Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum, eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen. Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist, ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Die Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Sie ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste nimmt das Nudging in der Regel unbewusst wahr. Er verhält sich gerne im Sinne der Schubsenden. Der Grund ist der inszenierte Eindruck, dass er selbst aktiv wird und eine positive Entscheidung getroffen hat (Hanisch, 2017). Doch wie lässt sich Nudging im Bereich der Gamification effizient nutzen?
Vorteile von Nudging
Hierbei gilt es einige Punkte zu beachten. Um ein positives Gefühl zu erreichen, ist es wichtig, dass es beim Nudging keine Verbote geben soll. Der Geschubste darf die Aktion nicht als manipulierend oder negativ empfinden, sondern folgt gerne. Horst Hanisch beschreibt dies in seinem Werk „Geschicktes Nudging“ folgendermaßen: „Bieten Sie den Gesprächspartnern Optionen an, kein Muss. Beschreiben Sie deutlich das Ziel. Zeigen Sie Wege und Möglichkeiten, wie das Ziel erreicht werden kann. Sie [bieten] Lösungswege, ohne vorzuschlagen oder zu bestimmen, welche Option in Ihren Augen die bessere ist. Vermeiden Sie das Schildern von Problemen, schwärmen Sie von Herausforderungen“. Es geht also darum, ein Gefühl zu vermitteln, das die Arbeit erleichtert, wodurch Vorteile für alle Beteiligten erzielt werden. Ein Beispiel hierfür sind Lösungshilfen, die das Erreichen eines Ziels vereinfachen.
Reizüberflutung
Thaler und Sunstein weisen darauf hin, dass Menschen jeden Tag mit einer Vielzahl von Entscheidungen und Reizen konfrontiert sind. Sie empfehlen daher, dass man das menschliche Verhalten bei der Kreation des eigenen Nudges berücksichtigen sollte. Pflichtentscheidungen werden von Menschen als lästig empfunden. Eine Vielzahl der User:innen möchte ungern ein ganzes Handbuch lesen, um die Einstellungen eines Spiels auf die eigenen Wünsche anzupassen. Das Verhalten der User:innen wird also bewusst beeinflusst (Stampfl, 2012), indem bestimmte Bestandteile vorbestimmt werden (Standardeinstellungen). Die Nutzung spieltypischer Elemente im spielfremden Kontext sind hierbei hilfreich, um den Hippocampus, einen Teil des Gehirns, zu stimulieren (Anderie, 2018).
Schubser als Orientierungshilfe
Nach Thaler benötigen Menschen kleine Schubser, wenn es um Entscheidungen geht, die schwierig und selten zu treffen sind, bei denen sie nicht umgehend Rückmeldung bekommen und nicht alle Aspekte problemlos verstehen können. Betrachtet man die Realität, sind Ziele oftmals eher unscharf als eindeutig und Regeln kommen nur allzu oft uneinheitlich zum Einsatz. Gamification trägt dazu bei, dass Ziele klar sind und Regeln eindeutig formuliert und angewandt werden (Stampfl, 2012). Thaler und Sunstein sehen Nudges in diesem Fall als etwas positives: „Wenn die Betroffenen nicht wissen, wie ihre Entscheidung ihr Leben beeinflussen [wird], dann ist es keine Hilfe, wenn sie eine Vielzahl von Optionen haben – und vielleicht bringe es ihnen ebenso wenig, sich selbst zu entscheiden. Hier kann ein Nudge willkommen sein“.
Stampfl selbst weist uns in seinem Werk darauf hin, warum es so attraktiv ist, Nudging im Rahmen der Gamification anzuwenden: „Je besser verstanden wird, was Spiele für Menschen so anziehend macht, warum Spielen Menschen derart fesselt und motiviert, desto eher wird es gelingen, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen zu nützlichen Aktivitäten zu bewegen, denen sie zögernd gegenüberstehen“. Eine Vielzahl von Bemühungen, Spiele in unser Leben zu integrieren, sind zu beobachten. Zum Beispiel das Sammeln von Treuemarken, die Produktprämien versprechen.
Allerdings ist es wichtig, dass es für die User möglich sein muss sich gegen einen Nudge entscheiden zu können. Dies darf nicht mit einem hohen Aufwand verbunden sein. Ein Individuum sollte selbstbestimmt leben können: „Je mehr ein Mensch fremdgelebt wird, desto mehr Selbst-Entscheidung gibt er ab. Das wirkt angenehm, birgt aber die Gefahr, dass er etwas tun wird, was das Gegenüber will, beziehungsweise beabsichtigt – im Sinne des Nudgings soll es ja genauso sein“ (Hanisch, 2017).