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Teambuilding: Mehr Produktivität durch Spiele

Firmen wissen heute: Nicht nur die Qualitäten einzelner Mitarbeitenden zählen. Sondern auch das Miteinander und die Arbeit im Team. Denn nicht selten herrschen in Firmen Probleme in der Kommunikation. Wenn Missverständnisse und eine unproduktive Zusammenarbeit überwiegen, bevorzugen viele sogar, alleine zu arbeiten. Es fehlt ihnen an positivem Antrieb. Darunter leidet die Arbeitszufriedenheit. Und damit auch die Leistungsfähigkeit der Firma. Folglich ist Teambuilding ein wichtiges Thema für viele Firmen. Aber auch Firmen, in denen die Zusammenarbeit bereits sehr gut ist, können von Teambuilding Maßnahmen profitieren. Sei es zum einen, um das Wir-Gefühl zu stärken. Positive Erlebnisse im Unternehmen zu schaffen. Oder zum anderen, um die Motivation der Mitarbeitenden auf ein nächstes Level zu bringen. Um dies zu fördern, sind besonders Spiele hilfreich. Kein Wunder: Denn die Idee von Teambuilding stammt ursprünglich aus der Welt des Sport und Spiels. Schauen wir uns nun an, wie und warum Gamification beim Thema Teambuilding so brilliert.   Teambuilding: Wenn eine Gruppe von Menschen zum Team wird Das Ziel vom Teambuilding ist zunächst, die Kommunikation der Mitarbeitenden untereinander zu steigern. Vor allem auch in Hinsicht von Konstruktivität und Vertrauen. Mitarbeitende sollen sich frei und offen fühlen, Ideen und Vorschläge auszutauschen. Dann ermöglicht der gestärkte Teamgeist und die geförderte Bereitschaft zur Kooperation, die Potenziale der Firma auszuschöpfen. Das Phasenmodell des Psychologen Bruce Tuckman beschreibt vier Schritte zur Schaffung von Teambuilding: Forming: Orientierungsphase Forming ist die Phase, in der Personen zusammenkommen und eine Gruppe bilden. Sie tasten sich einander an, lernen sich kennen. Die Mitglieder des Teams orientieren sich in der gruppendynamischen Struktur. Storming: Konfrontationsphase In der Phase der Konfrontation nehmen die Team-Mitglieder ihre Rollen in der Gruppe an. Die eigene Position in der Gruppe sowie die der anderen werden ausgelotet: Was sind meine eigenen Interessen? Welche Perspektiven haben meine Kolleg:innen? Können wir Lösungen finden? Konflikte und Machtkämpfe – seien es große oder kleine – finden in dieser Phase statt. Daher ist sie auch so entscheidend für das Teambuilding: Zerfällt die Gruppe in Einzelkämpfer:innen oder fügt sie sich in ein Team zusammen? Dafür ist z.B. eine wertschätzende Form der Kommunikation hilfreich. Beurteilen und verurteilen sind hier Fehl am Platz. Norming (Kooperationsphase) In der dritten Phase glätten sich die Wogen wieder. Im Idealfall war es möglich die Interessen und Ideen aller zu verbinden. Eigene Interessen können auch angepasst oder untergeordnet werden. Alle wissen nun, was ihre Aufgaben sind, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Performing (Wachstumsphase) Die vierte Phase ist schwierig zu erreichen. Teams, die das schaffen, können nun von ihrem Erfolg profitieren. Mehrwehrt kann entstehen. Denn das Team leistet mehr, als die Summe seiner Mitglieder. Das Teamgefühl wächst und damit auch das gemeinsame Projekt.   Spielend zusammenwachsen – Escape Games als Lösung Maßahmen und Methoden für Teambuilding gibt es viele: Bälle werfen, Fäden spannen, sich vertrauensvoll nach hinten Fallen lassen. Trotz ihrer gewissen Wirksamkeit, sträuben sich nicht wenige Personen vor solchen Übungen. Es fehlt die Schaffung einer inneren Motivation. Sowie Inspiration, Identifikation und damit auch Sinn. Besonders gute Erfahrung zum Teambuilding haben wir bei Pfeffermind mit Escape Games gemacht. In unserer Gamification Praxis nutzen wir diese Form des Spiels häufig für die Ziele unserer Kund:innen: Im Marketing oder in der Bildung zum Beispiel. Das Prinzip des Escape Games an sich beinhaltet schon viele Aspekte vom Teambuilding. Damit können gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden. Im Idealfall entwickelt man jedoch Maßnahmen, die gezielt einen Zweck verfolgt. Und wenn dieser Teambuilding ist, dann kann eine maßgeschneiderte Lösung die individuellen Strukturen eines Teams optimal stärken.     In Escape Games stecken viele Aspekte, die sie zu interessanten Methoden des Teambuildings machen. Dort stellen sich die Kolleg:innen einer gemeinsamen Mission: Erst betreten sie einen inszenierten Raum. Dann haben sie zumeist 1 Stunde Zeit, um Rätsel und Aufgaben zu lösen. Der Zeitdruck zwingt die Spielenden in die Konfrontationsphase. Wer übernimmt welche Aufgaben? Wie wird über das Vorgehen entschieden? Die Kolleg:innen müssen ihre Aufstellung ausloten. Ein Team werden. Ziehen alle an einem Strang, können sie dieses Ziel erreichen.   Mehr Produktivität im Firmenalltag Mit vielfältigen Rätsel-Arten können sich unterschiedliche Denk-Typen sich beweisen. Die Fähigkeiten sowie Stärken jedes einzelnen und jeder einzelnen werden gefragt. Andere Aufgaben verlangen wiederum Teamwork. Somit fangen die Spielenden zwangsweise an, zu kooperieren. Mit Spaß und Kreativität, miteinander und sich ergänzend, kann am Ende das Spiel nur gemeinsam bewältigt werden. Das Spiel bietet einen Raum zum Probieren, Trainieren und Wachsen. Sodass eine effektive Zusammenarbeit entsteht, die dann wieder den Firmen-Alltag befruchten kann. Ideen und erlerntes Zusammenarbeiten steigern die Produktivität im Team, wodurch die ganze Firma profitieren kann.   Suchen Sie auch eine spielerische Lösung für Teambuilding? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Von Persuasive Design zu Gamification

Spiele fasznieren. Von ihnen geht eine besondere Kraft der Motivation aus. Kaum ein anderes Medium kann derartig antreiben und fesseln. Darum werden Prinzipien des Spiels auch in Bereichen eingesetzt, die außerhalb von Entertainment liegen. Zum Beispiel im Marketing oder für interne Prozesse in Firmen. Hier sprechen wir dann von Gamification. Dem Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremden Kontexten. Im Kern geht es dabei vor allem um eines: Ein bestimmtes Verhalten soll angeregt werden. Und zwar über die Gestaltung von interaktiver Erfahrung mit Spielen. Gamification ist somit eine Form von Persuasive Design.   Was ist Persuasive Design? Persuasive Design ist eine Gestaltungspraxis, die auf das Beeinflussen von Nutzer-Verhalten zielt. Es wird in verschiedensten Bereichen verwendet, wie im E-Commerce und in Kommunikationsprozesse. Hierzu wurden Erkentnissen aus der Psychologie, zum Beispiel zu Motivation und Cognitive Biases in Frameworks gegossen. Um sie dann bei der Gestaltung von Produkten oder Services anzuwenden. Mit Persuasive Design kann eine Botschaft nicht nur klarer kommuniziert werden. Nutzende können dabei unterstützt werden, um Entscheidungen zu treffen. Skills zu entwickeln. Konkretes zu tun. Gewohnheiten zu verändern. bestimmte Handlungsweisen zu beenden und neue zu etablieren. Beim Einsatz von Medien spielte es schon immer eine Rolle, Menschen zu beeinflussen. Vor allem in der Werbung sind persuasive Absichten offensichtlich. Sei es mit Jingles, Plakaten oder mit Spots auf Youtube. Zudem verstärken interaktive Technologien die Möglichkeiten der Einflussnahme enorm. Und zwar, indem sie die Erlebnisse der Nutzenden (User Experience) gestalten. In Persuasive Design steckt „Beeinflussung“ sowie „Verhaltensänderung“. Viele verbinden damit sogar manipulative Absichten einzelner Nutznießer. Dabei sind hier Kontext und Transparenz zwei wichtige Stichworte. Da Gamification als Werkzeug eingesetzt wird, verfolgt es einen ganz klaren Zweck. So kann mit Gamification das Lernen Spaß machen. Oder die Erfüllung von alltäglichen Pflichten.   Wie funktioniert Persuasive Design? Zuvor haben wir gezeigt: Persuasive Design kann einiges. Doch wie funktioniert es? Hierzu kann das Behavior Model von Fogg eine Erklärung bieten. Dr. BJ Fogg ist Gründer des „Persuasive Technology Lab“ an der Stanford University in Kalifornien. Mit seinem Fogg Behaviour Model beschreibt er drei Faktoren, damit eine Änderung von Verhalten stattfinden kann: Motivation Ability Trigger Alle drei Elemente müssen allerdings gemeinsam auftreten, damit die gewünschte Veränderung eintritt. Dann erst ist der Anreiz groß genug, so dass die Nutzerin überzeugt werden kann. Und unser Angebot schließlich – im besten Fall langfristig – nutzt. Motivation Wir wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Das liegt an der Struktur des Spiels an sich. Spiele erzählen Geschichten. Spiele schaffen einen besonderen Zustand des Glücks: Den Zustand des Flows. Darüber hinaus verfügen sie über zahlreiche kleine Elemente und Mechanismen, die anspornen können (siehe dazu unsere Player Journey). Sie verfügen zum Beispiel über unterschiedlichste Systeme, um zu belohnen: Wie ein Punkte System. Oder darüber, dass ein Spieler vorankommt und Erfolg erlebt. Ability Um ein Verhalten zu verändern, benötigt es nicht nur die Motivation dazu. Außerdem ist es wichtig, über die Fähigkeiten zu verfügen, diese auszuführen. Möchte ich zum Beispiel gesünder leben, dann benötige ich das notwendige Wissen dazu: Was kann mich krank machen? Wie kann ich mich gesund ernähren? Wie kann ich Bewegung in mein Alltag bringen? Gutes Persuasive Design befähigt Nutzende. Zum Beispiel ihre Ziele zu ereichen. Trigger Schließlich benötigt es auch Trigger, um zur Änderung des Verhaltens anzuregen. Dies können visuelle Trigger sein wie Erinnerungen und Push Notifications. Aber auch die Visualisierung von Zielen. Und genau das kann Gamification besonders gut. Denn das Setzen von klaren Zielen ist ein äußerst wichtiger Bestandteil im Spiel. Den Spielenden muss klar sein: Was muss ich denn tun, um das Spiel zu gewinnen?   Überzeugt und achtsam: Die „Lebe Balance“-App Es gibt viele Apps, die auf Änderung von Verhalten sowie Routinen zielen. Persuasive Design durch Gamification spielen dabei eine wichtige Rolle, um den Nutzern Erfolge bei ihrem Vorhaben zu ermöglichen. Pfeffermind hat für die AOK Baden-Württemberg eine App entwickelt, die Menschen hilft, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot der AOK Schulung über Achtsamkeit und Werte so spielerisch aufzubereiten, dass Nutzende freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren.     Die Work-Life Balance App bietet verschiedene Funktionen, die die Nutzenden antreiben. Und zwar nicht nur die App einmal zu nutzen. Sondern auch dran zu bleiben. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Nutzer können feste Zeiten für die Übungen und weiteren Schritte planen. Dazu können sie persönliche Ziele stecken, die an ein Kalender im System der App gekoppelt ist. Außerdem können die Nutzenden Inhalte des Kurses in überschaubaren Einheiten lernen. Dadurch eignen sie sich das Wissen und Methoden an, achtsamer zu leben. Darüber hinaus sind die gewünschten Routinen einfach in den Alltag integrierbar. Die App bietet demnach von vorne bis hinten gelungenes Persuasive Design: Funktionen der Motivation und Trigger sowie Hilfestellungen zur Aneignung von Abilites. Die Umsetzung dieser Gamification war damit ein voller Erfolg: Über 10.000 Nutzende leben nun achtsamer durch die „Lebe Balance“-App.   Überzeugt? Wollen Sie auch bestimmte Routinen in ihrem Unternehmen etablieren? Oder von der motivationalen Kraft des Spiels profitieren? Wenn Sie auf der Suche nach einem gamifizierten Konzept sind, zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation der Nutzenden auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber, wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können die Spielenden intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit der Spielenden wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die daher von außen auf die Spielenden wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Die Spielenden sind motiviert, weil sie die Chance erkennen etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn die Entwicklerin hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und somit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind dagegen eher intrinsische Motivatoren. Diese sind daher eher auf der rechten Seite der Octalysis. Die Spielerin ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Somit braucht es nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, die Spielerin setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die die Nutzenden mit Badges, Achievements und Punkten belohnen sollen, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation der Nutzenden ist stark einseitig abhängig. Die Spielenden springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und sie mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dadurch, dass sie den Nutzenden die Möglichkeit geben, etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert sie die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer:innen verlieren, sich immer ähnlicher Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken die Nutzenden hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spielenden dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Negative und positive Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher Motivatoren, auf die wir gefühlt Einfluss haben und damit eher „positiv“ wirken, wogegen die unteren Drives sich unserer Kontrolle größtenteils entziehen und damit eher negativ konnotiert sind. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Pfeiler „negativer Gamification“ beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Playful Sound in Gamificationkonzepten

Playful Sound für besseres Feedback durch richtiges Sound Design in immersiven Interaktions- und Gamification-Konzepten.   Sounds und Audio in Film und Games Soundtrack und Audioeffekte sind im Film kaum wegzudenken. Die Tonspur beeinflusst die Stimmungs- und Gefühlsebene des Films und soll dessen Handlungsführung unterstützen. Digitale Spiele sättigen mit ausladenden grafischen Effekten unseren Sehsinn immer mehr. Doch mittlerweile sind auch einige Perlen des Sound Designs in der Games Welt zu finden. In vielen Spielen ist die Tonspur jedoch weniger spektakulär und wirkt aufgesetzt, nicht richtig integriert. Dabei kann die richtige Sound-Kulisse mit passenden Feedback-Tönen maßgeblich zur Playfulness und zum allgemeinen Wert der Erfahrung beisteuern. Natürlich gibt es Spielkonzepte, die einen auch ganz ohne Tonspur in ihren Bann ziehen. Und bei den allermeisten analogen Brettspiele werden wir fast ausschließlich mit visuellen Ein- und Ausgabeelementen konfrontiert: z.B. mit Karten, Spielsteinen und Symbolen. Auch Apps für mobile Endgeräte schenken dem richtigen Sound Design aufgrund der üblichen mobilen Nutzungssituation von Handys eher weniger Aufmerksamkeit. Dabei ist es klar, dass Sound und Visuals sich nicht nur ergänzen, sondern sich auch gegenseitig stärken können. Sie können eine weitere Dimension an Gefühlen und Informationen übermitteln und die Semantik von Spielelementen verstärken. Durch eine inhärente Playfulness bringen interaktive und dynamische Sounds einen höheren Spaßfaktor. Das Spiel- und Interaktions-Konzept wirkt noch lebendiger!   Playful Sound Feedback in Gamification und Serious Games Konzepten Kunstwerke wie die Sound Installation “Net Disruption” oder die populären Piano Stairs aus aller Welt sind Produkte, die Sound zum elementaren Bestandteil ihrer Interaktion nutzen. Sie bieten eine spielerische Ein- und Ausgabe wie bei einem Musikinstrument. Jene inhärente Playfulness. Doch wie können wir solches Sound-Feedback in Konzepten einbeziehen, die aus konstruierten Regeln und Mechaniken aufgebaut sind? Für Gamification Konzepte und Serious Games analoger und digitaler Natur? Dafür kann es helfen zu erkennen, wie man bei Spielen mit überzeugendem Sound Design die Tonspuren für die verschiedenen Spielelemente aufteilen kann. Die Einteilung in diegetische und nicht-diegetische Sounds kann man aus der Analyse von Film-Vertonungen erweitern. Man unterscheidet zwischen Zone, Effect, Affect und Interface Kanäle, die Sounds über die Quelle und Funktion einordnet. Stammt der Sound unmittelbar aus Elementen der Spielwelt, dem Setting oder Charakteren? Dann handelt es sich um diegetische Sounds wie Zone oder Effect Töne. Sounds die nicht aus der Spielwelt stammen, sondern aus einer kommentierenden Position entspringen sind nicht-diegetisch. Zone diegetisch, adaptiv – Setting Bezug z.B. eine Jungle Ambience im Hintergrund bei einem Jungle Escape Game, um die Spielenden in das Setting zu reißen. Effect diegetisch, interaktiv – übermittelt ein Feedback zu einer Spieler-Aktion z.B. der Sound einer Explosion wenn beim Bombe Entschärfen das falsche Kabel gekappt wurde, übermittelt spielrelevante Informationen. Affect nicht-diegetisch, adaptiv – übermittelt den Spielenden eigenständig Informationen z.B. ein Countdown der hörbar macht, wann das Spiel zu Ende ist. Interface nicht-diegetisch, interaktiv – äußeres Interaktions-Feedback z.B. das piepen beim erfassen eines Knopfdrucks, HUD Interaktionen. Playful Sound durch Parametrisierung Weiterhin kann durch parametrisierte Sounds Feedback zu einer Spielmechanik gegeben werden, um relevante Spiel Informationen zu übermitteln: Sounds als Informationsträger, alleinstehend oder ergänzend zu visueller Rückmeldung für mehr Playfulness. Parametrisierte Sounds können auch eher passiv im Affect Kanal, durch Ereignisse im Spielsystem ertönen. Diese Sounds reagieren dynamisch auf Geschehnisse der Spielwelt, um die Spielenden auf die bestehende Situation einzustimmen ohne aber Resultat eines direkten Spieler-Inputs zu sein.   Welche Technologien für Playful Sound? Lautsprecher und Mikrofone von mobilen Endgeräten bei digitalen Konzepten Microcontroller mit entsprechender Sensorik Arduino, Raspberry Pi… Launchpads wie das Novation Launchpad z.B. für Hintergrund Sounds oder One-Shots und Loops, die von der Spielleiterin abgespielt werden können Amazon Echo Spracherkennung eigene Sprach Interaktionen (Echo Skills) entwickeln Spezifischer für analoge Konzepte: Der Sound des physischen Spielmaterials Magnete, Saugnäpfe, Folien, Federn, Ketten, Knöpfe…   Mit Playful Sound Workplace Gamification Konzepte verbessern? Bei einem spaßigen, gamifizierten Konzept kann über die richtigen Sounds auf verschiedenen Ebenen eine noch intensivere Erfahrung gestaltet werden. Dynamische Töne erzeugen eine höhere Playfulness. Das Interesse an der Interaktion mit dem Produkt ist gesteigert. So können den Spielenden über Audiosignale auch unterbewusst Informationen über den Zustand des Spiels und dessen Elemente vermittelt werden. Mit Technologien wie Amazon Echo sind sogar innovative Interaktionskonzepte mit Sprachsteuerung alleinstehend oder ergänzend zu visuellen Methoden möglich.

Zielsetzungstheorie in der Praxis

Es gibt zahlreiche Motivationsstrategien. Die Zielsetzungstheorie (engl. goal-setting-theory) nach Edwin Locke/Gary Latham ist eine davon. Aber worin besteht die Kernaussage dieser Motivationsstrategie? Und wo können wir Grundsätze dieser Theorie in der Arbeit mit Gamification finden? Zunächst einmal geht die Theorie davon aus, dass Motivation, und damit auch Leistung maßgeblich beeinflusst werden können. Und zwar konkret durch Ziele und auch durch die Rückmeldung über deren Erreichung. Edwin Locke und Gary Latham haben in großem Maße zu der Theorie beigetragen. Der Langsamste, der sein Ziel nicht aus den Augen verliert, geht noch immer geschwinder, als jener, der ohne Ziel umherirrt. – Gotthold Ephraim Lessing   Wozu Zielsetzungstheorie? Jeder Mensch braucht Ziele. Im Grunde genommen sagt die Zielsetzungstheorie aus, dass Menschen durch Ziele motiviert werden. Gleichzeitig sagt die Theorie auch, dass Ziele mehr sind als nur Motivatoren. Sie sind auch unmittelbare Regulatoren im Verhalten von Menschen. Die Kunst bei der Anwendung dieser Theorie ist es, einen Spannungszustand zu erzeugen, der Handlung aktiviert. Aber was heißt das, wenn man selbst die Ziele gestaltet? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns tagtäglich bei der Planung und Umsetzung von Gamification Maßnahmen. Denn gerade in der Gamification finden wir unzählige kleine und große Ziele. Sei es das Sammeln von Wissen, Punkten oder das Erreichen einer bestimmten Stufe. Ziele spielen in der Gamification eine große Rolle. Wir würden fast soweit gehen, dass es kein (Regel-)Spiel gibt in dem es nicht auch ein Ziel gibt.   Wie gestaltet man ein Ziel? Aber zurück zur Theorie: Da wir nun wissen, dass Zielsetzung wichtig in der Prozessgestaltung ist, steht nun folglich die Kreation der Ziele im Fokus. Denn: Nur ein Ziel zu haben reicht nicht aus. Darüber hinaus muss darüber nachgedacht werden, wie das Ziel strukturiert ist. Nach der Zielsetzungstheorie sollen sie zum Beispiel herausfordernd und gleichermaßen präzise gestaltet werden. Außerdem ist wichtig, regelmäßig über Fortschritte Rückmeldung zu geben. Aber dazu später. Mit folgenden Fragen kann man sich bei der Gestaltung der Ziele kritisch überprüfen: Ist das Ziel… …ambitioniert genug? …realistisch? …operationalisiert (also konkret, sodass man Erfolg oder Misserfolg überprüfen kann)? Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang: Das SMART-Modell. Dieses Modell behandelt unter anderem die oben genannten Punkte. Darüber hinaus verpackt dieses Modell die wichtigsten Faktoren auch in ein sehr nützliches Framework mit integrierter Eselsbrücke. Die SMART-Regel soll dabei unterstützen, bessere Ziele zu gestalten. Das S in SMART steht dabei für spezifisch. Also, ist das Ziel konkret und eindeutig formuliert? Das M fragt nach, ob das Ziel messbar ist. Zum Beispiel durch Anzahl, Umfang oder Anforderungen. Der Buchstabe A in SMART fragt wiederum ob das Ziel erreichbar (attainable) ist. Das heißt, kritisch zu hinterfragen, ob die Erreichung des Ziels überhaupt möglich ist (Rahmenbedingungen, extern). Bei dem R sollten Sie sich fragen, ob das Ziel auch realistisch gesteckt ist. (Ressourcen, intern) Und zu guter Letzt das T: Das beschäftigt sich mit dem Faktor Zeit. Das bedeutet: Ist das Ziel auf einen fixen Zeitraum bezogen bzw. ein Stichtag für die Erreichung definiert?   Zielsetzungstheorie – anhand eines Beispiels Eines unserer liebsten Themen im Zusammenhang mit Zielen ist auch der zweite Teil der Zielsetzungstheorie: das Feedback. Wir beschäftigen uns nicht nur viel mit Zielen sondern vielleicht sogar mehr damit, wie Feedback strukturiert ist. In unserem Gamification Toolkit Player Journey haben wir zum Beispiel dem Thema Zielsetzung, im Gamification Kontext „Mission“ genannt, und auch dem Thema Feedback eine ganz eigene Kategorie gewidmet. Denn so wie jeder Mensch Ziele braucht, ist auch hier nicht die Frage, OB Spielende oder Erfüller:innen des Ziels Feedback erhalten sollten sondern eigentlich nur: Wie gestalte ich das Feedback? Machen wir das mal anhand eines Beispiels aus einer fiktiven Gamification-Maßnahme. Nehmen wir zu diesem Zweck an, das Spielziel lautet: „Pflanze, pflege und ernte Erdbeeren und maximiere deinen Ertrag jeden Tag.“ Wie ist dieses Ziel nach dem SMART Modell formuliert? Im Game und Gamification Design, möchten wir – anders als in der Unternehmensführung zum Beispiel – nicht immer über die Maßen spezifisch sein, in dem was Spielende tun sollen, um ihm Freiräume zu geben. (Grundsätzliches dazu finden Sie auch in dem Artikel zu Mitarbeiterbindung). Spezifizierung Überträgt man dieses Spielziel als Arbeitsanweisung für einen Erdbeer-Bauer oder eine Erdbeer-Bäuerin: Das Ziel ist wahrscheinlich viel zu offen formuliert. Zahlreiche Faktoren sind nicht spezifiziert. Welche Sorte? Welche Pflege? Wieviel Wasser? Aber genau da wird es allerdings im spielerischen interessant: Wir lassen bewusst Freiraum für Spielende, um selbst herauszufinden, wie er oder sie ein Ziel erreichen kann. Aus diesem Grund klammern wir zunächst das „Wie“ aus der Zielstellung aus, ohne jedoch unspezifisch in der Zielformulierung zu werden. Nun kann man sich spontan viele Wege vorstellen, wie dieses Ziel im Spiel erreicht werden kann. Faktoren für den Erfolg könnten sein: Sonneneinwirkung Zeit, die Spielende investieren Zeit, die Spielende warten Gießen Temperaturen und Wetter etc. Wenn wir davon ausgehen, dass Spielende absolut keine Idee haben, wie Erdbeeren bestmöglich gedeihen oder kultiviert werden müssen: Es wäre jetzt unsere Aufgabe, den Spielenden durch Feedback zu den Aktionen zu vermitteln, ob das, was getan wurde, dem Ziel zuträglich oder abträglich ist. Messbarkeit Das Ziel ist messbar, da es eine stete Steigerung des Ertrages bis zu einem Maximum impliziert. Erreichbarkeit (Affordability) Die Maximierung der Ernte ist ein erreichbares Ziel. Im Spielerischen ist genau das der Dreh und Angelpunkt. Das Verhältnis zwischen Aufwand und Rücklauf im Spiel will genauestens ausbalanciert sein. Die Antwort auf die Erreichbarkeit liegt also im Game System Design des Gesamt-Konstruktes (siehe dazu auch Flow-Theorie). Realismus Das Ziel ist realistisch formuliert. Exkurs in dieser Sache: Eine schöne Eigenschaft von Spielen im Allgemeinen ist, dass kleine Parallelwelten geschaffen werden, in denen bestimmt werden kann, was realistisch ist und was nicht. In einem so konkreten Beispiel jedoch bietet es sich natürlich an, sich an realen Begebenheiten zu orientieren. Zeit Das Ziel ist auch in Hinblick auf den Zeitfaktor realistisch formuliert. Der Zusatz „jeden Tag“ spezifiziert, dass der Ertrag des Folgetages immer höher sein sollte als der des aktuellen Tages.   Weitere Einflussfaktoren auf die Motivation Es wurde beobachtet, dass eine hohe Spezifizierung von hoch gesteckten Zielen sich positiv auf die Anstrengung, Ausdauer und Strategiefindung derer auswirkt, die die Ziele erreichen sollen. Wohingegen der gleiche Effekt ins Negativ gekehrt zu beobachten ist, wenn hoch gesteckte Ziele nicht weiter spezifiziert und damit auch nicht weiter durchdacht sind. Auch folgende, sogenannte Moderatorvariablen können positiven oder auch negativen Einfluss auf die Zielgestaltung haben: Zielbindung Aufgabenkomplexität (bereits erwähntes) Feedback Partizipation (an der Zielgestaltung) Selbstwirksamkeit   Setzen Sie sich höhere Ziele Zusammengefasst können wir schließen: Die Zielsetzungstheorie sagt, dass Ziele fordern, jedoch nicht überfordern sollen. Die SMART-Regel ist ein nützliches Tool um Ziele zu formulieren und zu gestalten. SMART steht für specific (spezifisch), measurable (messbar), attainable (erreichbar), realistic (realistisch) und time-phased (auf einen festgelegten Zeitraum bezogen). Aber auch Feedback ist essenziell bei der Erreichung von Zielen. Und zwar stets in konstruktiver und spezifischer Form bezogen auf Prozess und das Erbegnis, je nach Ziel. Wir finden: Stillstand ist der Feind des Fortschritts. Gamification ist ein Weg, sich vorwärts zu bewegen. Ob im Rahmen eines Unternehmens oder einer Bildungseinrichtung. Mit Gamification können bestehende Strukturen aufgebrochen und verbessert werden.   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!   Mehr zum Thema

Spiel-Element Feedback: Das 5. von 5 Elementen

Die Reise einer Spielerin beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss die Spielerin Aktionen durchführen und sich Challenges stellen. Woher weiß die Spielerin jedoch, dass sie auf dem richtigen Weg ist? Dass ihre Handlungen sie zum Ziel bringen? Oder dass sie sogar einen Fehler gemacht hat. Und einen ganz anderen Pfad einschlagen muss? Dafür gibt es das Spiel-Element Feedback. Das für ein Spiel wichtiger ist, als man vielleicht denkt.   5. Station der Heldenreise – Feedback Die Mission ruft die Spielenden auf ihre Heldenreise. Aktionen sind das, was eine Heldin zur Heldin macht. Die Challenge ermöglicht den Spielenden, sich durch besondere Leistung und mit Hilfsmitteln zu beweisen. Das Spiel-Element Feedback gibt ihnen dazu Rückmeldungen, die wichtig für ihre weiteren Entscheidungen sind. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeitende motivieren oder Schulprüfungen bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen, Hilfsmitteln und Feedback Elementen. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert und verleiht den Spielenden Macht und Kontrolle.     Spiel-Element Feedback Das Spiel-Element Feedback spielt eine wesentliche Rolle, den Spielenden eine Orientierung im Spiel zu geben. Und zwar nicht nur in der narrativen Welt, sondern auch im Bezug auf das Spiel als System. Levelanzeigen und Fortschrittsbalken machen den Spielenden deutlich, wo sie sich befinden. Wie viel sie schon geschafft haben. Und wie viel noch bevorsteht. Darüber hinaus gibt es auch andere Visualisierungen, die sowohl in der Spielwelt, als auch im Spielsystem verankert sind. Wie zum Beispiel durch den visuellen Fortschritt von Story-Elementen: So können bei einem Häuserbau vom Rohbau bis zur Fertigstellung mehrere Zwischenschritte dargestellt werden. Und damit wird den Spielenden nicht nur Informationen vermittelt, sondern auch das Gefühl voranzukommen. Eine andere Funktion vom Spiel-Element Feedback ist natürlich, den Spielenden Rückmeldungen zu geben. Und zwar über Erfolg oder Misserfolg. Demnach können Spielende beispielsweise Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch Ressourcen verlieren. Feedback ist demnach wichtig für die Spielenden, um ihre Entscheidungen und Handlungen zu reflektieren und zu überdenken. Um zu lernen, was funktioniert und was eher kontraproduktiv für die Mission ist. Und um darüber dann besser zu werden. Das Spiel-Element Feedback ist nicht nur wichtig für die Spielhandlung. Häufig werden auch Badges oder Awards benutzt, die die Spielenden symbolisch für ihre Erfolge belohnt. Dementsprechend schafft das Spiel-Element Feedback einen wichtigen Aspekt des Spielvergnügens. Es visualisiert den Spielenden die Wirkung ihrer Handlungen. So dass sie sich als autonom und selbstwirksam wahrnehmen können. Mit Feedback Elementen entfaltet sich die Agency (Handlungsmacht) der Spielenden erst richtig und löst zudem auch Freude und Motivation aus. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Feedback: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir neun Kategorien des Spiel-Element Feedback identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Badge Mit einem Badge erhält der Spieler ein repräsentatives Abzeichen, das jedoch keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hat. Diese kann er zum Beispiel über seine Schnelligkeit oder sein Geschick verdienen. Badges werden darüber hinaus auch unabhängig von seiner Performance verliehen, wie im Zusammenhang mit der Spielzeit oder seinem Fortschritt im Spiel. Badges werden häufig in Idle Games verwendet, die häufig aus einfachen wiederholenden Kernhandlungen bestehen. Fortschritt Die Darstellung des Fortschritts ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Diese kann auf unterschiedliche Art deutlich gemacht: Durch das Vorrücken auf dem Spielplan, über Fortschrittbalken, Prozentpunkte oder einen Levelbaum. Bei gescheiterter Challenge stagniert der Fortschritt oder der Spieler wird sogar weiter zurückgeworfen. Strategiespiele und Brettspiele mit Zugfeldern sind Beispiele, in denen Fortschritt als Spiel-Element häufig benutzt werden. Rangliste Ranglisten setzten Spielergebnisse mehrerer Spielender zueinander ins Verhältnis. Neben einer Gesamt-Rangliste können zeitlich oder andere, individuell definierte Bestenlisten verwendet werden: Tägliche, wöchentliche oder monatliche Bestenlisten sowie zum Beispiel „Beste in Altergruppe“. Ranglisten werden häufig in Multiplayerspielen und Sportspielen verwendet. Rückmeldung Die Spielerin bekommt eine Beurteilung ihrer Performance mitgeteilt. Texte (z.B. „gut gemacht!“) oder audiovisuelle Effekte (z.B. rotes aufleuchten für ein Defizit) vermitteln, wie gut gespielt wurde. Solche Formen von Rückmeldung wird oft in Casual Games, Jump ’n‘ Run-Spielen und Kommunikationsspielen verwendet.   Das Ende ist erst der Anfang Wir haben jetzt das letzte Spiel-Element Feedback beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Feedback Elemente für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Mit der letzten Station der Spiel-Elemente können wir gut gewappnet auf die Reise gehen.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen

Die Reise eines Spielers beginnt mit der Mission. Auf dem Weg die Mission zu erfüllen, muss der Spieler Aktionen durchführen. Doch dann stellen sich ihm Challenges in den Weg! Durch sie wird das Spiel erst spannend und herausfordernd. Aber vielleicht sogar zu schwer? Darum werden dem Spieler das Spiel-Element Hilfsmittel in die Hand gegeben. Die aber nicht nur Mittel zum Zweck sind, sondern selbst spielerische Mechanismen in sich tragen. 4. Station der Heldenreise – Hilfsmittel Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Und Hilfsmittel helfen ihm dabei. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Hilfsmittel, der vierten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. Ein Ziel oder eine leicht abzuarbeitende Aufgabe macht noch keine Mission aus. Die Challenge macht sie zu einer – und zusammen mit dem Spiel-Element Hilfsmittel bildet sie die Grundlage des Spiels.     Spiel-Element Hilfsmittel Missionen und Challenges haben wir auch im „wahren Leben“. Auch Ziele wie Kunden gewinnen, Mitarbeiter motivieren oder Schulprüfung bestehen sind Missionen. Um alltägliche und berufliche Aufgaben spannend und vergnüglich zu gestalten, können sie gamifiziert werden. Und hier kommen Hilfsmittel ins Spiel: Eine gute Gamifizierung kreiert ein komplexes System aus Aufgaben, Herausforderungen und Hilfsmitteln. Darin unterscheidet sich die alltägliche Welt von der Spielwelt: Das Spiel ist perfekt ausbalanciert. Der Spieler stellt sich Herausforderungen, die nicht zu einfach und dadurch langweilig sind. Aber auch nicht zu schwer. Denn was wir auf keinen Fall wollen: Den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Die Kunst, ein gutes Spiel zu gestalten, lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung und Hilfsmitteln zu treffen. Und darüber den Spieler in einen Flow zu versetzen.       Das Spiel-Element Hilfsmittel spielt eine wesentliche Rolle, um die Balance für einen Flow herzustellen. Es verschafft damit dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und das ist ein wichtiger Grund, warum das Spielen Spaß macht: Das Erleben von Erfolg. Spiel-Elemente aus der Kategorie der Hilfsmittel unterstützen dabei. Hilfsmittel sind nicht nur zur Unterstützung des Spielers da. Sie schaffen als Spiel-Element eigene und wichtige Menchanismen für das Erlebnis im Spiel. So kann das Spiel-Element Hilfsmittel auch Identifikation verschaffen, den Sammlergeist ansprechen und soziale Dynamiken unterstützen.  Zudem können Hilfsmittel auch spannende sowie überraschende Game Changing Momente in ein Spiel auslösen. Im Zuge der Kreation eines Gamification Toolkits haben wir Hilfsmittel aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Hilfsmitteln für das eigene Spiel als Inspiration dienen.   Spiel-Element Hilfsmittel: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sechs Kategorien des Spiel-Element Hilfsmittel identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor: Information Informationen können zur Bewältigung einer Challenge beitragen: Wissen über die Regeln und Lücken des Spiels, um dieses zum eigenen Vorteil taktisch zu nutzen. Hinweise zum Lösen eines Rätsel. Oder zum Besiegen eines Gegners. Häufig gibt es in Spielen die Möglichkeit, sich Notizen zu machen oder ein Logbuch zu benutzen. Informationen als zentrale Hilfsmittel findet man oft in Abenteuerspielen und deduktiven Gesellschaftsspielen wie Blackstories oder das Brettspiel Cluedo. Item Items sind Spielgegenstände, die bei der Bewältigung einer Challenge helfen oder sogar notwendig sind. Oftmals sind es Ausrüstungsgegenstände, Waffen oder materielle Güter: Zum Beispiel eine Lampe, ein Schutzschild oder Kleidung. In vielen Spielen sprechen Items auch den Sammler oder Achiever an. Indem sie sehr rar, wertvoll oder mächtig sind. Oder sie schmücken die Identität eines Avatars aus und schaffen dadurch eine stärkere Identifikation und Bindung mit dem eigenen Spielcharakter. Items werden oft in Rollen- und Abenteuerspielen verwendet. Skills Skills sind zusätzliche Befähigungen des Spielers, mit denen er die Challenge bewältigen kann. Wir haben permanente Attribute wie die Stärke einer Spielfigur in dieser Kategorie zusammengefasst. Aber auch Power-ups wie Beschleunigungsstreifen auf der Straße. Mit der Anhäufung oder Verbesserung von Skills wird ein Avatar häufig besonders kostbar für einen Spieler. Da er sein Engagement investiert hat und darüber eine Bindung zu seiner Figur aufgebaut hat. Skills findet man häufig in so genannten Jump ’n‘ Run Spiel (z.B. Super Mario), in Sportspielen sowie Arcade Games. Team Der Zusammenschluss von Spielern kann oftmals bei der Bewältigung einer Challenge enorm helfen. Zum Beispiel darüber, dass verschiedene Fähigkeiten von Spielern oder Figuren wie Kraft oder Geschick sich ergänzen. Ein Team besteht auch einfach aus verbündeten Mitspielern, die gemeinsam ein Ziel verfolgen. Das Bilden von Teams ist besonders in kommunikativen Spielen und Rollenspielen ein wichtiges Element.   Auf Spiel-Element Hilfsmittel folgt Spiel-Element Feedback Wir haben jetzt das vierte Spiel-Element Hilfsmittel beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Hilfsmittel für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Feedback.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Challenge: Das 3. von 5 Elementen

Was macht die Spannung und den Nervenkitzel beim Spielen aus? Die Herausforderung. Das Spiel-Element Challenge sorgt dafür, dass uns beim Spielen nicht langweilig wird. Eine gute Challenge fordert und fördert den Spieler. Im Kontext zu den bisher betrachteten Spielelementen: Die Challenge hat auch die Aufgabe, die Ausführung einer Aktion interessant zu gestalten. Bei der Gestaltung des Spiel-Elements Challenge gibt es einiges zu beachten. So darf eine Challenge zum Beispiel nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. Anders ausgedrückt: Die Kunst, eine gute Challenge zu gestalten lebt davon, das richtige Maß von Herausforderung zu treffen und den Spieler in einen Flow zu versetzen. 3. Station der Heldenreise – Die Challenge Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Aktionen sind das, was einen Helden zum Helden macht. Und die Challenge ermöglicht dem Spieler, sich durch besondere Leistung zu beweisen. Bewältigte Herausforderungen geben dem Spieler das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Was klingt wie eine mystische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, welches sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Challenge, der dritten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey. In den vorangegangenen Artikeln hat unser Spieler eine Mission angetreten und ist auch schon mit seinem Aktionsrahmen vertraut. Aber was hindert ihn jetzt daran, dass ihm langweilig wird oder, dass er immer wieder die gleiche Aktion ausführt, weil sie sich einmal bewährt hat? Diese Aufgabe übernimmt die Challenge. So kann die Challenge zum Beispiel verhindern, den einfachsten Weg zu gehen oder die naheliegendste Attacke auszuführen. Auch kann sie darin bestehen, dass der Spieler immer wieder neue Lösungswege für ein Problem finden muss. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich.     Spiel-Element: Challenge Challenges erschweren die Ausführung der Kernhandlungen und sorgen so aber auch für Spannung. Denn ein Spiel ohne Herausforderung macht selten Spaß. Oder zumindest nicht langfristig. Auch kann man es so ausdrücken: Das Spiel-Element Challenge beschreibt die Kunst, den Spieler in einen Zustand des Flows zu versetzen. Aber wie? Zum einen ist wichtig, eine ausgewogene Mischung von Forderungs- und Erholungs-Phasen herzustellen. Zum anderen muss beachtet werden, dass die Challenge das richtige Maß an Schwierigkeit aufweist. Denn was wir auf keinen Fall wollen, ist den Spieler zu frustrieren, weil er die Challenge nicht bewältigen kann. Allerdings wollen wir ihn auch genauso wenig langweilen. Sie sehen vielleicht: so einfach ist das in der Theorie alles nicht.   Das Ausbalancieren (balancen) des Spielsystems mit all seinen Challenges erfordert in der Regel den Praxistest mit Spielern und meist auch mehrere Iterationen. Challenges in einem Spiel können außerdem sehr vielfältig sein. Häufig fällt es schwer, bei der Entwicklung von Games und Gamification bei null anzufangen. Deshalb haben wir Challenges aus Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Diese Kategorisierung kann bei der Suche nach geeigneten Challenges für das eigene Spiel als Inspiration dienen. Spiel-Element Challenge: Kategorien Bei der Entwicklung unseres Gamification Tools haben wir zahlreiche Spiele durchforstet und die besten Elemente von Spielen gesammelt. Diese haben wir daraufhin hinblicklich ihrer Funktion kategorisiert. Insgesamt haben wir sieben Kategorien des Spiel-Element Challenge identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Blockierung Diese Herausforderung beschreibt eine vorübergehende Sperre, die die Aktion des Spielers erschwert. Das könnte bedeuten, dass zum Beispiel ein Hafen besetzt ist, aber auch die Regenerationszeit nach einem Kampf kann die Ausführung einer Aktion blockieren. Oder, dass die Bauphase eines Gebäudes abgewartet werden muss, bevor es weiter gehen kann. Blockierung ist ein beliebtes Element in Free-to-play-Spielen bzw. Freemium-Modellen und Strategiespielen. Ereignis Verwandt zu Blockierung, aber doch etwas anders arbeitet das Ereignis: Häufig handelt es sich hier um einen unüblichen Vorgang, der die Aktion des Spielers erschwert. Diese Challenge könnte in Form einer Ereigniskarte, wie z. B. bei Monopoly kommen oder als kurzfristig zu erfüllender Auftrag auf der Bildfläche erscheinen. Aber auch etwas so Einfaches wie geänderte Rahmenbedingungen, sagen wir zum Beispiel ein Wetterumschwung, können Ereignissen zugeordnet werden. Ereignisse trifft man sehr häufig in Brettspielen an. Aber auch Aufbausimulationen nutzen das Ereignis gerne als Element der Überraschung, um Spieler zusätzlich zu fordern. Handicap Auch eine temporäre oder dauerhafte Einschränkung, die die Aktion des Spielers erschwert, ist herausfordernd. So kann zum Beispiel verboten sein, einen Gegenstand mit der Hand zu spielen oder ein Spielcharakter in einem digitalen Spiel ist geschwächt und daher angreifbar. Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele und Multiplayerspielen findet man häufig Handicaps.   Auf Spiel-Element Challenge folgt Spiel-Element Hilfsmittel Wir haben jetzt das dritte Spiel-Element Challenge beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Challenges für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen, ist das Hilfsmittel.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Spiel-Element Aktion: Das 2. von 5 Elementen

Das Herzstück eines Spiels sind seine Aktionen. Das macht ein Spiel – im Gegensatz zu anderen Medien – interaktiv. Sowie besonders lebendig und aufregend. Betrachten wir das Spiel-Element Aktion aus der Perspektive eines Game-Designers, wird seine tragende Rolle deutlich: Welche Optionen hat ein Spieler bei seinen Entscheidungen und Aktionen? Somit also, was darf ein Spieler tun und was nicht? Folglich sind die Aktionen streng durch die Regeln des Spiels abgesteckt. Und zwar im besten Fall so geschickt, dass der Spieler die Regeln nicht als starke Einschränkung wahrnimmt. Sondern sogar als Halt und Orientierung in der fremden Welt des Spiels.   2. Station der Heldenreise – Die Aktionen Die Mission ruft den Spieler auf seine Heldenreise. Und Taten sind das, was einen Helden zum Helden macht. Angetrieben von der Mission muss er handeln: Seine Fähigkeiten verbessern, den Berg erklimmen und den Drachen bekämpfen! Was klingt wie eine mythische Sage, ist eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Ein Muster, das sich in den Mythologien aller Kulturen weltweit wiederfindet. Der Mythenforscher Joseph Campbell untersuchte dieses Motiv der Heldenreise, die auch in unseren heutigen Geschichten auftaucht. In Büchern, in Filmen – und in Spielen. Hier ist es jedoch der Spieler, der die Geschichte schreibt. Mit seinen Entscheidungen und dem Spiel-Element Aktion, der zweiten Station unseres Gamification Toolkits Player Journey.   Spiel-Element Aktion Eine übergeordnete Mission bestimmt die Welt des Spiels. Genau das macht das Spiel auch so attraktiv. Denn klar ist: Es geht um genau das eine. Folglich zielen auch die wählbaren Aktionen darauf, die Mission zu erfüllen. Dem Spieler steht ein Set an wiederkehrenden Aktionen zu Verfügung, die den so  genannten Core-Loop bilden. In Spiele-Klassikern wie Mario besteht dieser aus Laufen und Springen. Das Kartenspiel Rommé hingegen aus Ziehen, Legen und Abwerfen. Je komplexer das Spiel, desto umfangreicher kann ein Core-Loop sein. Core-Loop des Kartenspiels Rommé   Die Challenge bei einer Gamification Das Spiel-Element Aktion stellt eine besondere Herausforderung bei einer Gamification. Wenn man die Motivationskraft von Spielen nutzen möchte, um andere Tätigkeiten spannender zu machen. Die Herausforderung dabei ist, wirklich zu verstehen, was der eigentliche Auftrag ist. Und den Core-Loop so zu gestalten, dass Durchführung gleichzeitig die Erfüllung des Auftrags bedeutet: Zum Beispiel „Spielend lernen“ und nicht „spielen und zwischendurch mal lernen“. Schauen wir uns mal ein Beispiel aus der Praxis an: Das mehrmals ausgezeichnete Spiel von Pfeffermind „A Touch of History“ macht Geschichte als Lerninhalt zu Geschichten zum Erleben. So leiten sich die Aktionen, die die Schüler auf ihrem Handy durchführen, von dem Lerninhalt ab. Statt einen trockenen Text über Frida Kahlo zu lesen, halten die Schüler Kahlos (fiktives) Smartphone in den Händen. Wie sähe es aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? Nicht in einer separaten App, sondern wie bei der üblichen Nutzung eines Handys lernen die Schüler bekannte Persönlichkeiten kennen.   Kategorien vom Spiel-Element Aktion So wie in der echten Welt, kann ein Spiel unzählige Handlungen beinhalten. Daher haben wir sämtliche Aktionen in Spielen gesammelt, nach ihrer Grundstruktur sortiert und kategorisiert. Insgesamt haben wir zwölf Kategorien des Spiel-Element Aktion identifiziert. Nun stellen wir hier einige, besonders interessante vor:   Dazulernen Das Einholen und Lernen von neuen Erkenntnissen findet sich in Spielen beim Erkunden einer Map oder beim Aufdecken von Spielkarten. Dabei müssen meistens Informationen gemerkt oder mit anderen kombiniert werden. Dazulernen muss man häufig in Abenteuerspielen oder Deduktionsspielen wie Cluedo. Gestalten Das Erscheinungsbild des eigenen Avatars verändern, aber auch im Spielverlauf etwas aufbauen und gestalten. Gestalten kann man demnach ohne, aber auch mit Auswirkungen auf das Spiel. Bauen, Pflanzen und Anordnen verändert einerseits das Aussehen, aber auch die Voraussetzung für weitere Handlungen im Spiel. Gestalten muss man häufig in Aufbau-Simulationen wie SimCity oder in Open-World-Spielen wie Minecraft. Kommunizieren Um das Spielziel zu erreichen müssen Mitspielern Informationen mitgeteilt werden. Sei es dem Gegner oder einem Team-Mitglied. Das kann sämtliche Kommunikationsformen von Sprechen, Schreiben, bis hin zu Pantomime beinhalten. Kommunizieren ist ein Haupt-Element von Gesellschafts- und Brettspielen wie Activity oder Tabu. Optimieren Um eine Mission zu erfüllen, muss ein Spieler häufig vorerst seine Fähigkeiten verbessern. Oder er versucht Verhältnisse wie Kosten und Nutzen zu optimieren sowie den Gewinn von Ressourcen zu steigern. Optimieren muss man häufig in Strategie- und Managementspielen. Pflegen Das Tamagotchi pflegen, damit es nicht stirbt, sondern wächst und größer wird! Sich um etwas regelmäßig kümmern – Menschen, Tiere oder Natur– ist eine Aktion, die Spieler gut an ein Spiel binden kann. Pflegen muss man häufig in Simulationen wie Die Sims oder Farmville.   Auf Spiel-Element Aktion folgt Spiel-Element Challenge Wir haben jetzt das Spiel-Element Aktionen beleuchtet, seine Bedeutung für Gamification und seine Kategorien kennengelernt. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Jedoch kann die Kategorisierung dabei helfen, geeignete Aktionen für Ihr Spiel oder Ihre Gamification Maßnahme herauszuarbeiten. Das nächste Spiel-Element, was wir uns näher ansehen wollen ist die Challenge.   Ruft eine Mission auch Sie? Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wenn auch Sie vor einem Problem stehen – wir helfen Ihnen gerne bei Ihrer Mission. Wenn es Sie interessiert, wie auch Sie unsere „Player Journey“ wirksam einsetzen können oder eine Reise zusammen mit uns starten wollen: Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.   Mehr zum Thema

Der ultimative Gamification Guide

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also die Übertragung einzelner Mechanismen, die wir aus Spielen kennen, auf völlig spielfremde Zusammenhänge. Warum man das tut? Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Spaß. Andere Tätigkeiten nicht. Schulungen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Ja, das geht. Und genau das nennt man Gamification. In diesem immer wieder aktualisierten Guide erklären wir alles, was man über das Trendthema wissen muss. Hintergründe, Anwendungsfelder, Beispiel-Cases. Durch Links zu allen unseren Blogbeiträgen kann jeder selbst entscheiden, zu welchen thematischen Schwerpunkten man mehr erfahren möchte. Lasset die Spiele beginnen!   Inhalt 1. Was ist ein Spiel? 2. Was ist Gamification? 3. Was sind Serious Games? 4. Wie geht man bei Gamification vor? 5. Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey 6. Wo kann man Gamification einsetzen? 7. Gamification in Unternehmen 8. Game-based Learning 9. Noch mehr Wissenshunger?   Was ist ein Spiel? Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext – aber was ist damit eigentlich gemeint? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst einmal überlegen: Was ist ein Spiel? Was sind außerdem die Voraussetzungen, dass wir ein Phänomen „Spiel“ nennen? Für uns sind es fünf entscheidende Eigenschaften: Goal, Rules, Unpredictability, Pleasure und Player. Wir brauchen somit ein Spielziel, nach dem Spielende streben. Regeln, die nur innerhalb des Spiels gelten und eine zweite Realität aufbauen. Des Weiteren Unvorhersehbarkeit, die durch das richtige Verhältnis von Ziel zu Regeln entsteht. Ebenfalls Freude, die das Spiel hervorruft und der Primärzweck des Spielens ist. Und zuletzt mindestens einen Spieler oder eine Spielerin, der/die sich freiwillig in diese Parallelrealität namens Spiel begibt. Der/die akzeptiert, den Ball fortan nicht mehr mit der Hand zu berühren. Oder die eigene Spielfigur nur bei einer gewürfelten 6 von einem Feld auf ein anderes zieht. Mehr zu Spiel und Spiel-Elementen: Warum spielen wir? Sinn und Zweck von Spiel Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features   Was ist Gamification? Für manche ist es ein geschenktes Allheilmittel. Für andere eine kurzlebige Mode-Erscheinung: Bald wird sie vom nächsten Trend abgelöst. Allerdings sind beide Aussagen zu kurz gedacht. Gamification hat zunächst einmal nichts mit Computerspielen oder digitaler Unterhaltung im Allgemeinen zu tun. Es gab Gamifizierung vor 1000 Jahren, vor 100 und vor 10. So fällt jede Form des Einsatzes von Spielelementen in spielfremdem Kontext darunter. Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spiel Elementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Beispielsweise können das einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die Nutzenden einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeitende oder Kund:innen angenehmer werden. Und zusätzlich weniger Pflichtcharakter haben. Mehr zu Gamification im Allgemeinen: Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Intrinsische Motivation fördern durch Gamification Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann   Was sind Serious Games? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Eine Trennung in schwarz und weiß ist wenig sinnvoll: Sie hängen eng miteinander zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn-Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Nutzt man also nur einzelne Elemente, sprechen wir von Gamifizierung. In diesem Fall würden sich Nutzende auch gar nicht als Teilnehmer oder Teilnehmerinnen eines Spiels fühlen. Entwickelt man jedoch ein Spiel mit allen elementaren Bestandteilen, reden wir von einem Serious Game. Einem „ernsten“ Spiel. Ernst, weil wir uns immer noch im Non Game Context befinden. Es gibt also ein über das Spiel hinausgehendes Interesse, zum Beispiel die Vermittlung von Wissen. Serious Games sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game. Mehr zu Serious Games: Know-how: Serious Games Serious Games: Spiele mit Mehrwert Digital Storytelling: Von der Geschichte zur Gamification   Wie geht man bei Gamification vor? Gamification führt nicht automatisch zum Erfolg. Nicht jedes Spiel-Element ist in einem anderen Zusammenhang sinnvoll eingesetzt. Punkte, Highscores und Auszeichnungen mögen temporär funktionieren, sind aber nicht langfristig erfolgreich. Die Universität Stanford entwickelte vor einiger Zeit Design Thinking als eine Methode zur Innovation. Diese steht sowohl für kreatives, als auch für Nutzer:innen zentriertes Denken. Wir haben diese Methode weiterentwickelt. Dabei haben wir unsere eigenen Erkenntnisse und Erfahrung aus der Arbeit mit Gamification einfließen lassen. Die daraus entstandene Methode nennen wir Game Thinking. Damit Gamification nachhaltig ist, muss sie richtig umgesetzt sein. Das beinhaltet eine intensive Beschäftigung mit der jeweiligen Zielgruppe. Und detailliertes Wissen über die Funktionsweisen von Spielen. Wird Gamifizierung von Anfang an aus Sicht des Spielenden gedacht, sind Erfolge nicht nur spürbar, sondern auch messbar. Die erste Phase (Step 1+2+3) des Game Thinking: Briefing: Am Anfang steht erst einmal eine Problemstellung, nicht die Lösung. Schon hier sollten bereits alle Abteilungen involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher:innen, Partner:innen im B2B Bereich oder Mitarbeiter:innen sind. Conclusion: Auf Basis der Recherche schafft man konkrete Typen von Nutzenden (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. Zum Beispiel lassen sich psychologische Merkmale in Spieler:innen-Typen übersetzen. Falls sich die Zielgruppe zum Beispiel gerne im Wettkampf misst, sollte das Spiel entsprechende Elemente enthalten. Die zweite Phase (Step 4+5+6) des Game Thinking: Ideation: Anschließend überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Punkte, Badges und Highscores könnten nun zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr: Es gibt hunderte wirksame Mechanismen in Spielen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen. Denn diese finden den Weg in den ersten testbaren Prototyp. Auch jetzt erst liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange? Außerdem werden für offene Fragen der Umsetzung nun Lösungen gefunden. Testing: Schließlich testen wir den ersten Prototyp mit einer Gruppe von Nutzer:innen. Dadurch wird die Idee auf Herz und Nieren geprüft. Die Größe dieser Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototyps hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Oft ist es sinnvoll, alle Projektbeteiligten mit einem gemeinsamen Workshop auf dasselbe Wissens- und Erwartungslevel zu heben. Dann steht der kreativen Gestaltung meist nicht mehr viel im Wege. Ob es um die Motivation der eigenen Mitarbeitenden geht oder die der potentiellen Kund:innen. Mehr zum Vorgehen von Gamification Expert:innen: Know-how: Game Thinking User Tests: Prüfstand für gamifizierte Anwendungen Interview im Meinungsbarometer: „Gute Gamification stellt keine Anforderung“ Design Thinking und Gamification – ein Interview beim Hasso-Plattner-Institut Pfeffermind sucht Gamification-Experten   Exkurs Gamification Toolkit: Player Journey Eine ganze besondere Hilfestellung bei der Entwicklung eigener Gamification Ideen ist unsere Player Journey. Während die User Journey ein weit verbreitetes Tool ist, gehen wir einen Schritt weiter. Und sehen die Welt aus Sicht der Spielenden. Eine Mission ruft den Helden oder die Heldin zum Abenteuer. Weiterhin führt sie ihn/sie in eine fremde Welt mit eigenen Regeln. Und stellt ihn/sie vor immer neue Herausforderungen. Die der Held oder die Heldin meistert und dafür belohnt wird. Während es klingt wie ein antiker Mythos, ist es eine Ur-Struktur menschlicher Erfahrung. Mission – Aktion – Challenge – Hilfsmittel – Feedback. In Geschichten aller Kulturen findet sich dieses Schema, in Büchern, Filmen – und natürlich Spielen. Aber auch die Missionen „Arbeitsplatz ergattern“, „Kunden gewinnen“, „Mitarbeitende motivieren“ oder „Lernziele erreichen“ lassen sich mithilfe dieses Frameworks darstellen und spielerisch optimal gestalten. Denn Spiele sind besonders gut darin, Menschen zu motivieren. Man kann viel von ihnen lernen. Zum Beispiel, um Aufgaben von der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste zu holen. Deshalb verrät dieses Gamification Toolkit, wie Spiele aufgebaut sind. Welche Kern-Elemente es gibt. Und wie man sie auch außerhalb des Spiel-Kontextes gewinnbringend einsetzen kann. Alles über die Player Journey: Player Journey Lizenzen erwerben! Gamification Tools: Unser Player Journey Toolkit Mission: Das 1. von 5 Elementen Aktion: Das 2. von 5 Elementen Challenge: Das 3. von 5 Elementen Hilfsmittel: Das 4. von 5 Elementen Feedback: Das 5. von 5 Elementen   Wo kann man Gamification einsetzen? Bei allen Prozessen, die ich als Beteiligte oder Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler oder Schülerin beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt darauf angewiesen. Die Realität zeigt aber das Gegenteil. Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie allerdings nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft daher, lästige Punkte auf der inneren „Muss ich machen“-Liste auf die „Will ich machen“-Liste wandern zu lassen. Auf einzelne Branchen ist Gamifizierung dabei übrigens nicht festgelegt. Alleine ein Blick auf unsere Kundenliste zeigt: Die Anwendungsfelder sind riesig. Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen, Möbelhäuser, Elektronikkonzerne – alles dabei. Gamification Beispiele: Gesundheitswesen: Achtsamkeits-App der AOK Automobilindustrie: Event-Schulung bei Continental Automobilindustrie: Schulung für Führungskräfte bei Porsche Bildung: Medienkompetenz-Game Bildung: Umdenken – von der Natur lernen Marktforschung: Gamifiziertes Umfrage-Tool Verkehrswesen: Escape Game zur Vermittlung von IT-Security-Wissen   Gamification in Unternehmen Viele Firmen haben von dem Thema bereits gehört. Und würden sich daher die nachweislichen Vorteile gern zunutze machen. Denn immer wieder gibt es in der Business Welt wenig motivierende Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeitende über Gamification von Aufgaben zu motivieren? Und lassen sich Kunden und Kundinnen durch innovative, spielerische  Ideen im Marketing binden? Gamification wurde gerade in den letzten Jahren immer populärer. Von vielen großen Konzernen wurde sie sogar in die DNA der Firma übernommen. Spielen ist demnach nicht mehr nur etwas für Kinder. Spätestens die Digital Natives erhalten sich das Spielen auch im Erwachsenenalter. Denn mit der viel zitierten Generation Y ändern sich Werte im Business. Zudem werden alte Strukturen kritisch hinterfragt und sogar aufgebrochen. Während Themen wie Motivation und Bedürfnisse der Angestellten immer wichtiger werden. Dabei kann Gamification in Firmen verwendet werden. Also in Bezug auf Mitarbeitende, Führungskräfte oder Angestellte (interne Gamifizierung). Aber auch im Marketing, in der externen Kommunikation mit Kunden und Kundinnen, Dienstleistern und Dienstleisterinnen oder Bewerber und Bewerberinnen (externe Gamifizierung). Gamification in Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification Anreizsysteme im Unternehmenskontext Pfeffermind Keynote: Gamification im Mittelstand Motivation durch Gamification in Unternehmen Gamification im Personalwesen: Know-how: Event Gamification Mitarbeiterbindung durch Gamification Recrutainment: Recruiting trifft auf Entertainment Retention Management: Gamification für Personal Gamification Marketing: Know-how: Gamification Marketing Gamification Marketing: Erfolg durch Advergaming Kundenbindung: Spielend angehen Case Study: Augmented-Reality-Quest Case Study: City-Quiz   Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Ob in Schule, Studium oder dem lebenslangen Lernen danach: Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamifizierung immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Sowohl im Unternehmen, als auch in Bildungseinrichtungen. Mehr zu Game-based Learning: Know-how: Game-based Learning Game-based Learning: Spielend lernen E-Learning: Lernensysteme im digitalen Zeitalter Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht LMS: Das Fundament des digitalen Lernens Spielend lernen: Spiele als optimale Lernumgebung? Best Practice Beispiele: Know-how: Gamification in Bildung und Kultur Medienkompetenz Escape Game in den Nachrichten Gamification Beispiel: Gamification in Schule & Studium Nach Cannes Lions Shortlist: Awards für Pfeffermind-Spiel   Noch mehr Wissenshunger? Hat Ihnen die kleine Reise durch die bunte Welt der Gamification gefallen? Dann interessieren Sie vielleicht noch die aktuellen Beiträge auf unserem Blog. Z.B. unsere letzten Artikel zu wissenschaftlichen Themen, die alle stark mit Gamification und Interaktionssystemen verbunden sind. Know-how: Digitalisierung und digitale Transformation Know-how: Escape Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Gamification im Gesundheitswesen Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification Zielsetzungstheorie in der Praxis mit Gamification Playful Sound in Gamification- und Interaktionskonzepten Motivational Design: Die 8 Pfeiler der Octalysis Von Persuasive Design zu Gamification Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification Über neue Projekte berichten wir in unseren Referenzen. Und wenn Sie schon so weit sind, über ein eigenes Projekt nachzudenken: Werfen Sie einen Blick auf unsere Leistungen – wir helfen gerne. Treten Sie doch einfach mit uns in Kontakt!

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