Case Study: Achtsamkeits-App
Gamifizierte App für das AOK-Programm „Lebe Balance“
Challenge
Die AOK Baden-Württemberg hat gemerkt: Komplexe Kursangebote nur offline anzubieten, wird der Lebensrealität vieler Menschen nicht mehr gerecht.
Doch lässt sich ein mehrwöchiges Seminar in eine App überführen, bei der die Nutzer mit Freude bei der Stange bleiben und gleichzeitig lernen, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen?
Lösung
Gamification muss kein komplettes Spiel sein, manchmal ist der subtile Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremdem Kontext die bessere Wahl. So wie in diesem Fall.
Aus den langen Kursblöcken wurden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten, um die Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung anzupassen. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen, gekoppelt an den Systemkalender, hilft Nutzern, feste Zeiten für die Übungen und weiteren Schritte einzuplanen.
Das Ganze garniert mit einem Erfolge-System und verpackt in ein markantes Design – und voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzern.
Wrap-up
- Einfache Bedienbarkeit und individuelles Design für eine reibungslose Einbindung in den Nutzeralltag
- Konzeption und Entwicklung in Absprache mit den wissenschaftlichen Autoren der Aktion
- Gamifizierter Nutzungsablauf mit Push-Remindern und Erfolgssystem
- Animationsdesign für lebendiges Handling
- Entwicklung für iOS und Android inklusive nativer Schnittstellenanbindung zu Medien, Kalender, Kamera und Notification-Service
Pfeffermind-News
Frischer Wind im Team
Unser Team bekommt Zuwachs und wir freuen uns riesig über eine neue Werkstudentin im Bereich Gamification Production.
Pfeffermind wächst weiter!
Bewerben als Game Developer (m/w/d) für die Entwicklung von Serious Games und Gamification-Projekten.
Pfeffermind für den TOMMI 2025 nominiert
Flag It! ist für den TOMMI 2025 nominiert – als App zur Förderung digitaler Medienkompetenz.


