„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?“ Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!
Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification?
Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen.
Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern.
Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.
Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel?
A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern.
Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.
Wie funktioniert A Touch Of History?
Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind:
- Chat
- Bilder
- Map
- Musik
- Notizen
- Anrufe
- Social Media
Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus?
Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben:
Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart.
In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab.
- Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber.
- Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur.
- Kaigan Games für die technische Umsetzung.
- Und natürlich wir von Pfeffermind.
Als Gamification-Expert:innen wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont.
Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken – von der Natur lernen“ für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland“ im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.
Wie geht man bei Gamification vor?
Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen:
- Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten.
- Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeitende oder wie in diesem Fall Schüler:innen. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen.
- Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten.
- Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden.
- Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden.
- Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.