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Gamifizierte Anwendungen klingen auf dem Papier oft gut. Aber sieht die Zielgruppe das genau so? Oder war der Wunsch der Vater des Gedanken? Nur weil mir etwas gefällt, muss es nicht gleichzeitig jemand anderem gefallen. Egal, ob Smartphone Game, digitale Lerneinheit oder analoges Spielelement einer Ausstellung: User Tests helfen herauszufinden, ob eine gamifizierte Anwendung wirklich funktioniert. In diesem Beitrag erklären wir wichtigsten Fragen zu User Tests und beschreiben, wie wir dabei vorgehen.

User Tests Kinder Education Games

Wie geht man bei User Tests vor?

Wir gehen bei Playtests grundsätzlich so vor, dass wir einerseits quantitative, objektive Parameter messen (% der Nutzer, die das Spiel gestartet haben / % der Nutzer, die das Spiel abgebrochen haben / etc.). Andererseits qualitatives, subjektives Feedback einfließen lassen. Letzteres entnehmen wir – dem Design Thinking Ansatz folgend – nicht nur aus Interviews. Wie Henry Ford sagte: „Wenn ich die Leute gefragt hätte, was sie sich wünschen, hätten die gesagt: Schnellere Pferde“. Sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens der Nutzer. Zusätzlich prüfen Game Experten mögliche Sackgassen und Themen des Balancings.

Wie kann man die Ziele der Testungen erreichen?

Durch eine enge Betreuung und einen methodischen Leitfaden, wie wir das auch beim Testing unserer eigenen Spiele tun. Eine Beschreibung der Leistungen inklusive der Unterteilung in verschiedene Phasen ist meistens sinnvoll. Wichtig ist ein guter Workshop zum Auftakt mit möglichst allen im Prozess mitwirkenden Teilnehmern des Auftraggebers. Dort wird gemeinsam ein Katalog von Kriterien erarbeitet, nach dem die Tests durchgeführt und evaluiert werden.

Wie bindet man den Kunden ein?

Der Auftraggeber wird durch einen Workshop zum Auftakt abgeholt. Dort definieren wir neben Zielen auch genaue Typen von Nutzern. Dafür verwenden wir unsere Innovationsmethode Game Thinking, die Erlebnisse aus der Sicht des Nutzers denkt. Mit Fokus auf Vorlieben und Spielverhalten. Anschließend stimmen wir uns regelmäßig mit dem Auftraggeber über den Fortschritt des Projekts und Testergebnisse aus. Auf dieser Basis können Zwischenziele festgelegt werden.

Wie bringt man Probanden zusammen?

Im Workshop zum Auftakt definieren wir Typen von Nutzern, so genannte Personas. Auf dieser Basis wählen wir Probanden aus. Ein Beispiel dazu: Als Prototyp der Zielgruppe wurde Maxi erstellt.

Maxi ist Mitte 20, mittleres Bildungsniveau, hat eine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen. Er lebt unverheiratet in einem städtischen Umfeld. Er liebt es, mit Freunden FIFA zu spielen.

Für die User Tests der gamifizierten Anwendungen suchen wir nun Leute wie Maxi. Neben Gamification Experten aus unserem Team werden vor allem die Nutzer rekrutiert, an die sich der Auftraggeber maßgeblich wenden will. Durch unsere Arbeit als führender Anbieter von spannender Freizeitunterhaltung haben wir Kontakt zu ganz verschiedenen Zielgruppen, von Schulklassen bis zu Touristen.

Wie kann man die Qualität sichern?

Durch einen erfahrenen Projektleiter und langjährig erfolgreich eingesetzte Methoden. Wir überzeugen unsere Kunden mit diesen Argumenten:

  • Lange Erfahrung mit digitalen und analogen spielerischen Anwendung, von der Entwicklung bis zum Testing.
  • Kompetenz sowohl in der konzeptionellen und wissenschaftlichen Arbeit, als auch in der Prüfung technischer Kriterien.
  • Viel Erfahrung in der Gestaltung von Workshops, hilfreich für die anberaumten Workshops.
  • Schnelle lokale Verfügbarkeit und gute Kontakte zu Testpersonen durch unser großes Netzwerk.

Wie kann der Ablauf eines User Tests Projekts aussehen?

Jedes Projekt ist anders. Daher lässt sich pauschal nicht beantworten, wie lang oder kurz ein Projekt ist. Und auch nicht, mit wie viel Aufwand daran gearbeitet werden muss. Von zweitägigen Mini-Tests bis zu mehrmonatigen Testphasen mit großen Museen. Ein User Testing verschiedener Spielstationen im Rahmen einer Ausstellung könnte so aussehen:

Phase 1 (Dauer: 3 Wochen):

  • Workshop inklusive Vor- und Nachbereitung.
  • Anschließend schriftliche Ausarbeitung eines Projektplans.
  • Inklusive Timeline, Kommunikationswegen, Testzielen, Testspezifizierungen und Workshopaufbau.

Phase 2 (Dauer: 8 Wochen):

  • Casting von Testpersonen und -gruppen nach Persona Definition.
  • Mehrere betreute Tests mit Testpersonen und -gruppen inklusive Vor- und Nachbereitung.
  • Falls erforderlich: Beratung durch Spieleberater und User Experience Experten nach Tests.
  • Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen.

Phase 3 (Dauer: 2 Wochen):

  • Sofern Spiele mit Software verwendet werden: Software Tests durch verschiedene Spiele Experten, Interaction Designer und Software Ingenieure.
  • Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen.
  • Sowie die Definition einer optimalen Interaktionsdauer je Station.

Phase 4 (Dauer: 1 Woche):

  • Wenn der Kunde ein CMS nutzen möchte: Testung der CMS-Software zur Verwaltung.
  • Inklusive Frontend und Backend Check.
  • Sowie Empfehlung für die langfristige Betreuung der Stationen.

Projektbeispiele mit intensivem User Testing

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