Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis

Allgemein, Game-based Learning, Gamification in Unternehmen, Serious Games

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation der Nutzenden auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht.

Die 8 Core Drives für motivational Design

Octalysis Motivational Design Grafik

Core Drive 1: Epic Meaning and Calling

  • Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken
  • Der Nutzer fühlt sich auserwählt
  • Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut

Core Drive 2: Development and Accomplishment

  • Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen
  • Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung
  • Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt

Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback

  • Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können
  • Eine Rückmeldung darüber, wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten
  • Können die Spielenden intrinsisch und über längere Zeit motivieren

Core Drive 4: Ownership and Possession

  • Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas
  • Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern

Core Drive 5: Social Influence and Relatedness

  • Motivation durch einen sozialen Rahmen
  • Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb
  • Inspiration durch den Erfolg Anderer

Core Drive 6: Scarcity and Impatience

  • Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität
  • Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten
  • Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte

Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity

  • Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren
  • Die Aufmerksamkeit der Spielenden wird angeregt
  • In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial

Core Drive 8: Loss and Avoidance

  • Motivation durch die Angst des Verlusts
  • Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern
  • Fear Of Missing Out

Left-Brain und Right-Brain im motivational Design

Extrinsisches motivational Design

Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die daher von außen auf die Spielenden wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Die Spielenden sind motiviert, weil sie die Chance erkennen etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn die Entwicklerin hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und somit extrinsisch motivieren.

Intrinsisches motivational Design

Die Right-Brain Core Drives sind dagegen eher intrinsische Motivatoren. Diese sind daher eher auf der rechten Seite der Octalysis. Die Spielerin ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Somit braucht es nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, die Spielerin setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat.

Der Wert der Eigen-Motivation

Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die die Nutzenden mit Badges, Achievements und Punkten belohnen sollen, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation der Nutzenden ist stark einseitig abhängig. Die Spielenden springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und sie mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dadurch, dass sie den Nutzenden die Möglichkeit geben, etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert sie die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg.

Nur kurz anhaltende Motivation

Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer:innen verlieren, sich immer ähnlicher Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken die Nutzenden hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO).

Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spielenden dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.

 

Negative und positive Gamification

Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher Motivatoren, auf die wir gefühlt Einfluss haben und damit eher „positiv“ wirken, wogegen die unteren Drives sich unserer Kontrolle größtenteils entziehen und damit eher negativ konnotiert sind. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Pfeiler „negativer Gamification“ beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.