Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel

Allgemein, Game-based Learning

Die App A Touch of History, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018.

A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte „live und in Farbe“ erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler:innen mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Die App ermöglicht ein ganz neues Lernen von historischen Persönlichkeiten. Denn wir haben uns gefragt: Wie sähe wohl das Smartphone von Marco Polo aus, wenn es damals schon Smartphones gegeben hätte? Mit wem hätte Frida Kahlo gechattet?

 

Cannes Lions Shortlist, Awards und Nominierungen 2018

Eine ganz neue, interaktive Art Geschichte(n) zu erzählen. Da freut es uns natürlich, dass das Projekt auch bei den Kreativen Aufsehen erregt hat: A Touch of History war für den begehrten Kreativpreis bei den Cannes Lions 2018 auf der Shortlist der Kategorie „UX & Journey Design“. Zudem wurde die von uns gamifizierte App bei den Best of Swiss Apps Awards 2018 in der Kategorie „Games“ mit Silber ausgezeichnet!

Alle Awards, Shortlists und Nominierungen 2018:

Cannes Lions 2018:

  • Shortlist in der Kategorie «UX & Journey Design»

Clio Awards 2018:

  • Shortlist in der Kategorie “Digital/Mobile”

Best of Swiss Apps Awards 2018:

  • Silber in der Kategorie „Games“
  • Silber in der Kategorie „User Experience & Usability“
  • Master-Nomination
  • Shortlist in den Kategorien „Innovation”, “Design” und “Functionality”

Epica Awards 2018:

  • Silber in der Kategorie „Corporate Image“
  • Silber in der Kategorie „Online & Mobile Services“
  • Bronze in der Kategorie „Mobile Sites & Apps“

Als Gamification Experte hat Pfeffermind das Konzept der digitalen Lern-App entwickelt und sie zusammen mit Jung von Matt/Limmat (ausführende Agentur) sowie Kaigan Games (technische Umsetzung) für die Auftraggeber Samsung Schweiz und PH Zug realisiert.

 

A Touch of History – Warum es so gut funktioniert

Das Lernen in der Schule ist für viele eine Pflichtveranstaltung. Um die Schüler:innen zu motivieren gibt es das Notensystem. Ein extrinsischer Ansporn, der das Lernen jedoch nicht optimal unterstützt. Zudem ist die Lernumgebung dadurch stark von Leistungsdruck und Wettbewerb geprägt. Umso mehr ist es wichtig, einen ganzheitlichen Ansatz der Gamification zu entwickeln. Und nicht dem Notensystem noch Spielelemente wie Points, Badges und Leaderboards überzustülpen – wie es häufig in nicht ausgereiften Gamifizierungen der Fall ist. Dagegen kann eine gute Umsetzung von Gamification intrinisch motivieren, sodass Lernen Spaß macht.

Eigentlich sind Geschichten, insbesondere von berühmten Persönlichkeiten, sehr spannend. Die Inhalte von Geschichtsunterricht wirken häufig jedoch fern und unnahbar. Sie stauben besonders schnell ein, wenn sie langweilig vermittelt werden. Darin liegt eine der größten Herausforderungen des Geschichtsunterrichts. Wir haben jedoch eine Lösung gefunden, die an die Lebenswelt der Schüler:innen anknüpft und Geschichte digital, spannend und lebendig macht.

Mit A Touch of History halten die Schüler:innen in gewisser Weise eine kleine Zeitmaschine in den Händen. Es wird nicht nur erzählt, was war, sondern wie es aussehen und sich anfühlen kann. Überdies werden die Schüler:innen in eine gegenwärtige Situation versetzt: Der eigentliche historische Gegenstand wird dadurch als beweglich wahrgenommen. Unmittelbar, bedeutend, lebendig und vor allem spannend.

 

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Wie sieht es genau aus?

Mit Smartphones können die Schüler:innen multimedial bekannte Persönlichkeiten kennenlernen. Berühmte und geschichtsträchtige Menschen wie die Künstlerin Frida Kahlo oder den Entdecker Marco Polo. Hier sind wir jedoch noch einen Schritt weitergegangen: Die Schüler:innen schauen sich nicht nur Bilder und Videos an, sondern halten das persönliche Smartphone dieser historischen Figuren in der Hand. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen?

Aufgabe ist, ein Geheimnis zu lüften. Dafür müssen die Schüler:innen wichtige Apps öffnen, die mit Passwörtern gesichert sind. Da sie die Passwörter nicht kennen, müssen sie persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, müssen die Schüler:innen das Handy der Person durchstöbern und Infos finden. In Chats, Social Media Posts sowie Telefonaten. Die Schüler:innen werden zu Privatdetektiv:innen, die clever kombinieren und beurteilen müssen, was relevant ist. Nur so können sie die Lösung finden. Gleichzeitig erleben die Schüler:innen eine aufregende,  interaktive Journey. So kann Lernen nicht nur wirksamer werden, sondern auch Spaß machen!

 

Mehr zum Thema Gamification

Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.