Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Allgemein, Digitalisierung und Digitale Transformation, Game Thinking, Game-based Learning

Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist.

Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an.

 

Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards

So funktioniert‘s

Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt.

Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen.

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Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen.

Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind.

So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren.

Achtung

Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können.

Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick.

So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht.

Pfeffermind-Tipp

Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental.

Share-Buttons als soziales Gamification-Feature

Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons

So funktioniert’s

Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Wir sind schließlich soziale Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist.

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Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen.

Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden.

Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen.

Achtung

Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen.

Pfeffermind-Tipp

Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung.

Gruppen-Quests als soziales Gamification-Feature

Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests

So funktioniert‘s

Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe.

Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen.

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Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben.

Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich.

Achtung

Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen.

Pfeffermind-Tipp

Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen.

Kurzgesagt

Wir halten fest: Soziale Features wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei!

 

Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.

 

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