Case Study: Digitale Lern-App
Storybasiertes E-Learning für Jung von Matt und deren Kunden Samsung
Challenge
Jung von Matt wollte gemeinsam mit dem Kunden Samsung und der PH Zug eine digitale Lern-App erschaffen.
Zielgruppe waren Schweizer Schüler, die mehr über berühmte Persönlichkeiten der Geschichte lernen sollten. Jedoch nicht so trocken, wie sie es gewohnt waren. Sondern kurzweilig, spannend – und digital.
Aber wie vermittelt man vermeintlich staubige Geschichte an eine junge Generation?
Lösung
Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wie junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern.
Deshalb haben wir ein Gedankenexperiment angestellt: Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen?
So entstand die Idee für eine interaktive Journey: „A Touch of History“. Die Spieler finden das Smartphone einer geschichtlichen Person und müssen die dort installierten Apps durchforsten, um Rätsel zu lösen. Dadurch wird schrittweise neuer Content freigeschaltet, den es zu erkunden gilt.
Die App wurde mehrfach nominiert und prämiert: Neben Shortlist-Platzierungen bei den Clio Awards und Cannes Lions gewann sie Preise bei den Best of Swiss Apps Awards & Epica Awards – und wurde in die Top3 beim delina-Award für digitale Bildung gewählt.
Wrap-up
- Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen.
- Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt.
- Als Gamification-Experten waren wir für die Konzeption des Spiels zuständig. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion standen uns die Ressourcen von Jung Von Matt/Limmat zur Verfügung.
- Das Ergebnis ist eine vielfach medial beachtete App, an der fünf Projektpartner erfolgreich gemeinsam gearbeitet haben.
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