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Am 13. November war Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz Gast bei dem Panel „Nachtschicht“ von der Denkfabrik des BMAS. Gemeinsam mit den Experten Christian Schiffer, Matthias Kreienbrink und Çiğdem Uzunoğlu diskutierte er die Bedeutung von Spielen für die Zukunft der Arbeit: Was kann Gamification bieten? Und welche Chancen und Risiken bieten Spiele für unsere Arbeitsgesellschaft?

 

Wollen wir eine verspieltere Zukunft der Arbeit?

„Warum ist eine verspieltere Welt erstrebenswert?“, fragt der Moderator Lars Gaede in die Experten-Runde. Weil Spiele Spaß machen, würde jeder Spiele-Liebhaber sagen. Weil Spiele Freude machen und faszinieren, beschäftigen wir uns gerne mit diesen Motivationskunstwerken. Daher können wir durch Gamification Menschen motivieren Dinge zu tun, für die sie sonst weniger Begeisterung finden können. Während es für die einen selbstverständlich zu sein scheint – „Wir wollen eine schönere sowie vergnüglichere Welt haben“ – kommen für andere an dieser Stelle jedoch weitere Fragen auf.

Einig sind sich alle, dass Spiele ein mittlerweile anerkanntes Kulturgut darstellen. Sie sind das Medium des digitalen Zeitalters, haben sich sogar als Kunstform etabliert und greifen darüber hinaus häufig wichtige gesellschaftliche Themen auf. Nur noch wenige sprechen von einem Verfall der Gesellschaft und von Killer-Spielen.

 

 

Das Spiel zwischen Ernst und Arbeit

Doch wie sieht es aus, wenn wir Spiele für einen bestimmten Zweck – z.B. in der Arbeitswelt – nutzbar machen wollen? „Der Zweck des Spielens liegt in der Tätigkeit an sich. Arbeit hingehen sieht den Zweck außerhalb des Spiels“, erklärt ein Philosoph aus dem Publikum. Und genau das spaltet die Meinung für die Praxis von Gamification. Wird unsere schöne freie Tätigkeit des Spielens nicht dadurch „kolonisiert“? Gibt es nicht auch Tätigkeiten, die man nicht gamifizieren soll? Vor allem in Bezug auf die Zukunft der Arbeit gibt es die Befürchtung: Spiele und Gamification können zum Kaschieren von schlechten Arbeitsbedingungen und zur Manipulation ausgenutzt werden. Daher muss Arbeit erstmal gut und fair sein, damit Mitarbeiter zufrieden sind. Und dann erst macht Gamification Sinn und kann sein Potenzial entfalten (siehe: Arbeitszufriedenheit durch Gamification?).

 

Gamification in Zukunft der Arbeit. Copyright © Denkfabrik / J. Konrad Schmidt

Gamification in Zukunft der Arbeit. Copyright © Denkfabrik / J. Konrad Schmidt

 

Gamification in der Zukunft der Arbeit

Schlechte Arbeit soll also besser gemacht werden, statt Gamification zu nutzen. Sind wir in unserer Gesellschaft aber so frei, dass wir nur Dinge tun können, die wir wollen? „Es gibt Sachen, auf die die Leute einfach keine Lust haben. Das heißt aber nicht, dass die Aufgabe an sich negativ ist“, wirft Philipp Reinartz ein. Als Beispiel nennt er das wichtige Thema Nachhaltigkeit und Umweltschutz, für das wir von Pfeffermind die App „NachhaltICH“ entwickelt haben. Insgesamt gibt es viele gute Beispiele von Serious Games und Gamification, sind sich die Experten des Panels einig. Sei es um Partizipation zu fördern. Um Wissen und Kompetenz zu vermitteln. Oder für Bildung und Training verschiedenster Bereiche.

Fragen Sie sich nun, wie Gamification und Serious Games konkret aussehen können? Hier geht es zu Referenzen aus dem Hause Pfeffermind. oder möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Hier finden Sie allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.

 

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