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Das Blended Learning ist sicherlich ein Begriff, der häufig im Schatten seines wohl bekannteren Bruders, dem E-Learning, steht. Beide Begriffe haben viel miteinander gemeinsam, aber unterscheiden sich dennoch an einigen Stellen markant. Doch wo genau liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?

 

Schon Konfuzius sagte …

„Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen“ – Konfuzius

Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft. Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: „Online“ und „Offline“.

Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der Online-Welt als auch aus der Offline-Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert. Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.

Blended Learning: Zwischen Yin und Yang

 

Wie läuft das Ganze ab?

Einen genauen Ablauf wie Blended Learning im Detail ablaufen soll, gibt es natürlich nicht. Wichtig ist nur, dass Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert werden. Häufig steht zu Beginn eines Seminars oder einer Lehrveranstaltung eine Kick-off-Veranstaltung an. Diese bietet sich häufig als Präsenztermin an, kann aber ebenfalls als Webinar durchgeführt werden. Dasselbe gilt auch für die Abschlussveranstaltung.

Inhaltlich muss eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffes stattfinden. Dabei lässt sich eine Aufteilung in verschiedene Wissensarten vornehmen. Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen? Sollen also Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden? Dann bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb einer oder mehrerer Onlinephasen an.

Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen? Oder stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund bei der Erlernung des Wissens? In diesen Fällen bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb von Präsenzterminen an.

Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.

 

Die Rolle der Gamification im Blended Learning

Gamification kann im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Gamification kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lerner am Ball bleiben. Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren, die mittels Gamification motivierender gestaltet werden können.

Die Gamifizierung der Onlinephase kann sich stark an der Gamifizierung des E-Learning orientieren. So kann die Wissensüberprüfung in ein Quiz eingebettet sein. Gruppen-Quests sorgen für Kooperation untereinander. Während die Transparenz des Lernfortschritts maßgeblich für den kompetitiven Charakter ist. Und eine Narration kann belebend auf die Lerneinheiten wirken. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet.

Zudem kann im Gegenzug die Offlinephase von Gamification profitieren. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein.

Der dritte Gestaltungsbereich ist der Raum zwischen den Welten. Dort kann Gamification die Brücke zwischen der Online-Welt und der Offline-Welt schlagen. Konkret heißt das: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken. Die Auswirkungen können sowohl auf individueller Ebene als auch auf die gesamte Gruppe bezogen sein. Prinzipiell vorstellbar ist auch die Umkehrung. Also gute Lernleistungen in der Onlinephase durch gewisse Belohnungen in der Offlinephase zu belohnen. Die Belohnungen müssen dabei nicht zwingend einen materiellen Wert haben. Eine beispielhafte immaterielle Belohnung in diesem Kontext könnte Redezeit zur Vorstellung eines selbstständig ausgewählten Textes mit Themenbezug sein.

Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen.

 

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