Gamification Studie zeigt: Serious Games fördern Umweltbewusstsein und Veränderungsbereitschaft
Eine neue Studie des Umweltbundesamts untersucht, wie Serious Games zur Förderung nachhaltigen Verhaltens beitragen können. Im Zentrum steht die Frage, ob Spiele mehr Bewusstsein für Klima- und Umweltschutz schaffen. Die Ergebnisse unterstreichen das Potenzial von Gamification für Bildungs- und Transformationsprozesse.
1. Hintergrund der Gamification Studie
Das Umweltbewusstsein in der Gesellschaft ist hoch doch das Verhalten bleibt oft hinter den guten Absichten zurück. Der Klimawandel ist real, die Auswirkungen sind schon heute spürbar. Trotzdem fällt es vielen Menschen schwer, ihr Verhalten zu ändern.
Vor diesem Hintergrund hat das Umweltbundesamt das Forschungsvorhaben „Serious Gaming – Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit“ in Auftrag gegeben. Das Ziel war es, zu untersuchen, ob und wie digitale Spiele zum Umdenken anregen und konkrete Handlungsimpulse geben können.
Durchgeführt wurde die Studie vom Fraunhofer-Institut für Solare Energiesysteme ISE, Quantumfrog GmbH und Booster Space Events & Consulting GmbH. Die drei Projektpartner entwickelten ein Serious Game, führten Wirksamkeitsanalysen durch und befragten die Games-Community. Methodisch kombinierte die Studie Literaturanalysen, Co-Design-Prozesse, Feldforschung und qualitative Interviews.
2. Schmerzpunkte: Warum Umweltbewusstsein allein nicht reicht
Trotz wachsender Aufmerksamkeit für das Klima zeigt sich eine Lücke zwischen Wissen und Handeln. Die sogenannte Intention-Behaviour-Gap ist in der Umweltpsychologie gut dokumentiert. Menschen wissen, was sie tun sollten – tun es aber oft nicht.
Vor allem bei Jugendlichen wird dies deutlich. Laut der Studie „Zukunft? Jugend fragen! 2023“ ist der Schutz von Umwelt und Klima zwar für viele weiterhin wichtig, verliert jedoch gegenüber früheren Erhebungen an Priorität. Gleichzeitig zeigen Zahlen des Umweltbundesamts, dass der durchschnittliche CO₂-Fußabdruck pro Kopf in Deutschland bei 10,3 Tonnen liegt – deutlich über dem globalen Durchschnitt.
Auch wenn 38 % der Befragten in der Umweltbewusstseinsstudie 2020 ein hohes Umweltbewusstsein angaben, spiegelt sich dies nicht immer im Verhalten wider. Dies macht deutlich: Klassische Informationskampagnen reichen nicht aus. Es braucht neue Ansätze, die sowohl rational als auch emotional wirken.
Zentrale Herausforderungen:
- Wissen führt nicht automatisch zu nachhaltigem Verhalten.
- Jugendliche schätzen Umwelt- und Klimaschutz zunehmend als weniger relevant ein.
- Bildungsformate bieten oft keinen Bezug zur Lebensrealität der Zielgruppen.
3. Gamification als Lösungsansatz
Serious Games kombinieren Spielspaß mit Lernzielen. Durch ihre interaktive Struktur können sie komplexe Themen emotional erfahrbar machen. Dies fördert die Reflexion und unterstützt den Transfer in den Alltag.
Die Wirksamkeitsanalyse der Gamification Studie belegt diesen Effekt. Teilnehmende, die das Spiel „Little Impacts“ gespielt hatten, zeigten ein bis zwei Wochen später deutlich höhere Werte bei Umweltaffekt, Umweltkognition und Veränderungsbereitschaft. Besonders stark stieg die Bereitschaft, das eigene Verhalten zu ändern – ein zentrales Ziel jeder Nachhaltigkeitskommunikation.
Allerdings konnten keine Spill-over-Effekte auf Verhaltensbereiche festgestellt werden, die im Spiel nicht thematisiert wurden. Das bedeutet: Games wirken dort, wo sie konkret ansetzen – nicht darüber hinaus. Dennoch zeigt sich klar: Wenn Themen wie nachhaltiger Konsum emotional und alltagsnah inszeniert werden, kann das Bewusstsein gezielt gestärkt werden.
Ergebnisse der Wirksamkeitsanalyse:
- Höhere Werte bei Umweltbewusstsein, besonders bei Veränderungsbereitschaft.
- Keine Spill-over-Effekte auf nicht thematisierte Themen.
- Gamification kann Bewusstsein schaffen, aber keine garantierte Verhaltensänderung erzwingen.
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4. Das Serious Game „Little Impacts“ im Detail
Im Zentrum des Projekts steht das Spiel „Little Impacts“. In fünf kurzen Kapiteln begleiten die Spielenden die Protagonistin Leah, die ihre Familie bei umweltfreundlichen Entscheidungen unterstützt. Dabei müssen kleine Rätsel gelöst werden – etwa durch Drag-and-Drop-Gesten oder Auswahloptionen. Die Geschichten orientieren sich an realen Alltagssituationen, um möglichst nah an der Lebenswelt der Zielgruppe zu bleiben.
Das Design folgt klaren Wirkungszielen: Handlungsoptionen sollen aufgezeigt, Selbstwirksamkeit gestärkt und Empathie gefördert werden. Gleichzeitig wird auf Schockbilder oder moralischen Druck bewusst verzichtet – im Zentrum stehen positive Emotionen, Vorbilder und der Gedanke der Machbarkeit.
5. Perspektiven für Bildung, Kommunikation und Förderung
Die Ergebnisse der Gamification Studie liefern konkrete Ansatzpunkte für Akteure aus Bildung, Politik und Zivilgesellschaft. Besonders Bildungseinrichtungen und NGOs könnten Serious Games als neuen Kommunikationsweg nutzen. Der Vorteil: Spiele erreichen Zielgruppen, die mit klassischen Formaten schwer erreichbar sind.
Auch politische Entscheidungsträger:innen sind gefragt. Die Studie empfiehlt, Förderprogramme mit Nachhaltigkeitskriterien zu verknüpfen und gezielt Spieleprojekte mit Umweltthemen zu unterstützen. Preise, Auszeichnungen und mediale Aufmerksamkeit können die Entwicklung weiter anstoßen.
Eine Herausforderung bleibt die Qualitätssicherung. Wirkungsorientiertes Gamedesign braucht Zeit, Ressourcen und Expertise. Nur wenn Spielspaß und Botschaft sinnvoll zusammenwirken, kann eine echte Wirkung erzielt werden.
Handlungsempfehlungen der Studie:
- Spielmechanik und Zielgruppe müssen frühzeitig zusammen gedacht werden.
- Wirkungsziele sollten bereits im Konzept berücksichtigt werden.
- Gamification funktioniert nur, wenn das Spiel auch Spaß macht.
- Social Media, Events und mobile Plattformen sind wichtige Kanäle für Reichweite.
Fazit
Die Gamification Studie des Umweltbundesamts zeigt: Serious Games sind mehr als Unterhaltung. Sie können Wissen vermitteln, emotionale Zugänge schaffen und Bereitschaft zur Veränderung fördern. Auch wenn sie keine direkte Verhaltensänderung garantieren, sind sie ein wertvolles Werkzeug in der Umweltkommunikation.
Die Forschung belegt, was wir bereits wussten: Gamification kann bei guter und zielgerichteter Gestaltung zur Nachhaltigkeit beitragen.
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