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media:net Fireside Chat: Changes & Chances

Wir freuen uns, den media:net Fireside Chat am 23. November zu moderieren. Titel der Veranstaltung ist “Changes & Chances – Wie die Digitalisierung ganze Branchen verändert“. „Die Corona-Krise hat die digitale Transformation enorm beschleunigt. Ansprüche an Services und Produkte steigen. D.h. für Unternehmen und Organisationen ist es jetzt wichtig, die eigene Digitalisierung forciert voranzutreiben. Wir sprechen mit der Digitalagentur Aperto darüber, wie sich ganze Branchen neu erfinden – wie zum Beispiel der Gesundheitsbereich.“ (media:net berlinbrandenburg) Auch wir haben bereits Erfahrungen in der Digitalisierung im Gesundheitsbereich gesammelt. Die AOK Baden-Württemberg hat beispielsweise vor geraumer Zeit gemerkt: Rein offline angebotene Kurse werden der Lebensrealität vieler ihrer Versicherten nicht mehr gerecht. Also entwickelten wir eine Achtsamkeits-App. In dieser haben wir Schulungsinhalte des mehrwöchigen Seminars „Lebe Balance“ spielerisch aufbereitet. Statt langen Kursblöcken entstanden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Hierdurch werden Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung angepasst. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert darüber hinaus einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen. Weiterhin implementierten wir ein Erfolge-System. Und gaben der App ein markantes Design. Et voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzern. Das ist nur ein Beispiel. Denn viele Unternehmen und Organisationen sehen sich derzeit mit der Herausforderung des digitalen Wandels konfrontiert. Wir begreifen diese Herausforderung als Chance. Daher freuen wir uns besonders auf den intensiven Austausch im Fireside Chat mit: Kai Großmann (CEO Aperto – An IBM Company), Katina Sostmann (Executive Creative Director & Lead Health iX). Wann? 23.11.2020, 17:00-18:00 Wo? Im Livestream auf Youtube oder direkt auf der Seite des media:net berlinbrandenburg. Der Fireside Chat ist eine Veranstaltungsreihe des media:net berlinbrandenburg. Das reagionale Netzwerk gehört zu den größten und erfolgreichsten der Medien- und Digitalen Wirtschaft in Deutschland.   Digitalisierung ist auch für Sie ein Thema? Sie möchten die Digitalisierung Ihres Unternehmens vorantreiben? Und das am besten abwechslungsreich und motivierend? Kontaktieren Sie uns.

Cross Innovation im Games-Bereich – wir reden mit

Am kommenden Mittwoch, den 18. November findet in der Senatskanzlei des regierenden Bürgermeisters von Berlin eine Austauschrunde zum Thema „Cross Innovation im Games-Bereich“ statt. Anlass der Veranstaltung ist der Abschluss des Projekts „Baltic Sea Industry“ (BGI). Auch wir wurden als Gesprächspartner eingeladen, um Einblicke in unsere Arbeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Branchen zu teilen. Cross Innovation – das bedeutet branchenübergreifende Zusammenarbeit. Hierbei spielt inzwischen auch der Games-Sektor eine wichtige Rolle. Denn jede große Industrie, egal ob im Bereich Automobil oder Medizin, muss immer wieder neue, innovative Lösungsansätze finden. Und was liegt da näher, als Kreativ-Schaffende miteinzubeziehen? Games und Gamification können hierbei ein wirkungsvolles Mittel sein. Sowohl für die Entwicklung als auch für die Umsetzung von Innovationen. Zum Beispiel, um Mitarbeitende eines Unternehmens in wichtige Transformationsschritte einzubeziehen, zum Beispiel in Hinblick auf die Digitalisierung. Was? Das komplette Programm zur Veranstaltung findet sich online auf den Seiten der Baltic Sea Industry. Wann? 18.November 2020, 14:00-16:00 Wo? Ab 12 Uhr wird der Online-Zugang über folgenden Link geöffnet. Mehr zu den Inhalten der Veranstaltung gibt es in Kürze hier.   Mehr zum Thema

Von der Idee zur Gamification – ein Podcast-Gespräch

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification Experte hat sich mit Moritz Stoll von netzpiloten.de getroffen. Im gemeinsamen Gespräch unterhalten sich die beiden ausführlich über das Thema Gamification: was ist das eigentlich genau und wie und wofür wird sie angewendet? Und wie findet man gute Ideen? Die ganze Unterhaltung kann man sich als Folge der Podcastreihe Tech und Trara auf Spotify, Apple Podcasts, Deezer oder direkt auf der Netzpiloten-Seite anhören. Zum Nachlesen gibt es hier auch die Kurzfassung:   Gamification – nur ein Trend? In der Podcastreihe Tech und Trara unterhält sich Moritz Stoll von den Netzpiloten mit unterschiedlichsten Denkern und Machern aus der deutschen Digitalszene. Es geht dabei immer um Themen rund um die digitalisierte Welt, sowie neuere Entwicklungen und Trends im digitalen Bereich. Gamification ist ebenfalls solch ein neuer Trend – so scheint es. Doch Philipp Reinartz erklärt, dass es Gamification eigentlich schon seit sehr langer Zeit gibt. Schon vor hunderten von Jahren haben Menschen ihren Alltag mit spielerischen Elementen bereichert. Und darum geht es letztendlich: spielerische Elemente in einen Kontext setzen, der eigentlich nichts mit Spielen zu tun hat. Warum? Ganz einfach: Spiele machen Spaß! So motiviert man Menschen bei Aufgaben, die eigentlich keinen Spaß machen. Zum Beispiel im Bereich der Bildung bzw. der Weiterbildung. Oder im Marketing, um zu erreichen, dass es Kunden Spaß macht, mit der eigenen Marke zu interagieren. Wie man auf kreative Ideen kommt Gute Gamification erfordert natürlich auch immer kreative Ideen. Philipp Reinartz erklärt, dass sich seine eigene Strategie der Ideenfindung mit der Unternehmensgründung gewandelt hat. Als junger Mensch hat er häufig an Ideen gefeilt, diese aber zunächst niemandem mitgeteilt. Erst als die Idee vollkommen umgesetzt war, zum Beispiel in Form eines fertigen Romans, hat er das Ergebnis dann Freunden und Familie gezeigt. Heute geht er da anders ran: sobald ein erster Ideenentwurf steht wird schon das erste Feedback – zum Beispiel vom Kunden – eingeholt. Fällt dieses positiv aus, kann an der Idee weitergearbeitet werden. Andernfalls wird die Idee verworfen, was aber auch kein Problem ist, denn man hat ja nicht so viel Zeit hineingesteckt. So wurde der Fokus bei der Ideenfindung ein bisschen weniger idealistisch, dafür mehr pragmatisch: Was kann man bzw. der Kunde konkret mit der Idee anfangen? Welcher Nutzen steckt dahinter, was wird damit erreicht? Gamification ist mehr, als man denkt Es gibt die Meinung, Gamification versuche nur Konzepte von Videospielen ins reale Leben zu übertragen. Da hält Philipp Reinartz entschieden dagegen. Natürlich gibt es simple Spiele-Mechaniken wie z.B. Points, Badges, Leaderboards (PBL), die häufig auch in Computerspielen vorkommen. Diese sind als Kernelemente einer guten Gamification-Lösung aber normalerweise nicht ausreichend. Ein Beispiel für eine gelungene Gamification, die komplett ohne PBL auskommt, ist die Geschichts-Lernapp „A touch of history“. In dieser können Lernende  den fiktiven Smartphone-Inhalt einer berühmten Persönlichkeit entdecken. So, als hätte es zu deren Zeiten auch schon Handys gegeben. Gamification muss aber auch gar nicht immer digital sein. Ein Teil der Projekte, die Pfeffermind schon umgesetzt hat, funktionieren komplett analog. Zum Beispiel ein Escape Game über IT-Security-Themen für das Unternehmen Bosch. Dieses wird einfach auf Papier gedruckt und funktioniert mit gängigen Büro-Utensilien. Auch in diesem Format konnte das Spiel bereits viele Bosch-Mitarbeiter auf der ganzen Welt begeistern. Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

OMR Masterclass 2020: Gamification im Marketing

Spiele faszinieren, begeistern und machen Spaß. Andere Tätigkeiten dagegen sind weniger unterhaltsam. Der tägliche Weg zur Arbeit beispielsweise. Aber auch die zwingend notwendige Weiterbildung im Unternehmen. Mit Gamification lassen sich solche unliebsamen Tätigkeiten angenehmer gestalten. Hierzu werden einzelne Elemente aus Spielen herausgegriffen und auf die Realität übertragen. Wie das konkret im Marketing aussehen kann, erklärte Pfeffermind-Gründer und Gamification Experte Philipp Reinartz letzten Mittwoch im Rahmen der OMR Masterclass 2020 „Vom Escape Room bis zur Gamified-Learning-App: Wie Ihr mit Gamification im Marketing punktet“. Mit dabei: Einblicke aus der Gedächtnisforschung, die zeigen, warum Gamification besser funktionieren kann als andere Vermittlungsformen. „Wenn wir Informationen nicht nur als reine Fakten sondern in spielerischer Form [via Gamification] vermitteln, dann sind diese mit höherer Wahrscheinlichkeit später besser abrufbar…“ @philrein, Digital Masterclass 2020 @OMRockstars pic.twitter.com/4CDKXOSthV — Pfeffermind (@Pfeffermind) June 18, 2020 Das Interesse an der diesjährigen Masterclass war groß. Über 600 Teilnehmende haben sich allein für den Gamification Workshop beworben. Aus ihnen wurden 400 Personen ausgewählt. Ein kleiner Trost für alle, die nicht zu den Auserwählten gehörten: Ein Mitschnitt der OMR Masterclass 2020 ist übrigens ab sofort auch online zu finden. Mehr zu Gamification als Marketing: Kundenakquise: Wie wäre es mit Gamification Brand Awareness durch Gamification steigern Kundenbindung spielend angehen mit Gamification

Pfeffermind Top3 beim Innovationspreis „delina“

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wurde auch 2020 auf der LEARNTEC vergeben, Europas Leitmesse für digitale Bildung. 138 Bewerbungen erreichten die Jury, Pfeffermind wurde in der Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“ in die Top3 gewählt. Das Projekt A Touch of History geht damit weiterhin auf Award-Jagd.   Learntec: Die Fachmesse für digitale Bildung 11.600 Fachbesucher, 341 Aussteller, 20.000qm Messefläche. Die LEARNTEC setzt in Deutschland Maßstäbe beim Thema digitale Bildung. Zum 28. Mal trafen sich Bildungsexperten und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen sowie öffentlicher Träger in Karlsruhe. Nahezu alle relevanten Anbieter digitaler Bildung waren auf der LEARNTEC vertreten. Die Themenbereiche der LEARNTEC: Digitales Lernen in der Schule: Wie sieht die Schule der Zukunft aus? Wie können digitale Lehrmaterialien optimal eingesetzt werden? Digitales Lernen in der Hochschule: Welche Techniken und Lernmethoden bieten sich an, um Hochschulen digital zu unterstützen? Digitales Lernen im Beruf: Wie sorgen digitale und im besten Fall personalisierte Lernangebote für mehr Flexibilität für Arbeitnehmer und Arbeitgeber? Alle drei Bereiche sind auch Kernfelder der Gamification und in allen Bereichen hat Pfeffermind bereits gearbeitet. Denn wie die LEARNTEC selbst schreibt. „Mobile Learning, Lern-Nuggets, Gamification oder Virtual Reality – E-Learning ist mehr denn je Bestandteil von ganzheitlichen Bildungskonzepten. Die Integration des technologiegestützten Lernens in Unternehmensprozesse, in der schulischen oder der Hochschulbildung ist unaufhaltsam und die wachsende Bedeutung von digitaler Bildung spiegelt sich im Rahmen der Fachmesse und des europaweit renommierten Kongresses deutlich wider.“   Delina: Innovationspreis für digitale Bildung Ein Highlight der Learntec: Die Verleihung des Innovationspreises für digitale Bildung delina. Erneut wurde dieser in vier Kategorien verliehen: Frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen. Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Was das genau heißen soll? Die delina-Jury erklärt es so: „Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu. Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.“ Ziele des delina sind es also, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver. delina möchte Innovationen fördern, Aufmerksamkeit schaffen und Leistungen würdigen.   Pfeffermind-Projekt schafft es aufs Treppchen 138 Bewerbungen wurden für den Preis eingereicht. Doch nominiert wurden nur jeweils 3 Projekte in den vier Kategorien. Pfeffermind hat sich mit der App A Touch of History in der Kategorie ‚Frühkindliche Bildung und Schule‘ beworben. A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet? Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet! Nun also die Nominierung für den Innovationspreis für digitale Bildung delina. Wir freuen uns, wie unserer intern liebevoll Frida-App genanntes Projekt immer weitere Kreise zieht. Ebenfalls auf dem delina-Siegertreppchen: Die starke Konkurrenz von pear programming mit PearUp (Platz 1) und der hep Verlag mit Oxocard (Platz 3).   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

Nudging im Bereich der Gamification

Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen.  Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Der Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Er ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste nimmt das Nudging in der Regel unbewusst wahr. Er verhält sich gerne im Sinne des Schubsenden. Der Grund ist der inszenierte Eindruck, dass er selbst aktiv wird und eine positive Entscheidung getroffen hat (Hanisch, 2017). Doch wie lässt sich Nudging im Bereich der Gamification effizient nutzen?   Vorteile von Nudging Hierbei gilt es einige Punkte zu beachten. Um ein positives Gefühl zu erreichen, ist es wichtig, dass es beim Nudging keine Verbote geben soll. Der Geschubste darf die Aktion nicht als manipulierend oder negativ empfinden, sondern folgt gerne. Horst Hanisch beschreibt dies in seinem Werk „Geschicktes Nudging“ folgendermaßen: „Bieten Sie den Gesprächspartnern Optionen an, kein Muss. Beschreiben Sie deutlich das Ziel. Zeigen Sie Wege und Möglichkeiten, wie das Ziel erreicht werden kann. Sie [bieten] Lösungswege, ohne vorzuschlagen oder zu bestimmen, welche Option in Ihren Augen die bessere ist. Vermeiden Sie das Schildern von Problemen, schwärmen Sie von Herausforderungen“. Es geht also darum ein Gefühl zu vermitteln, das die Arbeit erleichtert, wodurch Vorteile für alle Beteiligten erzielt werden. Ein Beispiel hierfür sind Lösungshilfen, die das Erreichen eines Ziels vereinfachen.   Reizüberflutung Thaler und Sunstein weisen darauf hin, dass Menschen jeden Tag mit einer Vielzahl von Entscheidungen und Reizen konfrontiert sind. Sie empfehlen daher, dass man das menschliche Verhalten bei der Kreation des eigenen Nudges berücksichtigen sollte. Pflichtentscheidungen werden von Menschen als lästig empfunden. Eine Vielzahl der User möchte ungern ein ganzes Handbuch lesen, um die Einstellungen eines Spiels auf die eigenen Wünsche anzupassen. Das Verhalten der User wird also bewusst beeinflusst (Stampfl, 2012), indem bestimmte Bestandteile vorbestimmt werden (Standardeinstellungen). Die Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext sind hierbei hilfreich, um den Hippocampus, einen Teil des Gehirns, zu stimulieren (Anderie, 2018).    Schubser als Orientierungshilfe Nach Thaler benötigen Menschen kleine Schubser, wenn es um Entscheidungen geht, die schwierig und selten zu treffen sind, bei denen sie nicht umgehend Rückmeldung bekommen und nicht alle Aspekte problemlos verstehen können. Betrachtet man die Realität, sind Ziele oftmals eher unscharf als eindeutig und Regeln kommen nur allzu oft uneinheitlich zum Einsatz. Gamification trägt dazu bei, dass Ziele klar sind und Regeln eindeutig formuliert und angewandt werden (Stampfl, 2012). Thaler und Sunstein sehen Nudges in diesem Fall als etwas positives: „Wenn die Betroffenen nicht wissen, wie ihre Entscheidung ihr Leben beeinflussen [wird], dann ist es keine Hilfe, wenn sie eine Vielzahl von Optionen haben – und vielleicht bringe es ihnen ebenso wenig, sich selbst zu entscheiden. Hier kann ein Nudge willkommen sein“.  Stampfl selbst weist uns in seinem Werk darauf hin, warum es so attraktiv ist Nudging im Rahmen der Gamification anzuwenden: „Je besser verstanden wird, was Spiele für Menschen so anziehend macht, warum Spielen Menschen derart fesselt und motiviert, desto eher wird es gelingen, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen zu nützlichen Aktivitäten zu bewegen, denen sie zögernd gegenüberstehen“.  Eine Vielzahl von Bemühungen, Spiele in unser Leben zu integrieren, sind zu beobachten. Zum Beispiel das Sammeln von Treuemarken, die Produktprämien versprechen. Allerdings ist es wichtig, dass es für die User möglich sein muss sich gegen einen Nudge entscheiden zu können. Dies darf nicht mit einem hohen Aufwand verbunden sein. Ein Individuum sollte selbstbestimmt leben können: „Je mehr ein Mensch fremdgelebt wird, desto mehr Selbst-Entscheidung gibt er ab. Das wirkt angenehm, birgt aber die Gefahr, dass er etwas tun wird, was das Gegenüber will, beziehungsweise beabsichtigt – im Sinne des Nudgings soll es ja genauso sein“ (Hanisch, 2017).   Mehr zum Thema

08. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Game-based Learning, Video

LEARNTEC 2020: delina Innovationspreis

Die App „A Touch of History“, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. So schrieben wir im Dezember 2018 über die Cannes Lions Nominierung und weitere. Nun steht die LEARNTEC 2020 vor der Tür und Pfeffermind wird mit „A Touch of History“ auch beim delina Award auf der europäischen Fachmesse teilnehmen. Aufs Treppchen kommt die App, die wir für Jung von Matt und deren Kunden Samsung konzipiert haben, in jedem Fall. Sie schaffte es bereits im Vorentscheid in die Top3. Der Innovationspreis für digitale Bildung „delina“ wird auf der LEARNTEC 2020 in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.   Pfeffermind auf der LEARNTEC Wir möchten weiter auf Gamification im (digitalen) Bildungs- und Weiterbildungsbereich aufmerksam machen. Im Rahmen des Innovationspreis delina werden Konzepte und Projekte ausgezeichnet, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Denn mithilfe neuer Technologien soll exploriert werden, wie komplexe Inhalte verständlich übermittelt werden und mit dem Lernalltag vereinbar sind. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß. Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen. Das hat auch unsere Aufmerksamkeit geweckt, weswegen Pfeffermind sich mit „A Touch of History“ beim LEARNTEC delina Award beworben hat. Wir treten in der Kategorie „frühkindliche Bildung und Schule“ an und sind schon ganz gespannt auf die anderen Aussteller und Einreichungen!   Philipp über die Lern-App der Zukunft   Mit der App „A Touch of History“ lernen Schüler über bedeutende historischen Figuren, indem sie das fiktive, persönliche Handy dieser Persönlichkeiten in den Händen halten. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? Die Spieler müssen die App durchforsten und mit dem neuen Wissen Rätsel lösen. „A Touch of History“ verfolgt mit den Aufgaben Entdecken, Suchen und Lösen einen spielerischen Ansatz und erschafft dadurch eine förderliche Lernumgebung. Schüler eigenen sich mit interaktiven Erfahrungen Wissen über berühmte Persönlichkeiten an. Hier wird nicht nur Vergangenes dargestellt, sondern Geschichte in die Gegenwart geholt. Ausgehend von einem Denkexperiment werden vergangene Lebensrealitäten auf die heutigen übertragen. Statt auf Tech-Trends wie VR-Brillen zu setzen, wird hier ein ganzheitliches Konzept gedacht, das direkt an den Smartphone-Alltag von Schülern anschließt.   Ein vielversprechendes Konzept? Die Zielgruppe sind Schüler, die Digital Natives sind: Die Handhabung von Smartphones liegt ihnen sehr nahe. Die App imitiert eine klassische Handy-Oberfläche mit geläufigen Anwendungen wie Mailbox, Mails, Fotos, Musik und Social Media. Schüler nutzen solche Anwendungen tagtäglich, sodass die Nutzung intuitiv und einfach ist. Die Schüler können sich selbstständig und nach ihren Vorlieben durch das Spiel bewegen und Inhalte rezipieren. Ihre Aufgabe ist, geheime gesicherte Ordner zu öffnen, indem sie Sicherheitsfragen beantworten. Dadurch motiviert die Suche nach Antworten intrinsisch. Die Lerninhalte werden nicht nur dargestellt, sondern auf das Heute übertragen. Es kann etwas vermittelt werden, was im Geschichtsunterricht häufig fehlt: Emotionalität und Nahbarkeit. Das Handy als Lernplattform ermöglicht eine informelle Lernumgebung sowie Flexibilität und Autonomie für die Lernenden. Nach Testläufen mit Schülern und in Schulen wurde die App zum freien Download in den App Stores hochgeladen. Das Feedback auf die Lernapp war so positiv, dass sie nun als Open-Source-Version zur Verfügung steht und Schülerinnen und Schülern die Chance gegeben wird, eigene historische Charaktere zu ergänzen. Das Konzept ist vor allem auf Lernthemen übertragbar, die aus Gesellschaft, Politik und Geschichte stammen und dafür persönliche bzw. menschliche Geschichten heranziehen. Es wird möglich, fremde Lebensrealitäten zu vermitteln. Und zwar nicht nur aus einer anderen Zeit, sondern auch aus anderen Milieus oder Kulturen. Dies birgt große Potenziale, gerade in der stark globalisierten Welt von heute und den damit nach sich ziehenden gesellschaftlichen Themen.   Interesse geweckt? Dann besucht uns auf der LEARNTEC in Karlsruhe, die 28.01. bis 30.01.2020 stattfindet. Hier die Details zur delina Preisverleihung: am Mittwoch, 29. Januar 2020 um 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2, Messe Karlsruhe   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

06. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamification im Nahverkehr: Leipzschini-Jagd

Die Leipzschinis sind los! Gamification in Leipzig: Für alle Nahverkehr-Fahrer war in der Adventszeit das große Sammeln angesagt! Pfeffermind hat für die Leipziger Verkehrsbetriebe eine maßgeschneiderte ÖPNV-Gamification konzipiert und realisiert. Das Ziel der LVB: Eine sechswöchige Kampagne zu Erhöhung der Fahrgastzahlen und Verbesserung des Unternehmens-Image! Schon mit einigen Nahverkehrsbetrieben Deutschlands konnten wir nun unsere White-Label Gamification Lösung ‚City-Quiz‘ durchführen. Auf Basis dieses Erfolgs, haben wir die Leipziger von unserem maßgeschneiderten ÖPNV Konzept, der Leipzschini-Jagd, überzeugt.   Nahverkehr-Gamification In der Weihnachtszeit lief die große Leipzschini-Jagd und die LVB verloste dabei über 2.000 Preise! Die Leipziger konnten sogenannte Leipzschinis aus 6 Familien sammeln: die Bimmels, die Funnsls, die Griebschns, die Guschns, die Muddels und die Dämsens. Und in jeder Familie gab es 8 Leipzschinis zu fangen. Jede komplette Familie war eine Chance auf einen tollen Wochengewinn! Scanne die Codes auf dem Fahrgast TV im Nahverkehr. Dann wird dir angezeigt, welcher Leipzschini sich an der Haltestelle versteckt. Wähle nun ein Versteck, unter welches du gucken möchtest. Mit ein bisschen Glück fängst du den Leipzschini oder findest einen von 2.000 Sofortgewinnen! Die Nahverkehr-Gamification ging vom 01.11.19 bis 19.12.19. Wer bis dahin alle 48 Leipzschinis gefunden hatte, nahm automatisch an der Verlosung des Hauptgewinns teil: eine Traumreise im Wert von € 5000! LVZ: ‚Leipzig im Leipzschini-Fieber: Jetzt Monster-Sammlung komplett machen!‘   Warum Leipzschini-Jagd? Steffen Palm (33), Leiter LVB-Marktkommunikation: „Unser Spiel ist eine Mischung aus Quartett, Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel.“ Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel? Die Lösung ist im Prinzip sehr simpel: sowohl spielerisch als auch technisch. Dadurch war es aber möglich, den knappen Projektzeitplan einzuhalten. In drei Monaten hat Pfeffermind das gesamte Projekt in Zusammenarbeit mit einer der größten Softwareagenturen Deutschlands durchgeführt. Dementsprechend mussten wir die ortsbasierte White-Label-Lösung dieses Mal etwas vereinfachen und an den Kunden und den Zeitplan anpassen. Die Nahverkehrsunternehmen haben einen schweren Stand. Sie sind Mittel zum Zweck und niemand genießt das tägliche Bahnfahren zur Arbeit. Viele ÖPNV-Anbieter suchen daher schon nach einem Mehrwert, den sie ihren Kunden bieten können und der die Zeit in Bus und Bahn versüßt. Oder einen Weg, um seinen Kunden etwas zurückzugeben. Unser Auftrag: Wie machen wir den täglichen Weg zu Arbeit so interessant, dass sich Nutzer auf den ÖPNV freuen? Wie können wir den öffentlichen Personennahverkehr gamifizieren? Unsere Vision: Ein Spiel entwickeln, das so motiviert, dass LVB-Kunden sogar Umwege fahren, um länger spielen zu können. Dafür haben wir eine Web-App entwickelt, bei der man an jeder Haltestelle in Leipzig die Chance hat ein kleines Leipzschini zu fangen. Mit gesammelten Münzen konnte man seine Fangchancen durch Kaufen von Jokern erhöhen. Leipzschinis, die ich doppelt habe, kann ich meinen Freunden schenken. Wem noch gezielte Leipzschinis gefehlt hatte, konnte auf den Social-Media-Kanälen der LVB jeden Tag Rätsel lösen, um die Verstecke für diesen Tag aufzudecken. Und wer kein Glück beim Versteck-Spiel hatte, kann es an der nächsten Station einfach nochmal versuchen!   Überzeugt? Wollen auch Sie ihre ÖPNV-Kunden durch Gamification im Nahverkehr stärker binden? Von White-Label-Lösung bis zur maßgeschneiderten Image-Kampagne ist alles möglich! Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

Spielen in der Zukunft der Arbeit?

Am 13. November war Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz Gast bei dem Panel „Nachtschicht“ von der Denkfabrik des BMAS. Gemeinsam mit den Experten Christian Schiffer, Matthias Kreienbrink und Çiğdem Uzunoğlu diskutierte er die Bedeutung von Spielen für die Zukunft der Arbeit: Was kann Gamification bieten? Und welche Chancen und Risiken bieten Spiele für unsere Arbeitsgesellschaft?   Wollen wir eine verspieltere Zukunft der Arbeit? „Warum ist eine verspieltere Welt erstrebenswert?“, fragt der Moderator Lars Gaede in die Experten-Runde. Weil Spiele Spaß machen, würde jeder Spiele-Liebhaber sagen. Weil Spiele Freude machen und faszinieren, beschäftigen wir uns gerne mit diesen Motivationskunstwerken. Daher können wir durch Gamification Menschen motivieren Dinge zu tun, für die sie sonst weniger Begeisterung finden können. Während es für die einen selbstverständlich zu sein scheint – „Wir wollen eine schönere sowie vergnüglichere Welt haben“ – kommen für andere an dieser Stelle jedoch weitere Fragen auf. Einig sind sich alle, dass Spiele ein mittlerweile anerkanntes Kulturgut darstellen. Sie sind das Medium des digitalen Zeitalters, haben sich sogar als Kunstform etabliert und greifen darüber hinaus häufig wichtige gesellschaftliche Themen auf. Nur noch wenige sprechen von einem Verfall der Gesellschaft und von Killer-Spielen.   Das Spiel zwischen Ernst und Arbeit Doch wie sieht es aus, wenn wir Spiele für einen bestimmten Zweck – z.B. in der Arbeitswelt – nutzbar machen wollen? „Der Zweck des Spielens liegt in der Tätigkeit an sich. Arbeit hingehen sieht den Zweck außerhalb des Spiels“, erklärt ein Philosoph aus dem Publikum. Und genau das spaltet die Meinung für die Praxis von Gamification. Wird unsere schöne freie Tätigkeit des Spielens nicht dadurch „kolonisiert“? Gibt es nicht auch Tätigkeiten, die man nicht gamifizieren soll? Vor allem in Bezug auf die Zukunft der Arbeit gibt es die Befürchtung: Spiele und Gamification können zum Kaschieren von schlechten Arbeitsbedingungen und zur Manipulation ausgenutzt werden. Daher muss Arbeit erstmal gut und fair sein, damit Mitarbeiter zufrieden sind. Und dann erst macht Gamification Sinn und kann sein Potenzial entfalten (siehe: Arbeitszufriedenheit durch Gamification?).     Gamification in der Zukunft der Arbeit Schlechte Arbeit soll also besser gemacht werden, statt Gamification zu nutzen. Sind wir in unserer Gesellschaft aber so frei, dass wir nur Dinge tun können, die wir wollen? „Es gibt Sachen, auf die die Leute einfach keine Lust haben. Das heißt aber nicht, dass die Aufgabe an sich negativ ist“, wirft Philipp Reinartz ein. Als Beispiel nennt er das wichtige Thema Nachhaltigkeit und Umweltschutz, für das wir von Pfeffermind die App „NachhaltICH„ entwickelt haben. Insgesamt gibt es viele gute Beispiele von Serious Games und Gamification, sind sich die Experten des Panels einig. Sei es um Partizipation zu fördern. Um Wissen und Kompetenz zu vermitteln. Oder für Bildung und Training verschiedenster Bereiche. Fragen Sie sich nun, wie Gamification und Serious Games konkret aussehen können? Hier geht es zu Referenzen aus dem Hause Pfeffermind. oder möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Hier finden Sie allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Philipp Reinartz, Mitgründer und Geschäftsführer von Pfeffermind, war zu Gast im Share and Grow Podcast von Muriel Böttger, um unter anderem über Gamification zu sprechen. Dort erklärte er, wie er seine verschiedenen Interessen vereint, aber auch wie Kreativität und eine strukturierte Arbeitsweise notwendig sind, um Spiele zu kreieren. Hier gibt es die Kurzfassung zum Nachlesen!   Zu Gast im Podcast Share & Grow ist einer der führenden Podcasts für Positive Psychologie und ein starkes Mindset. Er dreht sich rund Fragen wie: Was ist Positive Psychologie? Was hat sie mit Persönlichkeitsentwicklung zu tun? Und wie ich sie für mich nutzen? Ein Podcast, der den Hörern etwas beibringt, das essentiell für die Erschaffung eines guten Lebens ist. In Form von kurzen  Folgen gefüllt mit Handlungsimpulsen, Übungen und Anekdoten gibt Muriel einen Einblick, wie man Positive Psychologie einsetzen kann. Philipp Reinartz (33) ist Kreativunternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Er veröffentlicht Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops.   „Jeden Tag etwas anderes machen“ Unser Gründer Philipp Reinartz verrät, dass er sich mit seinem abwechslungsreichen Alltag einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er war schon immer vielseitig interessiert und ist keine Kompromisse eingegangen. Jetzt kann er seine Kreativität in seinen vielfältigen Beschäftigungen einbringen. Aber wie geht das? Es ist ein harter Weg, aber auch ein belohnender. Kreativität war selbstverständlich zentral, aber keineswegs ausreichend. Ohne gute Organisation wäre es nicht zu schaffen, erklärt Philipp Reinartz im Podcast. Was auf das Management einer Vielfalt an Interessen trifft, trifft genauso auch auf das Schaffen von Spielen. Bei einem Spiel müssen viele Aspekte gründlich durchdacht werden. Vom grafischem Design bis zur technischen Implementierung über das Game Design darf nichts vernachlässigt werden. Dabei sind strukturierte Arbeitsmethoden unumgänglich. Man muss alles koordinieren und zu einem Ganzen zusammenfügen. Natürlich lässt sich auch ohne Kreativität nichts schaffen. Deswegen darf diese nie durch die Arbeitsweise verdrängt werden. Nur wer beides vereinen kann, ist in der Lage ein gutes Spiel zu entwickeln.   Gamification im Podcast-Format! Bei der Gamification eines Konzeptes reicht es aber nicht, ein gutes Spiel herzustellen, es muss auch dem Kunden und dessen Bedürfnisse entsprechen. Das Verwandeln einer Aufgabe in ein Spiel und die Motivierung verschiedener Spieler-Profile sind noch zusätzliche Challenges, die man bei der Gamification zu beachten hat. Deswegen ist es dabei umso wichtiger, eine strukturierte Arbeitsweise im Diensten der Kreativität stets beizubehalten!   Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

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