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„Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt, in der sie leben!“, sagte schon Maxim Gorki 1954. Das Spielen liegt also in unserer Natur. Es gibt verschiedene Bemühungen, diesen angeborenen Spieltrieb auch im schulischen Kontext zu nutzen. Unter dem Begriff Gamification beispielsweise werden Spielelemente in einem Nicht-Spiel-Kontext eingesetzt. Es werden also einzelne Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge übertragen. Wenn wir es schaffen, durch Gamification in der Schule Lernprozesse interessanter und motivierter zu gestalten, gewinnen Lernende wie Lehrende.

 

Vorsicht Chocolate Covered Broccoli!

Es ist jedoch ein Irrglaube, dass Inhalte automatisch attraktiver werden, wenn sie beispielsweise in einer virtuellen 3D-Welt wiedergegeben werden und Punkte, Badges oder Highscores enthalten. Das Label „Spiel“ macht eine Anwendung nicht automatisch interessant. Ganz im Gegenteil. Werden die zu vermittelnden Inhalte gedankenlos auf Spielmechanismen übertragen, bleibt der potenzielle Spielspaß möglicherweise auf der Strecke.

In dem Zusammenhang fällt häufig auch der Begriff Chocolate Covered Broccoli (zu deutsch: mit Schokolade überzogener Brokkoli). Er steht für den erfolglosen Versuch, ernsthafte Lerninhalte (der gesunde Brokkoli) unter Spielelementen (die süße Schokolade) zu „verstecken“. Es mag auf den ersten Blick nach einer guten Idee klingen. Den Unterricht jedoch wahllos mit Spielelementen zu überschütten ist kontraproduktiv und somit wenig schmackhaft. Es kann sogar zu einer kognitiven Überforderung seitens der Schülerinnen und Schüler kommen. Die Folge: Die Spielelemente lenken vom Lernen ab. Das Lernen wird schwieriger.

 

Gamification in der Schule als Herausforderung

Wie also kann Gamification in der Schule funktionieren? Auf welche Art bringt man Lerninhalte und Spielelemente gut zusammen? Wie sorgt man dafür, dass sich die Zielgruppe längerfristig mit der spielerischen Anwendung auseinandersetzt, um Zugang zu den Inhalten zu erhalten? Das ist die große Herausforderung, der wir uns bei der Entwicklung gamifizierter Anwendungen generell aber auch speziell im schulischen Kontext stellen.

Intrinsische und extrinsische Motivation der Spielenden müssen gleichzeitig angesprochen werden, damit sich die Zielgruppe längere Zeit mit der Anwendung beschäftigt. Dies kann unter anderem erreicht werden, indem man sich inhaltlich Nahe an der Lebensrealität der Zielgruppe bewegt, ihre Sprache spricht und ihre Probleme thematisiert.
Gleichzeitig muss man verstehen, wie Spiele funktionieren. Warum faszinieren Spiele? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Wie kann man diese Mechanismen in Hinblick auf die Zielgruppe und das Einsatzszenario im konkreten Fall nutzen?

 

Geschichte in der Schule als interaktives Erlebnis

Ein gutes Beispiel für Gamification in der Schule ist A Touch of History. Ziel der Anwendung ist es, Schülerinnen und Schülern das Leben berühmter Persönlichkeiten der Geschichte näher zu bringen. Wir haben hier nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Stattdessen haben wir Lernen ganz neu gedacht. Denn wir machen Geschichte erlebbar. Und zwar so, wie junge Menschen heute konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern.

Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken auf die Mailbox quatschen? All dies können Schülerinnen und Schüler in der Anwendung auf unterhaltsame Art selbstständig herausfinden.

Das ist nur ein Beispiel von vielen. Es zeigt jedoch, wie mithilfe von Gamification in der Schule eine vermeintlich trockene Geschichtsstunde zum interaktiven Erlebnis wird.

 

Haben wir Ihr Interesse geweckt?

Gern unterstützen wir auch Sie bei der Entwicklung Ihrer individuellen, spielerischen Anwendungen. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns! 

 

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