Das Herzstück eines Spiels sind Spielaktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Herzstück eines Spiels, sind Spielaktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Game-Design-Perspektive, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen haben Spielende bei ihren Entscheidungen und Aktionen?

 

Warum braucht ein Spiel Spielaktionen?

Naja, ein Spiel ohne Aktions-Möglickeiten wäre kein Spiel. Bei der Interaktion kommt man zwangsläufig mit Aktionen in Kontakt. Sonst wäre eine Interaktion unmöglich. Spielaktionen nehmen Einfluss auf nahezu alle Faktoren, aus denen sich ein Spiel zusammensetzt:

  • Ablauf
  • Inhalt
  • Umfang
  • Schwierigkeit
  • Dauer
  • Spaß-Faktor

Eine Spielaktion gibt den Spielenden also ein Regelwerk vor. Folglich entscheiden Aktionen streng Ablauf und Schwierigkeit des Spieles. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass Spielende die verschiedenen Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnehmen. Im besten Fall dienen sie sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.

2. Station der Heldenreise – Die Spielaktionen

Die Mission ruft den Spielende auf ihre Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden und Heldinnen zu diesen macht. Angetrieben von der Mission müssen Spielende handeln: Ihre Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen!

Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht.

Ob in Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier sind es jedoch die Spielenden, die die Geschichte schreiben. Mit ihren Entscheidungen und durch die Spielaktionen der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.

Spiel-Element Aktion

Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen.

Spielenden steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den sogenannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein.

Spielaktionen am Beispiel von Rommé

Die Challenge bei einer Gamification

Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist.
 
Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal. lernen“.

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Beispiel Mission 1929

Mithilfe von „Mission 1929“ haben wir von Pfeffermind das Berlin der frühen 1930er Jahre in einem Computerspiel für den Geschichtsunterricht zum Leben erweckt. Die Spielenden bewegen sich in der Rolle einer jungen Journalistin durch Szenen mit zeitgemäßen Charakteren. Sie führen Gespräche und entdecken authentisches, oft echtes Bild- und Tonmaterial.

So lernen die Spielenden historische Ereignisse kennen, die Anteil an der Zerstörung der Weimarer Republik haben. Anschließend wählen die Spielenden, über welche Themen sie Flugblätter verfassen.

Mission 1929 – Freiheit unter Druck

Core Loop in Mission 1912

Der Core Loop sieht in unserem Spiel wie folgt aus. Die Spielenden können mehrere Orte besuchen und dort verschiedene Gegenstände untersuchen oder mit Personen sprechen. Alles per Klick. Danach haben sie die Möglichkeit, ihre zusammengetragenen Informationen zu drucken. Um über die politische Anspannung zu berichten.

Hier können sie ebenfalls per Klick aussuchen, welche Schlagzeile wichtig ist. Je nach Erfolg der Schlagzeile werden sie durch Punkte belohnt. Anschließend beginnt ein neuer Zeitabschnitt im Spiel und die Spielenden haben wieder die Möglichkeit neue Schlagzeilen zu finden. Also grob heruntergebrochen sieht der Core Loop so aus:

  • Ort besuchen
  • Gespräche führen und Gegenstände untersuchen
  • Schlagzeilen organisieren
  • Schlagzeilen drucken

Kategorien vom Spiel-Element Aktion

Am Beispiel von Mission 1929 durchleben die Spielenden die Zeit und lernen so. Das Spiel setzt sich also aus mehreren Spielaktionen zusammen: Dem Dazulernen und dem Gestalten.

So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Insgesamt haben wir zwölf Kategorien des Spiel-Element Aktion identifiziert. Nun stellen wir hier einige besonders interessante vor:

Dazulernen

Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden.

  • Abenteuerspiele
  • Deduktionsspielen

Gestalten

Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel.

  • Aufbau-Simulationen
  • Open-World-Spielen

Kommunizieren

Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten.

  • Gesellschaftsspiele
  • Brettspiele

Optimieren

Um eine Mission zu erfüllen, müssen Spielende häufig vorerst ihre Fähigkeiten verbessern. Oder sie versuchen Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern.

  • Strategiespiele
  • Managementspiele

Pflegen

Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spielende gut an ein Spiel binden kann.

  • Simulationsspiele

 

Auf Spielaktion folgt Challenge

Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für euer Spiel oder eure Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist die Challenge.

Die 5 Spielelemente

Fazit

Ohne Aktionen keine Interaktionen. Und ohne Interaktionen kein Spiel. Spielaktionen geben dem Spiel einen Handlungsrahmen und gestalten das Regelwerk. Aus Game-Design Perspektive sind sie das Tool, mit dem wir wichtige Faktoren wie Dauer und Ablauf planen und kontrollieren können.

 

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