Gamification Edutainment – Wie aus Education Edutainment wird

Allgemein, Digitalisierung und Digitale Transformation, Game-based Learning, Gamification in Bildung und Kultur

Gamifictaion und Edutainment – Was ist das? Manchmal enthält ein Spiel ungeahnte Einsatz-Qualitäten, die erst später mithilfe von Gamification voll entfaltet werden. Was unsere drei Beispiele vereint? Dass Sie eigentlich zum reinen Entertainment entwickelt wurden, aber heutzutage für Lernzwecke im Unterricht eingesetzt werden.

 

Gamification und Edutainment – nur Buzzwords?

Was ist Gamification?

Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen: Gamification gibt schon seit sehr langer Zeit! Schon vor hunderten von Jahren haben Menschen ihren Alltag mit spielerischen Elementen bereichert. Warum? Ganz einfach: Spiele machen Spaß!

Gamification bedeutet, Elemente aus Spielen in spielfremde Kontexte zu übertragen. Spiele machen schließlich Spaß – und indem wir uns ihre Prinzipien zunutze machen, können wir uns auch alltägliche Tätigkeiten schmackhafter machen.

Unser Ziel bei Pfeffermind ist dabei immer: Damit lästige „Muss-ich-machen“-Aufgaben zu angenehmen „Will-ich-machen“-Aufgaben werden.

Was ist Edutainment?

Edutainment setzt sich aus den Wörtern Education (Bildung) und Entertainment (Unterhaltung) zusammen. Und genau das ist es auch! Lerninhalte verpackt als Spiele. Edutainment reicht von Bildungsinhalten, die durch Spielelemente interaktiver gestaltet werden, bis hin zu 100% gamifizierten Produkten.

Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt Hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Wir von Pfeffermind haben uns dank unserer langjährigen Erfahrung detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen und Best Practice Beispiele angeeignet. Um individuelle und clevere Elemente für jedes Projekt zu finden.

Wozu brauche ich das?

Die häufigsten Anfragen bei Pfeffermind sind Projekte, bei denen es darum geht, Lernbotschaften zu vermitteln. Dafür eignen sich spielerische Elemente hervorragend.

Wer Spaß beim Lernen hat, lernt effizienter. Wir verstehen die Inhalte besser und sie bleiben auch länger im Gedächtnis.

Gute Gamification stellt keine Anforderung an den Nutzer, sondern passt sich den Bedürfnissen des Kunden an. – Philipp Reinartz, im Meinungsbarometer-Interview

In jedem Menschen steckt ein verspieltes Wesen. Spiel ist ein fester Bestandteil des Lebens und der menschlichen Kultur. Wir bei Pfeffermind nutzen das Mindset „Spiel“ weiter und lassen unsere Kund:innen durch hohes Engagement davon profitieren.

 

Beispiele für Gamification in Edutainment

Programmieren in Minecraft

Minecraft ist eines der einflussreichsten Computerspiele. Die ursprüngliche Idee bestand darin, in einer prozedural generierten Klötzchen-Welt Rohstoffe zu finden, weiterzuverarbeiten und gegen Monster zu kämpfen. Kurz: Abenteuer zu (üb)erleben.

Aber neben dem Survial-Aspekt waren auch die kreativen Sandbox-Freiheiten der unendlichen Quaderwelt schon immer ein entscheidender Faktor für die Attraktivität des Games. Die gestalterischen Potenziale waren so groß, dass es auch im Bildungsbereich zunehmend eingesetzt wurde.

Mit Minecraft können Lernende im Geschichtsunterricht historische Ereignisse spielerisch visualisieren, im Fach Physik bauen sie Schaltkreise aus “Redstone” nach und in der Informatik kommt die Modding-Fähigkeit des in Java programmierten Spiels zum Tragen: Spielerisch kann man eigene Modifikationen erstellen und dabei Programmieren lernen.

Seit 2016 gibt es eine “Education Edition”, eine speziell für den Unterricht ausgelegte Version mit vorgefertigten Lektionen für unterschiedliche Altersstufen und der Möglichkeit, eigene Themenwelten anzulegen.

Screenshot Minecraft als Beispiel für Gamification Edutainment

Geschichtsunterricht mit Assassin’s Creed

Eine ähnliche Evolution erlebte das Blockbuster-Franchise “Assassin’s Creed” des Publishers Ubisoft. In mittlerweile 12 großen Spielen schlüpfen Spielende seit 2007 in die digitale Rolle einer Meuchelmörder-Gilde – der Assassinen-Bruderschaft.

Um an verschiedenen Orten und in verschiedenen Epochen der letzten drei Jahrtausende historisch anmutende Abenteuer zu erleben. Die Action-Adventure Reihe lebt dabei von ihren prachtvollen Open Worlds mit viel Liebe zum geschichtlichen wie architektonischen Detail.

So viel Detail, dass sich die Entwickler:innen 2018 dazu entschieden, die ohnehin bereits mit historischer Beratung entstandenen Spiele auf ein neues Level zu heben: Die “Discovery Tour” entstand.

In mittlerweile drei Teilen kann – passend zu den neuesten Veröffentlichungen der Reihe – in einem reinen Entdeckungsmodus das antike Ägypten, Griechenland oder die Zeit der Vikinger durchstreift werden. Geschichtsunterricht statt Kämpfen.

Ein hervorragendes Werkzeug, um historische Themen in der Schule zu diskutieren. So kann man in der „Discovery Tour“ z.B. im Fotomodus Bilder aufnehmen, in der Klasse präsentieren und dann darüber diskutieren.

Screenshot Assassin's Creed als Beispiel für Gamification Edutainment

Physik in Kerebal Space Program

„Kerbal Space Program“ ist ein weiteres Spiel für den Computer von 2011 (Early Access), das ursprünglich als reines Entertainment-Format entwickelt wurde, aber nun eher in die Kategorie Edutainment fällt.

Im Spiel geht es darum, Weltraummissionen mit den sogenannten „Kerbals“ zu planen, durchzuführen und erfolgreich abzuschließen. Dabei müssen die Spieldenden verschiedene Faktoren wie Physik, Aerodynamik und Ressourcenmanagement berücksichtigen.

Inzwischen wird „Kerbal Space Program“ jedoch auch von Ingenieuren:innen, Wissenschaftler:innen und Lehrkräften in der Universität und Schule eingesetzt.

Die physikalischen Grundlagen und Konzepte sind so genau programmiert, dass das Spiel als pädagogisches Instrument verwendet wird, um wissenschaftliche Konzepte wie die Funktionsweise von Raketen oder die Berechnung von Flugbahnen zu vermitteln. Auch bei diesem Spiel gibt es das erschienene Add-On KebalEdu, das edukative Module auf das Original-Spiel aufsetzt.

Screenshot Kerbal Space Program als Beispiel für Gamification Edutainment

 

Fazit

Lernen ist schon lang nicht mehr nur das einfache Auswendig-Lernen. Durch die Digitalisierung ergeben sich unzählige Möglichkeiten mit denen wir Lernen weiterdenken und interaktiver gestalten können.

Und unsere Beispiele beweisen: Gamification und Edutainment sind ohne viel Aufwand möglich. Dadurch entstehen Lernerlebnisse, die Spaß machen und gleichzeitig bilden!

Ready to play? Seit >10 Jahren steht Pfeffermind für Gamification & Serious Games Expertise. Als perfekte Mischung aus effizienter Beratung & kreativer Agentur. Und mit Kunden von Bildung bis Banking, von Bosch bis zum Bundesministerium. Womit können wir weiterhelfen?