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Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation des Nutzers auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht.

Die 8 Core Drives für motivational Design

Octalysis Motivational Design Grafik

Core Drive 1: Epic Meaning and Calling

  • Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken
  • Der Nutzer fühlt sich auserwählt
  • Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut

Core Drive 2: Development and Accomplishment

  • Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen
  • Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung
  • Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt

Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback

  • Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können
  • Eine Rückmeldung darüber wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten
  • Können den Spieler intrinsisch und über längere Zeit motivieren

Core Drive 4: Ownership and Possession

  • Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas
  • Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern

Core Drive 5: Social Influence and Relatedness

  • Motivation durch einen sozialen Rahmen
  • Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb
  • Inspiration durch den Erfolg Anderer

Core Drive 6: Scarcity and Impatience

  • Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität
  • Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten
  • Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte

Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity

  • Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren
  • Die Aufmerksamkeit des Spielers wird angeregt
  • In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial

Core Drive 8: Loss and Avoidance

  • Motivation durch die Angst des Verlusts
  • Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern
  • Fear Of Missing Out

Left-Brain und Right-Brain im motivational Design

Extrinsisches motivational Design

Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die von außen auf den Spieler wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Der Spieler ist motiviert, weil er die Chance erkennt etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn der Entwickler hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und damit extrinsisch motivieren.

Intrinsisches motivational Design

Die Right-Brain Core Drives sind eher intrinsische Motivatoren. Diese sind eher auf der rechten Seite der Octalysis. Der Spieler ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Es braucht nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, der Spieler setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat.

Der Wert der Eigen-Motivation

Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die den Nutzer mit Badges, Achievements und Punkten belohnen soll, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation des Nutzers ist stark einseitig abhängig. Die Spieler springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und den Nutzer mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dem Nutzer die Möglichkeit geben etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg.

Nur kurz anhaltende Motivation

Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer verlieren, sich immer ähnlichen Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken den Nutzer hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO).

Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spieler dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.

 

Black Hat- und White Hat-Gamification

Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher positive Motivatoren, wogegen die unteren Drives doch eher negativ konnotiert sind. So führt Chou die Begriffe “White Hat” und “Black Hat Gamification” ein. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Black Hat Pfeiler beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

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