info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 40551491Kostenloses Erstgespräch

10. Oktober 2018  · Featured, Serious Games

Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten

Seit September 2018 ist unser mobiler Escape Room #HACKERATTACK im Rahmen des Programmes „Läuft bei dir“ der Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg in Deutschland unterwegs. Der SWR und weitere Medien berichten anlässlich der Aktion über das Medienkompetenz Escape Game. Das freut uns! Im Folgenden ein Überblick über dieses außergewöhnliche Projekt aus der Ideenschmiede Pfeffermind, sowie Links zu den Beiträgen und Artikeln.   Auszug aus SWR Aktuell, Sendung vom Do, 27.9.2018, 18:00 Uhr, SWR Fernsehen BW   Über das Medienkompetenz Escape Game Ein Escape Game, das das Demokratieverständnis junger Menschen stärken soll. Die Herausforderung Die Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg (lpb-bw) möchte die politische Bildung auf überparteilicher Grundlage vertiefen. Sie orientiert sich allgemein an den Grundsätzen des Beutelsbacher Konsens: Überwältigungsverbot, Kontroversitätsgebot und Teilnehmende Orientierung. Es ist vor allem die Aufgabe von Lehrenden, Schüler:innen in die Lage zu versetzen, sich mithilfe des Lerngegenstandes eine eigene Meinung bilden zu können. Genau ein solches Lernangebot zur Stärkung des Demokratieverständnisses junger Menschen soll im Rahmen des Projektes entstehen. Außerdem soll es kein „einfaches Stationenlernen“ sein, sondern als richtiges Spiel aufgefasst werden. Also, wie schafft man ein spielerisches Gruppenerlebnis, bei dem die Teilnehmenden Medienkompetenz erlernen? Und wie kreiert man außerdem ein immersives Erlebnis, das gleichzeitig transportfähig und damit ortsunabhängig einsetzbar ist? Die Lösung Wir haben anfänglich mehrere Möglichkeiten angedacht. Nach Abwägung dieser Ansätze haben wir ein mobiles Escape Game konzeptioniert und umgesetzt. Escape Games liegen schon seit einiger Zeit im Trend, aber wir sind noch einen Schritt weitergegangen. Anders gesagt, wir haben die spaßige Aktivität eines Escape Rooms mit einem Mehrwert verbunden. Junge Menschen können in dem Medienkompetenz Escape Game gemeinsam in ein immersives Erlebnis eintauchen und ihr Wissen auf diese Weise spielerisch erweitern. Sie schlüpfen während des Spiels in ein Szenario, in dem sie innerhalb von 45 Minuten einen fiktiven Hackerangriff auf eine unschuldige Person stoppen müssen. Die Aufgabe der Spielenden ist es jedoch, den Angriff keinesfalls im Alleingang, sondern vielmehr durch Teamwork und das Sammeln von Hinweisen zu möglichen Zielpersonen endgültig zu stoppen. Dabei müssen sie auf der einen Seite ihre bereits vorhandene Medienkompetenz einsetzen, nicht zuletzt aber auch trainieren, indem sie die Hinweise richtig deuten.   Hintergrund Unsere Idee war: Wir nehmen ein unverfängliches Thema, mit dem wir dennoch wichtige Medien-Themen sinnvoll in das Spiel eingebettet erlebbar machen können. Die Fokussierung auf 5 fiktive Prominente aus verschiedenen Bereichen schafft Identifikationspotential für die Zielgruppe. Zudem handelt es sich um Influencer-Gruppen, die bei Online-Medien-Phänomenen (Kommerzielle Interessen, Fake-News, Hashtag-Bewegungen, Quellenprüfung, Vernetzungsgedanke, Hate-Speech) eine zentrale Rolle spielen. So wurde ein Spiel entwickelt, das nicht nur Spaß macht, sondern die Spielenden Medienkompetenz erlernen lässt. Bezüglich des Spielprinzips setzen wir auf einem von uns entwickelten Escape-Game-Spielprinzip auf, das sich in Escape-Räumen europaweit bewährt hat: Eine Reihe von Verdächtigen dezimiert sich nach und nach durch das Auftauchen von Meta-Hinweisen, bis am Ende nur eine Person infrage kommen kann. Das Spielprinzip eignet sich gut für große Gruppen, da es eine non-lineare, parallele Arbeitsweise erlaubt und den Betreuungsaufwand minimiert.   Über das Medienkompetenz Escape Game Konzeption, Gestaltung, Entwicklung und Bau eines mobilen Escape-Rooms Leichter Auf- und Abbau des Escape Rooms in nur wenigen Handgriffen Spielerisches Erlernen von Medienkompetenz Hackerterminal mit Display, vielen Geheimfächern und Interaktionsmöglichkeiten Kombination digitaler und analoger Elemente   Auch Lehrende sind von dem Konzept überzeugt „Man kann in der Schule nicht acht Stunden da sitzen und nur Wissen aufnehmen, […] nur Tolles und Beeindruckendes besprechen – geht nicht – es muss auch der Spaß da sein. Und deshalb ist der Escape Room eine tolle Art und Weise das zu vermitteln.“ Elke Nagel, Lehrerin an der Robert Bosch Schule im Regio TV-Interview vom 27.09.2018   Weitere Berichterstattung Abgesehen von dem SWR haben auch einige weitere Medien über #HACKERATTACK berichtet: Berichterstattung des Regio TV, Schüler rätseln im „Escape Room“ Artikel in der Esslinger Zeitung, «Mobile Escape Rooms» lehren politische Bildung Beitrag des Landesinstituts für Schulentwicklung (LS),  Landesbildungsserver Ausführliche Infos zum Projekt „Läuft bei dir“ von der Baden-Württemberg Stiftung   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

LMS: Das Fundament des digitalen Lernens

Die Abkürzung „LMS“ hat eine ganze Menge verschiedener Bedeutungen: Könnte die europäische Autorennserie „Le Mans Series“ gemeint sein? Oder die „Landesmedienanstalt Saarland“? Oder doch ein Luftmassensensor, der die durchströmende Luft in einem PKW misst, der auch mit „LMS“ abgekürzt werden kann? Die Antwort lautet: weder noch! Während die genannten Kontexte sicherlich auch höchst interessant sind, wird in diesem Artikel LMS als „Learning Management System“ verstanden. Dort findet ein solches LMS vor allem in Verbindung mit Lernkonzepten wie dem E-Learning und dem Blended Learning Verwendungen. Für diese Konzepte bildet LMS ein technisches Fundament, das als Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern fungiert. Dort soll es vor allem eine einfache Kommunikation und das Bereitstellen von Lernmaterialien ermöglichen. Demnach ist ein LMS ein spezialisiertes CMS (Content Management System), mit dem Inhalte („Content“) leicht erstellt, bearbeitet und zugänglich gemacht werden können. Ein LMS ist also eine Art digitale Lernplattform und kann auch als solche bezeichnet werden.   Wo werden LMS eingesetzt? Prinzipiell findet man ein LMS dort, wo E-Learning und Blended Learning Konzepte ihren Einsatz finden. Besonders hohe Nutzungszahlen generiert ein solches System im Hochschulbereich. Zur Weiterbildung im privaten und beruflichen Bereich sind sie ebenso nützlich. Der Großteil der Lehrer ist mit dem Einsatz von LMS zufrieden, wie eine Studie vom Leibniz-Institut für Wissensmedien bestätigt. 5 % widersprachen dem Einsatz von LMS und sind mit diesem Ansatz unzufrieden. Gründe für die Unzufriedenheit sind vor allem eine komplexe und kontraintuitive Führung der Nutzenden. Außerdem werden Ausfälle des Systems während oder vor Prüfungen als zweiter großer Kritikpunkt angesehen. Doch überwiegend wollen 71,5 % der Lehrenden weiterhin eine solche Lernplattform nutzen. Die meisten sind der Meinung, dass der Einsatz eines LMS sowohl kollaboratives als auch ortsunabhängiges Lernen stark verbessert. Außerdem ist die Einheitlichkeit ein weiterer Vorteil, der besonders im Hochschulkontext bemerkbar ist. So erhalten Studierende mit einem Login einen Zugriff auf alle Kursmaterialien, die sie für ihr Studium benötigen. Im Idealfall befindet sich also dann alles innerhalb eines LMS und somit unter einem Hut.   Woran erkenne ich ein LMS? Learning Management Systeme scheinen einen guten Zuspruch aus allen Richtungen zu erhalten. Zukünftig werden solche Systeme sicherlich noch eine Zeit lang Verwendung finden. Deshalb haben wir die charakteristischen Merkmale einmal kurz zusammengefasst: Kursverwaltung: In einem LMS müssen einzelne Kurse und Seminare angelegt, bearbeitet und gerändert werden können. Die Möglichkeit Lernmaterialien hochzuladen und diese mit einem bestimmten Kurs zu verknüpfen, ist eine wichtige Grundlage. Browserfähige Darstellung: Die komplette Lernplattform samt ihrer Lernmaterialien muss in einem gewöhnlichen Browser dargestellt werden können. Rollen und Rechteverwaltung: Zumindest eine zweiteilige Unterteilung zwischen Lehrern und Lernern muss vom System gewährleistet sein. Zum Beispiel sollen Lehrende nach Belieben Materialien hinzufügen und wieder löschen können. Falls alle Lernenden auch von dieser Funktion Gebrauch machen könnten, wäre das Chaos schnell vorprogrammiert. Deshalb macht eine Festlegung von Rechten durchaus Sinn. Eine weitere Rolle – wie die des Administrators – ist manchmal ebenso hilfreich, um Kurse grundlegend umzustrukturieren und so die Lehrenden zu entlasten. Verschlüsseltes Anmeldeverfahren: Um eine verlässliche Benutzerverwaltung zu ermöglichen, verlangt ein LMS das Einloggen per Nutzernamen und Passwort. Kommunikationswege: Bidirektionale Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden wird häufig mittels Chat- oder Foren-Modulen aufgebaut. Hilfstools: Nicht selten sind auch Tools in der Plattform verbaut, die das Lernen erleichtern sollen. Ein Kalender zur Planung von Terminen, ein digitaler Notizblock, Möglichkeiten zur Bearbeitung von Medien oder ein interaktives Whiteboard zur Unterstützung der Kollaboration sind einige gängige Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen.   Kann ein LMS von Gamification profitieren? Ja, Gamification kann auch hier in Aktion treten. Geläufig ist zum Beispiel die einfache Erstellungen eines Quiz. Dieses eignet sich zur Wissensüberprüfung und zum Lernen des Lernstoffes. Außerdem kann ein Quiz zu Beginn des Kurses dabei helfen das individuelle Vorwissen eines jeden Lernenden zu ermitteln. Ein gut gestaltetes LMS kann anschließend entsprechende Lektionen zum Einstieg vorschlagen oder gar Lektionen überspringen. Das System passt sich im besten Fall dem Vorwissen an und reagiert darauf. Dadurch soll eine Unter- oder Überforderung vermieden werden. Wobei wir direkt wieder bei unserem Artikel mit der Flow Theorie wären. Da es sich bei einem LMS um eine Schnittstelle zwischen Lernenden und Lehrenden handelt, dreht sich dabei vieles um Interaktivität. Auch hier hilft Gamification, ein eindeutiges und direktes Feedback zu geben. Einzelne LMS nutzen sogar einen Gamification-Ansatz, um eine fiktive „Lernwelt“ aufzubauen und so den Grad der Immersion zu steigern. Ebenso kann Gamification das kollaborative Arbeiten im Team auf vielfältige Art und Weise fördern. Gruppen Quests können zur Förderung des Teamzusammenhalts beitragen. Und kleine Spiele, die auf Persönlichkeitstests beruhen, können auf die Bildung von heterogenen Gruppen beitragen. Die Gamifizierung eines bestehendes LMS bedarf besonderer Vorsicht. Die Gamification darf sich dabei nicht als „fremdes“ Element bzw. Fremdkörper anfühlen. Die Anpassung an die jeweilige Lernplattform ist dabei ein wichtiger Grundstein für erfolgreiche Gamification. Doch das Berücksichtigen der Bedürfnisse und Wünsche der Lehrenden und Lernenden ist ebenso wichtig. Denn LMS haben sich zum Fundament des heutigen digitalen Lernens entwickelt.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht

Das Blended Learning ist sicherlich ein Begriff, der häufig im Schatten seines wohl bekannteren Bruders, dem E-Learning, steht. Beide Begriffe haben viel miteinander gemeinsam, aber unterscheiden sich dennoch an einigen Stellen markant. Doch wo genau liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?   Schon Konfuzius sagte … „Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen“ – Konfuzius Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft. Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: „Online“ und „Offline“. Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der Online-Welt als auch aus der Offline-Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert. Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.   Wie läuft das Ganze ab? Einen genauen Ablauf wie Blended Learning im Detail ablaufen soll, gibt es natürlich nicht. Wichtig ist nur, dass Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert werden. Häufig steht zu Beginn eines Seminars oder einer Lehrveranstaltung eine Kick-off-Veranstaltung an. Diese bietet sich häufig als Präsenztermin an, kann aber ebenfalls als Webinar durchgeführt werden. Dasselbe gilt auch für die Abschlussveranstaltung. Inhaltlich muss eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffs stattfinden. Dabei lässt sich eine Aufteilung in verschiedene Wissensarten vornehmen. Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen? Sollen also Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden? Dann bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb einer oder mehrerer Onlinephasen an. Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen? Oder stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund bei der Erlernung des Wissens? In diesen Fällen bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb von Präsenzterminen an. Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.   Die Rolle der Gamification im Blended Learning Gamification kann im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Gamification kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lerner am Ball bleiben. Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren, die mittels Gamification motivierender gestaltet werden können. Die Gamifizierung der Onlinephase kann sich stark an der Gamifizierung des E-Learning orientieren. So kann die Wissensüberprüfung in ein Quiz eingebettet sein. Gruppen-Quests sorgen für Kooperation untereinander. Während die Transparenz des Lernfortschritts maßgeblich für den kompetitiven Charakter ist. Und eine Narration kann belebend auf die Lerneinheiten wirken. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet. Zudem kann im Gegenzug die Offlinephase von Gamification profitieren. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein. Der dritte Gestaltungsbereich ist der Raum zwischen den Welten. Dort kann Gamification die Brücke zwischen der Online-Welt und der Offline-Welt schlagen. Konkret heißt das: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken. Die Auswirkungen können sowohl auf individueller Ebene als auch auf die gesamte Gruppe bezogen sein. Prinzipiell vorstellbar ist auch die Umkehrung. Also gute Lernleistungen in der Onlinephase durch gewisse Belohnungen in der Offlinephase zu belohnen. Die Belohnungen müssen dabei nicht zwingend einen materiellen Wert haben. Eine beispielhafte immaterielle Belohnung in diesem Kontext könnte Redezeit zur Vorstellung eines selbstständig ausgewählten Textes mit Themenbezug sein. Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

E-Learning: Lernsysteme im digitalen Zeitalter

Der Begriff E-Learning ist mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Unter dem Begriff wird die Unterstützung des Lernens durch digitale Medien verstanden. Beim herkömmlichen Lernen wird zwischen zahlreichen Lernformen differenziert. Es gibt den klassischen Frontalunterricht in der Schule. In Gruppenarbeiten und Rollenspielen lernt man im Team.  Zum Auswendiglernen eignen sich Karteikarten. Solche Unterscheidungen lassen sich auch im E-Learning vornehmen.   100 Formen des E-Learning Ganz so viele Arten gibt es vielleicht doch nicht. Dennoch ist die Liste der Unterarten groß. Denn E-Learning beschreibt eine bunte Oberkategorie. Viele unterschiedliche Formen und Konstrukte sind unter dem Begriff vereint. Daher können sowohl Webinare und Wikis als auch Serious Games dem Begriff zugeordnet werden. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Arten. Im Folgenden werden ausgewählten Formen des E-Learnings kurz erklärt. Webinare. In dieser Form des E-Learnings wird eine vortragende Person in Echtzeit auf die Bildschirme der Lernenden übertragen. Diese Art bietet sich an, um Seminare oder Vorlesungen online zu halten. In der Regel haben die Teilnehmenden eines Webinars auch die Möglichkeit, live Rückfragen per Mikrofon oder Chat zu stellen. Wikis. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel eines Wikis ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia. Aber es gibt auch noch andere oder spezialisierte Wikis. Beispielsweise behandeln alle Artikel des zehntgrößten Wikis der Welt (Sensei’s Library) ausschließlich das traditionell-asiatische Brettspiel „Go“. Die Dokumentation von Wissen durch das gemeinschaftliche Schreiben von Artikeln steht hier im Vordergrund. Und falls Sie sich schon immer mal gefragt haben sollten, was das Wort „Wiki“ genau bedeutet oder woher es stammt – es bedeutet so viel wie „schnell“ auf hawaiisch. Serious Games.  Serious Games werden im Deutschen gerne mal mit dem Begriff der digitalen Lernspiele gleichgesetzt.  Die Vermittlung von Wissen oder ein „ernsthafter“ Rahmen für spielerischen Inhalt sind Elemente, die bei Serious Games im Vordergrund stehen. Dadurch unterscheiden sich Serious Games von traditionellen Spielen, die primär der Unterhaltung dienen sollen. Allerdings ist die Abgrenzung nicht ganz trennscharf und objektiv betrachtet auch selten möglich. Der Einsatzkontext des Spiels und die individuelle Einstellung der Spieler beeinflusst stark, ob ein Spiel als Serious Game wahrgenommen wird oder nicht.   Potenziale und potenzielle Gefahren Trotz der vielen Unterschiedlichkeiten gibt es viele Gemeinsamkeiten, die bei der Abwägung der Vor- und Nachteile von E-Learning eine zentrale Rolle spielen. Vorzüge des E-Learning: Lernen wird unabhängig von Ort und Zeit Der Zugang zum Lernstoff ist interaktiv Individuelle Anpassung von Umfang und Inhalt des Lernstoffs auf das jeweilige Vorwissen Leichte Dokumentation und Wiederholung von Lerninhalten Wesentliche Nachteile: Ggf. hohe Einarbeitungszeit in E-Learning Systeme Hoher Grad an Selbstdisziplin von den Lernern gefordert Reduzierte Erklärung durch das Fehlen eines physischen Lehrers Soziale Kontakte zu Kursteilnehmern und Lehrenden gering   Eine Lösung – Blended Learning!? Eine Möglichkeit, um die meisten der genannten Nachteile auszumerzen und die Vorzüge vom E-Learning zu behalten, ist das Konzept „Blended Learning“. Denn im Blended Learning werden digitale Lerninhalte mit Präsenzveranstaltungen geschickt kombiniert. Entsprechend hat sich diese Mischung in den letzten Jahren in der Praxis bewährt gemacht. Ein weiterführender Artikel, der die Thematik des Blended Learning ausführlicher betrachtet, befindet sich hier.   Und wo soll der Bezug vom E-Learning zur Gamification jetzt sein? Gamification kann im Rahmen des E-Learning ganz klar Verwendung finden. Andernfalls können rudimentäre Lernplattformen entstehen, auf denen nur Videos und Texte liegen. Häufig besteht die einzige interaktive Aktion der Nutzer dann darin, von einer Faktenseite zur anderen zu gelangen. Diese Art von Lernplattform ist in den seltensten Fällen ansprechend und motivierend. Gamification kann belebend für solche Lernplattformen sein. Der richtige Einsatz von Spielelementen kann den Lernprozess attraktiver gestalten. Beispielsweise kann ein kurzes Quiz Wissen abfragen und den Lernstoff rekapitulieren. Abzeichen und Punkte können das Abschließen von Lektionen belohnen. Andere Elemente wie Gruppen-Quests können den kooperativen Charakter des Systems betonen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der Grad der Transparenz des Lernfortschrittes auf den kompetitiven Charakter aus. Ebenso kann eine begleitende Narration auf den Lernprozess in einem solchen System auflockernd wirken. Die Liste ist lang und nach unten hin offen. Allerdings ist die richtige Auswahl und Kombination dieser Elemente in solchen Fällen entscheidend.   Mehr zum Thema

04. Juli 2018  · Allgemein, Featured, Serious Games

Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. So gibt es eine Vielzahl an psychologischen und soziologischen Modellen, die teilweise schon weit vor der Jahrtausendwende entwickelt wurden. Solche Modelle und Theorien finden durchaus Anwendung innerhalb der Gamification. Eines dieser fundamentalen Modelle ist die Flow Theorie.   Die Ursprünge der Flow Theorie – Me high. Chick sent me high! Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann. Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick. Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich somit die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen. Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.   Was ist die Flow Theorie? „Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile“ – Arthur Schopenhauer Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangt und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile. Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderungen an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich, diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress. Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden, da es in diesem Zustand zu einer Aufhebung des Zeitempfindens kommen kann. Beim Spielen (und idealerweise auch in der Arbeit oder beim Lernen) kann eben schnell mal die Zeit vergessen werden! Relevanz der Flow Theorie in der Gamification Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren. Es muss sich dynamisch auf die individuellen Fähigkeiten der Nutzenden anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Gruppen von Nutzenden. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit, der Wechsel auf ein anderes System stattfindet. Um dies zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotenzial des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen: Auswählbare Schwierigkeitsgrade Dynamische Schwierigkeitsgrade Optionales Überspringen von Tutorials Evolved UI Refreshing Content Natürlich sorgen nicht nur allein die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essenzieller Wichtigkeit.   Fazit Der Zustand der optimalen Belastung wird Flow genannt. In diesem Zustand ist man weder über- noch unterfordert und kann sogar Zeit und Raum vergessen. Beim Spielen finden sich Spielende oft in diesem Zustand wieder. Und auch mit Gamification kann der Flow in normalerweise langweilige Tätigkeiten gebracht werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden und Elemente, die gekonnt eingesetzt werden müssen. Wir bei Pfeffermind beschäftigen uns eingehend mit diesen Konzepten und können Ihnen gerne helfen, Flow in Ihre Anwendungen oder Ihr Unternehmen zu bringen. Kontaktieren Sie uns einfach!   Mehr zum Thema

User Tests: Gamification auf dem Prüfstand

Gamifizierte Anwendungen klingen auf dem Papier oft gut. Aber sieht die Zielgruppe das genau so? Oder war der Wunsch der Vater des Gedanken? Nur weil mir etwas gefällt, muss es nicht gleichzeitig jemand anderem gefallen. Egal, ob Smartphone Game, digitale Lerneinheit oder analoges Spielelement einer Ausstellung: User Tests helfen herauszufinden, ob eine gamifizierte Anwendung wirklich funktioniert. In diesem Beitrag erklären wir wichtigsten Fragen zu User Tests und beschreiben, wie wir dabei vorgehen. Wie geht man bei User Tests vor? Wir gehen bei Playtests grundsätzlich so vor, dass wir einerseits quantitative, objektive Parameter messen (% der Nutzenden, die das Spiel gestartet haben / % der Nutzenden, die das Spiel abgebrochen haben / etc.). Andererseits qualitatives, subjektives Feedback einfließen lassen. Letzteres entnehmen wir – dem Design Thinking Ansatz folgend – nicht nur aus Interviews. Wie Henry Ford sagte: „Wenn ich die Leute gefragt hätte, was sie sich wünschen, hätten die gesagt: Schnellere Pferde“. Sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens der Nutzenden. Zusätzlich prüfen Game Expert:innen mögliche Sackgassen und Themen des Balancings. Wie kann man die Ziele der Testungen erreichen? Durch eine enge Betreuung und einen methodischen Leitfaden, wie wir das auch beim Testing unserer eigenen Spiele tun. Eine Beschreibung der Leistungen inklusive der Unterteilung in verschiedene Phasen ist meistens sinnvoll. Wichtig ist ein guter Workshop zum Auftakt mit möglichst allen im Prozess mitwirkenden Teilnehmenden des Auftraggebers. Dort wird gemeinsam ein Katalog von Kriterien erarbeitet, nach dem die Tests durchgeführt und evaluiert werden. Wie bindet man den Kunden ein? Der Auftraggeber wird durch einen Workshop zum Auftakt abgeholt. Dort definieren wir neben Zielen auch genaue Typen von Nutzenden. Dafür verwenden wir unsere Innovationsmethode Game Thinking, die Erlebnisse aus der Sicht der Nutzenden denkt. Mit Fokus auf Vorlieben und Spielverhalten. Anschließend stimmen wir uns regelmäßig mit dem Auftraggeber über den Fortschritt des Projekts und Testergebnisse aus. Auf dieser Basis können Zwischenziele festgelegt werden. Wie bringt man Probanden zusammen? Im Workshop zum Auftakt definieren wir Typen von Nutzenden, so genannte Personas. Auf dieser Basis wählen wir Proband:innen aus. Ein Beispiel dazu: Als Prototyp der Zielgruppe wurde Maxi erstellt. Maxi ist Mitte 20, mittleres Bildungsniveau, hat eine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen. Er lebt unverheiratet in einem städtischen Umfeld. Er liebt es, mit Freunden FIFA zu spielen. Für die User Tests der gamifizierten Anwendungen suchen wir nun Leute wie Maxi. Neben Gamification Expert:innen aus unserem Team werden vor allem die Nutzenden rekrutiert, an die sich der Auftraggeber maßgeblich wenden will. Durch unsere Arbeit als führender Anbieter von spannender Freizeitunterhaltung haben wir Kontakt zu ganz verschiedenen Zielgruppen, von Schulklassen bis zu Tourist:innen. Wie kann man die Qualität sichern? Durch eine:n erfahrene:n Projektleiter:in und langjährig erfolgreich eingesetzte Methoden. Wir überzeugen unsere Kunden mit diesen Argumenten: Lange Erfahrung mit digitalen und analogen spielerischen Anwendung, von der Entwicklung bis zum Testing. Kompetenz sowohl in der konzeptionellen und wissenschaftlichen Arbeit, als auch in der Prüfung technischer Kriterien. Viel Erfahrung in der Gestaltung von Workshops, hilfreich für die anberaumten Workshops. Schnelle lokale Verfügbarkeit und gute Kontakte zu Testpersonen durch unser großes Netzwerk. Wie kann der Ablauf eines User Tests Projekts aussehen? Jedes Projekt ist anders. Daher lässt sich pauschal nicht beantworten, wie lang oder kurz ein Projekt ist. Und auch nicht, mit wie viel Aufwand daran gearbeitet werden muss. Von zweitägigen Mini-Tests bis zu mehrmonatigen Testphasen mit großen Museen. Ein User Testing verschiedener Spielstationen im Rahmen einer Ausstellung könnte so aussehen: Phase 1 (Dauer: 3 Wochen): Workshop inklusive Vor- und Nachbereitung. Anschließend schriftliche Ausarbeitung eines Projektplans. Inklusive Timeline, Kommunikationswegen, Testzielen, Testspezifizierungen und Workshopaufbau. Phase 2 (Dauer: 8 Wochen): Casting von Testpersonen und -gruppen nach Persona Definition. Mehrere betreute Tests mit Testpersonen und -gruppen inklusive Vor- und Nachbereitung. Falls erforderlich: Beratung durch Spieleberater:innen und User Experience Experten nach Tests. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Phase 3 (Dauer: 2 Wochen): Sofern Spiele mit Software verwendet werden: Software Tests durch verschiedene Spiele Expert:innen, Interaction Designer und Software Ingenieur:innen. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Sowie die Definition einer optimalen Interaktionsdauer je Station. Phase 4 (Dauer: 1 Woche): Wenn der Kunde ein CMS nutzen möchte: Testung der CMS-Software zur Verwaltung. Inklusive Frontend und Backend Check. Sowie Empfehlung für die langfristige Betreuung der Stationen. Projektbeispiele mit intensivem User Testing

08. März 2018  · Serious Games

Serious Games: Spiele mit Mehrwert

Serious Games vs. Gamification Serious Games sind Spiele, die einen über das Spielerlebnis hinaus gehenden Mehrwert haben. In klassischen Definitionen von Spielen wird genau das ausgeschlossen. Ein Spiel darf danach nur während der Zeit des Spiels existieren und keinerlei Auswirkung auf das „echte“ Leben haben. Gamification widerspricht dieser überkommenen Definition. Zwar ist es wichtig, dass Spiele freiwillig und ohne Zwang stattfinden. Aber sie dürfen der Vermittlung von Wissen dienen. Dem Lernen und Verstehen. Was unterscheidet nun Gamification und Serious Games? Und was ist eine Serious Games Definition? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Sie hängen eng zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn-Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Mit allen Eigenschaften, die für ein Spiel essentiell sind. Dazu zählt ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Dazu zählen Regeln, die nur in der Welt des Spiels von Sinn und Nutzen sind. Und natürlich Spielende, die sich auf Regeln und Ziel einlassen. Zudem muss unvorhersehbar sein, ob die Spielenden das Ziel erreichen. Und die Spielenden müssen das Spiel genießen. Sind diese 5 Merkmale vorhanden, sprechen wir von einem Spiel. Ziel, Regeln, Unvorhersehbarkeit, Freude, Spielende. Serious Games, „ernste“ Spiele, sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game.   Warum Serious Games? Durch Serious Games werden trockene Inhalte sexy. Sie sorgen für eine erhöhte Motivation und bleiben im Gedächtnis. Sie sind somit ein Tool, das in vielen Bereichen eingesetzt werden kann. Wie bei Gamification ist auch hier das Ziel: Ein Must-do zu einem Wanna-Do werden zu lassen. Oder wie unser Mitgründer Philipp Reinartz, der an einer Berliner Hochschule einen Master-Kurs betreut, in einer Studie des zukunftsInstituts schreibt: Zu Studienzeiten motivierte ich mich selbst für solche Kurse, indem ich mir ein fiktives Unternehmen schuf. An dessen Beispiel spielte ich alle Lerninhalte praktisch durch. Ein Vor-sich-hin-Spielen ohne Spielziel, eher playful als gameful. Gleich in der ersten Stunde des Masterkurses ließ ich deshalb die Studenten ebensolche fiktiven Unternehmen gründen. Verbunden mit einer Marktsimulation – also mehr game als play. Entscheidend war aber: Der Fokus lag auf den Bedürfnissen der Studenten, nicht auf den Lerninhalten. Ziel war nicht, auf Teufel komm raus Spielelemente einzusetzen. Sondern die Pflicht zum Vergnügen werden zu lassen.   Serious Games Beispiele Serious Games werden in der Bildung eingesetzt, ebenso wie in Unternehmen. Sie bringen Notärzt:innen das Retten bei. Und Bauern und Bäuerinnen den richtigen Umgang mit Saatgut. Sie finden online und offline statt. Als Brettspiele und Computerspiele. Wichtig ist immer: Sie verbinden Freude am Spiel mit einem über das Spiel hinaus gehenden Mehrwert. Klassisches Edutainment also.   Beispiel: Story-Spiel Max-Planck-Institut, Fraunhofer-Gesellschaft und Goethe-Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe? Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder:innen. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger, Wilhelm Conrad Röntgen, hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder:innen sollen Jugendliche ermuntert werden, sich mit Forschung auseinanderzusetzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt. Beispiel: Event-Schulung Continental ist der zweitgrößte Automobilzulieferer der Welt. Um den Verkäufer:innen Argumente zum Verkauf des neuen Premium-Reifens mitzugeben, sollten wir das Thema Corporate Learning ganz neu denken. Denn auf Schulungen freut man sich als Mitarbeiter:in selten. Wie transportieren wir Wissen innerhalb des Unternehmens so, dass Angestellte es gerne aufnehmen und im Gedächtnis behalten? Die Schulung über Reifenverkaufs-Argumente sollte von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste. Daher haben wir daraus ein gamifiziertes Room Escape Event gemacht. Als einer der ersten Room-Escape-Anbieter in Deutschland haben wir viel Erfahrung mit der Konzeption und Umsetzung dieser teambuildenden Freizeitaktivität. Dabei löst eine Gruppe von Personen in einem Raum Rätsel und Aufgaben, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Als Teamevent liegen Escape Games seit einiger Zeit im Trend. Aber wir sind einen Schritt weitergegangen und haben die Fun-Aktivität mit einem Mehrwert verbunden. Durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben finden die Verkäufer:innen im Raum versteckte Argumente. Diese benötigen sie, um einen virtuellen, zögernden Kunden umzustimmen. So lernen sie abseits klassischer Schulungssituationen neue Inhalte und haben gleichzeitig Spaß im Team. Der Raum tourte 2017 im Rahmen einer Roadshow durch ganz Deutschland, in Folgebeauftragungen bauen wir das Konzept weiter aus. Beispiel: Web-Spiele Das Goethe-Institut will die Kenntnis der deutschen Sprache im Ausland fördern und ein aktuelles Deutschlandbild vermitteln. Für eine Wanderausstellung und die begleitende Homepage sollten die Schwerpunkte Natur und Klima in den Mittelpunkt gerückt werden. Statt reiner Informationstexte: Wissensvermittlung spielerisch angehen. Wo ist der Bezug zu meinem eigenen Verhalten? Wie kann auch ich „von der Natur lernen“? Wir haben drei verschiedene Web-Spiele entwickelt, die alle das große Thema Natur und Klima auf nutzerzentrierte Erlebnisse herunterbrechen. Ein neuartiger CO2-Rechner führte bildlich vor Augen, wie sich unser Handeln auf die Umwelt auswirkt. Ein UmDieWelt-Quiz stellte weltweite Klimaprojekte und Green Hightech in einem Quizformat vor. Und mit einem Entweder-Oder-Spiel vermittelten wir die Folgen ganz alltäglicher Einkaufs- und Nutzungsentscheidungen. Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information: Agentur: Wer wir sind Leistungen: Was Sie von uns bekommen Referenzen: Was wir machen Know-how: Womit wir uns auskennen Wenn Sie nach einer gamifizierten Lösung für Ihr Unternehmen suchen, kontaktieren Sie uns gerne!

12. September 2016  · Game-based Learning, Serious Games

Serious Game für Eltern und Familien

Let’s be serious for a moment! Ok, nicht wirklich. Es geht ja gerade darum, dass das Ganze Spaß macht. Das gilt auch für Serious Games, die sich speziell an Familien richten.   Serious Game für die ganze Familie Wir freuen uns daher ganz besonders, unser neues Projekt vorzustellen, das wir für und mit der Berliner Agentur WE DO im Auftrag der Initiative SCHAU HIN! umgesetzt haben: ein Medienquiz für Eltern und Familien. Unter diesem Link können Sie sich 15 Fragen aus den Kategorien Internet, Soziale Netzwerke, Mobile Geräte, Games und TV & Film stellen und regelmäßig an Gewinnspielen teilnehmen. Das ist sowohl für Eltern alleine als auch für ganze Familien im Zusammenspiel mit den Kindern (im Kids- oder Teenageralter) möglich. Wir haben sehr gerne an diesem Projekt gearbeitet. Denn es trifft genau den Nerv dessen, was wir in unserem Schwerpunktbereich Lernen & Lehren erarbeiten wollen: spielerische Wissensvermittlung abgestimmt auf Zielgruppe und Nutzungsverhalten. Eine Runde hat maximal 15 Fragen. Kurze Sessions ermuntern zum wiederholten Spielen. Über die Einbindung einer Share-Funktion kann das Spiel geteilt werden. Und Eltern haben die Möglichkeit, sich zum Inhalt der Fragen weiter zu informieren – direkt aus dem Spiel heraus. Aber genug geredet! Haben Sie jetzt Lust, mal nachzusehen, wie sich ein kleines Serious Game für Eltern und Familien aus dem Hause Pfeffermind spielt? Dann schauen Sie doch einfach mal rein! Ihr Pfeffermind Team   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Denn Gamification kann nicht nur zuhause zum Lernen und Kommunizieren eingesetzt werden. Gamification findet man auch in Unternehmen, im Marketing und vielen mehr. Lassen Sie sich von unseren Blog-Beiträgen inspirieren. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 40551491

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg