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Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen! Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger? Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – aber was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind außerdem die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem der Spieler strebt. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Des Weiteren Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Ebenfalls Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler, der sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder seine Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Allerdings sind beide Aussagen zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. So fällt jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Beispielsweise können das einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden. Und zusätzlich weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würde sich der Nutzer auch gar nicht als Teilnehmer eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Know-how: Serious Games Serious Games: Spiele mit Mehrwert Pfeffermind im Philosophie Magazin über Serious Games Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielers gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher, Partner im B2B Bereich oder Mitarbeiter sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spielertypen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzern. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft macht es Sinn, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeiter geht oder die der potentiellen Kunden. Mehr zum Vorgehen eines Gamification Experten: Know-how: Game Thinking User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Pfeffermind sucht Gamification-Experten Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht des Spielers. Eine Mission ruft den Helden zum Abenteuer. Weiterhin führt sie ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn vor immer neue Herausforderungen. Die er meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Player Journey Lizenzen erwerben! Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Mission: Das 1. von 5 Elementen Aktion: Das 2. von 5 Elementen Challenge: Das 3. von 5 Elementen Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Feedback: Das 5. von 5 Elementen Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie allerdings nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft daher, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich daher die nachweislichen Vorteile gerne zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist demnach nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeiter, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden, Dienstleistern oder Bewerbern (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Know-how: Event Gamification Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Case Study: Event-Schulung Gamification Marketing: Know-how: Gamification Marketing Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Know-how: Game-based Learning Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Dann interessieren Sie vielleicht noch die aktuellen Beiträge auf unserem Blog. Z.B. unsere letzten Artikel zu wissenschaftlichen Themen, die alle stark mit Gamification und Interaktionssystemen verbunden sind. Know-how: Digitalisierung und digitale Transformation Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis Von Persuasive Design zu Gamification Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

Spiel-Element Mission: Das 1. von 5 Elementen

Spiele bestehen aus vielen unterschiedlichen Elementen. Bei der Entwicklung von Gamification Maßnahmen steht eine Frage an erster Stelle: Was ist die Aufgabe des Spielers? Wir nennen das Spielziel. Oder anders ausgedrückt, seine Mission. Das Spiel-Element Mission verkörpert also das übergeordnete Spielziel in einem Spiel. Die Mission dominiert deshalb auch die Art der Spielhandlung (Aktion) des Spielers. In der Regel ist die dominante Spieler-Aktion, also die Haupt-Betätigung, der Mission nämlich vollständig untergeordnet. Natürlich gibt es rechts und links des Weges auch häufig ergänzende Handlungsoptionen, die Nebenziele verfolgen. Dieser Artikel jedoch widmet sich dem Spiel-Element Mission als spielbestimmendes unter den Spiel-Elementen. Welche Arten von Missionen in Spielen zu finden sind erläutern wir im Folgenden. 1. Station der Heldenreise – Die Mission Das Spiel-Element Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Die Mission ist sozusagen der Anstoß und die Motivation zur Handlung. Ob es sich um eine entführte Prinzessin oder das Besiegen eines epischen Monsters handelt – Missionen haben häufig einen mythischen Charakter. Zwar klingt das fast schon danach, als wären Spiele griechischen Sagen, aber das Bedürfnis nach diesem Spiel-Element ist vielmehr eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Außerdem ist das Bedürfnis nach einem klaren Ziel auch ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen. Bei der Entwicklung von Spielen und Gamification Maßnahmen ist die Mission für uns meistens der erste Schritt. Was soll der Spieler machen? In diesem ersten Artikel beschäftigen wir uns demzufolge mit Teil 1 von 5 Gamification Elementen.   Spiel-Element: Mission Nun weiß man: Ich brauche zuerst eine Mission für meine Spieler. Aber wie kann diese aussehen? Häufig hilft ein Blick in bereits erfolgreiche Spiele. So kann man für die Gamification Maßnahme wirksame Missionen eingrenzen und testen. So ist es zum Beispiel nicht immer nötig, dass eine Prinzessin gerettet oder ein Monster besiegt werden muss. Die Welt der möglichen Spielziele ist riesig, wenn nicht unendlich groß. Aus diesem Grund haben wir mögliche Missionen nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Ob das Spiel-Element Mission dann durch narrative Elemente unterstützt wird, oder ob es beispielsweise mehrere Ziele gibt, die unterschiedlich gewichtet sind bleibt Ihnen überlassen.   Kategorien vom Spiel-Element Mission Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir zehn Kategorien des Spiel-Element Mission identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Besiegen Diese Kategorie der Missionen beschäftigt sich mit dem Besiegen von anderen Spielern oder dem Spielsystem. Das Missionsziel ist z. B. Widersacher erfolgreich in die Flucht zu schlagen. Oder auch Unterdrücker zu stürzen. Auf der anderen Seite kann auch das Spielsystem feindlich sein, sodass man in der Spielwelt selbst gegen harte Regeln bestehen, und damit das Spielsystem besiegen muss. Besiegen ist häufig Missionsinhalt bei z. B. Shootern, Sportspielen und Multiplayerspielen im Allgemeinen. Entdecken Bei dieser Kategorie geht es häufig darum etwas Verschwundenes oder Wertvolles zu finden. Aber auch Exploration, also möglichst viel von einer Spielwelt zu erleben kann übergeordnetes Spielziel sein. Der Spieler macht sich auf die Suche nach dem heiligen Gral, einem Schatz, einem Schiffswrack. Oder er erkundet die Spielwelt nach und nach indem er immer weiter vordringt. Stück für Stück entdeckt er so die seinen Spielraum. Entdeckungs-Charakter finden wir viel in Open-World-Spielen und Abenteuerspielen. Erobern Hier geht es, anders als beim Besiegen, darum Räume oder Ressourcen zu erobern. Die Mission ist also eher gegenständlich geprägt und nicht so sehr an Entitäten geknüpft. Der Spieler verfolgt das Ziel ein Gebiet zu erobern (durch Expedition oder Krieg), eine Burg einzunehmen oder eine Quelle für spielrelevante Ressourcen für sich zu beanspruchen. Strategiespielen und Action-Spielen haben häufig Missionen mit Eroberungs-Charakter. Lösen Missionen, in denen etwas gelöst werden muss sind eher kognitiver Natur. Das heißt es muss gerätselt und nachgedacht werden. So kann das bedeuten, eine schwierige Aufgabe muss bewältigt werden. Oder auch die Lösung eines Logik-Rätsels, einer Quiz-Frage oder eines Kriminalfalls kann die Mission darstellen. Lösen als Mission finden wir häufig in Rätselspielen, Quizspielen oder Deduktionsspielen.   Auf Spiel-Element Mission folgt Spiel-Element Aktion Nun haben wir Kategorien für das Spiel-Element Missionen kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Missionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist die Aktion.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Gamification Tools: Das Player Journey Toolkit

Spiele sind faszinierend und spannend. Sie sind fähig Menschen derartig zu motivieren, dass sie stundenlang spielend vor einem Bildschirm sitzen. Darum werden die Prinzipien des Spiels auch außerhalb der Welt der Unterhaltung eingesetzt: Zum Beispiel in der Bildung oder für Unternehmen. Gamification erhöht die intrinsische Motivation und erleichtert dadurch unser Leben im Alltag und im Beruf. Um gute Spiele zu entwickeln, muss man jedoch verstehen, wie sie funktionieren. Warum sind Spiele so faszinierend und spannend? Und welche Elemente und Mechanismen rufen diese starke Motivation hervor? Dafür haben wir ein ganz besonderes Projekt in Angriff genommen, was Game- und Gamification-Begeisterten Hilfestellung leisten kann. Unsere Mission: Die Entwicklung eines Gamification Tools, das sowohl die Analyse, als auch die Entwicklung von Spielen unterstützt.   Carpe ludum – Nutze das Spiel! „Games can be a real solution to problems and a real source of happiness. I want games to be something everybody learns how to design and develop, because they understand that games are real platforms for change and getting things done. […] we’re finally making games that tackle real dilemmas and improve real lives“ – Jane McGonigal, Game Designerin und Autorin in „Reality is broken: why games make us better and how they can change the world“ Wir entwickeln Gamification Maßnahmen und Serious Games für unterschiedlichste Problemstellungen. Sei es, für die Vermittlung von „langweiligen“ Lerninhalten oder für den Bewerbungsprozess eines Unternehmens. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Dennoch: Auch heute noch sehen einige die Gamifizierung kritisch. Kann etwas seriös und gleichzeitig spielerisch sein? Dass das Spiel dem Ernst gegenübersteht, ist jedoch noch ein Relikt, aus einer Zeit asketischer Werte und puritanischer Arbeitsethik. Wir sind jedoch genauso wie Jane McGonigal davon überzeugt, dass Spiele unser Leben vereinfachen und verschönern können. Mit der Kreation unseres Gamification Tools wollen wir nicht nur selbst Spiele analysieren und entwickeln. Jeder Mensch spielt, denn das Spiel ist Teil des Menschseins. Dennoch verstehen die wenigsten das Spiel und seine Wirkungsweise. Mit Gamification Tools können Menschen, die sich noch nie mit Spielen beschäftigt haben, einen anschaulichen und praktischen Einstieg in die Welt des Spiels erhalten. Und eines haben wir nun entwickelt: PLAYER JOURNEY!   Die Entwicklung unseres Gamification Tools Es gibt verschiedenste Formen von Spielen, wie die populären Spiele Monopoly, UNO oder Pokémon deutlich machen. Sie sind so unterschiedlich, dass die Gemeinsamkeiten schwer zu erkennen sind. Spiele sind so vielfältig wie kein anderes Medium. Daher gibt es auch viele Ansätze, die versuchen „Spiel“ zu definieren. Darüber hinaus gibt es einige Experten, die bereits Gamification Tools entwickelt haben. Es gibt die Octalysis von Yu-kai Chou oder das Framework von Andrzej Marczewski. Diese clustern menschliche Treiber bzw. Spielelemente, um das komplexe Wesen des Spiels griffiger zu machen. Ihre Ansätze sind zwar interessant und hilfreich. Allerdings sind sie zum Teil etwas überwältigend und schwer zugänglich für Nicht-Spieler. Viele Ansätze untersuchen zudem nur bestimmte Spielformen und lassen andere Phänomene außer Acht. Wir wollten ein Gamification Tool entwickeln, das darüber hinaus geht: Eine Sammlung von Elementen, mit denen Spiele analysiert werden können. Und mit deren Hilfe sich eigene Gamification-Projekte starten lassen. Mit dem Ziel die Welt der Gamification zugänglicher zu machen. Als erstes sind wir einen Schritt zurück gegangen: Wir haben eine umfangreiche Phase der Analyse gestartet: Was für Spielelemente gibt es? Wie werden sie kombiniert? In welchen Spielformen werden sie benutzt? Gibt es eine Entsprechung zu Spielertypen? Dafür haben wir uns verschiedenste Spiele aus unterschiedlichen Genre angesehen. Daraufhin haben wir die kleinsten Elemente gesammelt, die im jeweiligen Spiel vorkommen. Die Atome der Spiele. Eine Liste mit hunderten von Elementen, die wir anschließend in verschiedensten Varianten geclustert und eingeordnet haben, um ein sinnvolles und funktionales Framework zu entwickeln. Schlussendlich haben wir ein Cluster entwickelt, das unmittelbar zu begreifen ist und in das sich jeder hineinversetzen kann. Denn es basiert auf der Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Und Erfahrungen strukturieren unser Denken und unsere Erinnerungen.   Player Journey – Die Heldenreise des Spielers Mit unserem Gamification Tool kann der Nutzer sich auf eine Reise begeben. Als Spieler und Held, der von einer Mission zum Abenteuer gerufen wird. Die Mission führt ihn in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn vor immer neue Herausforderungen, die er meistert und wofür er belohnt wird. Zwar klingt das wie ein antiker Mythos, aber es ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Denn es ist ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, Filmen – und natürlich auch in Spielen.     Die Kategorien unserer Player Journey sind: Mission Aktion Challenge Hilfsmittel Feedback Mit der Player Journey können Abenteuer gesponnen werden. Und zwar auch mit Missionen in der Alltags- und Berufswelt: Sei es „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeiter motivieren“ oder „Lernziele erreichen“. Mithilfe dieses Gamification Tools können sämtliche Missionen dargestellt und spielerisch gestaltet werden.   Ruft eine Mission auch Sie? Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Mitarbeiterbindung durch Gamification

Wichtiger als je zuvor: Mitarbeiterbindung. Denn in einer Zeit, in der sich Unternehmen um Ihre Mitarbeiter bewerben, ist eine gute Beziehung das A und O. Aber wo findet Gamification da einen Platz? Gerade eben mit dieser Frage setzen wir uns häufig auseinander. Wir schreiben über die Vorzüge von Gamification bei der Mitarbeiterbindung. Und auch, wie gute HR-Gamification entstehen kann.   Kapital lässt sich beschaffen, Fabriken kann man bauen, Menschen muss man gewinnen. – Hans Christoph von Rohr, deutscher Politiker und Manager, u.a. ehemaliger Vorstandsvorsitzender der Klöckner-Werke AG   Am Anfang steht das Problem Sie sind unzufrieden mit der Mitarbeiterbindung in Ihrem Unternehmen? Zunächst einmal sollte man dem Problem auf den Grund gehen. Warum sind Ihre Mitarbeiter nicht an das Unternehmen gebunden? Sind Sie in den Dialog gegangen? Niemand wird Ihnen besser sagen können, wo der Schuh drückt als Ihre Mitarbeiter selbst. Wer sich damit auseinandersetzen möchte, was man denn tun kann, muss erst verstehen, wo das Problem liegt. Andernfalls würde man ohne klares Ziel arbeiten und das geht selten in die richtige Richtung. Um herauszufinden, an welchen Stellen Potenzial für Verbesserung vorhanden ist: Gehen Sie ins Gespräch! Schaffen Sie ein Klima, in dem Ihre Mitarbeiter sprechen dürfen und können. Anonymisiert, direkt, konstruktiv. Hören Sie zu! Sprechen ist das eine, aber Zuhören ist genauso wichtig. Ungeöffnete Briefe aus dem Kummerkasten helfen keinem. Hinterfragen und validieren Sie! Jede Information ist wertvoll. Durch richtiges Interviewen erhalten Sie die Antworten, die sie brauchen. Leiten Sie Probleme ab! Schließlich fassen Sie zusammen. Sind die Herausforderungen innerhalb des Unternehmens? Welcher Natur? Und nicht zuletzt: Welcher Art müssen die Maßnahmen sein, die nun folgen? Handeln Sie! Häufig endet der Prozess vor diesem Punkt. Wir haben dies nicht nur einmal beobachtet. Ob aus wirtschaftlichen Gründen oder weil man Missstände nicht ernst genug nimmt oder sich mit ihnen arrangiert: Nichts ist schlimmer, vor allem für Ihre Mitarbeiter, wenn nach all dieser Vorarbeit nicht gehandelt wird. Anders gefasst sagt das auch Marko Nink in der Gallup Metaanalyse 2016: […] Mitarbeiterbindung ist demnach ein entscheidender Hebel für Leistungs- und Wettbewerbsfähigkeit. Eine mangelnde emotionale Bindung an das eigene Unternehmen geht in den allermeisten Fällen auf Defizite in der Personalführung zurück: Aus motivierten Leuten werden Verweigerer, wenn ihre emotionalen Bedürfnisse bei der Arbeit über einen längeren Zeitraum ignoriert werden. […]   Mitarbeiterbindung durch Gamification Angenommen Sie wissen nun, wo der Schuh drückt. Aber was können Sie nun dagegen tun? Besser ausgedrückt: Was können Sie DAFÜR tun, Ihre Mitarbeiter stärker zu binden? Ein wirksames Mittel ist Gamification. Demgemäß haben wir uns auf die Fahne geschrieben: Lästige Prozesse aus dem beruflichen Alltag in ein schöneres und freudvolleres Gewand zu transformieren. Das kommt der Mitarbeiterbindung und überdies auch dem Unternehmensimage zugute. Durch Gamification holen wir Muss-ich-machen-Aufgaben auf die innere Will-ich-machen Liste. Aber Gamification ist sicherlich keine Universallösung für jedes Problem. Gamification sollte außerdem nur maßgeschneidert eingesetzt werden. Bzw. ist eine gamifizierte Maßnahme nur wirksam, wenn das Konzept 100-prozentig auf das Problem und Ihre Mitarbeiter zugeschnitten ist. Aber richtig angewandt kann die Game Thinking Methode, wie wir sie nennen, auf vielfältige Weise unterstützen. Spiele sind in erster Linie ein Medium. Und jeder Mensch spielt. Wenn Sie also die vorhandenen Probleme kennengelernt haben und demzufolge wissen, an welchen Stellschrauben Sie drehen müssen, folgt z. B. die Entwicklung einer Gamification Maßnahme. Im Folgenden skizzieren wir unseren Arbeitsprozess anhand eines Beispiels. Nehmen wir einmal an, Sie haben folgendes Hauptproblem bei Ihren Mitarbeitern identifiziert: „Ich habe nicht die Möglichkeit, das tun zu können, was ich richtig gut kann.“   Wir gehen an dieser Stelle so vor, zunächst eine übergeordnete Frage zu formulieren, deren Antwort auch die Antwort auf das Problem darstellt: Wie können wir einen Zustand erreichen, in dem die Mitarbeiter wirtschaftlich sinnvoll Tätigkeiten nachgehen können, die sie erfüllen (Wahlfreiheit)? Und heben damit die Mitarbeiterzufriedenheit?   Gamification Prozess zur Mitarbeiterbindung Sobald das Problem erkannt ist, kann es losgehen. Der folgende Prozess kann – ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen – so skizziert werden: Analyse und Definition von Zielen Das Problem ist bekannt: Welche operationalisierten Faktoren gibt es, um eine Veränderung sichtbar zu machen? (KPIs) In welchem kulturellen Unternehmenskontext bewegen wir uns? Kann dieser beeinflusst werden? Formulierung des Ziels könnte also lauten: Wir müssen innerhalb von 12 Monaten eine Arbeitsumgebung so schaffen, in der Mitarbeiter Tätigkeiten nachgehen können, die sie subjektiv empfunden gut können. Den Erfolg messen wir anhand regelmäßiger Befragungen, die den Prozess begleiten. Kennenlernen der Mitarbeiter, der Nutzer Welche Motivatoren sind im Unternehmen, also bei den Mitarbeitern vorhanden? Sind diese extrinsisch oder intrinsischer Natur? Was ist aktuell vorhanden und funktioniert eventuell schon gut? Es folgt das Ableiten von Personas, die stellvertretend für die Mitarbeiter stehen. Game Design Nun beschäftigen wir uns mit der Frage: Wie beantworten wir die Motivatoren der Nutzer? Welche Spielelemente passen zu den zuvor festgelegten Personas? Welche Spielelemente begünstigen ein Bindungsverhalten? Entwicklung eines Prototyps oder MVPs, um die Erkenntnisse aus Analyse und Kennenlernen zu verifizieren oder zu überarbeiten. Iteration, Testen, Feedback, Iteration, Testen, Feedback, bis es stimmt. Notiz am Rande: In unserer Erfahrung ist es selten der Fall, dass ein erster Entwurf noch maßgeblich erkennbar ist im letztendlichen Produkt. Gamification im Unternehmenskontext ist, wie Game Design auch, ein iterativer Prozess. Anders ausgedrückt: Wir arbeiten an einem interaktiven Produkt, das gerade eben deshalb, „lebendig“ ist und genauso entstehen sollte. Den Wenigsten, auch Erfahrensten, gelingt eine konzeptionelle Punktlandung im ersten Wurf. Und das ist auch logisch und gut so.   Langfristige Mitarbeiterbindung Wie jede Veränderung muss auch eine solche aus dem Inneren des Unternehmens kommen. Auch ist Mitarbeiterbindung ein ganzheitlich zu betrachtendes Ziel, das noch viele Faktoren jenseits gamifizierter Maßnahmen tangiert, welche wir hier nicht angeschnitten haben. Was wir sagen wollen: Es gilt die Mitarbeiter abzuholen. Veränderung ist auch nicht grundsätzlich etwas, gegen das sich Menschen sträuben. Die Kunst ist, gemeinsam eine Veränderung herbeizuführen und diese vor allem auch tagtäglich zu leben. Gamification ist zunächst ein Mittel. Das kann, wie jedes andere auch, überdosiert, fehlplatziert oder falsch angewendet werden, sodass es im schlimmsten Fall vollständig an Wirkung verliert. Oder sogar einen gegenteiligen Effekt bewirkt. Deswegen sollte niemand einfach so drauf los entwickeln, sondern viel eher mit Methode, Sinn und Verstand vorgehen. Mitarbeiter sollten sich selbst als Mitwirkende begreifen. Nur so kann Gamification auch halten was es verspricht. Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Mitarbeiterbindungs-Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Intrinsische Motivation fördern mit Games

Intrinsische Motivation zu fördern ist leichter gesagt als getan. Zunächst einmal muss man verstehen, welche wesentlichen Unterschiede zwischen Motivationsmotiven bestehen und auch, wie diese Unterschiede sich auf die Handlungsweise, zum Beispiel bei der Arbeit an einem Projekt, auswirken. Wir unterscheiden grob in extrinsische Motivation (Fremdmotivation) und intrinsische Motivation (Eigenmotivation). Die Motivation aus einem selbst heraus ist meist die mit der stärkeren Schubkraft und auch die gesündere. Doch wie kann man diese Motivationsform durch Gamification fördern und nutzen?   Motivation von außen vs. Motivation von innen Zunächst ist eine Unterscheidung bei der Betrachtung sehr wichtig: Woher kommt die Motivation (oder der Mangel an selbiger)? Dazu muss man nur einmal kurz darüber nachdenken: Für wen tue ich das, was ich gerade mache? So ist es beispielsweise ein großer Unterschied ob wir beispielsweise eine Deadline einhalten müssen, die uns von einem Vorgesetzten vorgegeben wird oder ob wir uns selbst zum Ziel setzen: In einer Woche habe ich dieses Projekt abgeschlossen. Für die meisten Menschen fühlt sich der Weg zum Ziel im zweiten Beispiel besser an, er geht sozusagen „leichter von der Hand“. Unter anderem liegt das daran, dass die Art der Motivation eine andere, wesentlich wirksamere, gesündere und nachhaltigere, ist. Extrinsische Motivation Bei der extrinsischen Motivation, wie im ersten Beispiel genannt, wird der Mensch von außen „angetrieben“. Die motivierenden Faktoren haben zunächst nichts damit zu tun, was der Mensch selbst eigentlich im Ursprung will. Nach der Three Needs Theory des Verhaltens- und Sozialpsychologen McClelland gibt es drei wesentliche Grundmotive für Motivation, die jeder Mensch in sich trägt: Zugehörigkeit, Macht und Geld. Doch jeder dieser Antriebe kommt von außen. Sie sind jeweils abhängig von anderen Menschen. Menschen, die uns ein Gefühl von Zugehörigkeit geben. Die uns Macht zusprechen, die wir wiederum an anderen Menschen ausüben. Die uns Geld geben, als materiellen Gegenwert für unsere Mühen. Ebenso entscheidend für die extrinsische Motivation ist umgekehrt die Befürchtung vor Bestrafung oder anders ausgedrückt: vor dem Wegbleiben eines dieser Motive. Übertragen auf die Three Needs Theory würde das bedeuten: Den Ausschluss aus der Gruppe, Machtlosigkeit und Armut. Man könnte behaupten, diese Bedürfnisse sind so stark im Menschen verankert, dass sie von Innen kommen. Aber die Three Needs Theory wird auch Learned Needs Theory und Acquired Needs Theory genannt. Das heißt, diese Bedürfnisse werden über unsere Wirtschafts- und Gesellschaftsform antrainiert. In der Folge ist die Gewichtung der Motive bei einem Menschen stark abhängig von seiner Herkunft. Das ist ebenfalls ein Indiz, dass die Bedürfnisse verinnerlichte, aber äußere Faktoren sind. Faktoren, die wir im Laufe des Lebens adaptieren und „in uns aufnehmen“ und dann ganz selbstverständlich sagen „das macht man doch nicht“ und „so gehört sich das auch“.   Intrinsische Motivation Völlig anders: Diese Form der Motivation entsteht aus eigenem Antrieb. Sie kommt aus uns und aus der Sache selbst, die wir tun, weil wir Leidenschaft für sie entwickeln. Zu beobachten ist das vor allem gut in der Freizeitgestaltung und beim Sport. Wir verfolgen persönliche Ziele, die uns wichtig sind und sind deshalb aus persönlichem Antrieb heraus motiviert, diese zu erreichen. Spaß ist hier ein wesentlicher Faktor. Im Berufsleben kann intrinsische Motivation dadurch identifiziert werden, wie interessiert wir sind, an dem was wir tun, und wie viel Freude uns die Arbeit macht. Auch das Maß der Sinnstiftung einer Tätigkeit fördert die intrinsische Motivation am Arbeitsplatz. Grundsätzlich hat eine hohe intrinsische Motivation positiven Einfluss auf die Lernbereitschaft und das Engagement, in der Folge sind intrinsisch motivierte Mitarbeiter in der Lage höhere Qualität und bessere Erfolge zu erzielen. Sie sind auch flexibler im Denken und haben dadurch oft ein höheres Maß an Kreativität. Ebenfalls damit verbunden sind eine bessere Lernleistungen und eine positiveres emotionales Befinden.   Kann man intrinsische Motivation fördern? Nun da wir die Unterschiede von extrinsischer und intrinsischer Motivation beleuchtet haben bleibt die Frage offen: Wie kann man intrinsische Motivation fördern, wenn sie doch aus dem Menschen selbst entsteht? Im Rahmen unserer Arbeit als Gamificaton Agentur haben wir uns schon viel mit dieser Frage beschäftigt und können darauf eine eindeutige Antwort geben: Durch die Fokussierung auf den Menschen als Individuum, den Ansätzen des User Centered Designs folgend. Dadurch können wir die Motivation von Innen zwar nicht im klassischen Sinne fördern, wir können sie allerdings „aufwecken“, freisetzen und nutzbar machen. Wir haben uns auf das Feld der Gamifizierung von Alltäglichem und „Lästigem“ spezialisiert. Und das tun wir für diejenigen, die es „erledigen müssen“. Anders ausgedrückt: Wir setzen uns damit auseinander, wie wir Prozesse, also die Art und Weise, Dinge zu bearbeiten, an innere Motivatoren und Motive des Menschen andocken, den sie betreffen.   Ansätze, Tipps und Tricks intrinsische Motivation zu fördern Wer Interesse daran hat, entweder die eigene, innere Motivation zu wecken bzw. stärker zu nutzen oder auch im Unternehmen etwas zu bewegen, erhält hier Ansätze, Tipps, Ideen und Tricks, mit denen man beginnen kann. Ein methodisches Allheilmittel gibt es nicht, jeder Mensch hat in seinem Alltag Aufgaben, die er nur schweren Herzens über sich bringt. Ein beliebtes Beispiel ist die Steuererklärung, aber auch Haushaltsputz oder der Gang zum Bürgeramt ist selten eine Tätigkeit, die wir außerordentlich motiviert angehen. Der erste Schritt ist, Antworten auf drei einfache Fragen herauszufinden: Was ist dein persönlicher Antrieb? Welche Werte und Prinzipien sind dir wichtig, wofür setzt du dich ein? Was macht dir Spaß, und was kannst du so richtig gut? Wir fokussieren uns im Folgenden vor allem auf die dritte Frage. Alltägliche, weniger spannende Tätigkeiten aus dem Berufsalltag können durch Elemente, die sich in der Gamification Toolbox wiederfinden, versüßt werden. Belohnungen Man kann es sich etwas leichter machen, indem man nach dem quid pro quo-Prinzip Unangenehmes mit einer Belohnung besetzt. Wenn der Kunde mit der viel zu knappen Deadline also bedient und glücklich ist, gibt es einen Bonus oder erstmal einem Wochenendtrip in eine fremde Stadt. Wenn Prokrastination mitten im Tagesgeschäft zuschlägt, kann man den altbekannten Prozess verändern, indem man neue Arbeitsmethoden oder Abläufe ausprobiert, die einem persönlich etwas bringen. Für Unternehmen entwickeln wir häufig Konzepte, vor allem im Sales-Bereich, die die leistungsorientierten Alltag eines Verkäufers spielerischer gestalten. Pausen und Pacing Wie ist der Tag strukturiert? Meistens recht simpel in: Arbeit, Pause und wieder Arbeit. Schon einmal vom Pomodoro-Timer gehört? Erwiesernermaßen erzielt man bessere Ergebnisse, wenn man sich kleine Arbeitspakete schnürt und sich zwischen diesen Paketen mit regelmäßigen Pausen belohnt. So wird der Tag in 25-Minuten Pakete aufgeteilt. Ist ein Pomodoro geschafft, entsteht jedes Mal das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben und dafür belohnt zu werden. Dies steigert die Effizienz und Zufriedenheit und ist außerdem sehr gut für die Konzentration, was widerum kleine Motivationsschübe erzeugt. Leicht in den Arbeitsalltag integrierbar ist es auch ein gutes Mittel für Unternehmen, den Alltag Ihrer Mitarbeiter neu zu strukturieren. Die kleinen Pausen kosten nichts, denn die gesteigerte Effizienz und Motivation macht die verlorene Zeit in der Regel mehr als wett. Freiwilligkeit Sehr entscheidend für den Grad unserer Motivation ist, ob wir eine Tätigkeit freiwillig ausüben. Das ist sowohl im Spiel entscheidend – denn wer gezwungenermaßen spielt, hat in der Regel keine Freude daran – als auch bei der intrinsischen Motivation. Nur wenn wir uns selbst dazu entscheiden etwas zu tun, wird dieser Motivationskanal frei. Im Arbeitskontext bedeutet dies: Wahlfreiheit schafft im Rahmen unserer Tätigkeit ein Maß an Selbstständigkeit, die intrinsische Motivation begünstigt. So ist es beispielsweise ein großer Unterschied ob wir einfach Aufgaben zugeteilt bekommen und abarbeiten oder im Rahmen der Aufgaben selbst priorisieren, einteilen und Zeiträume bestimmen können. Körperlich aktiv sein Sport und Bewegung an der frischen Luft sind wichtig und lenken von etwaigem Trott oder Stress ab. Körperliche Aktivität bildet einen guten Ausgleich, wenn man in vermeintlich festgefahrenen Strukturen Motivation verliert. Ein klarer Kopf beim Joggen oder Schwimmen hilft auch, Zusammenhänge und Schlussfolgerungen auf die oben genannten Fragen zu erkennen. Aber warum Bewegung nicht direkt in den Arbeitsalltag z. B. im Büro integrieren? Wie klingt ein Arbeitszeiten-Schrittzähler, der die Schritte im Büro trackt und mit den Kollegen ins Verhältnis setzt. Eine solche Idee fördert den Wettbewerb unter den Mitarbeitern. Sportstudiomitgliedschaften und Massagen am Arbeitsplatz sind auch ein bewährtes, weniger spielerisches Mittel für den Unternehmenskontext. Schlafen Powernapping gehört in China schon lange zum Alltag eines Berufstätigen. Wie auf Kommando (meistens ist es ein Gong oder eine Klingel) packen die Arbeiter ihr Kissen aus und schlafem am Platz ein. 15 Minuten später werden sie wieder geweckt, sind erholt und machen sich frisch ans Werk. Dieses Konzept hat zwar wenig mit Gamification zu tun, zeigt jedoch, wie unkonventionell Ansätze sein können – was auch beim Thema Gamification immer wieder eine Rolle spielt. Powernapping wird andernorts nur selten im Arbeitnehmerkontext angewandt, auch deutsche Unternehmen halten allem Anschein nach nicht viel davon. Dabei gibt es zahlreiche Schlaf-Studien, die die positiven Effekte von Powernaps untersuchen und belegen. Dies alles ist nur ein kleiner Einblick in die Welt der Motivationssteigerung. Wir helfen Ihnen gerne, Ansätze und Konzepte zur Steigerung der Motivation nach Ihren speziellen Bedürfnissen zu entwickeln. Kontaktieren Sie uns bei Interesse gerne!   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

21. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Kundenbindung spielend angehen mit Gamification

Gamification und Kundenbindung. Wie hängen diese Begriffe zusammen? Ob das Ziel ist, dass ein Kunde wiederkommt oder bei einem bleibt: Beides ist, abhängig vom jeweiligen Unternehmenstyp, gleichermaßen wichtig für den Unternehmenserfolg. Aber beides kann ebenso schwer zu erreichen sein. Was kann Gamification zur Kundenbindung beitragen? Jeden Tag kommen Endverbraucher bewusst oder unbewusst, online und offline, mit unzähligen Kundenbindungs-Maßnahmen in Kontakt. Weniger bekannt:die meisten Tools, Maßnahmen und Systeme bedienen sich schon jetzt klassischer Spiel-Elemente.   Von Stempelkarten & Bonuspunkten: Klassische Kundenbindung Jeder kennt sie, viele lieben sie, die meisten vergessen sie aber dann für immer im Portmonnaie: Rabattkarten, Stempelkarten, Punkte-Sammel-Systeme. Dies alles sind Maßnahmen zur Kundenbindung mit dem konkreten Ziel, Kunden, die einmal gekauft haben, zum Wiederkommen und Bleiben zu motivieren. Aber was genau triggern diese Maßnahmen beim Endverbraucher? Auch wenn diese Maßnahmen einen eindeutigen Sales- und Marketing Stempel tragen, in dem Gamification nicht vorkommt: Unter anderem triggern sie den Spieltrieb. Die Rabatt- und Stempelkarte adressieren beispielsweise gezielt „den/die Achiever“ in uns. Wir entwickeln das Bedürfnis die Karte „vollzumachen“, sie „abzuarbeiten“ und dafür eine Belohnung zu erhalten. Oft gekoppelt mit einem finanziellen Vorteil funktioniert bei diesem System die Kundenbindung über das Bedürfnis nach Erfolg und nicht zu vernachlässigen: den Sammel- und Spieltrieb. Bonuspunkte-Systeme schlagen in eine ganz ähnliche Kerbe der Kundenbindung. Mit der Gamification-Brille betrachtet wird bei diesem Modell noch konkreter „der/die Sammler/in“ in uns angesprochen. Im besten Fall schafft ein Bonuspunktesystem zusätzliche Kaufmotivation beim Kunden. Die Kombination mit einer Belohnung nach dem Sammeln von XY Punkten ist ebenfalls ganz klar an „den/die Sammlerin“ in uns gerichtet.   Und sonst so? Potenziale von Gamification in Kundenbindung Die Auswahl ist groß, wir kratzen nur an der Spitze des Eisberges. Viele weitere Maßnahmen zur Kundenbindung enthalten keine spielerischen Elemente. In unseren Augen: Ein verpasster Vorteil für Unternehmen und Kunden. Spiel ist überall und Spiel, bzw. der Spieltrieb ist eine grundmenschliche Eigenschaft. Wir wissen: Gamification funktioniert und kann Lästiges in Schönes verwandeln. Aber wie wirksam ist heute noch der Einsatz von Karte & Co. wenn die Deutschen über vier Stunden täglich in der digitalen Welt unterwegs ist? Und wo ist in den oben genannten Beispielen das Bedürfnis nach Interaktion in einem dynamischen Markt berücksichtigt, der nach Customer Journey und User Centered Design verlangt? Newsletter, Mailings, Umfragen etc. – weitere Maßnahmen zur Kundenbindung, die essenziell sind, um langfristige und gute Beziehungen zu Kunden aufzubauen. Selten jedoch wird in den zuletzt genannten Ansätzen der Kunde in den Mittelpunkt gestellt und das volle Potenzial genutzt mit den interaktiven und gamifizierenden Mitteln, die uns zur Verfügung stehen. Wir sind davon überzeugt: Gamification kann die Kundenbindung für Unternehmen sowie Kunden vereinfachen und verschönern. Durch Kundenorientierung und den gezielten Einsatz spielerischer Elemente – von Gamification. Sehen Sie sich unser Beispiel für eine Kundenbindungsmaßnahme für den öffentlichen Nahverkehr an oder kontaktieren Sie uns direkt, wenn Sie herausfinden möchten, wie wir Gamificaton für die Kundenbindung in Ihrem Unternehmen nutzbar machen können. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

07. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamescom Bundeswehr Plakate in der Kritik

Wir waren dieses Jahr wieder vor Ort auf der Gamescom in Köln, um uns von den neuesten Entwicklungen der Spielebranche zu informieren. Während einige neue Blockbuster-Spielehighlights und kleinere experimentelle Indie-Game Konzepte uns durchaus überraschen konnten, sorgte vor allem eine Werbekampagne der Bundeswehr für viel Wirbel. Im Rahmen der Gamescom hatte die Bundeswehr spezielle Plakate entworfen, die zur Rekrutierung dienen sollten. Thematisch und optisch wurde die Gamescom Bundeswehr Werbung an digitale Spiele angepasst. Wie wurde das aufgenommen? Kann überhaupt Plakatwerbung gamifiziert werden? Und wo liegt das eigentliche Problem?   Gamescom Bundeswehr Werbung im Kreuzfeuer Werfen wir zunächst einen Blick auf die beiden Plakate, um die es geht: Der originale Tweet der Bundeswehr (hier abrufbar). Während das linke Plakat mit dem Slogan „Multiplayer at its best!“ wirbt, so steht beim rechten Plakat der Slogan „Mehr Open World geht nicht!“ in der Bildmitte. Außerdem wird auf den Stand der Bundeswehr und auf die eigene Internetseite der Bundeswehr verwiesen. Viel mehr Text enthalten die Plakate eigentlich auch nicht. Jedoch befinden sich zwei kleine Textboxen im untersten Abschnitt der zwei Plakate. Allerdings versteckt die Bildvorschau des Tweets diese zwei Textboxen. In der linken Textbox steht Folgendes: „ECHTE KAMERADSCHAFT STATT SINGLE-PLAYER-MODUS? Mach, was wirklich zählt. Lerne Teamwork kennen und bewirb dich für eine Karriere bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Die Nachricht des rechten Plakats ist ähnlich: „AN DEINE GRENZEN GEHEN STATT IN EINEM LEVEL FESTHÄNGEN? Mach, was wirklich zählt. Setz dich für Freiheit und Sicherheit ein und starte deine Laufbahn bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Im Fokus steht bei beiden Plakaten aber ganz klar die optische Inszenierung. Die Hintergründe, die mit unzähligen Filtern und Lichteffekten nachbearbeitet sind, fallen direkt ins Auge. Optisch gleichen sie eher einem Film- oder Videospielcover.   Die Reaktionen auf die Gamescom Bundeswehr Werbung Der Großteil der deutschen Presse äußerte scharfe Kritik an dem Vorgehen der Bundeswehr. Die Süddeutsche Zeitung schrieb: „Bundeswehr provoziert mit verharmlosenden Werbeplakaten“. Einen Schritt weiter ging die FAZ, die die Kampagne mit Krieg in Verbindung brachte: „Ist Krieg was für „Multiplayer?“. Was wiederum von dem Artikel der Bild übertroffen wurde, die aus dem Fragezeichen der FAZ eine Aussage machte: „Bundeswehr-Werbung zeigt Krieg als Spiel“. Auch im Netz überwiegt eine negative Meinung zur Aktion. So hat der folgende Kommentar die meisten Likes unter dem Tweet der Bundeswehr:   Generell bleibt festzuhalten, dass die Aktion im Netz und in der Presse nicht wirklich gut aufgenommen wurde. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Aber wo genau lag das Problem an der Werbekampagne? Warum gab es von allen Seiten Kritik? Eine Analyse der Plakate gibt Aufschluss.   Gamifizierte Werbeplakate? Handelt es sich denn bei den hier vorliegenden Plakaten jetzt um Gamification? Immerhin ist die Gamescom Bundeswehr Werbung von Spielen inspiriert und greift auf gängiges Vokabular aus der Gaming-Szene zurück. So sind die beiden Begriffe „Open World“ und „Multiplayer“ der Spielwelt entliehen. Durch das Verwenden dieser sollen die damit verbundenen Attribute wie „Grenzenlosigkeit“, „Entscheidungsmöglichkeiten“ bzw. „Teamwork“ unterstrichen werden. Doch die Frage nach der Gamification ist in diesem Fall ganz klar zu verneinen. Per Definition wird unter Gamification die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext verstanden. Obwohl der zweite Teil der Definition – der Nicht-Spiel-Kontext – in diesem Fall zutreffend ist, handelt es sich dennoch nicht um Gamification. Denn eine Übertragung von Spielelementen auf die Gamescom Bundeswehr Plakate findet nicht statt, weshalb der erste Teil Definition nicht erfüllt ist. Die Plakate fordern den Betrachter zu keiner Interaktion auf. Es gibt kein Ziel, es gibt kein Problem und es gibt keinen Spieltrieb, der angesprochen wird. Allein die Tatsache, dass von Betrachtern und nicht von Nutzern oder Spielern gesprochen werden muss, verdeutlicht die Abwesenheit von Spielelementen und somit auch die fehlende Interaktivität.  Wie stattdessen gutes Marketing durch Gamification (Advergaming) aussehen kann, verraten wir in folgendem Artikel „Advergaming: Erfolg durch Gamification Marketing“.   Das eigentliche Problem Wie allzu oft lässt sich die allgemein negative Resonanz der Werbung nicht auf eine Ursache eingrenzen. So ist schon die alleinige Präsenz der Bundeswehr auf der Gamescom vielen Leuten ein Dorn im Auge. Und das unabhängig von der Art der Werbung. Bezogen auf die zwei vorgestellten Werbeplakate kann der Bundeswehr außerdem die Vermischung von „harmlosen“ Spiel und „brutaler“ Realität vorgeworfen werden. Hier setzte der Großteil der Kritik an. Was bleibt? Die zwei Plakate der Bundeswehr haben zu einer öffentlichen Debatte geführt. Die Bundeswehr hat dies sogar begrüßt und ihre Aktion verteidigt. Frei nach dem Motto „There’s no such thing as bad publicity except your own obituary“ („Es gibt keine schlechte Werbung, außer deiner eigenen Todesanzeige“), wie es einst Brendan Behan formulierte. Die Bundeswehr nahm die öffentliche Kontroverse wohlwollend in Kauf und erfreute sich, wieder in aller Munde zu sein.   Gratwanderung: Gamification und Militär Aus Gamification-Sicht gibt es noch wesentlich manipulativere Möglichkeiten, die im Militär eingesetzt werden oder werden können. Gamification macht unangenehme Aufgaben angenehm. Aber was, wenn die unangenehmen Aufgaben dem Menschen zu Recht unangenehm ist, weil sie unmoralisch ist? Dann holt Gamification etwas auf die innere Will-ich-machen-Liste, das da nicht hingehören sollte. Und das sind dann tatsächlich Fälle, bei denen Gamification von einer schlechten Sache ausgenutzt wird, wozu wir uns auch schon im Philosophie Magazin geäußert haben: Natürlich könne man Gamifizierung ausnutzen, um Menschen zu manipulieren. Aber deswegen dürfe man diese nicht verdammen. Mit einem flammend geschriebenen Pamphlet könne man schließlich auch einen Krieg heraufbeschwören, dennoch würde niemand die Sprache dafür verantwortlich machen. „Man könnte also sagen“, so Reinartz im Philosophie Magazin: „Don’t hate the game, hate the player.“ Man müsse aufpassen, für wen man arbeitet. „Bei den Projekten, die ich bisher gemacht habe, ging es nur darum, dass den Menschen zu erledigende, aber schlichtweg lästige Aufgaben etwas leichter von der Hand gehen.“ Grundsätzlich ist Gamification im Militär somit ein sensibles Thema. In vielen Bereichen wurde und wird sie sinnvoll eingesetzt – zum Beispiel zur besseren internen Organisation oder Weiterbildung. In anderen Fällen muss man genauer schauen, welche Ziele verfolgt werden. Ein Gamification Designer mit Haltung sollte nur an Projekten arbeiten, die er moralisch vertreten kann. In jedem Fall gibt es noch wesentlich aufrührendere Fragen im Zusammenspiel von Games und Militär als die beiden Gamescom Bundeswehr Plakate.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Recrutainment: Recruiting und Gamification

Recrutainment. Wieder so eine modische neue Wortneuschöpfung aus den zwei englischen Begriffen „Recruiting“ und „Entertainment“. Wofür braucht man denn noch einen weiteren Ausdruck? Bietet der Begriff des „Recrutainment“ wirklich einen Mehrwert gegenüber dem Begriff der „Gamification“? Oder handelt es sich um ein weiteres Buzzword aus dem Marketing, das Aufmerksamkeit erhaschen soll?   Recrutainment – Was hat Entertainment im Recruiting verloren? „ People are not your most important asset. The right people are.“ – Jim Collins Die Auswahl der richtigen Personen steht zu Beginn eines jeden Einstellungsverfahrens. Um den Einstellungsprozess zu erleichtern und die Quote der „richtigen“ Personen zu steigern, gibt es gewisse Standards. Folgende haben sich in den letzten Jahren etabliert: Bewerbungsmappen bilden die eigenen Qualifikationen und Vorerfahrungen ab. Ein Bewerbungsgespräch ermöglicht eine erste Abschätzung der Persönlichkeit. Ein Eignungstest testet die  Leistungsbereitschaft. Und Assessment-Center stellen die Teamfähigkeit auf die Probe. Ebenfalls können dort weitere Leistungs- und Persönlichkeitstests durchgeführt werden. Recrutainment beschreibt nun den Einsatz von spielerischen Elementen im Einstellungsverfahren und in der Berufsorientierung. Dadurch soll der Prozess der Personalbeschaffung erleichtert werden, indem die „richtigen“ Personen bestmöglich den „passenden“ Arbeitsstellen zugeordnet werden. Zum einen sollen die spielerischen Elemente zur Selektion der Bewerber und Unternehmen dienen. Andererseits können spielerische Elemente den Bewerbungsprozess für die Bewerber attraktiver und angenehmer gestalten. „Deutschland sucht den Supergamer“…!? Bewerber durchlaufen wie bei einer Castingshow ein Spiel nach dem anderen. Immer wieder scheiden Mitbewerber aus. Zuletzt gibt es nur noch einen Gewinner, der mit der offenen Stelle belohnt wird. Nein! Das ist mit Recrutainment ganz sicher nicht gemeint. Recrutainment bedeutet nicht, dass Bewerber im Rahmen eines Spiels gegeneinander antreten und der Gewinner anschließend den Job als Preis erhält. Vielmehr sind es bloß einzelne kleine Spielelemente, die gezielt im Bewerbungsprozess Einsatz finden.   Beispiele für Recrutainment Jetzt sollte klar sein, was Recrutainment nicht ist.  Um das Phänomen des Recrutainment greifbar zu machen, liefern wir Ihnen nun ein paar Beispiele. Eine neutrale Plattform zur Berufsorientierung für Absolventen (BOA) wird von ZEIT ONLINE angeboten. Absolventen können dort einen Persönlichkeitstest absolvieren und ihren Lebenslauf hochladen. Daraufhin können Unternehmen ihre offenen Stellen auf dieser Plattform angeben und diese mit ein paar Persönlichkeitsmerkmalen verknüpfen. Die Absolventen erhalten so eine Übersicht der offenen Stellen. Ein Wert von 0-100 gibt an, wie gut sie zum Job aufgrund ihrer Persönlichkeit passen. Ein anderes Beispiel ist das Anbieten eines kleinen Quiz auf der Website des eigenen Unternehmens. Dadurch können spielerisch erste Informationen über das Unternehmen vermittelt werden. In der Regel dient ein solch einfaches Quiz nur dazu, um die Bewerber spielerisch an den Bewerbungsprozess heranzuführen. In der Folge können weitere Schritte eingeleitet werden. Für eine sinnvolle Selektion der Bewerber müssten hingegen weitere Tests durchlaufen werden. In die ähnliche Richtung wie Quizze gehen auch Minispiele, die innerhalb von ein bis zwei Minuten durchgespielt werden können. Auch hier gibt es die Möglichkeit Informationen über das Unternehmen auf eine kreative und spielerische Weise zu verpacken. Durchaus gibt es aber auch analoge Spielelemente, die man als Recrutainment bezeichnen kann. Simulative Elemente, die die Bewerber in eine bestimmte Situation hineinversetzen sollen, sind hier häufig vertreten. So sorgen Rollenspiele in Assessment-Center dafür, dass die Bewerber bestimmte Situation durchleben. In der Folge kann ihr Verhalten und ihre Reaktion Aufschluss über die Persönlichkeiten geben und so eine bessere Selektion ermöglichen. Ebenfalls können Escape Games genutzt werden, um den richtigen Bewerber zu identifizieren. Insbesondere Themen wie Teamwork, Gruppendynamik und Rollenverteilung im Team lassen sich auf diese Weise gut erkennen und analysieren.   Recrutainment – Der kleine Bruder der Gamification Anhand der Beispiele kann vorschnell vermutet werden, dass Recrutainment nur ein anderes Wort für Gamification ist. In der Tat haben die beiden Begriffe viel miteinander gemeinsam, dennoch gibt es gravierende Unterschiede. Denn Recrutainment beschreibt eine Unterart der Gamification. Durch Recrutainment wird der Gestaltungsraum auf die Bereiche der Personalbeschaffung, des Personalmarketings und der Berufsorientierung eingegrenzt. Der grundsätzliche Denkansatz ist jedoch bei beiden Formen identisch. Beide Ansätze versuchen Nicht-Spiele-Kontexte durch spielerische Elemente zu bereichern und so diese motivierend zu gestalten. Dennoch ist der Begriff des Recrutainment noch ein Nischentrend. Mitte 2018 liefert Google zu den Stichwörtern „Recrutainment“ (93.000 Ergebnisse) und „Recruitainment“ (10.300 Ergebnisse) insgesamt 103.300 Ergebnisse. Im Vergleich zum Volumen von „Gamification“ (7.710.000 Ergebnisse) wirkt diese Zahl mit ca. 1,3 % im direkten Vergleich gering. Das mag zum einen daran liegen, dass Recrutainment eine Unterform der Gamification ist, wodurch auch die Zielgruppe kleiner ist. Außerdem ist „Recrutainment“ ein Begriff, der in Deutschland geprägt wurde. Noch immer findet er fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum Verwendung.  Also wird es der Begriff des „Recrutainments“ in Zukunft weiterhin nicht leicht haben, sich gegen seine große „Gamification Schwester“ behaupten zu können. Zu guter Letzt bleibt festzuhalten, dass der Begriff des Recrutainment eine präzisere Verständigung unter Experten ermöglichen kann. Denn es ist eine spezielle Form der Gamification. Außerdem erinnert der Begriff daran, wie vielschichtig Gamification sein kann und wo sie überall Einsatz finden kann. Der Begriff des Recrutainment hilft also ein Stück des großen Kuchens der Gamification, der auf den ersten Blick durchaus recht abstrakt und überwältigend erscheinen kann, abzutrennen und in ein handliches Stück zu verpacken, das verdaulicher ist.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

08. März 2018  · Gamification Marketing

Erfolgreiche Marketingstrategie mit Advergaming

Marketingstrategie Trend: Gamification Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie helfen uns, Dinge zu tun oder zu mögen, die uns bisher eher lästig erschienen. Das gilt aus Mitarbeitersicht für Prozesse innerhalb des Unternehmens. Lässt sich aber genau so auf die Beziehung von Unternehmen zu ihren Kunden übertragen. Auch hier können Techniken aus Spielen dafür sorgen, dass menschliche Treiber angesprochen werden. Treiber, die positive Gefühle auslösen. Oder anders gesagt: Schaffe Produkte oder Kampagnen, die deinen Kunden Freude bereiten, dann werden sie deine Marke mögen. Ein neuer Marketingstrategie Trend.   Advertising Games = Advergaming Wie erfolgreich die Verbindung von Spiel und Marketing, also kurz und knapp – Gamification Marketing – sein kann, zeigt ein kurzer Rückblick auf die Jahrtausendwende. Damals kam es mit der Moorhuhnjagd zum ersten viralen Internet-Hit in Deutschland. Statt über Social Media und Whatsapp noch verbreitet via Forum und Mail. Dahinter steckte eine Whiskey-Marke, deren kleines Game zum Zeitvertreib ganz Deutschland zu Huhn-Jägern werden ließ. Als Marketingstrategie hat sich die Verbindung von Werbung und Spiel also schon bewährt. Sie hat auch einen Namen: Advergaming, die Mischung aus Advertising und Gaming. Advergaming und Gamification Marketing sind für innovativen Experten ihres Fachs schon lange kein Fremdwörter mehr. Die Bandbreite reicht von kompletten Games bis hin zur Verwendung einzelner Spielelemente im E-Commerce und CRM-Maßnahmen. Immer steht im Vordergrund: Die Motivations-Power der Spiele nutzen.   Marketingstrategie Beispiel: Game-App Pfeffermind hat früh erkannt, wie gewinnbringend die Verbindung von Spielen und Markenstärkung sein kann. Unser allererstes Spiel, ein mehrfach ausgezeichnetes GPS-Game im öffentlichen Raum, ist dafür ein gutes Beispiel. Mit der App kann man an jeder ÖPNV-Haltestelle in Deutschland eine kleine Quizfrage aufsammeln. Beantwortet man diese richtig, hat man die Chance, die Haltestelle zu besetzen wie eine Straße bei Monopoly. Falls andere Spieler an „meiner“ Haltstelle vorbeikommen, bekomme ich einen Teil der erspielten Punkte. Da diese mich jedoch vertreiben können, entbrennt ein Kampf um die heißesten Spots der Stadt. Ursprünglich war das Game als Spiel für den Endverbraucher-Markt gedacht. Dann erkannten wir, worin das eigentliche Potenzial lag. Durch das Spiel wurde der ÖPNV auf einmal sexy. Plötzlich freuten sich Menschen auf den bisher langweiligen Weg zur Arbeit. Es mehrten sich sogar Geschichten von Nutzern, die unterschiedliche Hin- und Rückwege fuhren, um an möglichst vielen Spiel-Spots vorbeizukommen. Ein gelungenes Beispiel für wirkungsvolles Gamification Marketing. Nach einem erfolgreichen Testlauf in Berlin konnten wir unsere Quiz-App als White-Label-Solution an zahlreiche ÖPNV-Kunden verkaufen. Mehrere erfolgreiche und medial begleitete Kampagnen waren die Folge. Ob Norden, Süden, Osten, Westen: Überall in Deutschland konnten Nahverkehrsunternehmen ihren Kunden einen Mehrwert in Bus und Bahn bieten. Mit einer eigenen App im eigenen Branding.   Marketingstrategie Beispiel: Escape Room Ein ganz anderes, nämlich analoges Erlebnis, bieten Escape Räume. Der in den letzten Jahren aufgekommene Freizeit-Trend bringt Gruppen in einem Spielraum zusammen. Dort lösen sie Rätsel, interagieren mit technischen Gadgets, erfüllen Missionen. Weil wir zu den ersten Escape-Anbietern in Deutschland gehörten, sind wir Experten auf dem Gebiet der Eventräume. Wie aber durch einen Escape Room Gamification Marketing betreiben? Wir haben zahlreichen Marken geholfen, Mitarbeiter, Partner und Kunden mit einem gebrandeten Spielraum zu begeistern. Teilweise als Team-Event, teilweise in Form von spielerischer Wissensvermittlung. So erlebten die Verkäufer des Reifenherstellers Continental eine völlig neuartige Form der Schulung: Einen Escape Room, der Wissen vermittelt.   Marketingstrategie Beispiel: Umfrage-Tool und Einschätzspiel Umfragen gehören zu den langweiligsten Dingen, die ich mir als Kunde vorstelle. Aber sie sind enorm wichtig für Unternehmen. Wie schaffen wir es, aus einem Umfragetool ein Spiel zu machen, das Nutzer freiwillig und gerne nutzen? Wir haben ein interaktives Game entwickelt, bei dem Spieler im Duell gegeneinander die Meinung der Mehrheit einschätzen. So müssen Spieler tippen, wie das andere Geschlecht tickt. „Wie viel % der Frauen stimmen der Aussage zu: Ich habe in der Beziehung die Hosen an?“. Im Duell-Modus misst man sich wie bei Quizduell mit Partner oder Freunden. Das Besondere: Umgekehrt muss man selbst solche Fragen beantworten, um den Fragenpool zu erweitern. Dadurch wächst nicht nur die Relevanz der Umfrage-Ergebnisse. Es werden auch immer mehr Meinungen von Nutzern eingeholt. Für die App konnten wir die Auszeichnung Innovative Audiovisuelle Inhalte (IAI) des Medienboards Berlin-Brandenburg gewinnen.   Wie gelingt eine Gamification Marketingstrategie? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn der Chef sagt „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte, zu denen natürlich auch Gamification Marketing Aufträge zählen, in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzer fest im Blick behalten: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

Motivation durch Gamification in Unternehmen

Viele Companys haben von Gamification bereits gehört. Aber wie integriert man Spiel-Elemente im Business-Kontext? Wie klappt Gamification in Unternehmen? Es gibt viel, was wir als Spiel bezeichnen. Vom Brettspiel bis zum Computerspiel, vom Spielautomat bis zum Fußballspiel. Nur wenige Eigenschaften treffen auf alle zu, diese aber doch: Ein Spiel ist eine von einem Spieler ausgeübte, nach Regeln ablaufende, gleichzeitig lustbetonte Tätigkeit mit einem Ziel, dessen Erreichbarkeit unvorhersehbar ist. Das Vergnügen, die „lustbetonte Tätigkeit“, ist somit eines der Kern-Merkmale eines Spiels. Chancen für Unternehmen Und genau das würden sich Firmen gerne zunutze zu machen. Denn immer wieder gibt es in der Business-Welt wenig motivierende Aufgaben, Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter dadurch zu motivieren, dass man diese spielerisch gestaltet? Oder sogar ein Serious Game nutzt, um spielerisch zu lernen? Begeistert man Partner und Zulieferer mit gamifizierten Lösungen, die die Zusammenarbeit vereinfachen? Und lassen sich Kunden durch innovative, spielerische Marketing-Ideen binden? Ja, das kann sehr gut klappen. Wichtig ist dabei jedoch: Ein ganzheitlicher Ansatz. In vielen Fällen wird Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification in Unternehmen zu kurz. Oder wie wir es neulich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Manager sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt Wie sollten Companys beim Einsatz von Spiel-Elementen vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Beispiele für Gamification in Unternehmen Gamification in Firmen ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für alle Seiten: Für die Management Etage genau so wie für den Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DER VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“

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