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Pfeffermind Top3 beim Innovationspreis „delina“

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wurde auch 2020 auf der LEARNTEC vergeben, Europas Leitmesse für digitale Bildung. 138 Bewerbungen erreichten die Jury, Pfeffermind wurde in der Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“ in die Top3 gewählt. Das Projekt A Touch of History geht damit weiterhin auf Award-Jagd.   Learntec: Die Fachmesse für digitale Bildung 11.600 Fachbesucher, 341 Aussteller, 20.000qm Messefläche. Die LEARNTEC setzt in Deutschland Maßstäbe beim Thema digitale Bildung. Zum 28. Mal trafen sich Bildungsexperten und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen sowie öffentlicher Träger in Karlsruhe. Nahezu alle relevanten Anbieter digitaler Bildung waren auf der LEARNTEC vertreten. Die Themenbereiche der LEARNTEC: Digitales Lernen in der Schule: Wie sieht die Schule der Zukunft aus? Wie können digitale Lehrmaterialien optimal eingesetzt werden? Digitales Lernen in der Hochschule: Welche Techniken und Lernmethoden bieten sich an, um Hochschulen digital zu unterstützen? Digitales Lernen im Beruf: Wie sorgen digitale und im besten Fall personalisierte Lernangebote für mehr Flexibilität für Arbeitnehmer und Arbeitgeber? Alle drei Bereiche sind auch Kernfelder der Gamification und in allen Bereichen hat Pfeffermind bereits gearbeitet. Denn wie die LEARNTEC selbst schreibt. „Mobile Learning, Lern-Nuggets, Gamification oder Virtual Reality – E-Learning ist mehr denn je Bestandteil von ganzheitlichen Bildungskonzepten. Die Integration des technologiegestützten Lernens in Unternehmensprozesse, in der schulischen oder der Hochschulbildung ist unaufhaltsam und die wachsende Bedeutung von digitaler Bildung spiegelt sich im Rahmen der Fachmesse und des europaweit renommierten Kongresses deutlich wider.“   Delina: Innovationspreis für digitale Bildung Ein Highlight der Learntec: Die Verleihung des Innovationspreises für digitale Bildung delina. Erneut wurde dieser in vier Kategorien verliehen: Frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen. Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Was das genau heißen soll? Die delina-Jury erklärt es so: „Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu. Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.“ Ziele des delina sind es also, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver. delina möchte Innovationen fördern, Aufmerksamkeit schaffen und Leistungen würdigen.   Pfeffermind-Projekt schafft es aufs Treppchen 138 Bewerbungen wurden für den Preis eingereicht. Doch nominiert wurden nur jeweils 3 Projekte in den vier Kategorien. Pfeffermind hat sich mit der App A Touch of History in der Kategorie ‚Frühkindliche Bildung und Schule‘ beworben. A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet? Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet! Nun also die Nominierung für den Innovationspreis für digitale Bildung delina. Wir freuen uns, wie unserer intern liebevoll Frida-App genanntes Projekt immer weitere Kreise zieht. Ebenfalls auf dem delina-Siegertreppchen: Die starke Konkurrenz von pear programming mit PearUp (Platz 1) und der hep Verlag mit Oxocard (Platz 3).   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

Nudging im Bereich der Gamification

Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen.  Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Der Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Er ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste nimmt das Nudging in der Regel unbewusst wahr. Er verhält sich gerne im Sinne des Schubsenden. Der Grund ist der inszenierte Eindruck, dass er selbst aktiv wird und eine positive Entscheidung getroffen hat (Hanisch, 2017). Doch wie lässt sich Nudging im Bereich der Gamification effizient nutzen?   Vorteile von Nudging Hierbei gilt es einige Punkte zu beachten. Um ein positives Gefühl zu erreichen, ist es wichtig, dass es beim Nudging keine Verbote geben soll. Der Geschubste darf die Aktion nicht als manipulierend oder negativ empfinden, sondern folgt gerne. Horst Hanisch beschreibt dies in seinem Werk „Geschicktes Nudging“ folgendermaßen: „Bieten Sie den Gesprächspartnern Optionen an, kein Muss. Beschreiben Sie deutlich das Ziel. Zeigen Sie Wege und Möglichkeiten, wie das Ziel erreicht werden kann. Sie [bieten] Lösungswege, ohne vorzuschlagen oder zu bestimmen, welche Option in Ihren Augen die bessere ist. Vermeiden Sie das Schildern von Problemen, schwärmen Sie von Herausforderungen“. Es geht also darum ein Gefühl zu vermitteln, das die Arbeit erleichtert, wodurch Vorteile für alle Beteiligten erzielt werden. Ein Beispiel hierfür sind Lösungshilfen, die das Erreichen eines Ziels vereinfachen.   Reizüberflutung Thaler und Sunstein weisen darauf hin, dass Menschen jeden Tag mit einer Vielzahl von Entscheidungen und Reizen konfrontiert sind. Sie empfehlen daher, dass man das menschliche Verhalten bei der Kreation des eigenen Nudges berücksichtigen sollte. Pflichtentscheidungen werden von Menschen als lästig empfunden. Eine Vielzahl der User möchte ungern ein ganzes Handbuch lesen, um die Einstellungen eines Spiels auf die eigenen Wünsche anzupassen. Das Verhalten der User wird also bewusst beeinflusst (Stampfl, 2012), indem bestimmte Bestandteile vorbestimmt werden (Standardeinstellungen). Die Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext sind hierbei hilfreich, um den Hippocampus, einen Teil des Gehirns, zu stimulieren (Anderie, 2018).    Schubser als Orientierungshilfe Nach Thaler benötigen Menschen kleine Schubser, wenn es um Entscheidungen geht, die schwierig und selten zu treffen sind, bei denen sie nicht umgehend Rückmeldung bekommen und nicht alle Aspekte problemlos verstehen können. Betrachtet man die Realität, sind Ziele oftmals eher unscharf als eindeutig und Regeln kommen nur allzu oft uneinheitlich zum Einsatz. Gamification trägt dazu bei, dass Ziele klar sind und Regeln eindeutig formuliert und angewandt werden (Stampfl, 2012). Thaler und Sunstein sehen Nudges in diesem Fall als etwas positives: „Wenn die Betroffenen nicht wissen, wie ihre Entscheidung ihr Leben beeinflussen [wird], dann ist es keine Hilfe, wenn sie eine Vielzahl von Optionen haben – und vielleicht bringe es ihnen ebenso wenig, sich selbst zu entscheiden. Hier kann ein Nudge willkommen sein“.  Stampfl selbst weist uns in seinem Werk darauf hin, warum es so attraktiv ist Nudging im Rahmen der Gamification anzuwenden: „Je besser verstanden wird, was Spiele für Menschen so anziehend macht, warum Spielen Menschen derart fesselt und motiviert, desto eher wird es gelingen, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen zu nützlichen Aktivitäten zu bewegen, denen sie zögernd gegenüberstehen“.  Eine Vielzahl von Bemühungen, Spiele in unser Leben zu integrieren, sind zu beobachten. Zum Beispiel das Sammeln von Treuemarken, die Produktprämien versprechen. Allerdings ist es wichtig, dass es für die User möglich sein muss sich gegen einen Nudge entscheiden zu können. Dies darf nicht mit einem hohen Aufwand verbunden sein. Ein Individuum sollte selbstbestimmt leben können: „Je mehr ein Mensch fremdgelebt wird, desto mehr Selbst-Entscheidung gibt er ab. Das wirkt angenehm, birgt aber die Gefahr, dass er etwas tun wird, was das Gegenüber will, beziehungsweise beabsichtigt – im Sinne des Nudgings soll es ja genauso sein“ (Hanisch, 2017).   Mehr zum Thema

08. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Game-based Learning, Video

LEARNTEC 2020: delina Innovationspreis

Die App „A Touch of History“, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. So schrieben wir im Dezember 2018 über die Cannes Lions Nominierung und weitere. Nun steht die LEARNTEC 2020 vor der Tür und Pfeffermind wird mit „A Touch of History“ auch beim delina Award auf der europäischen Fachmesse teilnehmen. Aufs Treppchen kommt die App, die wir für Jung von Matt und deren Kunden Samsung konzipiert haben, in jedem Fall. Sie schaffte es bereits im Vorentscheid in die Top3. Der Innovationspreis für digitale Bildung „delina“ wird auf der LEARNTEC 2020 in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.   Pfeffermind auf der LEARNTEC Wir möchten weiter auf Gamification im (digitalen) Bildungs- und Weiterbildungsbereich aufmerksam machen. Im Rahmen des Innovationspreis delina werden Konzepte und Projekte ausgezeichnet, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Denn mithilfe neuer Technologien soll exploriert werden, wie komplexe Inhalte verständlich übermittelt werden und mit dem Lernalltag vereinbar sind. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß. Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen. Das hat auch unsere Aufmerksamkeit geweckt, weswegen Pfeffermind sich mit „A Touch of History“ beim LEARNTEC delina Award beworben hat. Wir treten in der Kategorie „frühkindliche Bildung und Schule“ an und sind schon ganz gespannt auf die anderen Aussteller und Einreichungen!   Philipp über die Lern-App der Zukunft   Mit der App „A Touch of History“ lernen Schüler über bedeutende historischen Figuren, indem sie das fiktive, persönliche Handy dieser Persönlichkeiten in den Händen halten. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? Die Spieler müssen die App durchforsten und mit dem neuen Wissen Rätsel lösen. „A Touch of History“ verfolgt mit den Aufgaben Entdecken, Suchen und Lösen einen spielerischen Ansatz und erschafft dadurch eine förderliche Lernumgebung. Schüler eigenen sich mit interaktiven Erfahrungen Wissen über berühmte Persönlichkeiten an. Hier wird nicht nur Vergangenes dargestellt, sondern Geschichte in die Gegenwart geholt. Ausgehend von einem Denkexperiment werden vergangene Lebensrealitäten auf die heutigen übertragen. Statt auf Tech-Trends wie VR-Brillen zu setzen, wird hier ein ganzheitliches Konzept gedacht, das direkt an den Smartphone-Alltag von Schülern anschließt.   Ein vielversprechendes Konzept? Die Zielgruppe sind Schüler, die Digital Natives sind: Die Handhabung von Smartphones liegt ihnen sehr nahe. Die App imitiert eine klassische Handy-Oberfläche mit geläufigen Anwendungen wie Mailbox, Mails, Fotos, Musik und Social Media. Schüler nutzen solche Anwendungen tagtäglich, sodass die Nutzung intuitiv und einfach ist. Die Schüler können sich selbstständig und nach ihren Vorlieben durch das Spiel bewegen und Inhalte rezipieren. Ihre Aufgabe ist, geheime gesicherte Ordner zu öffnen, indem sie Sicherheitsfragen beantworten. Dadurch motiviert die Suche nach Antworten intrinsisch. Die Lerninhalte werden nicht nur dargestellt, sondern auf das Heute übertragen. Es kann etwas vermittelt werden, was im Geschichtsunterricht häufig fehlt: Emotionalität und Nahbarkeit. Das Handy als Lernplattform ermöglicht eine informelle Lernumgebung sowie Flexibilität und Autonomie für die Lernenden. Nach Testläufen mit Schülern und in Schulen wurde die App zum freien Download in den App Stores hochgeladen. Das Feedback auf die Lernapp war so positiv, dass sie nun als Open-Source-Version zur Verfügung steht und Schülerinnen und Schülern die Chance gegeben wird, eigene historische Charaktere zu ergänzen. Das Konzept ist vor allem auf Lernthemen übertragbar, die aus Gesellschaft, Politik und Geschichte stammen und dafür persönliche bzw. menschliche Geschichten heranziehen. Es wird möglich, fremde Lebensrealitäten zu vermitteln. Und zwar nicht nur aus einer anderen Zeit, sondern auch aus anderen Milieus oder Kulturen. Dies birgt große Potenziale, gerade in der stark globalisierten Welt von heute und den damit nach sich ziehenden gesellschaftlichen Themen.   Interesse geweckt? Dann besucht uns auf der LEARNTEC in Karlsruhe, die 28.01. bis 30.01.2020 stattfindet. Hier die Details zur delina Preisverleihung: am Mittwoch, 29. Januar 2020 um 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2, Messe Karlsruhe   Mehr über Gamification? Möchten Sie mehr über Gamification und Serious Games lernen? Dann besuchen Sie doch unseren ultimativen Gamification Guide: Pfefferminds Knowledge-Base! Oder kontaktieren Sie uns per Mail oder Telefon, um eine kostenlose Erstberatung zu vereinbaren.

06. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamification im Nahverkehr: Leipzschini-Jagd

Die Leipzschinis sind los! Gamification in Leipzig: Für alle Nahverkehr-Fahrer war in der Adventszeit das große Sammeln angesagt! Pfeffermind hat für die Leipziger Verkehrsbetriebe eine maßgeschneiderte ÖPNV-Gamification konzipiert und realisiert. Das Ziel der LVB: Eine sechswöchige Kampagne zu Erhöhung der Fahrgastzahlen und Verbesserung des Unternehmens-Image! Schon mit einigen Nahverkehrsbetrieben Deutschlands konnten wir nun unsere White-Label Gamification Lösung ‚City-Quiz‘ durchführen. Auf Basis dieses Erfolgs, haben wir die Leipziger von unserem maßgeschneiderten ÖPNV Konzept, der Leipzschini-Jagd, überzeugt.   Nahverkehr-Gamification In der Weihnachtszeit lief die große Leipzschini-Jagd und die LVB verloste dabei über 2.000 Preise! Die Leipziger konnten sogenannte Leipzschinis aus 6 Familien sammeln: die Bimmels, die Funnsls, die Griebschns, die Guschns, die Muddels und die Dämsens. Und in jeder Familie gab es 8 Leipzschinis zu fangen. Jede komplette Familie war eine Chance auf einen tollen Wochengewinn! Scanne die Codes auf dem Fahrgast TV im Nahverkehr. Dann wird dir angezeigt, welcher Leipzschini sich an der Haltestelle versteckt. Wähle nun ein Versteck, unter welches du gucken möchtest. Mit ein bisschen Glück fängst du den Leipzschini oder findest einen von 2.000 Sofortgewinnen! Die Nahverkehr-Gamification ging vom 01.11.19 bis 19.12.19. Wer bis dahin alle 48 Leipzschinis gefunden hatte, nahm automatisch an der Verlosung des Hauptgewinns teil: eine Traumreise im Wert von € 5000! LVZ: ‚Leipzig im Leipzschini-Fieber: Jetzt Monster-Sammlung komplett machen!‘   Warum Leipzschini-Jagd? Steffen Palm (33), Leiter LVB-Marktkommunikation: „Unser Spiel ist eine Mischung aus Quartett, Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel.“ Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel? Die Lösung ist im Prinzip sehr simpel: sowohl spielerisch als auch technisch. Dadurch war es aber möglich, den knappen Projektzeitplan einzuhalten. In drei Monaten hat Pfeffermind das gesamte Projekt in Zusammenarbeit mit einer der größten Softwareagenturen Deutschlands durchgeführt. Dementsprechend mussten wir die ortsbasierte White-Label-Lösung dieses Mal etwas vereinfachen und an den Kunden und den Zeitplan anpassen. Die Nahverkehrsunternehmen haben einen schweren Stand. Sie sind Mittel zum Zweck und niemand genießt das tägliche Bahnfahren zur Arbeit. Viele ÖPNV-Anbieter suchen daher schon nach einem Mehrwert, den sie ihren Kunden bieten können und der die Zeit in Bus und Bahn versüßt. Oder einen Weg, um seinen Kunden etwas zurückzugeben. Unser Auftrag: Wie machen wir den täglichen Weg zu Arbeit so interessant, dass sich Nutzer auf den ÖPNV freuen? Wie können wir den öffentlichen Personennahverkehr gamifizieren? Unsere Vision: Ein Spiel entwickeln, das so motiviert, dass LVB-Kunden sogar Umwege fahren, um länger spielen zu können. Dafür haben wir eine Web-App entwickelt, bei der man an jeder Haltestelle in Leipzig die Chance hat ein kleines Leipzschini zu fangen. Mit gesammelten Münzen konnte man seine Fangchancen durch Kaufen von Jokern erhöhen. Leipzschinis, die ich doppelt habe, kann ich meinen Freunden schenken. Wem noch gezielte Leipzschinis gefehlt hatte, konnte auf den Social-Media-Kanälen der LVB jeden Tag Rätsel lösen, um die Verstecke für diesen Tag aufzudecken. Und wer kein Glück beim Versteck-Spiel hatte, kann es an der nächsten Station einfach nochmal versuchen!   Überzeugt? Wollen auch Sie ihre ÖPNV-Kunden durch Gamification im Nahverkehr stärker binden? Von White-Label-Lösung bis zur maßgeschneiderten Image-Kampagne ist alles möglich! Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. P.S.: Falls du bei der Leipzschini-Jagd 2019 teilgenommen hast, würden wir uns sehr über dein Feedback freuen!

Zukunft der Arbeit: Findet Gamification dort seinen Platz?

Am 13. November war Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz Gast bei dem Panel „Nachtschicht“ von der Denkfabrik des BMAS. Gemeinsam mit den Experten Christian Schiffer, Matthias Kreienbrink und Çiğdem Uzunoğlu diskutierte er die Bedeutung von Spielen für die Zukunft der Arbeit: Was kann Gamification bieten? Und welche Chancen und Risiken bieten Spiele für unsere Arbeitsgesellschaft?   Wollen wir eine verspieltere Zukunft der Arbeit? „Warum ist eine verspieltere Welt erstrebenswert?“, fragt der Moderator Lars Gaede in die Experten-Runde. Weil Spiele Spaß machen, würde jeder Spiele-Liebhaber sagen. Weil Spiele Freude machen und faszinieren, beschäftigen wir uns gerne mit diesen Motivationskunstwerken. Daher können wir durch Gamification Menschen motivieren Dinge zu tun, für die sie sonst weniger Begeisterung finden können. Während es für die einen selbstverständlich zu sein scheint – „Wir wollen eine schönere sowie vergnüglichere Welt haben“ – kommen für andere an dieser Stelle jedoch weitere Fragen auf. Einig sind sich alle, dass Spiele ein mittlerweile anerkanntes Kulturgut darstellen. Sie sind das Medium des digitalen Zeitalters, haben sich sogar als Kunstform etabliert und greifen darüber hinaus häufig wichtige gesellschaftliche Themen auf. Nur noch wenige sprechen von einem Verfall der Gesellschaft und von Killer-Spielen.   Das Spiel zwischen Ernst und Arbeit Doch wie sieht es aus, wenn wir Spiele für einen bestimmten Zweck – z.B. in der Arbeitswelt – nutzbar machen wollen? „Der Zweck des Spielens liegt in der Tätigkeit an sich. Arbeit hingehen sieht den Zweck außerhalb des Spiels“, erklärt ein Philosoph aus dem Publikum. Und genau das spaltet die Meinung für die Praxis von Gamification. Wird unsere schöne freie Tätigkeit des Spielens nicht dadurch „kolonisiert“? Gibt es nicht auch Tätigkeiten, die man nicht gamifizieren soll? Vor allem in Bezug auf die Zukunft der Arbeit gibt es die Befürchtung: Spiele und Gamification können zum Kaschieren von schlechten Arbeitsbedingungen und zur Manipulation ausgenutzt werden. Daher muss Arbeit erstmal gut und fair sein, damit Mitarbeiter zufrieden sind. Und dann erst macht Gamification Sinn und kann sein Potenzial entfalten (siehe: Arbeitszufriedenheit durch Gamification?).     Gamification in der Zukunft der Arbeit Schlechte Arbeit soll also besser gemacht werden, statt Gamification zu nutzen. Sind wir in unserer Gesellschaft aber so frei, dass wir nur Dinge tun können, die wir wollen? „Es gibt Sachen, auf die die Leute einfach keine Lust haben. Das heißt aber nicht, dass die Aufgabe an sich negativ ist“, wirft Philipp Reinartz ein. Als Beispiel nennt er das wichtige Thema Nachhaltigkeit und Umweltschutz, für das wir von Pfeffermind die App „NachhaltICH„ entwickelt haben. Insgesamt gibt es viele gute Beispiele von Serious Games und Gamification, sind sich die Experten des Panels einig. Sei es um Partizipation zu fördern. Um Wissen und Kompetenz zu vermitteln. Oder für Bildung und Training verschiedenster Bereiche. Fragen Sie sich nun, wie Gamification und Serious Games konkret aussehen können? Hier geht es zu Referenzen aus dem Hause Pfeffermind. oder möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Hier finden Sie allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Philipp Reinartz, Mitgründer und Geschäftsführer von Pfeffermind, war zu Gast im Share and Grow Podcast von Muriel Böttger, um unter anderem über Gamification zu sprechen. Dort erklärte er, wie er seine verschiedenen Interessen vereint, aber auch wie Kreativität und eine strukturierte Arbeitsweise notwendig sind, um Spiele zu kreieren. Hier gibt es die Kurzfassung zum Nachlesen!   Zu Gast im Podcast Share & Grow ist einer der führenden Podcasts für Positive Psychologie und ein starkes Mindset. Er dreht sich rund Fragen wie: Was ist Positive Psychologie? Was hat sie mit Persönlichkeitsentwicklung zu tun? Und wie ich sie für mich nutzen? Ein Podcast, der den Hörern etwas beibringt, das essentiell für die Erschaffung eines guten Lebens ist. In Form von kurzen  Folgen gefüllt mit Handlungsimpulsen, Übungen und Anekdoten gibt Muriel einen Einblick, wie man Positive Psychologie einsetzen kann. Philipp Reinartz (33) ist Kreativunternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Er veröffentlicht Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops.   „Jeden Tag etwas anderes machen“ Unser Gründer Philipp Reinartz verrät, dass er sich mit seinem abwechslungsreichen Alltag einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er war schon immer vielseitig interessiert und ist keine Kompromisse eingegangen. Jetzt kann er seine Kreativität in seinen vielfältigen Beschäftigungen einbringen. Aber wie geht das? Es ist ein harter Weg, aber auch ein belohnender. Kreativität war selbstverständlich zentral, aber keineswegs ausreichend. Ohne gute Organisation wäre es nicht zu schaffen, erklärt Philipp Reinartz im Podcast. Was auf das Management einer Vielfalt an Interessen trifft, trifft genauso auch auf das Schaffen von Spielen. Bei einem Spiel müssen viele Aspekte gründlich durchdacht werden. Vom grafischem Design bis zur technischen Implementierung über das Game Design darf nichts vernachlässigt werden. Dabei sind strukturierte Arbeitsmethoden unumgänglich. Man muss alles koordinieren und zu einem Ganzen zusammenfügen. Natürlich lässt sich auch ohne Kreativität nichts schaffen. Deswegen darf diese nie durch die Arbeitsweise verdrängt werden. Nur wer beides vereinen kann, ist in der Lage ein gutes Spiel zu entwickeln.   Gamification im Podcast-Format! Bei der Gamification eines Konzeptes reicht es aber nicht, ein gutes Spiel herzustellen, es muss auch dem Kunden und dessen Bedürfnisse entsprechen. Das Verwandeln einer Aufgabe in ein Spiel und die Motivierung verschiedener Spieler-Profile sind noch zusätzliche Challenges, die man bei der Gamification zu beachten hat. Deswegen ist es dabei umso wichtiger, eine strukturierte Arbeitsweise im Diensten der Kreativität stets beizubehalten!   Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

18. September 2019  · Featured, Gamification in Unternehmen, Interview

Gamification in Berlin: Beim CCB Magazin-Launch

Am 17.09.2019 ging The Big Good Future – das Printmagazin von Creative City Berlin – in die zweite Runde. Darin auch das Interview mit Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz: „Von Gamification kann jede Branche lernen.“ Dass Gamification in Berlin einen festen Platz gefunden hat, untermauerte Reinartz zudem mit einem Kurzvortrag im Rahmen der Release-Feier im Podewil. „Ich freue mich, dass CCB als Kulturplattform das Trendthema Gamification auf dem Schirm hat“, sagt Reinartz. „Als wir vor einigen Jahren hier angefangen haben, war Gamification in Berlin kein Thema – jetzt hat sich das geändert.“   Gamification in Berlin: Creative City Berlin Creative City Berlin ist die zentrale Plattform für Künstler, Kulturschaffende und die Kreativwirtschaft in Berlin. Dort informieren die Macher über aktuelle Fördermöglichkeiten, Workshops, Events, Jobs und berichten über Kulturereignisse in der Stadt. Im CCB Magazin lassen sie Akteure zu Wort kommen, vernetzen mit anderen Partnern und Plattformen und präsentieren kreative Köpfe dieser Stadt. In diesem Rahmen interviewten sie vor einiger Zeit auch Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz. Und fragten: Wie kann Literatur durch Gamification interessanter, verkaufsstärker und abwechslungsreicher gestaltet werden? „Ein erster Punkt ist die inhaltliche Verschmelzung von Buch und Spiel. Also die Frage, wie man das Lesen cooler und zeitgemäßer machen kann, um nicht noch mehr junge Leute an Netflix zu verlieren“, erklärte Reinartz. „Wie lassen sich beispielsweise digitale Elemente in den Lesefluss integrieren? Das ist ja nicht nur beim E-Book eine Option, sondern auch beim analogen Buch. Eine andere Idee ist beispielsweise eine App zu bauen, die zusätzliche Informationen über die Protagonisten bereitstellt, Stammbäume aufzeigt oder biographische Hintergründe beleuchtet – so eine Art Second Screen für das Buch.“   Launch-Party in Berlin mit Gamification Pecha Kucha Das Interviewfand neben einer digitalen Veröffentlichung auch den Weg in das Printmagazin von Creative City Berlin. Am 17. September feierte CCB im Podewil den Release dieses Magazins zum Schwerpunkt Digitalisierung. Im Rahmen des Release-Events wurden die Akteure, die im Magazin porträtiert werden, in den Mittelpunkt gestellt. Etwa 30 Akteure, Unternehmen, Projekte und Organisationen präsentierten sich an Tischen, in Screenings oder Performances. Als Gäste waren Akteure aus Kultur und Kreativwirtschaft, Verwaltung, Unterstützer der Kultur und die interessierte Öffentlichkeit geladen. Philipp Reinartz hat die Arbeit der Agentur in einem Kurzvortrag im Pecha Kucha Format vorgestellt. 20 Slides à 20 Sekunden – kurz und knackig sollte das Publikum erfahren, was Gamification ist und wie Pfeffermind Gamification anwendet. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen, Hintergründe und Cases.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes. Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

25. März 2019  · Allgemein, Featured, Jobs

Dein Gamification Job bei Pfeffermind

Game Designer, Consultants, Projektmanager (m/w/d) Pfeffermind wächst und sucht nach cleveren Köpfen, die kreative Spielideen entwickeln und gemeinsam mit unseren Kunden umsetzen. Freue Dich auf einen Gamification Job mit sehr abwechslungsreichem Alltag: Du überlegst dir Spielkonzepte wie ein Game Designer. Berätst und präsentierst vor Kunden wie ein Unternehmensberater. Und führst so eigene Projekte als Projektmanager von der ersten Kundenanfrage zum fertigen Produkt. Wer wir sind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern und fesseln. Andere Tätigkeiten jedoch nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel. Mit der Straßenbahn fahren. Oder eine Therapiestunde beim Arzt. Schauen wir uns genau an, wie Spiele funktionieren: Lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit lästige Aufgaben zu vergnüglichen werden? Die Gamification Agentur Pfeffermind erledigt genau das. Zum Beispiel für Autokonzerne, Banken oder Bildungsträger. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für individuelle Gamification- und Serious Games Lösungen entwickelt. Seither zählt sie mehrere DAX30 Unternehmen zu ihren Kunden. Dabei setzen wir stets auf neueste Technologien: Im Hard- und Software-Bereich, bei Kunden- und hauseigenen Projekten. Wen wir suchen Gamification Experts bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken. Und zwar ohne nur zu kopieren. Andererseits schaffen sie es auch, nach Vorgaben der Kunden zu arbeiten. Ihre Vorschläge immer wieder challengen zu lassen sowie strukturiert und sauber zu arbeiten. Gamification Experts sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spieleerfinder und durchorganisiertem Berater. Denn für diesen Gamification Job brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen. Und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang: Bringen also das Sales Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Sowie das technische Know-how, um Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten. Der oder die Richtige für den Gamification Job? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Wir wissen, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in das junge Thema Gamification einzuarbeiten? Wir bieten dir die Chance, Experte in einem zukunftsweisenden Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Wir geben dir die Chance, von Anfang an mit externen Kunden zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Wir vertrauen dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Wir bieten dir ein flexibles Arbeitsumfeld mitten in Berlin. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Super! Wenn du auch noch Vorkenntnisse in Gamification oder Game Design hast oder Erfahrung im Agentur- oder Berateralltag mitbringst, umso besser. Wir freuen uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de.

Gamification für Verlage: Pfeffermind Vortrag future!publish

Am 24.01.2019 sprach unser Geschäftsführer Philipp Reinartz auf dem Kongress future!publish über Gamification für Verlage. Das Impulsreferat auf dem Buchbranchen-Kongress handelte von „Motivationsboost durch Gamification: was Verlage von Spielen lernen können“. Dazu eingeladen hatte der Veranstalter Literaturtest. Ca. 200 Gäste aus unterschiedlichsten Verlags-Bereichen waren zugegen. Und haben unseren Geschichten von Spiel und Motivation gelauscht. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um genau das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen und Hintergründe der Gamification. Anschließend zeigte er anhand von Cases, wie Verlage sie auch praktisch einsetzen können.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Gamification für Verlage Die Präsentation aus dem Hause Pfeffermind verriet, wie auch Verlage von Gamification und Serious Games profitieren können. Allgemeine aber auch konkrete Beispiele zeigten, wie Gamification im Verlagswesen aussehen kann – und welche existierenden Maßnahmen Erfolg versprechen. Wichtig dabei: Ganzheitlich denken. Denn Schnellschüsse gehen oft nach hinten los. Mithilfe des Design Thinking analysiert Pfeffermind Probleme und begegnet ihnen anschließend mit der Power der Spiele.   Gamification Beispiel: Escape Adventure, das Buch als Spielmedium nutzen | © Pfeffermind So können Verlage extern und intern Menschen motivieren. Aber auch in ganz verschiedenen Formen: Ob die Gamification nun extern die Endkunden ansprechen oder intern die Mitarbeiter erreichen soll. Auch ganz unabhängig von dem Geschäftsbereich, können Personal, Marketing, Produktion, Operations oder Innovation von Gamification profitieren. Besonders in Zeiten der Digitalisierung und im Kontext eines multimedialen Alltags ist es nicht vermeidbar auf die Entwicklung zu reagieren. Das schließt das Verlagswesen nicht aus, im Gegenteil. Gerade hier gibt es ungeahnte Potenziale, die Interaktivität und Spiel entfesseln können. Am Ende gab es, wie immer, eine klare Botschaft an die Verlage: Mutig sein, Gamification Projekte im Verbund mit anderen Firmen gemeinsam angehen, testen und optimieren! Dann macht sich auch das Verlagswesen für die Zukunft der Medienlandschaft fit.   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Beide Aussagen sind zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. Jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext fällt darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Mission: Das 1. von 5 Elementen Aktion: Das 2. von 5 Elementen Challenge: Das 3. von 5 Elementen Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Feedback: Das 5. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich die nachweislichen Vorteile gerne zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Dann interessieren Sie vielleicht noch die aktuellen Beiträge auf unserem Blog. Z.B. unsere letzten Artikel zu wissenschaftlichen Themen, die alle stark mit Gamification und Interaktionssystemen verbunden sind. Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis Von Persuasive Design zu Gamification Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

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