeplakaten“. Einen Schritt weiter ging die FAZ, die die Kampagne mit Krieg in Verbindung brachte: „Ist Krieg was für „Multiplayer?“. Was wiederum von dem Artikel der Bild übertroffen wurde, die aus dem Fragezeichen der FAZ eine Aussage machte: „Bundeswehr-Werbung zeigt Krieg als Spiel“. Auch im Netz überwiegt eine negative Meinung zur Aktion. So hat der folgende Kommentar die meisten Likes unter dem Tweet der Bundeswehr:   Generell bleibt festzuhalten, dass die Aktion im Netz und in der Presse nicht wirklich gut aufgenommen wurde. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Aber wo genau lag das Problem an der Werbekampagne? Warum gab es von allen Seiten Kritik? Eine Analyse der Plakate gibt Aufschluss.   Gamifizierte Werbeplakate? Handelt es sich denn bei den hier vorliegenden Plakaten jetzt um Gamification? Immerhin ist die Gamescom Bundeswehr Werbung von Spielen inspiriert und greift auf gängiges Vokabular aus der Gaming-Szene zurück. So sind die beiden Begriffe „Open World“ und „Multiplayer“ der Spielwelt entliehen. Durch das Verwenden dieser sollen die damit verbundenen Attribute wie „Grenzenlosigkeit“, „Entscheidungsmöglichkeiten“ bzw. „Teamwork“ unterstrichen werden. Doch die Frage nach der Gamification ist in diesem Fall ganz klar zu verneinen. Per Definition wird unter Gamification die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext verstanden. Obwohl der zweite Teil der Definition – der Nicht-Spiel-Kontext – in diesem Fall zutreffend ist, handelt es sich dennoch nicht um Gamification. Denn eine Übertragung von Spielelementen auf die Gamescom Bundeswehr Plakate findet nicht statt, weshalb der erste Teil Definition nicht erfüllt ist. Die Plakate fordern den Betrachter zu keiner Interaktion auf. Es gibt kein Ziel, es gibt kein Problem und es gibt keinen Spieltrieb, der angesprochen wird. Allein die Tatsache, dass von Betrachtern und nicht von Nutzern oder Spielern gesprochen werden muss, verdeutlicht die Abwesenheit von Spielelementen und somit auch die fehlende Interaktivität.  Wie stattdessen gutes Marketing durch Gamification (Advergaming) aussehen kann, verraten wir in folgendem Artikel „Advergaming: Erfolg durch Gamification Marketing“.   Das eigentliche Problem Wie allzu oft lässt sich die allgemein negative Resonanz der Werbung nicht auf eine Ursache eingrenzen. So ist schon die alleinige Präsenz der Bundeswehr auf der Gamescom vielen Leuten ein Dorn im Auge. Und das unabhängig von der Art der Werbung. Bezogen auf die zwei vorgestellten Werbeplakate kann der Bundeswehr außerdem die Vermischung von „harmlosen“ Spiel und „brutaler“ Realität vorgeworfen werden. Hier setzte der Großteil der Kritik an. Was bleibt? Die zwei Plakate der Bundeswehr haben zu einer öffentlichen Debatte geführt. Die Bundeswehr hat dies sogar begrüßt und ihre Aktion verteidigt. Frei nach dem Motto „There’s no such thing as bad publicity except your own obituary“ („Es gibt keine schlechte Werbung, außer deiner eigenen Todesanzeige“), wie es einst Brendan Behan formulierte. Die Bundeswehr nahm die öffentliche Kontroverse wohlwollend in Kauf und erfreute sich, wieder in aller Munde zu sein.   Gratwanderung: Gamification und Militär Aus Gamification-Sicht gibt es noch wesentlich manipulativere Möglichkeiten, die im Militär eingesetzt werden oder werden können. Gamification macht unangenehme Aufgaben angenehm. Aber was, wenn die unangenehmen Aufgaben dem Menschen zu Recht unangenehm ist, weil sie unmoralisch ist? Dann holt Gamification etwas auf die innere Will-ich-machen-Liste, das da nicht hingehören sollte. Und das sind dann tatsächlich Fälle, bei denen Gamification von einer schlechten Sache ausgenutzt wird, wozu wir uns auch schon im Philosophie Magazin geäußert haben: Natürlich könne man Gamifizierung ausnutzen, um Menschen zu manipulieren. Aber deswegen dürfe man diese nicht verdammen. Mit einem flammend geschriebenen Pamphlet könne man schließlich auch einen Krieg heraufbeschwören, dennoch würde niemand die Sprache dafür verantwortlich machen. „Man könnte also sagen“, so Reinartz im Philosophie Magazin: „Don’t hate the game, hate the player.“ Man müsse aufpassen, für wen man arbeitet. „Bei den Projekten, die ich bisher gemacht habe, ging es nur darum, dass den Menschen zu erledigende, aber schlichtweg lästige Aufgaben etwas leichter von der Hand gehen.“ Grundsätzlich ist Gamification im Militär somit ein sensibles Thema. In vielen Bereichen wurde und wird sie sinnvoll eingesetzt – zum Beispiel zur besseren internen Organisation oder Weiterbildung. In anderen Fällen muss man genauer schauen, welche Ziele verfolgt werden. Ein Gamification Designer mit Haltung sollte nur an Projekten arbeiten, die er moralisch vertreten kann. In jedem Fall gibt es noch wesentlich aufrührendere Fragen im Zusammenspiel von Games und Militär als die beiden Gamescom Bundeswehr Plakate.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Retention Management: Gamification für Personal

Gamification kann in den vielen Situationen eingesetzt werden. Es lassen sich zahlreiche Prozesse in der Schule, im Studium oder am Arbeitsplatz finden, die dadurch spannender gestaltet werden können. Zum Beispiel haben wir in einem der letzten Artikel davon berichtet, wie Gamification im Recrutainment eingesetzt werden kann. Dort verbessert Gamification den Bewerbungsprozess. Die Jobsuche soll mehr Spaß bereiten, die passenden Bewerber schneller gefunden und die Attraktivität des eigenen Unternehmens gesteigert werden. Der Artikel zum erwähnten „Recrutainment“, befindet sich hier. Das Retention Management ist auch dem Bereich Personalwesen zuzuordnen. Nur der Fokus ist ein anderer als beim Recrutainment.   Weshalb wird Retention Management betrieben? Retention Management beschreibt ein Vorgehen, um die Mitarbeiterbindung im Unternehmen zu erhöhen. Besonders gute Mitarbeiter sollen im Unternehmen gehalten werden. Das Wissen, das solche Mitarbeiter mit sich bringen, ist von unschätzbarem Wert. Wobei so unschätzbar dann vielleicht doch nicht. Tatsächlich hat eine Gallup Studie versucht, diesen Wert zu berechnen, und ist auf ein Ergebnis gekommen. Demnach betragen die Einarbeitungskosten eines neuen Mitarbeiters schätzungsweise zwischen einem halben Jahresgehalt und ganzen fünf Jahresgehältern des vorherigen Mitarbeiters. Die Kosten für die Einarbeitung eines neuen Mitarbeiters sind also keineswegs gering. Ein finanzieller Anreiz, Retention Management zu betreiben, ist also gegeben. Ebenso trifft man in Unternehmen, bei denen die Fluktuationsrate gering ist, häufiger auf freundliche Gesichter. Das Klima ist gut, es bilden sich langjährige Freundschaften unter den Kollegen. Somit sprechen sowohl weiche Faktoren – wie das zwischenmenschliche Miteinander – als auch harte Faktoren – wie die hohen Einarbeitungskosten – für den Einsatz von Retention Management.   Wie kann Gamification Retention Management unterstützen? Nun, Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiele-Kontext. Und Spiele werden freiwillig gespielt. Spiele sind Meister darin, die Bedürfnisse der Menschen gekonnt anzusprechen. Für gute Gamification ist eben dieses Verständnis von menschlichen Bedürfnissen von essenzieller Wichtigkeit. Alle Mal lässt sich mit diesem Wissen die Mitarbeiterbindung erhöhen. Prinzipiell lassen sich mit Gamification mehrere für das Retention Management relevante Bedürfnisse finden und voneinander abgrenzen. Dadurch ist die Adressierung einzelner Bedürfnisse möglich: Berechenbare Steigerungen des Gehalts und Boni für das gute Abschließen eines Projekts sind zu wenig. Bringen Sie etwas Abwechslung in Ihr Unternehmen und sorgen sie für wechselnde Überraschungen. Geben Sie Ihren Mitarbeitern Gestaltungsfreiraum bei der Bearbeitung von Aufgaben. Lösungsmöglichkeiten und Alternativen können Sie schon nennen, doch lassen Sie Ihren Mitarbeitern einen gewissen Freiraum für Entscheidungen. Erklären Sie jedem Mitarbeiter, warum seine Arbeit bedeutungsvoll ist. Lassen Sie ihm die Wichtigkeit seiner Arbeit immer wieder spüren. Menschen sind motivierter, wenn sie Zusammenhänge verstehen und die Bedeutung ihres eigenen Handelns begreifen. Gefühle des Fortschritts und Erfolges feiern. Damit ist nicht nur die alljährliche Weihnachtsfeier gemeint. Vor allem frequentiertes Feedback kann kleine Momente des Erfolgs bei Ihren Mitarbeitern auslösen. Schaffen Sie eine „Community Atmosphäre“. Jeder ist eingeladen, von seinen Problemen und Erlebnissen zu berichten. Ausflüge und Teamevents sind der erste Schritt in diese Richtung. Aber auch im kleinen Rahmen kann viel für das Schaffen eines familiären Gefühls beigetragen werden. Gamification ist auch im Retention Management keine Standardlösung In Gamification für erfolgreiches Retention Management existiert erfahrungsgemäß keine Standardlösung. Unser Gamification-Prozess bringt Sie zu einer maßgeschneiderten Lösung: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Die Zielgruppe beschränkt sich hier auf die Mitarbeiter. Aber was bewegt meine Mitarbeiter? Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Wenn Sie weitergehende Information zu Gamification im Retention Management erhalten wollen oder Gamification im Retention Management Ihres Unternehmens einsetzen wollen, nehmen Sie gerne Kontakt mit uns auf. Wir freuen uns auf Sie!   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

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