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22. Juni 2020  · Allgemein, Gamification Marketing

OMR Masterclass 2020: Gamification im Marketing

Spiele faszinieren, begeistern und machen Spaß. Andere Tätigkeiten dagegen sind weniger unterhaltsam. Der tägliche Weg zur Arbeit beispielsweise. Aber auch die zwingend notwendige Weiterbildung im Unternehmen. Mit Gamification lassen sich solche unliebsamen Tätigkeiten angenehmer gestalten. Hierzu werden einzelne Elemente aus Spielen herausgegriffen und auf die Realität übertragen. Wie das konkret im Marketing aussehen kann, erklärte Pfeffermind-Gründer und Gamification Experte Philipp Reinartz letzten Mittwoch im Rahmen der OMR Masterclass 2020 „Vom Escape Room bis zur Gamified-Learning-App: Wie Ihr mit Gamification im Marketing punktet“. Mit dabei: Einblicke aus der Gedächtnisforschung, die zeigen, warum Gamification besser funktionieren kann als andere Vermittlungsformen. „Wenn wir Informationen nicht nur als reine Fakten sondern in spielerischer Form [via Gamification] vermitteln, dann sind diese mit höherer Wahrscheinlichkeit später besser abrufbar…“ @philrein, Digital Masterclass 2020 @OMRockstars pic.twitter.com/4CDKXOSthV — Pfeffermind (@Pfeffermind) June 18, 2020 Das Interesse an der diesjährigen Masterclass war groß. Über 600 Teilnehmende haben sich allein für den Gamification Workshop beworben. Aus ihnen wurden 400 Personen ausgewählt. Ein kleiner Trost für alle, die nicht zu den Auserwählten gehörten: Ein Mitschnitt der OMR Masterclass 2020 ist übrigens ab sofort auch online zu finden. Mehr zu Gamification als Marketing: Kundenakquise: Wie wäre es mit Gamification Brand Awareness durch Gamification steigern Kundenbindung spielend angehen mit Gamification

15. April 2020  · Gamification Marketing, Know-how

Know-how: Gamification Marketing

Gamification im Marketing ist mittlerweile ein recht häufiges Phänomen. Viele Unternehmen locken mit spielerischer Werbung. Ob online Mini-Game, Gewinnspiel oder eine eigene App. Die Zielgruppe spielerisch und interaktiv ansprechen! Das liegt heiß im Trend. Doch warum kann Gamification Marketing für die Wahrnehmung einer Marke so effektiv sein? Das und mehr zeigen wir hier anhand von Beispielen. Im Folgenden erfahren Sie daher alles, was Sie über Theorie und Praxis von Gamification im Marketing wissen müssen. Doch wie kann eine gamifizierte Kampagne aussehen? Und wie wird Werbung erfahrbar? Welche spielerischen Trends funktionieren?   Inhalt 1. Was ist Gamification Marketing? 2. Wann ist Gamification in der Werbung sinnvoll? 3. Beispiele für Gamification im Marketing. 4. Wie nutze ich Gamification für meine Werbekampagne?   Was ist Gamification Marketing? Darunter verstehen wir Gamification, die sich an (potenzielle) Kunden und Endverbraucher für Produkte oder Dienstleistungen einer Marke richtet. Spielerische Elemente werden in einem spielfremden Kontext verwendet. Im Kontakt mit dem Kunden bzw. in einer Werbekampagne. Um die Vorteile von Gamification im Marketing zu erkennen, sollten die Grundlagen der Gamification klar sein. Denn von denselben Vorteilen profitiert auch die Zielgruppe der Werbekampagne. In den weiterführenden Artikeln gehen wir auf die Gamification-Basics ein. Mehr zur Gamification Theorie allgemein: Unsere Game Thinking Methode erklärt. Der ultimative Gamification Guide. Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit.   Wann ist Gamification in der Werbung sinnvoll? Nach dem Modell von Georg Franck leben wir in einer Ökonomie der Aufmerksamkeit. Diese Sicht auf die Gesellschaft besagt, dass Aufmerksamkeit der Menschen ein knappes Gut ist. Das spiegelt sich auch in der Welt der Werbung  wider. So liegt es auf der Hand, dass jedes Medium genutzt wird, um Aufmerksamkeit zu bekommen. Die immersive Natur von Games spricht dafür. Denn wird der Nutzer durch Gamification motiviert, verbringt er auch mehr Zeit mit der Marke. Außerdem fühlt sich der Endverbraucher durch gelungene Gamification stärker verbunden. Deswegen werden interaktive Inhalte oft als positive Erfahrung abspeichert. Schließlich sind das große Vorteile, die sich Unternehmen zunutze machen können. Sowohl zur Kundengewinnung und zur Kundenbindung lassen sich damit Erfolge erzielen. Unsere weiterführenden Blog-Beiträge informieren Sie auch über Gamification im Tourismus oder Motivational Design. Mehr zu relevanten Marketingthemen: Tourismus Marketing durch Gamification. Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis. Kundenakquise: wie wäre es mit Gamification?     Beispiele für Gamification im Marketing? Für Gamification im Marketing gibt es sehr viele Beispiele. Ein Franchise, das als Werbespiel launchte und mittlerweile Kultstatus besitzt, ist die Moorhuhnjagd. Auch das McDonalds Monopoly ist bereits seit vielen Jahren ein besonders erfolgreiches Beispiel. Ohne dass es immer ein komplettes Spiel sein muss. Zudem können auch mit geringerem Entwicklungsaufwand klassische Werbekampagnen durch Gamification aufgepeppt werden. Eine immer beliebtere Form des Gamification Marketings ist die einer kampagnen begleitenden App. Zum Beispiel haben wir für die Leipziger Verkehrsbetrieben eine gamifizierte App zur Besserung ihres Image und der Fahrgastzahlen entwickelt. Steffen Palm (33), Leiter LVB-Marktkommunikation: „Unser Spiel ist eine Mischung aus Quartett, Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel.“ Mehr Beispiele zu Gamification im Marketing: Gamification im Nahverkehr: Leipzschini-Jagd. Erfolgreiche Marketingstrategie mit Advergaming. Von Persuasive Design zu Gamification.   Wie nutze ich Gamification für meine Werbekampagne? Bei Pfeffermind sehen wir drei Hauptnutzen für eine spielerische Werbekampagne. Zuerst ist es ein herausragendes Mittel zur Kundenakquise und Kundenbindung. Denn die interaktive Natur einer spielerischen Anwendung wird ohnehin Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Weiterhin ist es ein Mittel zur  Motivation. Denn das Spiel motiviert zur Beschäftigung mit dem beworbenen Produkt. Nicht zuletzt bietet eine solche Kampagne auch einen gewissen Lerneffekt. Also kann das Spiel auch über die Marke bzw. das Produkt informieren. Ein guter Start für die Planung einer spielerischen Marketing-App sind folgende Kriterien: Moderne Umsetzung als Web-App mit niedriger Einstiegshürde und ohne Installation. Einfache Spielmechanik für ein breites Publikum. Gezielt um Gamification-Mechaniken ergänzen. Im besten Falle bestehen Parallelen zwischen Interaktivität der Kampagne und Besonderheiten des beworbenen Produkts. Marketingstarker Content, z.B. mit Merchandise-Potential. Schließlich die Konzeption einer zusätzlich begleitenden Social-Media-Gamification. So können sich Spieler z.B. durch das Lösen von Rätseln Vorteile im Spiel ergattern. Benötigen Sie Unterstützung? Wir helfen gerne! Als Gamification Agentur beraten wir unsere Kunden aus ganz unterschiedlichen Bereichen. In Form von Workshops mit Einsatz der Player Journey. Oder durch Entwicklung maßgeschneiderter Gamification Marketing-Konzepte. Sprechen Sie uns an! Weiterführendes zur gamifizierten Vermarktung: Spielerische Kundenbindung. Augmented-Reality-Quest. Adventure Gamebooks im neuen Gewand! Case Study: Adventure Gamebook.

Gamechanger – Arbeit neu denken

Unter einem Gamechanger versteht man eine Person, ein Unternehmen oder ein Produkt, welches die geltenden Regeln und Mechanismen eines Marktes radikal verändert. Meistens handelt es sich um eine effizientere Technologie, Methode oder Denkweise, die Bestehendes obsolet macht. Der Weg dorthin führt über die folgenden Eckpunkte: Transformation, Optimierung, Veränderung sowie den Status Quo zu hinterfragen.   Time for a Change Das Wort selbst setzt sich aus den englischen Begriffen „Game“ und „Changer“ zusammen. Unter einem Gamechanger versteht man daher in der wortwörtlichen Übersetzung einen Spielveränderer. Allerdings hat sich hierzulande der so genannte Paradigmenwechsel als passendste Übersetzung durchgesetzt. Das Ziel ist es durch neue Sichtweisen auf Optimierungspotenziale zu stoßen, die ein bestehendes Produkt oder gar eine Branche nachhaltig verbessern sowie einen revolutionären Wandel herbeiführen, der alle Marktteilnehmer betrifft.   Brechen von Regeln Im Zentrum steht das bewusste Überdenken und Brechen von Regeln, die auch bei echten Spielen ein elementarer Bestandteil sind. Durch diese Art des out of the box-Denkens werden unbekannte Potenziale sichtbar, die vorher durch festgefahrene Strukturen sowie eintönige Sichtweisen unentdeckt geblieben sind. Marktteilnehmer, die nicht mehr in der Lage sind sich weiterzuentwickeln, können sowohl kurz- als auch langfristig Gefahr laufen in ihrer Branche abgehangen zu werden, wenn sie eine essentielle Disruption verpassen.   Gamification in der Arbeitswelt Das Nutzen von Spielmechanismen im Unternehmenskontext bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, um unentdeckte Potenziale bei den eigenen Mitarbeitern und Arbeitsfeldern zu entdecken. Den Teilnehmern werden auf kreative Art und Weise neue Sichtweisen auf das eigene Schaffen ermöglicht. Spielerisch können sie so die eigene Welt in einem geschützten Umfeld neu entdecken, Elemente kombinieren, verwerfen oder tauschen und Regeln brechen. Diese Herangehensweise ermöglicht nicht nur neue Perspektiven, sondern macht auch Spaß und steigert die Arbeitszufriedenheit und Motivation.   Opportunities erkennen Ungenutzte Potenziale können sich in vielen Bereichen des Lebens verstecken. Sie als erstes zu finden und als solche zu erkennen ist eine der größten Herausforderungen für Unternehmen im 21. Jahrhundert. Im Rahmen der Globalisierung können sich Wandel schneller vollziehen und sich unbemerkte Chancen schmerzvoll bemerkbar machen. Doch vielleicht befindet sich die nächste Opportunity ja bereits in der eigenen Firma und wartet nur noch darauf entdeckt zu werden. Das Nutzen von Spielelementen im Rahmen der Gamification sowie bei Serious Games kann hierbei einen wichtigen Beitrag leisten.   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für Motivationssteigerung oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!

Tourismus Marketing durch Gamification

Tourismus ist für viele Städte ein wichtiger Teil der lokalen Wirtschaft. Nicht nur für Hotels und Museen ist er wichtig, sondern auch für Geschäfte und Freizeitangebote. Durch moderne Reisemöglichkeiten ist jedes Ziel einfach zu erreichen. Städte stehen deswegen in direkter Konkurrenz zueinander, ganz egal wo auf der Welt sie sich befinden. Es wird dadurch immer schwieriger, vor allem für kleinere Städte, genügend Touristen anzuziehen. Welche Elemente aus der Gamification können sinnvoll im Tourismus Marketing angewandt werden, um Städte attraktiver darzustellen?   Tourismus Marketing Beim Tourismus Marketing geht es nicht nur darum einfache Werbung für Städte zu gestalten. Auch den Ausbau der Infrastrukturen und die Entwicklung von Museen und Sehenswürdigkeiten zu begleiten, ist dabei wichtig. Diese Punkte müssen die lokalen Besonderheiten zur Geltung bringen, innerhalb und außerhalb der Stadt. Wenn Touristen erstmal in der Stadt sind, heißt es noch lange nicht, dass die Rolle des Tourismus Marketings zu Ende ist. Auch die Angebote müssen die Besucher überzeugen. Vor allem in größeren Städten ist die Auswahl meistens so groß, dass die Touristen nur einen kleinen Teil besichtigen oder nutzen können. Dabei hat jede Art von Angebot eigene Bedürfnisse und Einschränkungen, die es beim Tourismus Marketing zu beachten gilt. Die verschiedenen Anwendungen des Tourismus Marketing können hierbei alle von Gamification, also von der geschicken Einführung von Spielelementen, profitieren.   Beispiel für Tourismus Marketing: Ortsbasierte App für Städte Wie bringt man am besten Sehenswürdigkeiten zur Geltung, ohne sie zu verunstalten? Oft werden Texte und Bilder in der Umgebung dieser angebracht, doch dies ist nicht gerade die eleganteste Lösung und kann das visuelle Gesamtbild der Sehenswürdigkeit beeinträchtigen. Manchmal werden auch Tonanlagen benutzt. Die steigende Anzahl an internationalen Touristen erschwert die effiziente Nutzung in diesem Fall allerdings. Ganz nebenbei sind Texte auch nicht unbedingt die beste Art, Wissen zu übermitteln. Durch die Anwendung neuer Technologien und Gamification kann man diese Probleme überwinden. Eine ortsbasierte App kann entwickelt werden, um Touristen relevante Informationen zu ihrem Umfeld zu geben. Dabei wird Wissen auf gamifizierte Weise am besten vermittelt. Über das Smartphone können einfache Spielarten, die auch im E-Learning Verwendung finden, angeboten werden. Sei es durch Quiz-Spiele oder andere Formen. Besucher werden sich mit mehr Freude Informationen über Regionales aneignen und dieses Erlebnis mit Bekannten teilen!   Museum und Gamification Mit der globalisierten Konkurrenz reicht es nicht mehr ein Museum über ein besonderes Thema zu haben, da ähnliche Themenansätze in anderen Städten oftmals existieren. Auch innerhalb größerer Städte ist es nicht einfach sich allein mit einem guten Thema und einer interessanten Ausstellung hervorzuheben. Um in der Stadt oder sogar in der ganzen Welt als unumgänglich zu gelten, muss ein Museum zum einzigartigen und unvergesslichen Erlebnis werden. Dabei soll keinesfalls das eigentliche Ziel des Museums, das Vermitteln von Informationen über ein bestimmtes Thema, in Vergessenheit geraten. Viele Museen integrieren schon Videoelemente oder Virtual Reality in ihren Ausstellungen. Aber auch Gamification hat hier seinen Platz. Wir haben zum Beispiel für die Klangwelt im Toggenburg ein solches Projekt realisiert. Als Museum über den Klang und seine Geschichte wollte die Klangwelt eine neue Art einer interaktiven Ausstellung adaptieren. Dafür haben wir ein Escape Game konzipiert. In diesem Escape Game müssen die Besucher das Geheimnis einer verschwundenen Musiklehrerin lüften. Jedes Rätsel, das dabei zu lösen ist, hatte einen Bezug zum Thema Klang. Eine solche Ausstellung bleibt bei den Besuchern als schönes Erlebnis in Erinnerung.   Hotel und Gamification Preis, Verfügbarkeit und Qualität des Services sind oft die ersten Elemente, die beim Buchen eines Hotels entscheidend sind. Aber wie wäre es mit einem Hotel, das einen Extraservice zur Verfügung stellt? Jeder Gast hat ein Zimmer und jedes Zimmer ein Geheimnis. So könnte das Konzept aussehen. Durch eine Augmented-Reality-App kann sehr einfach auch ein Hotelzimmer zum Escape Game werden. Das ist schwer vorstellbar? Dann kennen sie die Augmented-Reality-Quest noch nicht, die wir uns für das 75-jährige IKEA-Jubiläum ausgedacht haben! Durch die IKEA Family-App wurde dieses Spiel in der Schweiz zur Verfügung gestellt. Um es zu benutzen, konnte man einfach in ein IKEA-Geschäft seiner Wahl gehen und die zahlreichen Geschichten in den Showrooms miterleben. Die beispielhafte Einrichtung der IKEA-Filialen wurde dabei durch Augmented-Reality zu Spielelementen dieser Geschichten. Um sich mit einem Spiel hervorzuheben, könnte auch ein Hotel den Bezug zur eigenen Geschichte der Region nutzen.   Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für Tourismus Marketing oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

06. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamification im Nahverkehr: Leipzschini-Jagd

Die Leipzschinis sind los! Gamification in Leipzig: Für alle Nahverkehr-Fahrer war in der Adventszeit das große Sammeln angesagt! Pfeffermind hat für die Leipziger Verkehrsbetriebe eine maßgeschneiderte ÖPNV-Gamification konzipiert und realisiert. Das Ziel der LVB: Eine sechswöchige Kampagne zu Erhöhung der Fahrgastzahlen und Verbesserung des Unternehmens-Image! Schon mit einigen Nahverkehrsbetrieben Deutschlands konnten wir nun unsere White-Label Gamification Lösung ‚City-Quiz‘ durchführen. Auf Basis dieses Erfolgs, haben wir die Leipziger von unserem maßgeschneiderten ÖPNV Konzept, der Leipzschini-Jagd, überzeugt.   Nahverkehr-Gamification In der Weihnachtszeit lief die große Leipzschini-Jagd und die LVB verloste dabei über 2.000 Preise! Die Leipziger konnten sogenannte Leipzschinis aus 6 Familien sammeln: die Bimmels, die Funnsls, die Griebschns, die Guschns, die Muddels und die Dämsens. Und in jeder Familie gab es 8 Leipzschinis zu fangen. Jede komplette Familie war eine Chance auf einen tollen Wochengewinn! Scanne die Codes auf dem Fahrgast TV im Nahverkehr. Dann wird dir angezeigt, welcher Leipzschini sich an der Haltestelle versteckt. Wähle nun ein Versteck, unter welches du gucken möchtest. Mit ein bisschen Glück fängst du den Leipzschini oder findest einen von 2.000 Sofortgewinnen! Die Nahverkehr-Gamification ging vom 01.11.19 bis 19.12.19. Wer bis dahin alle 48 Leipzschinis gefunden hatte, nahm automatisch an der Verlosung des Hauptgewinns teil: eine Traumreise im Wert von € 5000! LVZ: ‚Leipzig im Leipzschini-Fieber: Jetzt Monster-Sammlung komplett machen!‘   Warum Leipzschini-Jagd? Steffen Palm (33), Leiter LVB-Marktkommunikation: „Unser Spiel ist eine Mischung aus Quartett, Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel.“ Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel? Die Lösung ist im Prinzip sehr simpel: sowohl spielerisch als auch technisch. Dadurch war es aber möglich, den knappen Projektzeitplan einzuhalten. In drei Monaten hat Pfeffermind das gesamte Projekt in Zusammenarbeit mit einer der größten Softwareagenturen Deutschlands durchgeführt. Dementsprechend mussten wir die ortsbasierte White-Label-Lösung dieses Mal etwas vereinfachen und an den Kunden und den Zeitplan anpassen. Die Nahverkehrsunternehmen haben einen schweren Stand. Sie sind Mittel zum Zweck und niemand genießt das tägliche Bahnfahren zur Arbeit. Viele ÖPNV-Anbieter suchen daher schon nach einem Mehrwert, den sie ihren Kunden bieten können und der die Zeit in Bus und Bahn versüßt. Oder einen Weg, um seinen Kunden etwas zurückzugeben. Unser Auftrag: Wie machen wir den täglichen Weg zu Arbeit so interessant, dass sich Nutzer auf den ÖPNV freuen? Wie können wir den öffentlichen Personennahverkehr gamifizieren? Unsere Vision: Ein Spiel entwickeln, das so motiviert, dass LVB-Kunden sogar Umwege fahren, um länger spielen zu können. Dafür haben wir eine Web-App entwickelt, bei der man an jeder Haltestelle in Leipzig die Chance hat ein kleines Leipzschini zu fangen. Mit gesammelten Münzen konnte man seine Fangchancen durch Kaufen von Jokern erhöhen. Leipzschinis, die ich doppelt habe, kann ich meinen Freunden schenken. Wem noch gezielte Leipzschinis gefehlt hatte, konnte auf den Social-Media-Kanälen der LVB jeden Tag Rätsel lösen, um die Verstecke für diesen Tag aufzudecken. Und wer kein Glück beim Versteck-Spiel hatte, kann es an der nächsten Station einfach nochmal versuchen!   Überzeugt? Wollen auch Sie ihre ÖPNV-Kunden durch Gamification im Nahverkehr stärker binden? Von White-Label-Lösung bis zur maßgeschneiderten Image-Kampagne ist alles möglich! Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

Kundenakquise: wie wäre es mit Gamification?

Eine effiziente Kundenakquise ist ein wichtiger Grundstein für jedes Unternehmen. Doch obwohl es immer mehr Mittel zur Kommunikation gibt, wird es durch die Massenkommunikation immer schwieriger potentiellen Kunden aufzufallen. Wie kann Gamification die Aufmerksamkeit möglicher Kunden erwecken und so zur Akquise beitragen?   Was verbindet Kundenakquise und Gamification? Was ist aber überhaupt Kundenakquise? Dabei handelt es sich nicht um eine einfache Marketing-Operation zur Marktpräsenz. Das Ziel ist hier, direkt Kunden zu gewinnen. Es können sowohl Kunden sein, mit denen schon Beziehungen bestehen (Warmakquise) oder völlig neue Kunden (Kaltakquise). Ein gutes Produkt ist natürlich wichtig, um Kunden zu überzeugen. Das allein reicht aber nicht aus. Ein wichtiger Teil der Marketing-Operationen ist es, die Aufmerksamkeit der Zielgruppe zu gewinnen. In unserer Zeit ist dies eine immer größer werdende Herausforderung. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext. Diese Elemente haben viele mögliche Effekte. Erhöhte und länger anhaltende Aufmerksamkeit sind Phänomene, die man tatsächlich beobachten kann. Bei diesen Qualitäten erkennt man schnell, dass Gamification eine höchst interessante Methode im Bereich der Akquise ist.   Gamification als Marketingmethode Marketing ist ein sehr breitgefächerter Bereich, und Gamification kann dabei vielseitig eingesetzt werden. Das Steigern der Brand-Awareness durch Gamification ist dabei ein sehr gutes Beispiel. Gamifizierte Werbekampagnen schaffen interaktive und merkenswerte Erlebnisse. In Verbindung mit Marke oder Produkt erhöht sich die Brand Awareness. Dies erleichtert in Konsequenz die Kundenakquise erheblich. Eine Einschränkung klassischen Marketings ist die Schwierigkeit, ein breites Spektrum möglicher Kunden anzusprechen. Auch hier ist Gamification von Nutzen. Spiele ziehen jede Altersgruppe an. Nicht nur ein junges Publikum wird durch gamifizierte Kampagnen angesprochen, sondern tatsächlich auch ältere Kunden. Die meisten Leuten spielen heutzutage täglich, manchmal sogar ohne es zu merken. Somit können Kunden intuitiv viele Spielkonzepte verstehen und bedienen. Gute gamifizierte Kampagnen werden schnell zum großen Erfolg und sind somit eine ideale Marketingmethode. Da durch Spielelemente ein direkter, interaktiver Kontakt zum Kunden hergestellt wird, ist der Wert von Gamification im Bereich der Kundenakquise klar.   Von Kundenakquise zur Kundenbindung Neukunden müssen für einen langfristigen Erfolg auch nachhaltig gebunden werden. Hier kommt die Kundenbindung ins Spiel. Jubiläumsaktionen oder Kundenkarten sind dafür bekannte Beispiele. Besonders Jubiläumsaktionen sind meistens größere Kampagnen, die sehr gut von Gamification profitieren. Bei diesen Kampagnen muss man dem Kunden eine Frage beantworten: Warum bin ich hier Kunde und nicht bei der Konkurrenz? Dies geht am besten, wenn die Kampagnen interaktiv sind und vor allem Spaß machen. Auch hierbei überbieten sich viele mit Angeboten, Sonder-Rabatten oder Massenwerbung. Aber reicht das, um aus der Masse herauszustechen? Kampagnen, die die Zielgruppe interaktiv ansprechen und unterhalten sind viel beliebter und bleiben länger positiv in Erinnerung. Schon das einfache Verwandeln einer Verlosung in Quizfragen oder Rätsel-Aufgaben erzielt gleich einen größeren Erfolg! Selbst ohne zu gewinnen, haben die Kunden eine unterhaltsame Erfahrung gemacht. Eine nachhaltige, positive Verbindung zu dem Unternehmen oder der Marke ist hergestellt.   IKEA Augmented Reality Quest: Beispiel erfolgreicher Kundenakquise und Kundenbindung durch Gamification IKEA Schweiz wollte zum 75. Jubiläum des Unternehmens ein ganz besonderes Erlebnis für bestehende – aber auch neue – Kunden organisieren. Dabei sollte die IKEA Family App als Mittel zur Bindung von Kunden im Vordergrund der Kampagne stehen. Unsere Idee war es, den Besuch des IKEA Stores zur modernen Schnitzeljagd zu machen. Durch Mixed Reality und Elemente aus Escape Games wurden die verschiedenen Räume zu lebendigen Orten mit Einwohnern und ihren Geschichten. Um verschwundenen Einwohnern auf die Spur zu kommen, mussten verschiedene Objekte in den Showrooms durch Rätsel gefunden und mit der App gescannt werden. Eine solche Jubiläumsaktion bindet durch die gebotene Unterhaltung selbstverständlich Kunden. Darüber hinaus werden mit der entsprechenden Kampagne auch neue Kunden in die Geschäfte gelockt. Dabei entdecken sie IKEA Produkte. Auch die IKEA Family-App haben sie schon installiert. Und dank des Spiels behalten sie eine positive Erinnerung an den IKEA Store. Somit werden Kundenakquise und Kundenbindung in einer gemeinsamen Kampagne verbunden!   Überzeugt? Wollen auch Sie durch Gamification ihre Kundenakquise boosten? Oder wollen Sie womöglich auch Kundenakquise und Kundenbindung in einer größeren Kampagne verbinden? Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Philipp Reinartz, Mitgründer und Geschäftsführer von Pfeffermind, war zu Gast im Share and Grow Podcast von Muriel Böttger, um unter anderem über Gamification zu sprechen. Dort erklärte er, wie er seine verschiedenen Interessen vereint, aber auch wie Kreativität und eine strukturierte Arbeitsweise notwendig sind, um Spiele zu kreieren. Hier gibt es die Kurzfassung zum Nachlesen!   Zu Gast im Podcast Share & Grow ist einer der führenden Podcasts für Positive Psychologie und ein starkes Mindset. Er dreht sich rund Fragen wie: Was ist Positive Psychologie? Was hat sie mit Persönlichkeitsentwicklung zu tun? Und wie ich sie für mich nutzen? Ein Podcast, der den Hörern etwas beibringt, das essentiell für die Erschaffung eines guten Lebens ist. In Form von kurzen  Folgen gefüllt mit Handlungsimpulsen, Übungen und Anekdoten gibt Muriel einen Einblick, wie man Positive Psychologie einsetzen kann. Philipp Reinartz (33) ist Kreativunternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Er veröffentlicht Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops.   „Jeden Tag etwas anderes machen“ Unser Gründer Philipp Reinartz verrät, dass er sich mit seinem abwechslungsreichen Alltag einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er war schon immer vielseitig interessiert und ist keine Kompromisse eingegangen. Jetzt kann er seine Kreativität in seinen vielfältigen Beschäftigungen einbringen. Aber wie geht das? Es ist ein harter Weg, aber auch ein belohnender. Kreativität war selbstverständlich zentral, aber keineswegs ausreichend. Ohne gute Organisation wäre es nicht zu schaffen, erklärt Philipp Reinartz im Podcast. Was auf das Management einer Vielfalt an Interessen trifft, trifft genauso auch auf das Schaffen von Spielen. Bei einem Spiel müssen viele Aspekte gründlich durchdacht werden. Vom grafischem Design bis zur technischen Implementierung über das Game Design darf nichts vernachlässigt werden. Dabei sind strukturierte Arbeitsmethoden unumgänglich. Man muss alles koordinieren und zu einem Ganzen zusammenfügen. Natürlich lässt sich auch ohne Kreativität nichts schaffen. Deswegen darf diese nie durch die Arbeitsweise verdrängt werden. Nur wer beides vereinen kann, ist in der Lage ein gutes Spiel zu entwickeln.   Gamification im Podcast-Format! Bei der Gamification eines Konzeptes reicht es aber nicht, ein gutes Spiel herzustellen, es muss auch dem Kunden und dessen Bedürfnisse entsprechen. Das Verwandeln einer Aufgabe in ein Spiel und die Motivierung verschiedener Spieler-Profile sind noch zusätzliche Challenges, die man bei der Gamification zu beachten hat. Deswegen ist es dabei umso wichtiger, eine strukturierte Arbeitsweise im Diensten der Kreativität stets beizubehalten!   Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spieler. So stellt man Spielern zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spieler auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spieler widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, der ist eher bereit weiter in dieses Spiel weiter zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist ein Spieler durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Teambuilding: Mehr Produktivität durch Spiele

Firmen wissen heute: Nicht nur die Qualitäten einzelner Mitarbeiter zählen. Sondern auch das Miteinander und die Arbeit im Team. Denn nicht selten herrschen in Firmen Probleme in der Kommunikation. Wenn Missverständnisse und eine unproduktive Zusammenarbeit überwiegen, bevorzugen viele sogar, alleine zu arbeiten. Es fehlt ihnen an positivem Antrieb. Dadurch leidet die Arbeitszufriedenheit darunter. Und damit auch die Leistungsfähigkeit der Firma. Folglich ist Teambuilding daher ein wichtiges Thema für viele Firmen. Aber auch Firmen, in denen die Zusammenarbeit bereits sehr gut ist, können von Teambuilding Maßnahmen profitieren. Sei es, um das Wir-Gefühl zu stärken. Positive Erlebnisse im Unternehmen zu schaffen. Oder die Motivation der Mitarbeiter auf ein nächstes Level zu bringen. Um dies zu fördern, sind besonders Spiele hilfreich. Kein Wunder: Denn die Idee von Teambuilding stammt ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Schauen wir uns nun an, wie und warum Gamification beim Thema Teambuilding so brilliert.   Teambuilding: Wenn eine Gruppe von Menschen zum Team wird Das Ziel vom Teambuilding ist zunächst, die Kommunikation der Mitarbeiter untereinander zu steigern. Vor allem auch in Hinsicht von Konstruktivität und Vertrauen. Mitarbeiter sollen sich frei und offen fühlen, Ideen und Vorschläge auszutauschen. Dann ermöglicht der gestärkte Teamgeist und die geförderte Bereitschaft zur Kooperation, die Potenziale der Firma auszuschöpfen. Das Phasenmodell des Psychologen Bruce Tuckman beschreibt vier Schritte zur Schaffung von Teambuilding: Forming: Orientierungsphase Forming ist die Phase, in der Personen zusammenkommen und eine Gruppe bilden. Sie tasten sich an, lernen sich kennen. Die Mitglieder des Teams orientieren sich in der gruppendynamischen Struktur. Storming: Konfrontationsphase In der Phase der Konfrontation nehmen die Team-Mitglieder ihre Rollen in der Gruppe an. Die eigene Position in der Gruppe sowie die der anderen werden ausgelotet: Was sind meine eigenen Interessen? Welche Perspektiven haben meine Kollegen? Können wir Lösungen finden? Konflikte und Machtkämpfe – sei es große oder kleine – finden in dieser Phase statt. Daher ist sie auch so entscheidend für das Teambuilding: Zerfällt die Gruppe in Einzelkämpfer oder fügt sie sich in ein Team zusammen? Dafür ist z.B. eine wertschätzende Form der Kommunikation hilfreich. Beurteilen und verurteilen sind hier Fehl am Platz Norming (Kooperationsphase) In der dritten Phase glätten sich die Wogen wieder. Im Idealfall war es möglich die Interessen und Ideen aller zu verbinden. Eigene Interessen können auch angepasst oder untergeordnet werden. Alle wissen nun, was ihre Aufgaben sind, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Performing (Wachstumsphase) Die vierte Phase ist schwierig zu erreichen. Teams, die das schaffen, können nun von ihrem Erfolg profitieren. Mehrwehrt kann entstehen. Denn das Team leistet mehr, als die Summe seiner Mitglieder. Das Teamgefühl wächst und damit auch das gemeinsame Projekt.   Spielend zusammenwachsen Maßahmen und Methoden für Teambuilding gibt es viele: Bälle werfen, Fäden spannen, sich vertrauensvoll nach hinten Fallen lassen. Trotz ihrer gewissen Wirksamkeit, sträuben sich nicht wenige Personen vor solchen Übungen. Es fehlt die Schaffung einer inneren Motivation. Sowie Inspiration, Identifikation und damit auch Sinn. Besonders gute Erfahrung zum Teambuilding haben wir mit Escape Games gemacht. In unserer Gamification Praxis nutzen wir diese Form des Spiels häufig für die Ziele unserer Kunden: Im Marketing oder für die Bildung zum Beispiel. Das Prinzip des Escape Games an sich beinhaltet schon viele Aspekte von Teambuilding. Damit können gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden. Im Idealfall entwickelt man jedoch Maßnahmen, die gezielt einen Zweck verfolgt. Und wenn dieser Teambuilding ist, dann kann eine maßgeschneiderte Lösung die individuellen Strukturen eines Teams optimal stärken.     In Escape Games stecken viele Aspekte, die es zu einer interessanten Methode des Teambuildings macht. Dort stellen sich die Kollegen einer gemeinsamen Mission: Erst betreten sie einen inszenierten Raum. Dann haben sie zumeist 1 Stunde Zeit, um Rätsel und Aufgaben zu lösen. Der Zeitdruck zwingt die Spieler in die Konfrontationsphase. Wer übernimmt welche Aufgaben? Wie wird über das Vorgehen entschieden? Die Kollegen müssen ihre Aufstellung ausloten. Ein Team werden. Ziehen alle an einem Strang, können sie dieses Ziel erreichen. Mit vielfältigen Rätsel-Arten können sich unterschiedliche Denk-Typen sich beweisen. Die Fähigkeiten sowie Stärken jedes einzelnen werden gefragt. Andere Aufgaben verlangen wiederum Teamwork. Somit fangen die Spieler zwangsweise an, zu kooperieren. Mit Spaß und Kreativität, miteinander und sich ergänzend, kann am Ende das Spiel nur gemeinsam bewältigt werden. Das Spiel bietet einen Raum zum Probieren, Trainieren und Wachsen. Sodass eine effektive Zusammenarbeit entsteht, die dann wieder den Firmen-Alltag befruchten kann.   Suchen Sie auch eine spielerische Lösung für Teambuilding? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

13. August 2019  · Allgemein, Gamification Marketing

Adventure Gamebooks im neuen Gewand!

Escape Gamebooks: Illustrierte Stories zum Rätseln und Mitfiebern ‒ Choose Your Own Adventure Book meets Live Escape Game!   Gamebooks, sowas gab es doch schon mal?! Genau! „Adventure Books“  ‒ Das sind Gamebooks in denen der Leser den Verlauf der Geschichte mitgestaltet. In den 80er und 90er Jahren gab es eine regelrechte Flut solcher interaktiven Bücher. Die bekanntesten Vertreter dieser Unterhaltungsmedien sind wohl die „Choose Your Own Adventure“-Reihe und die „Insel der 1000 Gefahren“-Bände. Der Aufbau dieser Bücher war immer recht ähnlich: Man liest eine oder mehrere Seiten der Geschichte und dann wird man immer wieder mit Entscheidungen konfrontiert. Wie soll der Protagonist handeln? Wie soll im Dialog geantwortet werden? An diesen Stellen teilt sich der Handlungsstrang auf. Die Jugend von damals mag sich noch erinnern, wie man mit allen fünf Fingern zwischen den Buchseiten steckte, um sich alle möglichen Handlungsstränge durchzulesen! Entwicklung des Game Books für die Polizei NRW.   Live Escape meets Adventure Book Durch die Verkettung dieser Entscheidungsmöglichkeiten gleicht die Struktur der Adventure Books einem verästeltem Baum. Dies ermöglicht auch verschiedene Ausgänge der Storyline. Vielleicht scheitert der Protagonist vorzeitig oder der Bösewicht wird im alternativen Ende doch noch zum Guten. Allerdings waren viele dieser alternativen Enden für den Leser eher weniger befriedigend. Sie fühlten sich eher wie Sackgassen an und man hatte das Bedürfnis zurückzublättern und neue Entscheidungen zu treffen. Dies konnte durchaus auch mal frustrieren und wirklich nach freien Entscheidungen fühlten sich die meist binären Optionen auch nicht an. Das Phänomen der Live Escape Rooms zieht jetzt schon seit einigen Jahren durch knifflige Rätsel und spannenden Rahmenhandlungen gesellige Spieler-Gruppen in seinen Bann. Inspiriert von den Adventure Gamebooks von damals ist den Game Designern unserer Mutterfirma Paperdice Solutions eine Neuinterpretation der Gamebooks gelungen. In der Reihe „Escape Adventures“, erschienen beim TOPP frechverlag, spielen die Leser die Rätsel und Mysterien wie in einem Escape Room in verschiedenen Szenarien und Storylines. Die Deadends aus den Choose My Own Adventure Büchern entfallen. Dafür knobelt man sich alleine oder in der Gruppe durch die immersiven und vollillustrierten Gamebooks, um den Fall des Szenarios zu lösen.   Spannende Gamebooks, um Ihre Zielgruppe zu erreichen! Pfeffermind ist auch gerade mitten in der Entwicklung eines Escape Gamebooks. Aufgetragen von der Landespolizei NRW, soll sich das maßgeschneiderte Krimi-Gamebook an 15 bis 20-jährige richten, um das Interesse am Polizei-Studium zu wecken. Dafür haben die Game Designer von Pfeffermind abwechslungsreiche Rätsel entwickelt, die in einem vollillustrierten Jugendkriminalfall eingebettet sind. Anfang September sollen Schüler und Studieninteressierte das Gamebook am Messestand der Polizei NRW spielen und mit nachhause nehmen können. Wir hoffen auf einen vollen Erfolg dieses innovativen Werbeprodukts! Wollen Sie auch eine Zielgruppe auf neuartige Weise im Rahmen Ihrer Werbekampagne ansprechen? Vielleicht eignet sich ja auch ein maßgefertigtes Gamebook von Pfeffermind! Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns ‒ wir beraten Sie gerne!

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