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06. Januar 2020  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamification im Nahverkehr: Leipzschini-Jagd

Die Leipzschinis sind los! Gamification in Leipzig: Für alle Nahverkehr-Fahrer war in der Adventszeit das große Sammeln angesagt! Pfeffermind hat für die Leipziger Verkehrsbetriebe eine maßgeschneiderte ÖPNV-Gamification konzipiert und realisiert. Das Ziel der LVB: Eine sechswöchige Kampagne zu Erhöhung der Fahrgastzahlen und Verbesserung des Unternehmens-Image! Schon mit einigen Nahverkehrsbetrieben Deutschlands konnten wir nun unsere White-Label Gamification Lösung ‚City-Quiz‘ durchführen. Auf Basis dieses Erfolgs, haben wir die Leipziger von unserem maßgeschneiderten ÖPNV Konzept, der Leipzschini-Jagd, überzeugt.   Nahverkehr-Gamification In der Weihnachtszeit lief die große Leipzschini-Jagd und die LVB verloste dabei über 2.000 Preise! Die Leipziger konnten sogenannte Leipzschinis aus 6 Familien sammeln: die Bimmels, die Funnsls, die Griebschns, die Guschns, die Muddels und die Dämsens. Und in jeder Familie gab es 8 Leipzschinis zu fangen. Jede komplette Familie war eine Chance auf einen tollen Wochengewinn! Scanne die Codes auf dem Fahrgast TV im Nahverkehr. Dann wird dir angezeigt, welcher Leipzschini sich an der Haltestelle versteckt. Wähle nun ein Versteck, unter welches du gucken möchtest. Mit ein bisschen Glück fängst du den Leipzschini oder findest einen von 2.000 Sofortgewinnen! Die Nahverkehr-Gamification ging vom 01.11.19 bis 19.12.19. Wer bis dahin alle 48 Leipzschinis gefunden hatte, nahm automatisch an der Verlosung des Hauptgewinns teil: eine Traumreise im Wert von € 5000! LVZ: ‚Leipzig im Leipzschini-Fieber: Jetzt Monster-Sammlung komplett machen!‘   Warum Leipzschini-Jagd? Steffen Palm (33), Leiter LVB-Marktkommunikation: „Unser Spiel ist eine Mischung aus Quartett, Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel.“ Panini-Sammelalbum, Pokemon Go und Gewinnspiel? Die Lösung ist im Prinzip sehr simpel: sowohl spielerisch als auch technisch. Dadurch war es aber möglich, den knappen Projektzeitplan einzuhalten. In drei Monaten hat Pfeffermind das gesamte Projekt in Zusammenarbeit mit einer der größten Softwareagenturen Deutschlands durchgeführt. Dementsprechend mussten wir die ortsbasierte White-Label-Lösung dieses Mal etwas vereinfachen und an den Kunden und den Zeitplan anpassen. Die Nahverkehrsunternehmen haben einen schweren Stand. Sie sind Mittel zum Zweck und niemand genießt das tägliche Bahnfahren zur Arbeit. Viele ÖPNV-Anbieter suchen daher schon nach einem Mehrwert, den sie ihren Kunden bieten können und der die Zeit in Bus und Bahn versüßt. Oder einen Weg, um seinen Kunden etwas zurückzugeben. Unser Auftrag: Wie machen wir den täglichen Weg zu Arbeit so interessant, dass sich Nutzer auf den ÖPNV freuen? Wie können wir den öffentlichen Personennahverkehr gamifizieren? Unsere Vision: Ein Spiel entwickeln, das so motiviert, dass LVB-Kunden sogar Umwege fahren, um länger spielen zu können. Dafür haben wir eine Web-App entwickelt, bei der man an jeder Haltestelle in Leipzig die Chance hat ein kleines Leipzschini zu fangen. Mit gesammelten Münzen konnte man seine Fangchancen durch Kaufen von Jokern erhöhen. Leipzschinis, die ich doppelt habe, kann ich meinen Freunden schenken. Wem noch gezielte Leipzschinis gefehlt hatte, konnte auf den Social-Media-Kanälen der LVB jeden Tag Rätsel lösen, um die Verstecke für diesen Tag aufzudecken. Und wer kein Glück beim Versteck-Spiel hatte, kann es an der nächsten Station einfach nochmal versuchen!   Überzeugt? Wollen auch Sie ihre ÖPNV-Kunden durch Gamification im Nahverkehr stärker binden? Von White-Label-Lösung bis zur maßgeschneiderten Image-Kampagne ist alles möglich! Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. P.S.: Falls du bei der Leipzschini-Jagd 2019 teilgenommen hast, würden wir uns sehr über dein Feedback freuen!

Kundenakquise: wie wäre es mit Gamification?

Eine effiziente Kundenakquise ist ein wichtiger Grundstein für jedes Unternehmen. Doch obwohl es immer mehr Mittel zur Kommunikation gibt, wird es durch die Massenkommunikation immer schwieriger potentiellen Kunden aufzufallen. Wie kann Gamification die Aufmerksamkeit möglicher Kunden erwecken und so zur Akquise beitragen?   Was verbindet Kundenakquise und Gamification? Was ist aber überhaupt Kundenakquise? Dabei handelt es sich nicht um eine einfache Marketing-Operation zur Marktpräsenz. Das Ziel ist hier, direkt Kunden zu gewinnen. Es können sowohl Kunden sein, mit denen schon Beziehungen bestehen (Warmakquise) oder völlig neue Kunden (Kaltakquise). Ein gutes Produkt ist natürlich wichtig, um Kunden zu überzeugen. Das allein reicht aber nicht aus. Ein wichtiger Teil der Marketing-Operationen ist es, die Aufmerksamkeit der Zielgruppe zu gewinnen. In unserer Zeit ist dies eine immer größer werdende Herausforderung. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext. Diese Elemente haben viele mögliche Effekte. Erhöhte und länger anhaltende Aufmerksamkeit sind Phänomene, die man tatsächlich beobachten kann. Bei diesen Qualitäten erkennt man schnell, dass Gamification eine höchst interessante Methode im Bereich der Akquise ist.   Gamification als Marketingmethode Marketing ist ein sehr breitgefächerter Bereich, und Gamification kann dabei vielseitig eingesetzt werden. Das Steigern der Brand-Awareness durch Gamification ist dabei ein sehr gutes Beispiel. Gamifizierte Werbekampagnen schaffen interaktive und merkenswerte Erlebnisse. In Verbindung mit Marke oder Produkt erhöht sich die Brand Awareness. Dies erleichtert in Konsequenz die Kundenakquise erheblich. Eine Einschränkung klassischen Marketings ist die Schwierigkeit, ein breites Spektrum möglicher Kunden anzusprechen. Auch hier ist Gamification von Nutzen. Spiele ziehen jede Altersgruppe an. Nicht nur ein junges Publikum wird durch gamifizierte Kampagnen angesprochen, sondern tatsächlich auch ältere Kunden. Die meisten Leuten spielen heutzutage täglich, manchmal sogar ohne es zu merken. Somit können Kunden intuitiv viele Spielkonzepte verstehen und bedienen. Gute gamifizierte Kampagnen werden schnell zum großen Erfolg und sind somit eine ideale Marketingmethode. Da durch Spielelemente ein direkter, interaktiver Kontakt zum Kunden hergestellt wird, ist der Wert von Gamification im Bereich der Kundenakquise klar.   Von Kundenakquise zur Kundenbindung Neukunden müssen für einen langfristigen Erfolg auch nachhaltig gebunden werden. Hier kommt die Kundenbindung ins Spiel. Jubiläumsaktionen oder Kundenkarten sind dafür bekannte Beispiele. Besonders Jubiläumsaktionen sind meistens größere Kampagnen, die sehr gut von Gamification profitieren. Bei diesen Kampagnen muss man dem Kunden eine Frage beantworten: Warum bin ich hier Kunde und nicht bei der Konkurrenz? Dies geht am besten, wenn die Kampagnen interaktiv sind und vor allem Spaß machen. Auch hierbei überbieten sich viele mit Angeboten, Sonder-Rabatten oder Massenwerbung. Aber reicht das, um aus der Masse herauszustechen? Kampagnen, die die Zielgruppe interaktiv ansprechen und unterhalten sind viel beliebter und bleiben länger positiv in Erinnerung. Schon das einfache Verwandeln einer Verlosung in Quizfragen oder Rätsel-Aufgaben erzielt gleich einen größeren Erfolg! Selbst ohne zu gewinnen, haben die Kunden eine unterhaltsame Erfahrung gemacht. Eine nachhaltige, positive Verbindung zu dem Unternehmen oder der Marke ist hergestellt.   IKEA Augmented Reality Quest: Beispiel erfolgreicher Kundenakquise und Kundenbindung durch Gamification IKEA Schweiz wollte zum 75. Jubiläum des Unternehmens ein ganz besonderes Erlebnis für bestehende – aber auch neue – Kunden organisieren. Dabei sollte die IKEA Family App als Mittel zur Bindung von Kunden im Vordergrund der Kampagne stehen. Unsere Idee war es, den Besuch des IKEA Stores zur modernen Schnitzeljagd zu machen. Durch Mixed Reality und Elemente aus Escape Games wurden die verschiedenen Räume zu lebendigen Orten mit Einwohnern und ihren Geschichten. Um verschwundenen Einwohnern auf die Spur zu kommen, mussten verschiedene Objekte in den Showrooms durch Rätsel gefunden und mit der App gescannt werden. Eine solche Jubiläumsaktion bindet durch die gebotene Unterhaltung selbstverständlich Kunden. Darüber hinaus werden mit der entsprechenden Kampagne auch neue Kunden in die Geschäfte gelockt. Dabei entdecken sie IKEA Produkte. Auch die IKEA Family-App haben sie schon installiert. Und dank des Spiels behalten sie eine positive Erinnerung an den IKEA Store. Somit werden Kundenakquise und Kundenbindung in einer gemeinsamen Kampagne verbunden!   Überzeugt? Wollen auch Sie durch Gamification ihre Kundenakquise boosten? Oder wollen Sie womöglich auch Kundenakquise und Kundenbindung in einer größeren Kampagne verbinden? Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Philipp Reinartz, Mitgründer und Geschäftsführer von Pfeffermind, war zu Gast im Share and Grow Podcast von Muriel Böttger, um unter anderem über Gamification zu sprechen. Dort erklärte er, wie er seine verschiedenen Interessen vereint, aber auch wie Kreativität und eine strukturierte Arbeitsweise notwendig sind, um Spiele zu kreieren. Hier gibt es die Kurzfassung zum Nachlesen!   Zu Gast im Podcast Share & Grow ist einer der führenden Podcasts für Positive Psychologie und ein starkes Mindset. Er dreht sich rund Fragen wie: Was ist Positive Psychologie? Was hat sie mit Persönlichkeitsentwicklung zu tun? Und wie ich sie für mich nutzen? Ein Podcast, der den Hörern etwas beibringt, das essentiell für die Erschaffung eines guten Lebens ist. In Form von kurzen  Folgen gefüllt mit Handlungsimpulsen, Übungen und Anekdoten gibt Muriel einen Einblick, wie man Positive Psychologie einsetzen kann. Philipp Reinartz (33) ist Kreativunternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Er veröffentlicht Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops.   „Jeden Tag etwas anderes machen“ Unser Gründer Philipp Reinartz verrät, dass er sich mit seinem abwechslungsreichen Alltag einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er war schon immer vielseitig interessiert und ist keine Kompromisse eingegangen. Jetzt kann er seine Kreativität in seinen vielfältigen Beschäftigungen einbringen. Aber wie geht das? Es ist ein harter Weg, aber auch ein belohnender. Kreativität war selbstverständlich zentral, aber keineswegs ausreichend. Ohne gute Organisation wäre es nicht zu schaffen, erklärt Philipp Reinartz im Podcast. Was auf das Management einer Vielfalt an Interessen trifft, trifft genauso auch auf das Schaffen von Spielen. Bei einem Spiel müssen viele Aspekte gründlich durchdacht werden. Vom grafischem Design bis zur technischen Implementierung über das Game Design darf nichts vernachlässigt werden. Dabei sind strukturierte Arbeitsmethoden unumgänglich. Man muss alles koordinieren und zu einem Ganzen zusammenfügen. Natürlich lässt sich auch ohne Kreativität nichts schaffen. Deswegen darf diese nie durch die Arbeitsweise verdrängt werden. Nur wer beides vereinen kann, ist in der Lage ein gutes Spiel zu entwickeln.   Gamification im Podcast-Format! Bei der Gamification eines Konzeptes reicht es aber nicht, ein gutes Spiel herzustellen, es muss auch dem Kunden und dessen Bedürfnisse entsprechen. Das Verwandeln einer Aufgabe in ein Spiel und die Motivierung verschiedener Spieler-Profile sind noch zusätzliche Challenges, die man bei der Gamification zu beachten hat. Deswegen ist es dabei umso wichtiger, eine strukturierte Arbeitsweise im Diensten der Kreativität stets beizubehalten!   Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spieler. So stellt man Spielern zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spieler auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spieler widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, der ist eher bereit weiter in dieses Spiel weiter zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist ein Spieler durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Teambuilding: Mehr Produktivität durch Team-Spiele

Firmen wissen heute: Nicht nur die Qualitäten einzelner Mitarbeiter zählen. Sondern auch das Miteinander und die Arbeit im Team. Denn nicht selten herrschen in Firmen Probleme in der Kommunikation. Wenn Missverständnisse und eine unproduktive Zusammenarbeit überwiegen, bevorzugen viele sogar, alleine zu arbeiten. Es fehlt ihnen an positivem Antrieb. Dadurch leidet die Arbeitszufriedenheit darunter. Und damit auch die Leistungsfähigkeit der Firma. Folglich ist Teambuilding daher ein wichtiges Thema für viele Firmen. Aber auch Firmen, in denen die Zusammenarbeit bereits sehr gut ist, können von Teambuilding Maßnahmen profitieren. Sei es, um das Wir-Gefühl zu stärken. Positive Erlebnisse im Unternehmen zu schaffen. Oder die Motivation der Mitarbeiter auf ein nächstes Level zu bringen. Um dies zu fördern, sind besonders Spiele hilfreich. Kein Wunder: Denn die Idee von Teambuilding stammt ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Schauen wir uns nun an, wie und warum Gamification beim Thema Teambuilding so brilliert.   Teambuilding: Wenn eine Gruppe von Menschen zum Team wird Das Ziel vom Teambuilding ist zunächst, die Kommunikation der Mitarbeiter untereinander zu steigern. Vor allem auch in Hinsicht von Konstruktivität und Vertrauen. Mitarbeiter sollen sich frei und offen fühlen, Ideen und Vorschläge auszutauschen. Dann ermöglicht der gestärkte Teamgeist und die geförderte Bereitschaft zur Kooperation, die Potenziale der Firma auszuschöpfen. Das Phasenmodell des Psychologen Bruce Tuckman beschreibt vier Schritte zur Schaffung von Teambuilding: Forming: Orientierungsphase Forming ist die Phase, in der Personen zusammenkommen und eine Gruppe bilden. Sie tasten sich an, lernen sich kennen. Die Mitglieder des Teams orientieren sich in der gruppendynamischen Struktur. Storming: Konfrontationsphase In der Phase der Konfrontation nehmen die Team-Mitglieder ihre Rollen in der Gruppe an. Die eigene Position in der Gruppe sowie die der anderen werden ausgelotet: Was sind meine eigenen Interessen? Welche Perspektiven haben meine Kollegen? Können wir Lösungen finden? Konflikte und Machtkämpfe – sei es große oder kleine – finden in dieser Phase statt. Daher ist sie auch so entscheidend für das Teambuilding: Zerfällt die Gruppe in Einzelkämpfer oder fügt sie sich in ein Team zusammen? Dafür ist z.B. eine wertschätzende Form der Kommunikation hilfreich. Beurteilen und verurteilen sind hier Fehl am Platz Norming (Kooperationsphase) In der dritten Phase glätten sich die Wogen wieder. Im Idealfall war es möglich die Interessen und Ideen aller zu verbinden. Eigene Interessen können auch angepasst oder untergeordnet werden. Alle wissen nun, was ihre Aufgaben sind, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Performing (Wachstumsphase) Die vierte Phase ist schwierig zu erreichen. Teams, die das schaffen, können nun von ihrem Erfolg profitieren. Mehrwehrt kann entstehen. Denn das Team leistet mehr, als die Summe seiner Mitglieder. Das Teamgefühl wächst und damit auch das gemeinsame Projekt.   Spielend zusammenwachsen Maßahmen und Methoden für Teambuilding gibt es viele: Bälle werfen, Fäden spannen, sich vertrauensvoll nach hinten Fallen lassen. Trotz ihrer gewissen Wirksamkeit, sträuben sich nicht wenige Personen vor solchen Übungen. Es fehlt die Schaffung einer inneren Motivation. Sowie Inspiration, Identifikation und damit auch Sinn. Besonders gute Erfahrung zum Teambuilding haben wir mit Escape Games gemacht. In unserer Gamification Praxis nutzen wir diese Form des Spiels häufig für die Ziele unserer Kunden: Im Marketing oder für die Bildung zum Beispiel. Das Prinzip des Escape Games an sich beinhaltet schon viele Aspekte von Teambuilding. Damit können gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden. Im Idealfall entwickelt man jedoch Maßnahmen, die gezielt einen Zweck verfolgt. Und wenn dieser Teambuilding ist, dann kann eine maßgeschneiderte Lösung die individuellen Strukturen eines Teams optimal stärken.     In Escape Games stecken viele Aspekte, die es zu einer interessanten Methode des Teambuildings macht. Dort stellen sich die Kollegen einer gemeinsamen Mission: Erst betreten sie einen inszenierten Raum. Dann haben sie zumeist 1 Stunde Zeit, um Rätsel und Aufgaben zu lösen. Der Zeitdruck zwingt die Spieler in die Konfrontationsphase. Wer übernimmt welche Aufgaben? Wie wird über das Vorgehen entschieden? Die Kollegen müssen ihre Aufstellung ausloten. Ein Team werden. Ziehen alle an einem Strang, können sie dieses Ziel erreichen. Mit vielfältigen Rätsel-Arten können sich unterschiedliche Denk-Typen sich beweisen. Die Fähigkeiten sowie Stärken jedes einzelnen werden gefragt. Andere Aufgaben verlangen wiederum Teamwork. Somit fangen die Spieler zwangsweise an, zu kooperieren. Mit Spaß und Kreativität, miteinander und sich ergänzend, kann am Ende das Spiel nur gemeinsam bewältigt werden. Das Spiel bietet einen Raum zum Probieren, Trainieren und Wachsen. Sodass eine effektive Zusammenarbeit entsteht, die dann wieder den Firmen-Alltag befruchten kann.   Suchen Sie auch eine spielerische Lösung für Teambuilding? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

13. August 2019  · Allgemein, Gamification Marketing

Adventure Gamebooks im neuen Gewand!

Escape Gamebooks: Illustrierte Stories zum Rätseln und Mitfiebern ‒ Choose Your Own Adventure Book meets Live Escape Game!   Gamebooks, sowas gab es doch schon mal?! Genau! „Adventure Books“  ‒ Das sind Gamebooks in denen der Leser den Verlauf der Geschichte mitgestaltet. In den 80er und 90er Jahren gab es eine regelrechte Flut solcher interaktiven Bücher. Die bekanntesten Vertreter dieser Unterhaltungsmedien sind wohl die „Choose Your Own Adventure“-Reihe und die „Insel der 1000 Gefahren“-Bände. Der Aufbau dieser Bücher war immer recht ähnlich: Man liest eine oder mehrere Seiten der Geschichte und dann wird man immer wieder mit Entscheidungen konfrontiert. Wie soll der Protagonist handeln? Wie soll im Dialog geantwortet werden? An diesen Stellen teilt sich der Handlungsstrang auf. Die Jugend von damals mag sich noch erinnern, wie man mit allen fünf Fingern zwischen den Buchseiten steckte, um sich alle möglichen Handlungsstränge durchzulesen! Entwicklung des Game Books für die Polizei NRW.   Live Escape meets Adventure Book Durch die Verkettung dieser Entscheidungsmöglichkeiten gleicht die Struktur der Adventure Books einem verästeltem Baum. Dies ermöglicht auch verschiedene Ausgänge der Storyline. Vielleicht scheitert der Protagonist vorzeitig oder der Bösewicht wird im alternativen Ende doch noch zum Guten. Allerdings waren viele dieser alternativen Enden für den Leser eher weniger befriedigend. Sie fühlten sich eher wie Sackgassen an und man hatte das Bedürfnis zurückzublättern und neue Entscheidungen zu treffen. Dies konnte durchaus auch mal frustrieren und wirklich nach freien Entscheidungen fühlten sich die meist binären Optionen auch nicht an. Das Phänomen der Live Escape Rooms zieht jetzt schon seit einigen Jahren durch knifflige Rätsel und spannenden Rahmenhandlungen gesellige Spieler-Gruppen in seinen Bann. Inspiriert von den Adventure Gamebooks von damals ist den Game Designern unserer Mutterfirma Paperdice Solutions eine Neuinterpretation der Gamebooks gelungen. In der Reihe „Escape Adventures“, erschienen beim TOPP frechverlag, spielen die Leser die Rätsel und Mysterien wie in einem Escape Room in verschiedenen Szenarien und Storylines. Die Deadends aus den Choose My Own Adventure Büchern entfallen. Dafür knobelt man sich alleine oder in der Gruppe durch die immersiven und vollillustrierten Gamebooks, um den Fall des Szenarios zu lösen.   Spannende Gamebooks, um Ihre Zielgruppe zu erreichen! Pfeffermind ist auch gerade mitten in der Entwicklung eines Escape Gamebooks. Aufgetragen von der Landespolizei NRW, soll sich das maßgeschneiderte Krimi-Gamebook an 15 bis 20-jährige richten, um das Interesse am Polizei-Studium zu wecken. Dafür haben die Game Designer von Pfeffermind abwechslungsreiche Rätsel entwickelt, die in einem vollillustrierten Jugendkriminalfall eingebettet sind. Anfang September sollen Schüler und Studieninteressierte das Gamebook am Messestand der Polizei NRW spielen und mit nachhause nehmen können. Wir hoffen auf einen vollen Erfolg dieses innovativen Werbeprodukts! Wollen Sie auch eine Zielgruppe auf neuartige Weise im Rahmen Ihrer Werbekampagne ansprechen? Vielleicht eignet sich ja auch ein maßgefertigtes Gamebook von Pfeffermind! Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns ‒ wir beraten Sie gerne 🙂

Von Persuasive Design zu Gamification

Spiele fasznieren. Von ihnen geht eine besondere Kraft der Motivation aus. Kaum ein anderes Medium kann derartig antreiben und fesseln. Darum werden Prinzipien des Spiels auch in Bereichen eingesetzt, die außerhalb von Entertainment liegen. Zum Beispiel im Marketing oder für interne Prozesse in Firmen. Hier sprechen wir dann von Gamification. Dem Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremden Kontexten. Im Kern geht es dabei vor allem um eines: Ein bestimmtes Verhalten soll angeregt werden. Und zwar über die Gestaltung von interaktiver Erfahrung mit Spielen. Gamification ist somit eine Form von Persuasive Design.   Was ist Persuasive Design? Persuasive Design ist eine Gestaltungspraxis, die auf das Beeinflussen von Nutzer-Verhalten zielt. Es wird in verschiedensten Bereichen verwendet, wie im E-Commerce und in Kommunikationsprozesse. Hierzu wurden Erkentnissen aus der Psychologie, zum Beispiel zu Motivation und Cognitive Biases in Frameworks gegossen. Um sie dann bei der Gestaltung von Produkten oder Services anzuwenden. Mit Persuasive Design kann eine Botschaft nicht nur klarer kommuniziert werden. Nutzer können dabei unterstützt werden, um Entscheidungen zu treffen. Skills zu entwickeln. Konkretes zu tun. Gewohnheiten zu verändern. bestimmte Handlungsweisen zu beenden und neue zu etablieren. Beim Einsatz von Medien spielte es schon immer eine Rolle, Menschen zu beeinflussen. Vor allem in der Werbung sind persuasive Absichten offensichtlich. Sei es mit Jingles, Plakaten oder mit Spots auf Youtube. Zudem verstärken interaktive Technologien die Möglichkeiten der Einflussnahme enorm. Und zwar, indem sie die Erlebnisse der Nutzer (User Experience) gestalten. In Persuasive Design steckt „Beeinflussung“ sowie „Verhaltensänderung“. Viele verbinden damit sogar manipulative Absichten einzelner Nutznießer. Dabei sind hier Kontext und Transparenz zwei wichtige Stichworte. Da Gamification als Werkzeug eingesetzt wird, verfolgt es einen ganz klaren Zweck. So kann mit Gamification das Lernen Spaß machen. Oder die Erfüllung von alltäglichen Pflichten.   Wie funktioniert Persuasive Design? Zuvor haben wir gezeigt: Persuasive Design kann einiges. Doch wie funktioniert es? Hierzu kann das Behavior Model von Fogg eine Erklärung bieten. Dr. BJ Fogg ist Gründer des „Persuasive Technology Lab“ an der Stanford University in Kalifornien. Mit seinem Fogg Behaviour Model beschreibt er drei Faktoren, damit eine Änderung von Verhalten stattfinden kann: Motivation Ability Trigger Alle drei Elemente müssen allerdings gemeinsam auftreten, damit die gewünschte Veränderung eintritt. Dann erst ist der Anreiz groß genug, so dass der Nutzer überzeugt werden kann. Und unser Angebot schließlich – im besten Fall langfristig – nutzt. Motivation Wir wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Das liegt an der Struktur des Spiels an sich. Spiele erzählen Geschichten. Spiele schaffen einen besonderen Zustand des Glücks: Den Zustand des Flows. Darüber hinaus verfügen sie über zahlreiche kleine Elemente und Mechanismen, die anspornen können (siehe dazu unsere Player Journey). Sie verfügen zum Beispiel über unterschiedlichste Systeme, um zu belohnen: Wie ein Punkte System. Oder darüber, dass ein Spieler vorankommt und Erfolg erlebt. Ability Um ein Verhalten zu verändern, benötigt es nicht nur die Motivation dazu. Außerdem ist es wichtig, über die Fähigkeiten zu verfügen, diese auszuführen. Möchte ich zum Beispiel gesünder leben, dann benötige ich das notwendige Wissen dazu: Was kann mich krank machen? Wie kann ich mich gesund ernähren? Wie kann ich Bewegung in mein Alltag bringen? Gutes Persuasive Design befähigt Nutzer. Zum Beispiel ihre Ziele zu ereichen. Trigger Schließlich benötigt es auch Trigger, um zur Änderung des Verhaltens anzuregen. Dies können visuelle Trigger sein wie Erinnerungen und Push Notifications. Aber auch die Visualisierung von Zielen. Und genau das kann Gamification besonders gut. Denn das Setzen von klaren Zielen ist ein äußerst wichtiger Bestandteil im Spiel. Dem Spieler muss klar sein: Was muss ich denn tun, um das Spiel zu gewinnen?   Überzeugt und achtsam: Die „Lebe Balance“-App Es gibt viele Apps, die auf Änderung von Verhalten sowie Routinen zielen. Persuasive Design durch Gamification spielen dabei eine wichtige Rolle, um den Nutzern Erfolge bei ihrem Vorhaben zu ermöglichen. Pfeffermind hat für die AOK Baden-Württemberg eine App entwickelt, die Menschen hilft, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot der AOK Schulung über Achtsamkeit und Werte so spielerisch aufzubereiten, dass Nutzer freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren.     Die Work-Life Balance App bietet verschiedene Funktionen, die die Nutzer antreiben. Und zwar nicht nur die App einmal zu nutzen. Sondern auch dran zu bleiben. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Nutzer können feste Zeiten für die Übungen und weiteren Schritte planen. Dazu können sie persönliche Ziele stecken, die an ein Kalender im System der App gekoppelt ist. Außerdem können die Nutzer Inhalte des Kurses in überschaubaren Einheiten lernen. Dadurch eignen sie sich das Wissen und Methoden an, achtsamer zu leben. Darüber hinaus sind die gewünschten Routinen einfach in den Alltag integrierbar. Die App bietet demnach von vorne bis hinten gelungenes Persuasive Design: Funktionen der Motivation und Trigger sowie Hilfestellungen zur Aneignung von Abilites. Die Umsetzung dieser Gamification war damit ein voller Erfolg: Über 10.000 Nutzer leben nun achtsamer durch die „Lebe Balance“-App.   Überzeugt? Wollen Sie auch bestimmte Routinen in ihrem Unternehmen etablieren? Oder von der motivationalen Kraft des Spiels profitieren? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Brand Awareness durch Gamification-Marketing steigern

Brand Awareness, was ist das? Die Bekanntheit einer Marke und das Vermögen einer Zielgruppe sich an eine bestimmte Marke zu erinnern, macht Brand Awareness aus. Es ist besonders erstrebenswert für Marken, Bekanntheit für die Produkte oder Dienstleistungen seines Unternehmens zu erlangen. Denn es geht primär um das Image und die Marktpräsenz der Marke. Brand Awareness ist Voraussetzung dafür, dass der Konsument der Marke ein Image zuordnen und die gewünschten Assoziationen mit ihr verknüpfen kann. Der Kunde berücksichtigt selbstverständlich vorzugsweise Marken, die bereits bekannt sind: Sie haben eine hohe Brand Awareness.   Gamification für bessere Brand Awareness Für eine bessere Brand Awareness bietet sich natürlich die richtige Werbe Kampagne an. Es gilt Methoden zu finden, um die Endkunden der Zielgruppe so gut wie möglich über die Dienstleistungen zu informieren. Um die Kunden möglichst lange und intensiv mit der Marke in Kontakt zu bringen, bieten sich gamifizierte Werbe-Inhalte an. Dabei wird nämlich gleichzeitig eine lockere und spaßige Marken-Identität hergestellt, bei der die Nutzer interaktiv mit der Marke in Berührung kommen. Das Erlangen von Brand Awareness ist heutzutage immer herausfordernder. Konsumenten werden täglich von Anzeigen und Werbe-Inhalten überflutet. Der Kunde von heute will für seine Aufmerksamkeit belohnt werden und hier kommt Gamification ins Spiel. Die interaktiven Inhalte können über klassische Werbung hinaus sowohl bestehende, als auch neue Kunden an die Marke nachhaltig binden. Die Konsumenten können selbst bestimmen, wie viel sie über die Marke lernen wollen und wie lange sie sich mit der beschäftigen wollen. Marken-Informationen werden mit einem spielerischen Erlebnis verknüpft, das Spaß macht und ansprechend ist. So möchte der Verbraucher die Interaktion mit der Marke aufrechterhalten und erweitern. Dies schafft Loyalität und ermöglicht es, die Kunden subtiler zu erreichen.   Brand Awareness auch intern im Unternehmen fördern? Brand Awareness bezieht sich klassischerweise auf Endkunden und Konsumenten. Jedoch ist es ebenso wichtig das richtige Image innerhalb des Unternehmens zu transportieren. Es geht quasi um Brand Awareness für die eigenen Mitarbeiter im Betrieb. Hier kann auch im Rahmen von z.B. Launch Events oder einem Jubiläum mit Gamification Maßnahmen auf die eigene Marke aufmerksam gemacht werden. Das fördert neben der Loyalität zum Unternehmen und die positiven Assoziationen zur Marke nicht zuletzt die Motivation der Mitarbeiter. Auch wenn es großes Potenzial für bessere Brand Awareness durch gamifizierte Inhalte gibt, das Vorhaben muss durchdacht und gut designt sein. Vielleicht ist die Firmen-Historie von besonderer Bedeutung? Dann macht die Geschichte des Unternehmens in einem Spiel erlebbar. Die Mitarbeiter langfristig motivieren? Dann wird ein statisches Quiz über Firmen-Fakten auch nicht viel reißen. Lasst sie doch vielleicht lieber spielerisch an aktuellen Firmen-Strategien teilhaben. Punkte, Badges und Leaderboards stumpf einzubauen ist kein ausnahmloses Erfolgsrezept. Die Inhalte der Interaktion müssen von Bedeutung sein, um den Kunden oder Mitarbeiter zu engagen und letztendlich eine einzigartige und intuitive Nutzererfahrung zu bieten.   Gamification auf dem Werbemarkt Klassische Werbe-Kampagnen werden anhand von Reach und Impressions gemessen. Die gamifizierten Inhalte erlauben es durch die interaktive Natur viele weitere Elemente zu quantifizieren. Die Zeit der Nutzung, die Interaktionen mit der Marke und den Inhalten, die durchgeführten Schritte sowie das Klicken auf Websites von Sponsoren. Angesichts der Tatsache, dass immer mehr Marken die Macht des Inhalts nutzen, um die Brand Awareness zu stärken, ist es nicht verwunderlich, dass es im Web eine Fülle von Werbe-Inhalten gibt. Für die Unternehmen bedeutet dies jedoch, dass mehr Innovation und Kreativität erforderlich sind, um die gewünschte Aufmerksamkeit zu bekommen. Erfahrene und etablierte Marken wenden sich Gamification zu, um sich auch von der Konkurrenz abzuheben. Durch ansprechende, interaktive Erlebnisse erreichen sie die Nutzer und hinterlassen bleibende Eindrücke.

Digital Storytelling: Von der Geschichte zur Gamification

Spricht man über Gamification, denken die meisten an: Punkte, Ranglisten und Belohnungen. Ein Spiel besteht aber nicht nur aus einzelnen Spiel Elementen. Denn seine Zugkraft entsteht auch durch das, was dazwischen liegt: Raffinierte Kombinationen und einen zentralen Sinn. So wie zum Beispiel durch Storys. Was spricht einen Menschen mehr an als eine faszinierende Geschichte? Mit der er sich identifizieren kann? Und die ihm Relevanz und Bedeutung vermittelt? Genau darum soll es in diesem Artikel gehen: Welche Bedeutung haben Storys für Games? Und wie funktioniert Digital Storytelling?   Die Erzählung im Spiel In den Anfängen der Game Studies entfachte ein Kampf: Zwischen den Narratologen und den Ludologen. Narratologen betrachten Spiele als Geschichten. Während Ludologen die Emanzipation des Spiels außerhalb der Literaturwissenschaft verfechten. Daher betrachten sie Mechanismen und Simulation in Spielen. Auch wenn klar ist: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Dieser wissenschaftliche „Streit“ verdeutlicht aber die Relevanz von Geschichten im Spiel. Und damit auch das digital Storytelling als wichtiges Element zur Gestaltung von Gamification. Geschichten wurden schon in den ältesten Kulturen auf der ganzen Welt erzählt. Sie sind wichtig für das menschliche Denken. Denn mit ihnen können Menschen die Welt und ihren Sinn erfassen. Die Erzählung und das Spiel sind demnach grundlegende anthropologische Größen der menschlichen Kultur. Und gerade Geschichten tauchen immer wieder auf. In Büchern, Filmen und eben auch im Spiel. Und zwar als tragendes Element. Mit einer Story werden Spieler abgeholt. Sie tauchen in die Spielwelt ein. Und werden von ihr gefesselt. Digital Storytelling gibt es dabei nicht nur in Adventure Games. Wie durch eingebundenen Videosequenzen und Texten. Sondern zum Beispiel auch schon in der Gestaltung der Spielfigur. Mit einem Namen, einer Biografie und einem Charakter. Aber auch in Action Games spielt Digital Storytelling eine relevante Rolle. So wird dem Spieler allein durch das Gewehr seines Avatars klar: Ich muss etwas abschießen. Narration ist demnach nicht nur der Verlauf einer Spielhandlung. Sondern definiert Rollen von Figuren sowie Aufgaben und Missionen. Also das Was und Wie für den Spieler.   Digital Storytelling und Gamification Digital Storytelling umfasst eine Form des Erzählens, die digitale Technologien nutzt. Dazu gehören Web-basierte Storys, Hypertexte und erzählerische Computerspiele. Dies sind fesselnde Formate, die auch gerne von der Wirtschaft und der Werbung benutzt werden. Und für Gamification. Es gibt zwei Typen Gamification: Structural Gamification und Content Gamification. Bei Structural Gamification bleiben Inhalte wie sie sind. Und die Struktur, die die Inhalte umgibt, wird gamifiziert. Die Idee ist, durch eine gamifizierte Struktur den z.B. Schüler durch die Inhalte zu führen. Und zu motivieren, sich mit den Inhalten zu beschäftigen. Typische Beispiele hierfür ist die Verwendung von Punkten und Belohnungen. Sowie Ranglisten, um den Fortschritt nachzuverfolgen. Hierzu gehört aber auch: Zum Beispiel das Teilen von Achievements mit anderen Spielern und Story Elemente. Dabei bleibt der Inhalt jedoch nicht-spielerisch. Content Gamification nutzt hingegen andere Aspekte. Wie Simulationen und übergeordnetes digital Storytelling mit Zielen. Um damit Spielhandlungen einen Kontext und Sinn zu geben. Bei der Konzeption einer Gamification können beide Typen in einem Mix auftreten. Karl Kapp zufolge gibt es einen grundlegenden Unterschied: Structural Gamification belohnt „Gewinner-Typen“. Also diejenigen, die zum Beispiel die obersten Ränge eines Leaderboards einnehmen. Content Gamification und digital Storytelling sprechen hingegen die mittleren 70% von Mitarbeitern an. Bei denen Inspiration und andere Formen von Motivation einen größeren Erfolg der Gamification Anwendung versprechen.   Was kann digital Storytelling? Storys schaffen Motivation und Bedeutung. Somit zeigen sie Spielern, Schülern oder Mitarbeitern: Das ist der Weg zu deinem Ziel. Auf diesem musst du folgendes tun. Und dabei folgendes vermeiden! Was sind nun die wichtigsten Benefits von Erzählungen und digital Storytelling für Gamification? Storys kommunizieren eine Mission. Mit einer Story versteht der Spieler seine Aufgaben schneller und einfacher, die er für die Mission erledigen muss. Eine Story schafft Spannung, Bedeutung und Relevanz. Die Spieler binden sich an das Spiel. Eine Story verstärkt den Drang zu handeln. Spieler wollen narrative Konflikte lösen. Dadurch fühlen sie sich gut und erleben Erfolg. Geschichten können leichter erinnert werden als Fakten. Sie eignen sich daher besonders für Gamification in den Bereichen Bildung und Training. Storys können komplexe Szenarien auf verschiedenen Ebenen einbinden. Insbesondere können sie von digital Storytelling und den technischen Möglichkeiten profitieren. Viele Spielmechaniken befördern Wettbewerb als Ansporn. Mit Einbindung von Storys wird zudem besonders Kooperation gefördert. Die Interaktivität und des Spiels ermöglicht den Spielern ihre eigene Geschichte zu schreiben. Digital Storytelling spricht die Spieler ästhetisch und emotional an. Auf einer Sinnebene und auf visueller Ebene.   Was ist die Story Ihres Unternehmens? Auch Missionen wie „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ sind Ausgangspunkte für eine starke Geschichte. Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen, um diese mit Ihnen zu Ende zu denken. Und maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen zu entwickeln. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Arbeitszufriedenheit durch Gamification?

Heutzutage ist allgemein bekannt: Es lohnt sich für Firmen auch in „weiche“ Faktoren zu investieren. Aspekte wie eine gute Kultur und Wertschätzung im Unternehmen sind von großer Bedeutung für die Arbeitszufriedenheit! Und die Arbeitszufriedenheit ist wiederum eine treibende Kraft in einer Firma. Zufriedene und motivierte Mitarbeiter bringen sich mehr ein. Zeigen mehr Leistung. Und binden sich stärker an das Unternehmen. Darum wollen wir nun unter die Lupe nehmen: Welche Faktoren sind für die Zufriedenheit von Mitarbeitern besonders wichtig? Und kann Gamification dabei helfen?   Warum es wichtig ist, dass Mitarbeiter zufrieden sind Die Arbeitszufriedenheit hat einen wesentlichen Einfluss auf die Wirtschaftlichkeit einer Firma. Denn mangelndes Engagement mindert letzten Endes auch die Leistung. Und damit womöglich auch den Umsatz. Zudem beschreitet der Mensch sein Leben größtenteils arbeitend. Unzufriedenheit während der Arbeit bedeutet also eine enorme Minderung der Lebensqualität. Dies zeigt sich zum Beispel durch: Krankheit: Unzufriedenheit und der damit zusammenhängende Stress schlägt auf die Gesundheit. Fehlzeiten und Fluktuation: Häufige Erkrankungen und Kündigungen führen dazu, dass der Kontakt zu Kollegen darunter leidet. Dadurch verschlechtert sich häufig auch das Arbeitsklima. Verminderte Motivation: Ist ein Mitarbeiter unzufrieden, verliert die Arbeit für ihn Sinn. Dadurch resigniert er und bringt sich weniger ein.   Faktoren der Arbeitszufriedenheit Mitarbeiter haben verschiedene Erwartungen an ihre Arbeit. Doch gibt es auch grundlegende, menschliche Bedürfnisse, die auch in der Arbeitswelt gelten. Der Psychologe Frederick Herzberg untersuchte zentrale Faktoren, die die Zufriedenheit bei der Arbeit beeinflussen. Diese teilt er in seiner Zwei-Faktoren Theorie in zwei Arten: Die so genannten „Hygienefaktoren“ (Dissatisfiers). Diese müssen erfüllt sein, damit der Mitarbeiter zumindest nicht unzufrieden ist. Dazu gehören Dinge wie Sicherheit, personelle Beziehungen und Vergütung. Richtige Zufriedenheit kann hingegen durch die Erfüllung von „Motivationsfaktoren“ (Satisfiers) entstehen. Satisfiers nach Frederick Herzberg sind: Anerkennung Arbeitsinhalte und Aufgaben Aufstiegsmöglichkeiten und Wachstum Leistung und Erfolg Selbstbestimmung Verantwortung Darüber hinaus ist die Gewichtung der Faktoren zudem komplex. Sie ist vom einzelnen Mitarbeiter abhängig. Und von der spezifischen Situation auf Arbeit. Arbeiten wir für ein Start-up, steht häufig die Idee der Firma im Vordergrund. Mankos bei den Dissatisfiers werden daher vorerst in Kauf genommen. Zum Beispiel arrangiert man sich mit dem anfänglichen Chaos und der provisorische Ausstattung. Auf der anderen Seite kann ein gutes Gehalt nur bedingt fehlende Satisfiers ausgleichen. Etwa wenn die Arbeit anhaltend sehr monoton und wenig herausfordernd ist. Was kann man also für seine Mitarbeiter tun, so dass sie glücklicher und zufriedener sind?   Was kann man für seine Mitarbeiter tun? Wir haben nun gesehen: Die tatsächliche Zufriedenheit ist vielschichtig. Denn sie ist von verschiedenen Aspekten abhängig. Und dies auch noch in unterschiedlichem Maße. Zudem betrifft sie die Gefühle und Einstellungen eines Mitarbeiters. Und ist somit eine subjektive Bewertung. Wie ist es dann möglich sie zu erfassen? Und dadurch eine Verbesserung zu ermöglichen? Die Antwort lautet: Zuhören und einbinden! Dadurch findet man nicht nur heraus, wo der Schuh drückt. Sondern vermittelt den Mitarbeitern gleich, dass ihre Probleme gehört werden und ihre Meinung wertgeschätzt wird. Das ist auch die Voraussetzung für eine erfolgreiche Gamification für höhere Arbeitszufriedenheit in Firmen. Denn nichts ist schädlicher als die Bedürfnisse der Mitarbeiter zu ignorieren. Und damit sogar Enttäuschung und Misstrauen auszulösen! Bestehen grundlegende Probleme in den Bedingungen der Arbeit, müssen diese vorerst angegangen werden. Gamification ist also keine universale Lösung. Sie kann ebenso nicht existierende Probleme kaschieren. Die positive Wirkung von Gamification benötigt die richtigen Voraussetzungen. Sowie eine durchdachte Herangehensweise. Und dann kann sie auch besonders gewinnbringend für eine Firma sein!     Gamification für mehr Arbeitszufriedenheit Elementare psychologische Bedürfnisse des Menschen können auch durch Spielen angesprochen werden: Durch das Erleben von eigener Kompetenz, Weiterentwicklung oder soziale Eingebundenheit. In manchen Branchen wird dies in der regulären Tätigkeit kaum geboten. Zum Beispiel bei Tätigkeiten, die sich ständig wiederholen. Und dadurch sehr monoton sind. Dadurch fehlt es den Mitarbeitern nicht nur an anhaltender Motivation: Es ist zudem auch schwieriger lange konzentriert zu bleiben. Besonders hier kann Gamification einen großen Beitrag leisten! Eine spannende Story kann der Tätigkeit während der Arbeit weiteren Sinn geben. Einen Ansporn weiterzumachen, um zu wissen was als nächstes passiert. Oder über Team-Aufgaben das Gefühl der sozialen Eingebundenheit stärken. Und mit Wettbewerben zusätzlich motivieren. Denn wer will nicht der beste sein? Gerade Spiele sind besonders gut darin, zu motivieren. Und dadurch auch Leistung zu fördern. Denn sie besitzen die Fähigkeit Menschen zu faszinieren und anzuspornen. Und das ist auch der Grund, warum wir von Pfeffermind uns die Gamifizierung zur Mission gemacht haben: Mit Spielen machen wir Aufgaben aus dem Alltag und im Beruf auf die innere „Will-ich-machen“ Liste! Möchten Sie die Zufriedenheit Ihrer Mitarbeiter mit Gamification verbessern? Wir setzen uns gerne mit Ihnen zusammen. Und entwickeln mit Ihnen maßgeschneiderte Konzepte für Ihr Unternehmen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns. Hier finden Sie außerdem weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

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