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Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.

 

2. Station der Heldenreise – Die Aktionen

Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.

Spiel-Element Aktion

 

Spiel-Element Aktion

Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein.

Spiel-Element Aktion: Core-Loop des Kartenspiels Rommé Core-Loop des Kartenspiels Rommé

 

Die Challenge bei einer Gamification

Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“.

Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von PfeffermindA Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.

 

Kategorien vom Spiel-Element Aktion

So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert.

Dazulernen

Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden.

Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo.

Entscheiden

Eine besonders wichtige Kategorie ist das Entscheiden. Sei es über einen Weg, eine Strategie oder das Abwägen im Management. Sollte ich in weitere Schulen investieren? Oder Häuser bauen, um Steuern zahlende Menschen in meine Stadt zu locken?

Entscheiden muss man häufig in strategischen Spielen oder Quiz-Spielen.

Etwas Bewegen

Ein Spielgegenstand wird in eine neue Position gebracht. Zum Beispiel eine Spielfigur ins nächste Feld oder den Ball ins Tor. Dabei können auch Hindernisse das Geschick herausfordern, so dass der Spieler lenken oder manövrieren muss.

Gegenstände muss man häufig in Geschicklichkeits- und Sportspielen bewegen.

Gestalten

Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel.

Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft.

Kämpfen

Im Wettkampf sich mit anderen Konkurrenten messen ist ein sehr typisches Spiel-Element. Dies findet sich nicht nur in Videospielen wieder, sondern auch in klassischen Kinderspielen wie Jagen und Fangen.

Gekämpft wird häufig in kriegerischen Spielen wie Ego-Shootern oder Multiplayerspielen.

Kommunizieren

Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten.

Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu.

Optimieren

Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern.

Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen.

Pflegen

Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann.

Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville.

Reagieren

Das schnelle Erkennen von Veränderungen oder Mustern und die unmittelbare Reaktion darauf beinhaltet die Kategorie Reagieren. Auch reflexartige Handlungen nach Ereignissen fallen darunter.

Reagieren muss man häufig in Spielen die Geschick erfordern oder in reaktiven Spielen wie das Kartenspiel Halligalli.

Sammeln

Das Sammeln von Karten und Sets sowie umgekehrt das Loswerden derselben. Aber auch das Ernten von Ressourcen sind Teil der Kategorie. Dabei wird etwas zumeist zu einer größeren Menge angehäuft.

Sammeln kann man häufig in Kartenspielen oder in Wirtschaftssimulationen wie das Mobile Game Hayday.

Sich Bewegen

In sportlichen Tätigkeiten wie Laufen, Springen oder Balancieren begibt sich der Spieler in eine neue Position. Strategische Bewegungen wie zurückziehen oder verstecken fallen ebenso unter diese Kategorie.

Sich bewegen muss man häufig in Geschicklichkeitsspielen – Sei es Outdoor beim Slacklinen, oder in Videospielen wie Super Mario.

Tauschen

Etwas geben und nehmen beinhaltet alle Formen von Kaufen und Handeln – und zwar sowohl mit dem Spiel als auch mit Mitspielern.

Tauschen kann man in vielen Spielgenres. Vor allem in Sammelspielen wie beim Quartett, aber auch in Strategie- und Rollenspielen.

 

Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge

Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.

 

Ruft eine Mission auch Sie?

Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

 

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