Wie geht digitales lernen? Und was hat das mit Blended Learning zu tun? Und dann gibt es da ja auch noch das E-Learning. Diese Begriffe haben viel miteinander gemeinsam und dennoch markante Unterschiede. Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?
Vor- und Nachteile vom digitalen Lernen
Vorteile
Digitale Medien bieten Interaktionsmöglichkeiten. Das bedeutet für uns als Lernende, dass wir aktiv werden können. Wir werden in die Inhalte miteingebunden.
Zumindest ist das bei Lern-Formaten wie den Serious Games so. In denen lernen wir spielerisch und setzen uns deshalb intensiver mit den Inhalten auseinander.
In anderen digitalen Lernformaten können wir weniger interagieren. Dazu gehören beispielsweise Formate wie Online-Schulungen und Tutorials. Trotzdem sind bringen sie Vorteile mit sich. Denn dadurch, dass die Lerninhalte online stattfinden, sind Lernende nicht an physische Anwesenheit gebunden. Es kann von überall und jederzeit gelernt werden.
Nachteile
Es ist nicht alles Gold was glänzt. Und das gilt auch für digitales lernen. Klar, gibt es diverse Vorteile, die die Digitalisierung mitbringt. Aber genauso hat das Online-Lernen auch seine Schattenseiten.
Beispielsweise können Online-Schulungen, die statisch strukturiert sind, sehr zäh werden und die Aufmerksamkeit der Lernenden bleibt nicht lange aufrechterhalten. Die Dynamik, die wir in klassischen Schulungen finden, geht online verloren.
Außerdem sind wir durch das Online-Lernen an einen Internetzugang gebunden. Ist dieser nicht vorhanden, so können wir nicht teilnehmen. Ergo wir lernen nichts.
Und zuletzt lassen sich einige Vorteile des analogen Lernens, wie z.B. haptisches lernen, nicht in das digitale Lernen übertragen. Somit gehen wichtige Indikatoren für einen Lernerfolg verloren.
Wie lösen wir diese Probelme?
Die Antwort lautet: Blended Learning. Hier werden Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert. Dazu muss inhaltlich eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffs stattfinden:
- Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen?
- Sollen Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden?
- Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen?
- Stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund beim Erlernen des Wissens?
Je nach Beantwortung dieser Fragen entscheiden wir uns für das analoge oder das daigitale Lernen, oder man kombiniert sie. Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.
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Schon Konfuzius sagte …
Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen – Konfuzius
Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft.
Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: online und offline.
Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der digitalen Welt als auch aus der analogen Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert.
Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.
Gamification und digitales Lernen
Gamification kann im digitalen Lernen als auch im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Sie kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lernende am Ball bleiben.
Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren:
- Die Onlinephase: Wir gamifizieren das E-Learning. Von Quiz über Gruppen-Quests bis hin zu Punkten und Leaderboards ist digital sehr viel möglich. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet.
- Die Offlinephase: Wir nutzen analoge Gamification. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein.
- Die Brücke zwischen online und offline: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken – oder andersherum. Wir verbinden beides durch Punkte, Level oder Storytelling.
Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen. Eine wichtige Erkenntnis für uns als Gamification Producer, mit der wir uns tagtäglich auseinandersetzen.
Fazit
Digitales Lernen ist eine Chance die Lernlandschaft neu zu gestalten. Lernen ist attraktiver, wenn es sich wie spielen anfühlt. Deshalb sind Serious Games so effektiv. Aber beim digitalen Lernen gehen die positiven Aspekte des Analogen lernens schnell verloren. Deshalb ist das Blended Learning eine vielversprechende Methode das Beste aus analogem und digitalem Lernen zu kombinieren.
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