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Mitarbeiterbindung durch Gamification

Wichtiger als je zuvor: Mitarbeiterbindung. Denn in einer Zeit, in der sich Unternehmen um Ihre Mitarbeiter bewerben, ist eine gute Beziehung das A und O. Aber wo findet Gamification da einen Platz? Gerade eben mit dieser Frage setzen wir uns häufig auseinander. Wir schreiben über die Vorzüge von Gamification bei der Mitarbeiterbindung. Und auch, wie gute HR-Gamification entstehen kann.   Kapital lässt sich beschaffen, Fabriken kann man bauen, Menschen muss man gewinnen. – Hans Christoph von Rohr, deutscher Politiker und Manager, u.a. ehemaliger Vorstandsvorsitzender der Klöckner-Werke AG   Am Anfang steht das Problem Sie sind unzufrieden mit der Mitarbeiterbindung in Ihrem Unternehmen? Zunächst einmal sollte man dem Problem auf den Grund gehen. Warum sind Ihre Mitarbeiter nicht an das Unternehmen gebunden? Sind Sie in den Dialog gegangen? Niemand wird Ihnen besser sagen können, wo der Schuh drückt als Ihre Mitarbeiter selbst. Wer sich damit auseinandersetzen möchte, was man denn tun kann, muss erst verstehen, wo das Problem liegt. Andernfalls würde man ohne klares Ziel arbeiten und das geht selten in die richtige Richtung. Um herauszufinden, an welchen Stellen Potenzial für Verbesserung vorhanden ist: Gehen Sie ins Gespräch! Schaffen Sie ein Klima, in dem Ihre Mitarbeiter sprechen dürfen und können. Anonymisiert, direkt, konstruktiv. Hören Sie zu! Sprechen ist das eine, aber Zuhören ist genauso wichtig. Ungeöffnete Briefe aus dem Kummerkasten helfen keinem. Hinterfragen und validieren Sie! Jede Information ist wertvoll. Durch richtiges Interviewen erhalten Sie die Antworten, die sie brauchen. Leiten Sie Probleme ab! Schließlich fassen Sie zusammen. Sind die Herausforderungen innerhalb des Unternehmens? Welcher Natur? Und nicht zuletzt: Welcher Art müssen die Maßnahmen sein, die nun folgen? Handeln Sie! Häufig endet der Prozess vor diesem Punkt. Wir haben dies nicht nur einmal beobachtet. Ob aus wirtschaftlichen Gründen oder weil man Missstände nicht ernst genug nimmt oder sich mit ihnen arrangiert: Nichts ist schlimmer, vor allem für Ihre Mitarbeiter, wenn nach all dieser Vorarbeit nicht gehandelt wird. Anders gefasst sagt das auch Marko Nink in der Gallup Metaanalyse 2016: […] Mitarbeiterbindung ist demnach ein entscheidender Hebel für Leistungs- und Wettbewerbsfähigkeit. Eine mangelnde emotionale Bindung an das eigene Unternehmen geht in den allermeisten Fällen auf Defizite in der Personalführung zurück: Aus motivierten Leuten werden Verweigerer, wenn ihre emotionalen Bedürfnisse bei der Arbeit über einen längeren Zeitraum ignoriert werden. […]   Mitarbeiterbindung durch Gamification Angenommen Sie wissen nun, wo der Schuh drückt. Aber was können Sie nun dagegen tun? Besser ausgedrückt: Was können Sie DAFÜR tun, Ihre Mitarbeiter stärker zu binden? Ein wirksames Mittel ist Gamification. Demgemäß haben wir uns auf die Fahne geschrieben: Lästige Prozesse aus dem beruflichen Alltag in ein schöneres und freudvolleres Gewand zu transformieren. Das kommt der Mitarbeiterbindung und überdies auch dem Unternehmensimage zugute. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Aber Gamification ist sicherlich keine Universallösung für jedes Problem. Gamification sollte außerdem nur maßgeschneidert eingesetzt werden. Bzw. ist eine gamifizierte Maßnahme nur wirksam, wenn das Konzept 100-prozentig auf das Problem und Ihre Mitarbeiter zugeschnitten ist. Aber richtig angewandt kann die Game Thinking Methode, wie wir sie nennen, auf vielfältige Weise unterstützen. Spiele sind in erster Linie ein Medium. Und jeder Mensch spielt. Wenn Sie also die vorhandenen Probleme kennengelernt haben und demzufolge wissen, an welchen Stellschrauben Sie drehen müssen, folgt z. B. die Entwicklung einer Gamification Maßnahme. Im Folgenden skizzieren wir unseren Arbeitsprozess anhand eines Beispiels. Nehmen wir einmal an, Sie haben folgendes Hauptproblem bei Ihren Mitarbeitern identifiziert: „Ich habe nicht die Möglichkeit, das tun zu können, was ich richtig gut kann.“   Wir gehen an dieser Stelle so vor, zunächst eine übergeordnete Frage zu formulieren, deren Antwort auch die Antwort auf das Problem darstellt: Wie können wir einen Zustand erreichen, in dem die Mitarbeiter wirtschaftlich sinnvoll Tätigkeiten nachgehen können, die sie erfüllen (Wahlfreiheit)? Und heben damit die Mitarbeiterzufriedenheit?   Gamification Prozess zur Mitarbeiterbindung Sobald das Problem erkannt ist, kann es losgehen. Der folgende Prozess kann – ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen – so skizziert werden: Analyse und Definition von Zielen Das Problem ist bekannt: Welche operationalisierten Faktoren gibt es, um eine Veränderung sichtbar zu machen? (KPIs) In welchem kulturellen Unternehmenskontext bewegen wir uns? Kann dieser beeinflusst werden? Formulierung des Ziels könnte also lauten: Wir müssen innerhalb von 12 Monaten eine Arbeitsumgebung so schaffen, in der Mitarbeiter Tätigkeiten nachgehen können, die sie subjektiv empfunden gut können. Den Erfolg messen wir anhand regelmäßiger Befragungen, die den Prozess begleiten. Kennenlernen der Mitarbeiter, der Nutzer Welche Motivatoren sind im Unternehmen, also bei den Mitarbeitern vorhanden? Sind diese extrinsisch oder intrinsischer Natur? Was ist aktuell vorhanden und funktioniert eventuell schon gut? Es folgt das Ableiten von Personas, die stellvertretend für die Mitarbeiter stehen. Game Design Nun beschäftigen wir uns mit der Frage: Wie beantworten wir die Motivatoren der Nutzer? Welche Spielelemente passen zu den zuvor festgelegten Personas? Welche Spielelemente begünstigen ein Bindungsverhalten? Entwicklung eines Prototyps oder MVPs, um die Erkenntnisse aus Analyse und Kennenlernen zu verifizieren oder zu überarbeiten. Iteration, Testen, Feedback, Iteration, Testen, Feedback, bis es stimmt. Notiz am Rande: In unserer Erfahrung ist es selten der Fall, dass ein erster Entwurf noch maßgeblich erkennbar ist im letztendlichen Produkt. Gamification im Unternehmenskontext ist, wie Game Design auch, ein iterativer Prozess. Anders ausgedrückt: Wir arbeiten an einem interaktiven Produkt, das gerade eben deshalb, „lebendig“ ist und genauso entstehen sollte. Den Wenigsten, auch Erfahrensten, gelingt eine konzeptionelle Punktlandung im ersten Wurf. Und das ist auch logisch und gut so.   Langfristige Mitarbeiterbindung Wie jede Veränderung muss auch eine solche aus dem Inneren des Unternehmens kommen. Auch ist Mitarbeiterbindung ein ganzheitlich zu betrachtendes Ziel, das noch viele Faktoren jenseits gamifizierter Maßnahmen tangiert, welche wir hier nicht angeschnitten haben. Was wir sagen wollen: Es gilt die Mitarbeiter abzuholen. Veränderung ist auch nicht grundsätzlich etwas, gegen das sich Menschen sträuben. Die Kunst ist, gemeinsam eine Veränderung herbeizuführen und diese vor allem auch tagtäglich zu leben. Gamification ist zunächst ein Mittel. Das kann, wie jedes andere auch, überdosiert, fehlplatziert oder falsch angewendet werden, sodass es im schlimmsten Fall vollständig an Wirkung verliert. Oder sogar einen gegenteiligen Effekt bewirkt. Deswegen sollte niemand einfach so drauf los entwickeln, sondern viel eher mit Methode, Sinn und Verstand vorgehen. Mitarbeiter sollten sich selbst als Mitwirkende begreifen. Nur so kann Gamification auch halten was es verspricht. Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Mitarbeiterbindungs-Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.     Mehr zum Thema

Intrinsische Motivation fördern durch Gamification

Intrinsische Motivation zu fördern ist leichter gesagt als getan. Zunächst einmal muss man verstehen, welche wesentlichen Unterschiede zwischen Motivationsmotiven bestehen und auch, wie diese Unterschiede sich auf die Handlungsweise, zum Beispiel bei der Arbeit an einem Projekt, auswirken. Wir unterscheiden grob in extrinsische Motivation (Fremdmotivation) und intrinsische Motivation (Eigenmotivation). Die Motivation aus einem selbst heraus ist meist die mit der stärkeren Schubkraft und auch die gesündere. Doch wie kann man diese Motivationsform durch Gamification fördern und nutzen?   Motivation von außen vs. Motivation von innen Zunächst ist eine Unterscheidung bei der Betrachtung sehr wichtig: Woher kommt die Motivation (oder der Mangel an selbiger)? Dazu muss man nur einmal kurz darüber nachdenken: Für wen tue ich das, was ich gerade mache? So ist es beispielsweise ein großer Unterschied ob wir beispielsweise eine Deadline einhalten müssen, die uns von einem Vorgesetzten vorgegeben wird oder ob wir uns selbst zum Ziel setzen: In einer Woche habe ich dieses Projekt abgeschlossen. Für die meisten Menschen fühlt sich der Weg zum Ziel im zweiten Beispiel besser an, er geht sozusagen „leichter von der Hand“. Unter anderem liegt das daran, dass die Art der Motivation eine andere, wesentlich wirksamere, gesündere und nachhaltigere, ist. Extrinsische Motivation Bei der extrinsischen Motivation, wie im ersten Beispiel genannt, wird der Mensch von außen „angetrieben“. Die motivierenden Faktoren haben zunächst nichts damit zu tun, was der Mensch selbst eigentlich im Ursprung will. Nach der Three Needs Theory des Verhaltens- und Sozialpsychologen McClelland gibt es drei wesentliche Grundmotive für Motivation, die jeder Mensch in sich trägt: Zugehörigkeit, Macht und Geld. Doch jeder dieser Antriebe kommt von außen. Sie sind jeweils abhängig von anderen Menschen. Menschen, die uns ein Gefühl von Zugehörigkeit geben. Die uns Macht zusprechen, die wir wiederum an anderen Menschen ausüben. Die uns Geld geben, als materiellen Gegenwert für unsere Mühen. Ebenso entscheidend für die extrinsische Motivation ist umgekehrt die Befürchtung vor Bestrafung oder anders ausgedrückt: vor dem Wegbleiben eines dieser Motive. Übertragen auf die Three Needs Theory würde das bedeuten: Den Ausschluss aus der Gruppe, Machtlosigkeit und Armut. Man könnte behaupten, diese Bedürfnisse sind so stark im Menschen verankert, dass sie von Innen kommen. Aber die Three Needs Theory wird auch Learned Needs Theory und Acquired Needs Theory genannt. Das heißt, diese Bedürfnisse werden über unsere Wirtschafts- und Gesellschaftsform antrainiert. In der Folge ist die Gewichtung der Motive bei einem Menschen stark abhängig von seiner Herkunft. Das ist ebenfalls ein Indiz, dass die Bedürfnisse verinnerlichte, aber äußere Faktoren sind. Faktoren, die wir im Laufe des Lebens adaptieren und „in uns aufnehmen“ und dann ganz selbstverständlich sagen „das macht man doch nicht“ und „so gehört sich das auch“.   Intrinsische Motivation Völlig anders: Diese Form der Motivation entsteht aus eigenem Antrieb. Sie kommt aus uns und aus der Sache selbst, die wir tun, weil wir Leidenschaft für sie entwickeln. Zu beobachten ist das vor allem gut in der Freizeitgestaltung und beim Sport. Wir verfolgen persönliche Ziele, die uns wichtig sind und sind deshalb aus persönlichem Antrieb heraus motiviert, diese zu erreichen. Spaß ist hier ein wesentlicher Faktor. Im Berufsleben kann intrinsische Motivation dadurch identifiziert werden, wie interessiert wir sind, an dem was wir tun, und wie viel Freude uns die Arbeit macht. Auch das Maß der Sinnstiftung einer Tätigkeit fördert die intrinsische Motivation am Arbeitsplatz. Grundsätzlich hat eine hohe intrinsische Motivation positiven Einfluss auf die Lernbereitschaft und das Engagement, in der Folge sind intrinsisch motivierte Mitarbeiter in der Lage höhere Qualität und bessere Erfolge zu erzielen. Sie sind auch flexibler im Denken und haben dadurch oft ein höheres Maß an Kreativität. Ebenfalls damit verbunden sind eine bessere Lernleistungen und eine positiveres emotionales Befinden.   Kann man intrinsische Motivation fördern? Nun da wir die Unterschiede von extrinsischer und intrinsischer Motivation beleuchtet haben bleibt die Frage offen: Wie kann man intrinsische Motivation fördern, wenn sie doch aus dem Menschen selbst entsteht? Im Rahmen unserer Arbeit als Gamificaton Agentur haben wir uns schon viel mit dieser Frage beschäftigt und können darauf eine eindeutige Antwort geben: Durch die Fokussierung auf den Menschen als Individuum, den Ansätzen des User Centered Designs folgend. Dadurch können wir die Motivation von Innen zwar nicht im klassischen Sinne fördern, wir können sie allerdings „aufwecken“, freisetzen und nutzbar machen. Wir haben uns auf das Feld der Gamifizierung von Alltäglichem und „Lästigem“ spezialisiert. Und das tun wir für diejenigen, die es „erledigen müssen“. Anders ausgedrückt: Wir setzen uns damit auseinander, wie wir Prozesse, also die Art und Weise, Dinge zu bearbeiten, an innere Motivatoren und Motive des Menschen andocken, den sie betreffen.   Ansätze, Tipps und Tricks intrinsische Motivation zu fördern Wer Interesse daran hat, entweder die eigene, innere Motivation zu wecken bzw. stärker zu nutzen oder auch im Unternehmen etwas zu bewegen, erhält hier Ansätze, Tipps, Ideen und Tricks, mit denen man beginnen kann. Ein methodisches Allheilmittel gibt es nicht, jeder Mensch hat in seinem Alltag Aufgaben, die er nur schweren Herzens über sich bringt. Ein beliebtes Beispiel ist die Steuererklärung, aber auch Haushaltsputz oder der Gang zum Bürgeramt ist selten eine Tätigkeit, die wir außerordentlich motiviert angehen. Der erste Schritt ist, Antworten auf drei einfache Fragen herauszufinden: Was ist dein persönlicher Antrieb? Welche Werte und Prinzipien sind dir wichtig, wofür setzt du dich ein? Was macht dir Spaß, und was kannst du so richtig gut? Wir fokussieren uns im Folgenden vor allem auf die dritte Frage. Alltägliche, weniger spannende Tätigkeiten aus dem Berufsalltag können durch Elemente, die sich in der Gamification Toolbox wiederfinden, versüßt werden. Belohnungen Man kann es sich etwas leichter machen, indem man nach dem quid pro quo-Prinzip Unangenehmes mit einer Belohnung besetzt. Wenn der Kunde mit der viel zu knappen Deadline also bedient und glücklich ist, gibt es einen Bonus oder erstmal einem Wochenendtrip in eine fremde Stadt. Wenn Prokrastination mitten im Tagesgeschäft zuschlägt, kann man den altbekannten Prozess verändern, indem man neue Arbeitsmethoden oder Abläufe ausprobiert, die einem persönlich etwas bringen. Für Unternehmen entwickeln wir häufig Konzepte, vor allem im Sales-Bereich, die die leistungsorientierten Alltag eines Verkäufers spielerischer gestalten. Pausen und Pacing Wie ist der Tag strukturiert? Meistens recht simpel in: Arbeit, Pause und wieder Arbeit. Schon einmal vom Pomodoro-Timer gehört? Erwiesernermaßen erzielt man bessere Ergebnisse, wenn man sich kleine Arbeitspakete schnürt und sich zwischen diesen Paketen mit regelmäßigen Pausen belohnt. So wird der Tag in 25-Minuten Pakete aufgeteilt. Ist ein Pomodoro geschafft, entsteht jedes Mal das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben und dafür belohnt zu werden. Dies steigert die Effizienz und Zufriedenheit und ist außerdem sehr gut für die Konzentration, was widerum kleine Motivationsschübe erzeugt. Leicht in den Arbeitsalltag integrierbar ist es auch ein gutes Mittel für Unternehmen, den Alltag Ihrer Mitarbeiter neu zu strukturieren. Die kleinen Pausen kosten nichts, denn die gesteigerte Effizienz und Motivation macht die verlorene Zeit in der Regel mehr als wett. Freiwilligkeit Sehr entscheidend für den Grad unserer Motivation ist, ob wir eine Tätigkeit freiwillig ausüben. Das ist sowohl im Spiel entscheidend – denn wer gezwungenermaßen spielt, hat in der Regel keine Freude daran – als auch bei der intrinsischen Motivation. Nur wenn wir uns selbst dazu entscheiden etwas zu tun, wird dieser Motivationskanal frei. Im Arbeitskontext bedeutet dies: Wahlfreiheit schafft im Rahmen unserer Tätigkeit ein Maß an Selbstständigkeit, die intrinsische Motivation begünstigt. So ist es beispielsweise ein großer Unterschied ob wir einfach Aufgaben zugeteilt bekommen und abarbeiten oder im Rahmen der Aufgaben selbst priorisieren, einteilen und Zeiträume bestimmen können. Körperlich aktiv sein Sport und Bewegung an der frischen Luft sind wichtig und lenken von etwaigem Trott oder Stress ab. Körperliche Aktivität bildet einen guten Ausgleich, wenn man in vermeintlich festgefahrenen Strukturen Motivation verliert. Ein klarer Kopf beim Joggen oder Schwimmen hilft auch, Zusammenhänge und Schlussfolgerungen auf die oben genannten Fragen zu erkennen. Aber warum Bewegung nicht direkt in den Arbeitsalltag z. B. im Büro integrieren? Wie klingt ein Arbeitszeiten-Schrittzähler, der die Schritte im Büro trackt und mit den Kollegen ins Verhältnis setzt. Eine solche Idee fördert den Wettbewerb unter den Mitarbeitern. Sportstudiomitgliedschaften und Massagen am Arbeitsplatz sind auch ein bewährtes, weniger spielerisches Mittel für den Unternehmenskontext. Schlafen Powernapping gehört in China schon lange zum Alltag eines Berufstätigen. Wie auf Kommando (meistens ist es ein Gong oder eine Klingel) packen die Arbeiter ihr Kissen aus und schlafem am Platz ein. 15 Minuten später werden sie wieder geweckt, sind erholt und machen sich frisch ans Werk. Dieses Konzept hat zwar wenig mit Gamification zu tun, zeigt jedoch, wie unkonventionell Ansätze sein können – was auch beim Thema Gamification immer wieder eine Rolle spielt. Powernapping wird andernorts nur selten im Arbeitnehmerkontext angewandt, auch deutsche Unternehmen halten allem Anschein nach nicht viel davon. Dabei gibt es zahlreiche Schlaf-Studien, die die positiven Effekte von Powernaps untersuchen und belegen. Dies alles ist nur ein kleiner Einblick in die Welt der Motivationssteigerung. Wir helfen Ihnen gerne, Ansätze und Konzepte zur Steigerung der Motivation nach Ihren speziellen Bedürfnissen zu entwickeln. Kontaktieren Sie uns bei Interesse gerne!   Mehr zum Thema

21. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Kundenbindung: Spielend angehen mit Gamification

Gamification und Kundenbindung. Wie hängen diese Begriffe zusammen? Ob das Ziel ist, dass ein Kunde wiederkommt oder bei einem bleibt: Beides ist, abhängig vom jeweiligen Unternehmenstyp, gleichermaßen wichtig für den Unternehmenserfolg. Aber beides kann ebenso schwer zu erreichen sein. Was kann Gamification zur Kundenbindung beitragen? Jeden Tag kommen Endverbraucher bewusst oder unbewusst, online und offline, mit unzähligen Kundenbindungs-Maßnahmen in Kontakt. Weniger bekannt:die meisten Tools, Maßnahmen und Systeme bedienen sich schon jetzt klassischer Spiel-Elemente.   Von Stempelkarten & Bonuspunkten: Klassische Kundenbindung Jeder kennt sie, viele lieben sie, die meisten vergessen sie aber dann für immer im Portmonnaie: Rabattkarten, Stempelkarten, Punkte-Sammel-Systeme. Dies alles sind Maßnahmen zur Kundenbindung mit dem konkreten Ziel, Kunden, die einmal gekauft haben, zum Wiederkommen und Bleiben zu motivieren. Aber was genau triggern diese Maßnahmen beim Endverbraucher? Auch wenn diese Maßnahmen einen eindeutigen Sales- und Marketing Stempel tragen, in dem Gamification nicht vorkommt: Unter anderem triggern sie den Spieltrieb. Die Rabatt- und Stempelkarte adressieren beispielsweise gezielt „den/die Achiever“ in uns. Wir entwickeln das Bedürfnis die Karte „vollzumachen“, sie „abzuarbeiten“ und dafür eine Belohnung zu erhalten. Oft gekoppelt mit einem finanziellen Vorteil funktioniert bei diesem System die Kundenbindung über das Bedürfnis nach Erfolg und nicht zu vernachlässigen: den Sammel- und Spieltrieb. Bonuspunkte-Systeme schlagen in eine ganz ähnliche Kerbe der Kundenbindung. Mit der Gamification-Brille betrachtet wird bei diesem Modell noch konkreter „der/die Sammler/in“ in uns angesprochen. Im besten Fall schafft ein Bonuspunktesystem zusätzliche Kaufmotivation beim Kunden. Die Kombination mit einer Belohnung nach dem Sammeln von XY Punkten ist ebenfalls ganz klar an „den/die Sammlerin“ in uns gerichtet.   Und sonst so? Potenziale von Gamification in Kundenbindung Die Auswahl ist groß, wir kratzen nur an der Spitze des Eisberges. Viele weitere Maßnahmen zur Kundenbindung enthalten keine spielerischen Elemente. In unseren Augen: Ein verpasster Vorteil für Unternehmen und Kunden. Spiel ist überall und Spiel, bzw. der Spieltrieb ist eine grundmenschliche Eigenschaft. Wir wissen: Gamification funktioniert und kann Lästiges in Schönes verwandeln. Aber wie wirksam ist heute noch der Einsatz von Karte & Co. wenn die Deutschen über vier Stunden täglich in der digitalen Welt unterwegs ist? Und wo ist in den oben genannten Beispielen das Bedürfnis nach Interaktion in einem dynamischen Markt berücksichtigt, der nach Customer Journey und User Centered Design verlangt? Newsletter, Mailings, Umfragen etc. – weitere Maßnahmen zur Kundenbindung, die essenziell sind, um langfristige und gute Beziehungen zu Kunden aufzubauen. Selten jedoch wird in den zuletzt genannten Ansätzen der Kunde in den Mittelpunkt gestellt und das volle Potenzial genutzt mit den interaktiven und gamifizierenden Mitteln, die uns zur Verfügung stehen. Wir sind davon überzeugt: Gamification kann die Kundenbindung für Unternehmen sowie Kunden vereinfachen und verschönern. Durch Kundenorientierung und den gezielten Einsatz spielerischer Elemente – von Gamification. Sehen Sie sich unser Beispiel für eine Kundenbindungsmaßnahme für den öffentlichen Nahverkehr an oder kontaktieren Sie uns direkt, wenn Sie herausfinden möchten, wie wir Gamificaton für die Kundenbindung in Ihrem Unternehmen nutzbar machen können. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr zum Thema

07. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamescom Bundeswehr Plakate in der Kritik

Wir waren dieses Jahr wieder vor Ort auf der Gamescom in Köln, um uns von den neuesten Entwicklungen der Spielebranche zu informieren. Während einige neue Blockbuster-Spielehighlights und kleinere experimentelle Indie-Game Konzepte uns durchaus überraschen konnten, sorgte vor allem eine Werbekampagne der Bundeswehr für viel Wirbel. Im Rahmen der Gamescom hatte die Bundeswehr spezielle Plakate entworfen, die zur Rekrutierung dienen sollten. Thematisch und optisch wurde die Gamescom Bundeswehr Werbung an digitale Spiele angepasst. Wie wurde das aufgenommen? Kann überhaupt Plakatwerbung gamifiziert werden? Und wo liegt das eigentliche Problem?   Gamescom Bundeswehr Werbung im Kreuzfeuer Werfen wir zunächst einen Blick auf die beiden Plakate, um die es geht: Der originale Tweet der Bundeswehr (hier abrufbar). Während das linke Plakat mit dem Slogan „Multiplayer at its best!“ wirbt, so steht beim rechten Plakat der Slogan „Mehr Open World geht nicht!“ in der Bildmitte. Außerdem wird auf den Stand der Bundeswehr und auf die eigene Internetseite der Bundeswehr verwiesen. Viel mehr Text enthalten die Plakate eigentlich auch nicht. Jedoch befinden sich zwei kleine Textboxen im untersten Abschnitt der zwei Plakate. Allerdings versteckt die Bildvorschau des Tweets diese zwei Textboxen. In der linken Textbox steht Folgendes: „ECHTE KAMERADSCHAFT STATT SINGLE-PLAYER-MODUS? Mach, was wirklich zählt. Lerne Teamwork kennen und bewirb dich für eine Karriere bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Die Nachricht des rechten Plakats ist ähnlich: „AN DEINE GRENZEN GEHEN STATT IN EINEM LEVEL FESTHÄNGEN? Mach, was wirklich zählt. Setz dich für Freiheit und Sicherheit ein und starte deine Laufbahn bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Im Fokus steht bei beiden Plakaten aber ganz klar die optische Inszenierung. Die Hintergründe, die mit unzähligen Filtern und Lichteffekten nachbearbeitet sind, fallen direkt ins Auge. Optisch gleichen sie eher einem Film- oder Videospielcover.   Die Reaktionen auf die Gamescom Bundeswehr Werbung Der Großteil der deutschen Presse äußerte scharfe Kritik an dem Vorgehen der Bundeswehr. Die Süddeutsche Zeitung schrieb: „Bundeswehr provoziert mit verharmlosenden Werbeplakaten“. Einen Schritt weiter ging die FAZ, die die Kampagne mit Krieg in Verbindung brachte: „Ist Krieg was für „Multiplayer?“. Was wiederum von dem Artikel der Bild übertroffen wurde, die aus dem Fragezeichen der FAZ eine Aussage machte: „Bundeswehr-Werbung zeigt Krieg als Spiel“. Auch im Netz überwiegt eine negative Meinung zur Aktion. So hat der folgende Kommentar die meisten Likes unter dem Tweet der Bundeswehr:   Generell bleibt festzuhalten, dass die Aktion im Netz und in der Presse nicht wirklich gut aufgenommen wurde. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Aber wo genau lag das Problem an der Werbekampagne? Warum gab es von allen Seiten Kritik? Eine Analyse der Plakate gibt Aufschluss.   Gamifizierte Werbeplakate? Handelt es sich denn bei den hier vorliegenden Plakaten jetzt um Gamification? Immerhin ist die Gamescom Bundeswehr Werbung von Spielen inspiriert und greift auf gängiges Vokabular aus der Gaming-Szene zurück. So sind die beiden Begriffe „Open World“ und „Multiplayer“ der Spielwelt entliehen. Durch das Verwenden dieser sollen die damit verbundenen Attribute wie „Grenzenlosigkeit“, „Entscheidungsmöglichkeiten“ bzw. „Teamwork“ unterstrichen werden. Doch die Frage nach der Gamification ist in diesem Fall ganz klar zu verneinen. Per Definition wird unter Gamification die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext verstanden. Obwohl der zweite Teil der Definition – der Nicht-Spiel-Kontext – in diesem Fall zutreffend ist, handelt es sich dennoch nicht um Gamification. Denn eine Übertragung von Spielelementen auf die Gamescom Bundeswehr Plakate findet nicht statt, weshalb der erste Teil Definition nicht erfüllt ist. Die Plakate fordern den Betrachter zu keiner Interaktion auf. Es gibt kein Ziel, es gibt kein Problem und es gibt keinen Spieltrieb, der angesprochen wird. Allein die Tatsache, dass von Betrachtern und nicht von Nutzern oder Spielern gesprochen werden muss, verdeutlicht die Abwesenheit von Spielelementen und somit auch die fehlende Interaktivität.  Wie stattdessen gutes Marketing durch Gamification (Advergaming) aussehen kann, verraten wir in folgendem Artikel „Advergaming: Erfolg durch Gamification Marketing“.   Das eigentliche Problem Wie allzu oft lässt sich die allgemein negative Resonanz der Werbung nicht auf eine Ursache eingrenzen. So ist schon die alleinige Präsenz der Bundeswehr auf der Gamescom vielen Leuten ein Dorn im Auge. Und das unabhängig von der Art der Werbung. Bezogen auf die zwei vorgestellten Werbeplakate kann der Bundeswehr außerdem die Vermischung von „harmlosen“ Spiel und „brutaler“ Realität vorgeworfen werden. Hier setzte der Großteil der Kritik an. Was bleibt? Die zwei Plakate der Bundeswehr haben zu einer öffentlichen Debatte geführt. Die Bundeswehr hat dies sogar begrüßt und ihre Aktion verteidigt. Frei nach dem Motto „There’s no such thing as bad publicity except your own obituary“ („Es gibt keine schlechte Werbung, außer deiner eigenen Todesanzeige“), wie es einst Brendan Behan formulierte. Die Bundeswehr nahm die öffentliche Kontroverse wohlwollend in Kauf und erfreute sich, wieder in aller Munde zu sein.   Gratwanderung: Gamification und Militär Aus Gamification-Sicht gibt es noch wesentlich manipulativere Möglichkeiten, die im Militär eingesetzt werden oder werden können. Gamification macht unangenehme Aufgaben angenehm. Aber was, wenn die unangenehmen Aufgaben dem Menschen zu Recht unangenehm ist, weil sie unmoralisch ist? Dann holt Gamification etwas auf die innere Will-ich-machen-Liste, das da nicht hingehören sollte. Und das sind dann tatsächlich Fälle, bei denen Gamification von einer schlechten Sache ausgenutzt wird, wozu wir uns auch schon im Philosophie Magazin geäußert haben: Natürlich könne man Gamifizierung ausnutzen, um Menschen zu manipulieren. Aber deswegen dürfe man diese nicht verdammen. Mit einem flammend geschriebenen Pamphlet könne man schließlich auch einen Krieg heraufbeschwören, dennoch würde niemand die Sprache dafür verantwortlich machen. „Man könnte also sagen“, so Reinartz im Philosophie Magazin: „Don’t hate the game, hate the player.“ Man müsse aufpassen, für wen man arbeitet. „Bei den Projekten, die ich bisher gemacht habe, ging es nur darum, dass den Menschen zu erledigende, aber schlichtweg lästige Aufgaben etwas leichter von der Hand gehen.“ Grundsätzlich ist Gamification im Militär somit ein sensibles Thema. In vielen Bereichen wurde und wird sie sinnvoll eingesetzt – zum Beispiel zur besseren internen Organisation oder Weiterbildung. In anderen Fällen muss man genauer schauen, welche Ziele verfolgt werden. Ein Gamification Designer mit Haltung sollte nur an Projekten arbeiten, die er moralisch vertreten kann. In jedem Fall gibt es noch wesentlich aufrührendere Fragen im Zusammenspiel von Games und Militär als die beiden Gamescom Bundeswehr Plakate.   Mehr zum Thema

Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment

Recrutainment. Wieder so eine modische neue Wortneuschöpfung aus den zwei englischen Begriffen „Recruiting“ und „Entertainment“. Wofür braucht man denn noch einen weiteren Ausdruck? Bietet der Begriff des „Recrutainment“ wirklich einen Mehrwert gegenüber dem Begriff der „Gamification“? Oder handelt es sich um ein weiteres Buzzword aus dem Marketing, das Aufmerksamkeit erhaschen soll?   Recrutainment – Was hat Entertainment im Recruiting verloren? „ People are not your most important asset. The right people are.“ – Jim Collins Die Auswahl der richtigen Personen steht zu Beginn eines jeden Einstellungsverfahrens. Um den Einstellungsprozess zu erleichtern und die Quote der „richtigen“ Personen zu steigern, gibt es gewisse Standards. Folgende haben sich in den letzten Jahren etabliert: Bewerbungsmappen bilden die eigenen Qualifikationen und Vorerfahrungen ab. Ein Bewerbungsgespräch ermöglicht eine erste Abschätzung der Persönlichkeit. Ein Eignungstest testet die  Leistungsbereitschaft. Und Assessment-Center stellen die Teamfähigkeit auf die Probe. Ebenfalls können dort weitere Leistungs- und Persönlichkeitstests durchgeführt werden. Recrutainment beschreibt nun den Einsatz von spielerischen Elementen im Einstellungsverfahren und in der Berufsorientierung. Dadurch soll der Prozess der Personalbeschaffung erleichtert werden, indem die „richtigen“ Personen bestmöglich den „passenden“ Arbeitsstellen zugeordnet werden. Zum einen sollen die spielerischen Elemente zur Selektion der Bewerber und Unternehmen dienen. Andererseits können spielerische Elemente den Bewerbungsprozess für die Bewerber attraktiver und angenehmer gestalten. „Deutschland sucht den Supergamer“…!? Bewerber durchlaufen wie bei einer Castingshow ein Spiel nach dem anderen. Immer wieder scheiden Mitbewerber aus. Zuletzt gibt es nur noch einen Gewinner, der mit der offenen Stelle belohnt wird. Nein! Das ist mit Recrutainment ganz sicher nicht gemeint. Recrutainment bedeutet nicht, dass Bewerber im Rahmen eines Spiels gegeneinander antreten und der Gewinner anschließend den Job als Preis erhält. Vielmehr sind es bloß einzelne kleine Spielelemente, die gezielt im Bewerbungsprozess Einsatz finden.   Beispiele für Recrutainment Jetzt sollte klar sein, was Recrutainment nicht ist.  Um das Phänomen des Recrutainment greifbar zu machen, liefern wir Ihnen nun ein paar Beispiele. Eine neutrale Plattform zur Berufsorientierung für Absolventen (BOA) wird von ZEIT ONLINE angeboten. Absolventen können dort einen Persönlichkeitstest absolvieren und ihren Lebenslauf hochladen. Daraufhin können Unternehmen ihre offenen Stellen auf dieser Plattform angeben und diese mit ein paar Persönlichkeitsmerkmalen verknüpfen. Die Absolventen erhalten so eine Übersicht der offenen Stellen. Ein Wert von 0-100 gibt an, wie gut sie zum Job aufgrund ihrer Persönlichkeit passen. Ein anderes Beispiel ist das Anbieten eines kleinen Quiz auf der Website des eigenen Unternehmens. Dadurch können spielerisch erste Informationen über das Unternehmen vermittelt werden. In der Regel dient ein solch einfaches Quiz nur dazu, um die Bewerber spielerisch an den Bewerbungsprozess heranzuführen. In der Folge können weitere Schritte eingeleitet werden. Für eine sinnvolle Selektion der Bewerber müssten hingegen weitere Tests durchlaufen werden. In die ähnliche Richtung wie Quizze gehen auch Minispiele, die innerhalb von ein bis zwei Minuten durchgespielt werden können. Auch hier gibt es die Möglichkeit Informationen über das Unternehmen auf eine kreative und spielerische Weise zu verpacken. Durchaus gibt es aber auch analoge Spielelemente, die man als Recrutainment bezeichnen kann. Simulative Elemente, die die Bewerber in eine bestimmte Situation hineinversetzen sollen, sind hier häufig vertreten. So sorgen Rollenspiele in Assessment-Center dafür, dass die Bewerber bestimmte Situation durchleben. In der Folge kann ihr Verhalten und ihre Reaktion Aufschluss über die Persönlichkeiten geben und so eine bessere Selektion ermöglichen. Ebenfalls können Escape Games genutzt werden, um den richtigen Bewerber zu identifizieren. Insbesondere Themen wie Teamwork, Gruppendynamik und Rollenverteilung im Team lassen sich auf diese Weise gut erkennen und analysieren.   Recrutainment – Der kleine Bruder der Gamification Anhand der Beispiele kann vorschnell vermutet werden, dass Recrutainment nur ein anderes Wort für Gamification ist. In der Tat haben die beiden Begriffe viel miteinander gemeinsam, dennoch gibt es gravierende Unterschiede. Denn Recrutainment beschreibt eine Unterart der Gamification. Durch Recrutainment wird der Gestaltungsraum auf die Bereiche der Personalbeschaffung, des Personalmarketings und der Berufsorientierung eingegrenzt. Der grundsätzliche Denkansatz ist jedoch bei beiden Formen identisch. Beide Ansätze versuchen Nicht-Spiele-Kontexte durch spielerische Elemente zu bereichern und so diese motivierend zu gestalten. Dennoch ist der Begriff des Recrutainment noch ein Nischentrend. Mitte 2018 liefert Google zu den Stichwörtern „Recrutainment“ (93.000 Ergebnisse) und „Recruitainment“ (10.300 Ergebnisse) insgesamt 103.300 Ergebnisse. Im Vergleich zum Volumen von „Gamification“ (7.710.000 Ergebnisse) wirkt diese Zahl mit ca. 1,3 % im direkten Vergleich gering. Das mag zum einen daran liegen, dass Recrutainment eine Unterform der Gamification ist, wodurch auch die Zielgruppe kleiner ist. Außerdem ist „Recrutainment“ ein Begriff, der in Deutschland geprägt wurde. Noch immer findet er fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum Verwendung.  Also wird es der Begriff des „Recrutainments“ in Zukunft weiterhin nicht leicht haben, sich gegen seine große „Gamification Schwester“ behaupten zu können. Zu guter Letzt bleibt festzuhalten, dass der Begriff des Recrutainment eine präzisere Verständigung unter Experten ermöglichen kann. Denn es ist eine spezielle Form der Gamification. Außerdem erinnert der Begriff daran, wie vielschichtig Gamification sein kann und wo sie überall Einsatz finden kann. Der Begriff des Recrutainment hilft also ein Stück des großen Kuchens der Gamification, der auf den ersten Blick durchaus recht abstrakt und überwältigend erscheinen kann, abzutrennen und in ein handliches Stück zu verpacken, das verdaulicher ist.   Mehr zum Thema

08. März 2018  · Gamification Marketing

Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming

Ein neuer Trend: Gamification Marketing Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie helfen uns, Dinge zu tun oder zu mögen, die uns bisher eher lästig erschienen. Das gilt aus Mitarbeitersicht für Prozesse innerhalb des Unternehmens. Lässt sich aber genau so auf die Beziehung von Unternehmen zu ihren Kunden übertragen. Auch hier können Spiele dafür sorgen, dass menschliche Treiber angesprochen werden. Treiber, die positive Gefühle auslösen. Oder anders gesagt: Schaffe Produkte oder Kampagnen, die deinen Kunden Freude bereiten, dann werden sie deine Marke mögen. Die Idee des Gamification Marketing.   Advertising Games = Advergaming Wie erfolgreich die Verbindung von Spiel und Marketing, also kurz und knapp – Gamification Marketing – sein kann, zeigt ein kurzer Rückblick auf die Jahrtausendwende. Damals kam es mit der Moorhuhnjagd zum ersten viralen Internet-Hit in Deutschland. Statt über Social Media und Whatsapp noch verbreitet via Forum und Mail. Dahinter steckte eine Whiskey-Marke, deren kleines Game zum Zeitvertreib ganz Deutschland zu Huhn-Jägern werden ließ. Inzwischen ist die Verbindung von Marketing und Spielen immer enger verzahnt geworden. Sie hat auch einen Namen: Advergaming, die Mischung aus Advertising und Gaming. Advergaming und Gamification Marketing sind für innovativen Experten ihres Fachs schon lange kein Fremdwörter mehr. Die Bandbreite reicht von kompletten Games bis hin zur Verwendung einzelner Spielelemente in Kundenbindungsprogrammen und CRM-Maßnahmen. Immer steht im Vordergrund: Die Motivations-Power der Spiele nutzen. Gamification Marketing Beispiel: Game-App Pfeffermind hat früh erkannt, wie gewinnbringend die Verbindung von Spielen und Markenstärkung sein kann. Unser allererstes Spiel, ein mehrfach ausgezeichnetes GPS-Game im öffentlichen Raum, ist dafür ein gutes Beispiel. Mit der App kann man an jeder ÖPNV-Haltestelle in Deutschland eine kleine Quizfrage aufsammeln. Beantwortet man diese richtig, hat man die Chance, die Haltestelle zu besetzen wie eine Straße bei Monopoly. Falls andere Spieler an „meiner“ Haltstelle vorbeikommen, bekomme ich einen Teil der erspielten Punkte. Da diese mich jedoch vertreiben können, entbrennt ein Kampf um die heißesten Spots der Stadt. Ursprünglich war das Game als Spiel für den Endverbraucher-Markt gedacht. Dann erkannten wir, worin das eigentliche Potenzial lag. Durch das Spiel wurde der ÖPNV auf einmal sexy. Plötzlich freuten sich Menschen auf den bisher langweiligen Weg zur Arbeit. Es mehrten sich sogar Geschichten von Nutzern, die unterschiedliche Hin- und Rückwege fuhren, um an möglichst vielen Spiel-Spots vorbeizukommen. Ein gelungenes Beispiel für wirkungsvolles Gamification Marketing. Nach einem erfolgreichen Testlauf in Berlin konnten wir unsere Quiz-App als White-Label-Solution an zahlreiche ÖPNV-Kunden verkaufen. Mehrere erfolgreiche und medial begleitete Kampagnen waren die Folge. Ob Norden, Süden, Osten, Westen: Überall in Deutschland konnten Nahverkehrsunternehmen ihren Kunden einen Mehrwert in Bus und Bahn bieten. Mit einer eigenen App im eigenen Branding.   Gamification Marketing Beispiel: Escape Room Ein ganz anderes, nämlich analoges Erlebnis, bieten Escape Räume. Der in den letzten Jahren aufgekommene Freizeit-Trend bringt Gruppen in einem Spielraum zusammen. Dort lösen sie Rätsel, interagieren mit technischen Gadgets, erfüllen Missionen. Weil wir zu den ersten Escape-Anbietern in Deutschland gehörten, sind wir Experten auf dem Gebiet der Eventräume. Wie aber durch einen Escape Room Gamification Marketing betreiben? Wir haben zahlreichen Marken geholfen, Mitarbeiter, Partner und Kunden mit einem gebrandeten Spielraum zu begeistern. Teilweise als Team-Event, teilweise in Form von spielerischer Wissensvermittlung. So erlebten die Verkäufer des Reifenherstellers Continental eine völlig neuartige Form der Schulung: Einen Escape Room, der Wissen vermittelt.   Gamification Marketing Beispiel: Umfrage-Tool und Einschätzspiel Umfragen gehören zu den langweiligsten Dingen, die ich mir als Kunde vorstelle. Aber sie sind enorm wichtig für Unternehmen. Wie schaffen wir es, aus einem Umfragetool ein Spiel zu machen, das Nutzer freiwillig und gerne nutzen? Wir haben ein interaktives Game entwickelt, bei dem Spieler im Duell gegeneinander die Meinung der Mehrheit einschätzen. So müssen Spieler tippen, wie das andere Geschlecht tickt. „Wie viel % der Frauen stimmen der Aussage zu: Ich habe in der Beziehung die Hosen an?“. Im Duell-Modus misst man sich wie bei Quizduell mit Partner oder Freunden. Das Besondere: Umgekehrt muss man selbst solche Fragen beantworten, um den Fragenpool zu erweitern. Dadurch wächst nicht nur die Relevanz der Umfrage-Ergebnisse. Es werden auch immer mehr Meinungen von Nutzern eingeholt. Für die App konnten wir die Auszeichnung Innovative Audiovisuelle Inhalte (IAI) des Medienboards Berlin-Brandenburg gewinnen. Wie gelingt gutes Gamification Marketing? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn der Chef sagt „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte, zu denen natürlich auch Gamification Marketing Aufträge zählen, in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzer fest im Blick behalten: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

Motivation durch Gamification in Unternehmen

Viele Companys haben von Gamification bereits gehört. Aber wie integriert man Spiel-Elemente im Business-Kontext? Wie klappt Gamification in Unternehmen? Es gibt viel, was wir als Spiel bezeichnen. Vom Brettspiel bis zum Computerspiel, vom Spielautomat bis zum Fußballspiel. Nur wenige Eigenschaften treffen auf alle zu, diese aber doch: Ein Spiel ist eine von einem Spieler ausgeübte, nach Regeln ablaufende, gleichzeitig lustbetonte Tätigkeit mit einem Ziel, dessen Erreichbarkeit unvorhersehbar ist. Das Vergnügen, die „lustbetonte Tätigkeit“, ist somit eines der Kern-Merkmale eines Spiels. Chancen für Unternehmen Und genau das würden sich Firmen gerne zunutze zu machen. Denn immer wieder gibt es in der Business-Welt wenig motivierende Aufgaben, Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter dadurch zu motivieren, dass man diese spielerisch gestaltet? Oder sogar ein Serious Game nutzt, um spielerisch zu lernen? Begeistert man Partner und Zulieferer mit gamifizierten Lösungen, die die Zusammenarbeit vereinfachen? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische Marketing-Ideen binden? Ja, das kann sehr gut klappen. Wichtig ist dabei jedoch: Ein ganzheitlicher Ansatz. In vielen Fällen wird Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification in Unternehmen zu kurz. Oder wie wir es neulich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt Wie sollten Companys beim Einsatz von Spiel-Elementen vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Beispiele für Gamification in Unternehmen Gamification in Firmen ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für alle Seiten: Für das Unternehmen genau so wie für den Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DER VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“

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