Das Spielen liegt in unserer Natur. Es gibt verschiedene Bemühungen, diesen angeborenen Spieltrieb auch im schulischen Kontext zu nutzen. Wenn wir es schaffen, durch Gamification in der Schule Lernprozesse interessanter und motivierter zu gestalten, gewinnen Lernende wie Lehrende.

 

Vorsicht – Chocolate Covered Broccoli!

Es ist jedoch ein Irrglaube, dass Inhalte automatisch attraktiver werden, wenn sie beispielsweise in einer virtuellen 3D-Welt wiedergegeben werden und Punkte, Badges oder Highscores enthalten. Das Label „Spiel“ macht eine Anwendung nicht automatisch interessant.

Ganz im Gegenteil. Werden die zu vermittelnden Inhalte gedankenlos auf Spielmechanismen übertragen, bleibt der potenzielle Spielspaß möglicherweise auf der Strecke. Die Spielenden sind enttäuscht und gelangweilt und der Lernerfolg bleibt aus.

Gamification sollte durchdacht sein

In dem Zusammenhang fällt häufig auch der Begriff Chocolate Covered Broccoli (zu deutsch: mit Schokolade überzogener Brokkoli). Er steht für den erfolglosen Versuch, ernsthafte Lerninhalte (der gesunde Brokkoli) unter Spielelementen (die süße Schokolade) zu „verstecken“.

Es mag auf den ersten Blick nach einer guten Idee klingen. Den Unterricht jedoch wahllos mit Spielelementen zu überschütten ist kontraproduktiv und somit wenig schmackhaft. Es kann sogar zu einer kognitiven Überforderung seitens der Schüler:innen kommen. Die Folge: Die Spielelemente lenken vom Lernen ab. Das Lernen wird schwieriger.

Gut geplante Gamification

 

Gamification in der Schule als Herausforderung

Wie also kann Gamification in der Schule funktionieren? Auf welche Art bringt man Lerninhalte und Spielelemente gut zusammen? Wie sorgt man dafür, dass sich die Zielgruppe längerfristig mit der spielerischen Anwendung auseinandersetzt, um Zugang zu den Inhalten zu erhalten?

Das ist die große Herausforderung, der wir uns bei der Entwicklung gamifizierter Anwendungen generell aber auch speziell im schulischen Kontext stellen. Intrinsische und extrinsische Motivation der Spielenden müssen gleichzeitig angesprochen werden, damit sich die Zielgruppe längere Zeit mit der Anwendung beschäftigt.

Spielmechanismen verstehen

Dies kann unter anderem erreicht werden, indem man sich inhaltlich Nahe an der Lebensrealität der Zielgruppe bewegt, ihre Sprache spricht und ihre Probleme thematisiert.
Gleichzeitig muss man verstehen, wie Spiele funktionieren.

  • Warum faszinieren Spiele?
  • Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor?
  • Wie kann man diese Mechanismen in Hinblick auf die Zielgruppe und das Einsatzszenario im konkreten Fall nutzen?

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Geschichte in der Schule als interaktives Erlebnis

Ein gutes Beispiel für Gamification in der Schule ist A Touch of History. Ziel der Anwendung ist es, Schüler:innen das Leben berühmter Persönlichkeiten der Geschichte näher zu bringen. Wir haben hier nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt.

Stattdessen haben wir Lernen ganz neu gedacht. Denn wir machen Geschichte erlebbar. Und zwar so, wie junge Menschen heute konsumieren – in Chats, in Social Media Posts, als Stories und auf Bildern.

Gamification Beispiel: A Touch of History

Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken auf die Mailbox quatschen? All dies können Schüler:innen in der Anwendung auf unterhaltsame Art selbstständig herausfinden.

Erfolgversprechend ist hier, dass wir die Inhalte, welche die Lernenden sonst nur über Bücher vermittelt bekommen, in ein anderes Setting gesetzt haben. Social Media und Co. sind viel näher an dem Alltag junger Schüler:innen.

 

Mindset Shift

Spielen ist Lernen. Nur Lernen ist nicht immer Spielen. Dadurch, dass wir Lerninhalte in ein Spiel-Erlebnis verwandeln, gelingt es, die Motivation der Lernenden zu steigern. Inhalte können so effektiv und langfristig gelernt werden.

Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt, in der sie leben! – sagte schon Maxim Gorki 1954

Wie eine Simulation der Realität, in der es erlaubt ist, Fehler zu machen. Ein Übungsraum für Schüler:innen, indem sie sich frei bewegen können und Platz für Fehler sind.

Must-Dos werden Wanna-Dos

 

Fazit

Spiele haben die Macht, unser Mindset zu verändern. Wir spielen lieber, als das wir lernen. Trotzdem lernen wir beim Spielen. Das nutzen wir gezielt, indem wir Gamification in der Schule integrieren.

Langfristig könnte Gamification die ganze Bildungs- und Fehlerkultur, wie wir sie kennen, verändern. Denn im Spiel ist es erlaubt, Fehler zu machen und für die echte Welt zu üben. Es ist nicht nur erlaubt, sondern auch gewollt.

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