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User Tests: Gamification auf dem Prüfstand

Gamifizierte Anwendungen klingen auf dem Papier oft gut. Aber sieht die Zielgruppe das genau so? Oder war der Wunsch der Vater des Gedanken? Nur weil mir etwas gefällt, muss es nicht gleichzeitig jemand anderem gefallen. Egal, ob Smartphone Game, digitale Lerneinheit oder analoges Spielelement einer Ausstellung: User Tests helfen herauszufinden, ob eine gamifizierte Anwendung wirklich funktioniert. In diesem Beitrag erklären wir wichtigsten Fragen zu User Tests und beschreiben, wie wir dabei vorgehen. Wie geht man bei User Tests vor? Wir gehen bei Playtests grundsätzlich so vor, dass wir einerseits quantitative, objektive Parameter messen (% der Nutzer, die das Spiel gestartet haben / % der Nutzer, die das Spiel abgebrochen haben / etc.). Andererseits qualitatives, subjektives Feedback einfließen lassen. Letzteres entnehmen wir – dem Design Thinking Ansatz folgend – nicht nur aus Interviews. Wie Henry Ford sagte: „Wenn ich die Leute gefragt hätte, was sie sich wünschen, hätten die gesagt: Schnellere Pferde“. Sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens der Nutzer. Zusätzlich prüfen Game Experten mögliche Sackgassen und Themen des Balancings. Wie kann man die Ziele der Testungen erreichen? Durch eine enge Betreuung und einen methodischen Leitfaden, wie wir das auch beim Testing unserer eigenen Spiele tun. Eine Beschreibung der Leistungen inklusive der Unterteilung in verschiedene Phasen ist meistens sinnvoll. Wichtig ist ein guter Workshop zum Auftakt mit möglichst allen im Prozess mitwirkenden Teilnehmern des Auftraggebers. Dort wird gemeinsam ein Katalog von Kriterien erarbeitet, nach dem die Tests durchgeführt und evaluiert werden. Wie bindet man den Kunden ein? Der Auftraggeber wird durch einen Workshop zum Auftakt abgeholt. Dort definieren wir neben Zielen auch genaue Typen von Nutzern. Dafür verwenden wir unsere Innovationsmethode Game Thinking, die Erlebnisse aus der Sicht des Nutzers denkt. Mit Fokus auf Vorlieben und Spielverhalten. Anschließend stimmen wir uns regelmäßig mit dem Auftraggeber über den Fortschritt des Projekts und Testergebnisse aus. Auf dieser Basis können Zwischenziele festgelegt werden. Wie bringt man Probanden zusammen? Im Workshop zum Auftakt definieren wir Typen von Nutzern, so genannte Personas. Auf dieser Basis wählen wir Probanden aus. Ein Beispiel dazu: Als Prototyp der Zielgruppe wurde Maxi erstellt. Maxi ist Mitte 20, mittleres Bildungsniveau, hat eine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen. Er lebt unverheiratet in einem städtischen Umfeld. Er liebt es, mit Freunden FIFA zu spielen. Für die User Tests der gamifizierten Anwendungen suchen wir nun Leute wie Maxi. Neben Gamification Experten aus unserem Team werden vor allem die Nutzer rekrutiert, an die sich der Auftraggeber maßgeblich wenden will. Durch unsere Arbeit als führender Anbieter von spannender Freizeitunterhaltung haben wir Kontakt zu ganz verschiedenen Zielgruppen, von Schulklassen bis zu Touristen. Wie kann man die Qualität sichern? Durch einen erfahrenen Projektleiter und langjährig erfolgreich eingesetzte Methoden. Wir überzeugen unsere Kunden mit diesen Argumenten: Lange Erfahrung mit digitalen und analogen spielerischen Anwendung, von der Entwicklung bis zum Testing. Kompetenz sowohl in der konzeptionellen und wissenschaftlichen Arbeit, als auch in der Prüfung technischer Kriterien. Viel Erfahrung in der Gestaltung von Workshops, hilfreich für die anberaumten Workshops. Schnelle lokale Verfügbarkeit und gute Kontakte zu Testpersonen durch unser großes Netzwerk. Wie kann der Ablauf eines User Tests Projekts aussehen? Jedes Projekt ist anders. Daher lässt sich pauschal nicht beantworten, wie lang oder kurz ein Projekt ist. Und auch nicht, mit wie viel Aufwand daran gearbeitet werden muss. Von zweitägigen Mini-Tests bis zu mehrmonatigen Testphasen mit großen Museen. Ein User Testing verschiedener Spielstationen im Rahmen einer Ausstellung könnte so aussehen: Phase 1 (Dauer: 3 Wochen): Workshop inklusive Vor- und Nachbereitung. Anschließend schriftliche Ausarbeitung eines Projektplans. Inklusive Timeline, Kommunikationswegen, Testzielen, Testspezifizierungen und Workshopaufbau. Phase 2 (Dauer: 8 Wochen): Casting von Testpersonen und -gruppen nach Persona Definition. Mehrere betreute Tests mit Testpersonen und -gruppen inklusive Vor- und Nachbereitung. Falls erforderlich: Beratung durch Spieleberater und User Experience Experten nach Tests. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Phase 3 (Dauer: 2 Wochen): Sofern Spiele mit Software verwendet werden: Software Tests durch verschiedene Spiele Experten, Interaction Designer und Software Ingenieure. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Sowie die Definition einer optimalen Interaktionsdauer je Station. Phase 4 (Dauer: 1 Woche): Wenn der Kunde ein CMS nutzen möchte: Testung der CMS-Software zur Verwaltung. Inklusive Frontend und Backend Check. Sowie Empfehlung für die langfristige Betreuung der Stationen. Projektbeispiele mit intensivem User Testing

09. März 2018  · Game-based Learning

Game-based Learning: Spielend lernen

Ein neues Zeitalter: Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamification immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Game-based Learning Definition Game-based Learning ist der Einsatz von Spielelementen in einem Lern-Kontext. Als Mischung aus der Vermittlung von Wissen und Spielen ist es ein Beispiel für so genanntes Edutainment (Education und Entertainment). Eine Strategie, um Lernen nicht mit Begriffen wie „langweilig“, „kompliziert“, „trocken“ zu assoziieren. Sondern mit „spannend“, „verständlich“, „lebendig“. Das Digital Game-based Learning (abgekürzt DGBL) beschränkt sich dabei auf digitale Inhalte. Entscheiden ist in beiden Fällen, dass Wissen über das Spiel hinaus genutzt werden kann. Vorteile des Game-based Learning Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Game-based Learning Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spieler das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress. Beispiele aus der Praxis Noch kennt man Game-based Lernen primär aus Lernspielen und Planspielen in der Schule. Auch Quiz-Anwendungen statt einfacher Vermittlung von Wissen kommen in Unternehmen zum Einsatz. Wie groß die Bandbreite jedoch ist, zeigen unsere Game-based Learning Best Practice Beispiele. Game-based Learning Beispiel: Achtsamkeits-App Die AOK Baden-Württemberg hat gemerkt: Komplexe Kursangebote nur offline anzubieten, wird der Lebensrealität vieler Menschen nicht mehr gerecht. Doch lässt sich ein mehrwöchiges Seminar in eine App überführen, bei der die Nutzer mit Freude bei der Stange bleiben? Das AOK-Angebot „Lebe Balance“ hilft Versicherten, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot aus Achtsamkeits- und Werte-Schulung spielerisch aufbereiten. Damit Nutzer freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren und den Kurs erfolgreich abschließen. Wie also bringen wir eine sehr breite Nutzergruppe dazu, die App einer Krankenkasse in ihrem Alltag willkommen zu heißen? Gamification muss kein komplettes Spiel sein, manchmal ist der subtile Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremdem Kontext die bessere Wahl. So wie in diesem Fall. Aus den langen Kursblöcken wurden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Um die Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung anzupassen. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen, gekoppelt an den Systemkalender. Das Ganze garniert mit einem Erfolge-System und verpackt in ein markantes Design. Und voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzern. Game-based Learning Beispiel: Story-Spiel Max Planck Institut, Fraunhofer Gesellschaft und Goethe Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe? Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spieler schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger Wilhelm Conrad Röntgen hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder bekommen Jugendliche Lust, sich mit Forschung auseinander zu setzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt. Wie gelingt gute Gamification? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn der Chef sagt „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzer fest im Blick behalten. Unser Gamification-Prozess Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeiter. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen

Seit einigen Jahren ist das Wort „Gamification“ in aller Munde. Anfangs konnten die meisten nichts mit dem Anglizismus anfangen: „Game“ heißt „Spiel“, klar, aber Spielifizierung, was soll das heißen? So kompliziert das Wort klingt, so einfach ist doch, was es beschreibt. Jeder weiß, dass Spiele Spaß machen. Kinder spielen, Jugendliche ebenso, und auch viele Erwachsene verlieren nicht den Bezug zur freien Tätigkeit des Spiels. Zumindest in Form des Sports, denn die meisten Sportarten sind als Spiele konzipiert. Wie wird aus dieser Erkennnis aber nun Gamifizierung? Motivation durch Spiele Wie wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Andere Tätigkeiten nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Genau das ist Gamifizierung. Definition Gamifizierung Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die dem Nutzer einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeiter oder Kunden angenehmer werden und weniger Pflichtcharakter haben. Wofür eignet sich Gamifizierung? Diese Frage hat unser Mitgründer Philipp Reinartz kürzlich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer so beantwortet: Für alle Prozesse, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt auf Gamification angewiesen. Die Realität zeigt aber: Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern zu lassen. Wir machen das für Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen – die Anwendungsfelder sind riesig. Die Bandbreite der Beispiele zeigt: Gamifizierung ist nicht auf bestimmte Branchen beschränkt. Auch ist es kein Marketing-Tool, für das es manchmal fälschlicherweise gehalten wird. Es kann im Marketing eingesetzt werden, ebenso aber im Change Management, bei Prozessen der Digitalisierung, im Personalwesen oder beim lebenslangen Lernen. Wie kann ich Gamifizierung lernen? Wir haben einen ganzheitlichen Prozess entwickelt, der mehrere Schritte beinhaltet und dabei hilft, Gamification nicht als Buzzword zu benutzen, sondern wirklich davon zu profitieren: Wir beginnen mit einer Problemstellung, nicht mit einer Lösung. Anschließend wollen wir alles über die Zielgruppe herausfinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Auf dieser Basis können wir konkrete Nutzertypen (Personas) schaffen. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen, etwa das Octalysis-Modell. So übersetzen wir psychologische Individualitäten in Spielertypen, deren Bedürfnisse am Ende mit dem gamifizierten Resultat abgeglichen werden können. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Erst nach dieser Vorarbeit überlegen wir, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Wir wählen sorgfältig aus, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Von dessen Erfolg hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Beispiele für Gamification-Projekte Gamification ist somit keine Hauruck-Aktion. Und auch kein Allheilmittel. Es ist keine Wunderwaffe, mit der jedes Problem gelöst werden kann. Eine schlecht zu bedienende Webseite ist eine schlecht zu bedienende Webseite, alleine durch Gamification wird die Zahl der dort lange verweilenden User nicht erhöht. Aber in den meisten Fällen lassen sich mit einer tiefgehenden Analyse Problemfelder identifizieren, die mit Gamification beackert werden können. Damit ein „Must-do” zu einem „Wanna-do” wird, zu einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für Unternehmen genau so wie für Klienten, Partner, Kunden und Mitarbeiter. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DER VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“ Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.

12. September 2016  · Game-based Learning, Serious Games

Serious Game für Eltern und Familien

Let’s be serious for a moment! Ok, nicht wirklich. Es geht ja gerade darum, dass das Ganze Spaß macht. Das gilt auch für Serious Games, die sich spezielle an Familien richten. Wir freuen uns daher ganz besonders unser neues Projekt vorzustellen, das wir für und mit der Berliner Agentur WE DO im Auftrag der Initiative SCHAU HIN! umgesetzt haben: ein Medienquiz für Eltern und Familien. Unter diesem Link können Sie sich 15 Fragen aus den Kategorien Internet, Soziale Netzwerke, Mobile Geräte, Games und TV & Film stellen und regelmäßig an Gewinnspielen teilnehmen. Das ist sowohl für Eltern alleine, als auch für ganze Familien im Zusammenspiel mit den Kindern (im Kids- oder Teenageralter) möglich. Wir haben sehr gerne an diesem Projekt gearbeitet. Denn es trifft genau den Nerv dessen, was wir in unserem Schwerpunktbereich Lernen & Lehren erarbeiten wollen: spielerische Wissensvermittlung abgestimmt auf Zielgruppe und Nutzungsverhalten. Eine Runde hat maximal 15 Fragen. Kurze Sessions ermuntern zum wiederholten Spielen. Über die Einbindung einer Share-Funktion kann das Spiel geteilt werden. Und Eltern haben die Möglichkeit sich zum Inhalt der Fragen weiter zu informieren – direkt aus dem Spiel heraus. Aber genug geredet! Haben Sie jetzt Lust mal nachzusehen, wie sich ein kleines Serious Game für Eltern und Familien aus dem Hause Pfeffermind spielt? Dann schauen Sie doch einfach mal rein! Ihr Pfeffermind Team

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