info@pfeffermind.de oder Telefon unter +49 (0)30 40551491Kostenloses Erstgespräch

LMS: Das Fundament des digitalen Lernens

Die Abkürzung „LMS“ hat eine ganze Menge verschiedener Bedeutungen: Könnte die europäische Autorennserie „Le Mans Series“ gemeint sein? Oder die „Landesmedienanstalt Saarland“? Oder doch ein Luftmassensensor, der die durchströmende Luft in einem PKW misst, der auch mit „LMS“ abgekürzt werden kann? Die Antwort lautet: weder noch! Während die genannten Kontexte sicherlich auch höchst interessant sind, wird in diesem Artikel LMS als „Learning Management System“ verstanden. Dort findet ein solches LMS vor allem in Verbindung mit Lernkonzepten wie dem E-Learning und dem Blended Learning Verwendungen. Für diese Konzepte bildet LMS ein technisches Fundament, das als Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern fungiert. Dort soll es vor allem eine einfache Kommunikation und das Bereitstellen von Lernmaterialien ermöglichen. Demnach ist ein LMS ein spezialisiertes CMS (Content Management System), mit dem Inhalte („Content“) leicht erstellt, bearbeitet und zugänglich gemacht werden können. Ein LMS ist also eine Art digitale Lernplattform und kann auch als solche bezeichnet werden.   Wo werden LMS eingesetzt? Prinzipiell findet man ein LMS dort, wo E-Learning und Blended Learning Konzepte ihren Einsatz finden. Besonders hohe Nutzungszahlen generiert ein solches System im Hochschulbereich. Zur Weiterbildung im privaten und beruflichen Bereich sind sie ebenso nützlich. Der Großteil der Lehrer ist mit dem Einsatz von LMS zufrieden, wie eine Studie vom Leibniz-Institut für Wissensmedien bestätigt. 5 % widersprachen dem Einsatz von LMS und sind mit diesem Ansatz unzufrieden. Gründe für die Unzufriedenheit sind vor allem eine komplexe und kontraintuitive Führung der Nutzenden. Außerdem werden Ausfälle des Systems während oder vor Prüfungen als zweiter großer Kritikpunkt angesehen. Doch überwiegend wollen 71,5 % der Lehrenden weiterhin eine solche Lernplattform nutzen. Die meisten sind der Meinung, dass der Einsatz eines LMS sowohl kollaboratives als auch ortsunabhängiges Lernen stark verbessert. Außerdem ist die Einheitlichkeit ein weiterer Vorteil, der besonders im Hochschulkontext bemerkbar ist. So erhalten Studierende mit einem Login einen Zugriff auf alle Kursmaterialien, die sie für ihr Studium benötigen. Im Idealfall befindet sich also dann alles innerhalb eines LMS und somit unter einem Hut.   Woran erkenne ich ein LMS? Learning Management Systeme scheinen einen guten Zuspruch aus allen Richtungen zu erhalten. Zukünftig werden solche Systeme sicherlich noch eine Zeit lang Verwendung finden. Deshalb haben wir die charakteristischen Merkmale einmal kurz zusammengefasst: Kursverwaltung: In einem LMS müssen einzelne Kurse und Seminare angelegt, bearbeitet und gerändert werden können. Die Möglichkeit Lernmaterialien hochzuladen und diese mit einem bestimmten Kurs zu verknüpfen, ist eine wichtige Grundlage. Browserfähige Darstellung: Die komplette Lernplattform samt ihrer Lernmaterialien muss in einem gewöhnlichen Browser dargestellt werden können. Rollen und Rechteverwaltung: Zumindest eine zweiteilige Unterteilung zwischen Lehrern und Lernern muss vom System gewährleistet sein. Zum Beispiel sollen Lehrende nach Belieben Materialien hinzufügen und wieder löschen können. Falls alle Lernenden auch von dieser Funktion Gebrauch machen könnten, wäre das Chaos schnell vorprogrammiert. Deshalb macht eine Festlegung von Rechten durchaus Sinn. Eine weitere Rolle – wie die des Administrators – ist manchmal ebenso hilfreich, um Kurse grundlegend umzustrukturieren und so die Lehrenden zu entlasten. Verschlüsseltes Anmeldeverfahren: Um eine verlässliche Benutzerverwaltung zu ermöglichen, verlangt ein LMS das Einloggen per Nutzernamen und Passwort. Kommunikationswege: Bidirektionale Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden wird häufig mittels Chat- oder Foren-Modulen aufgebaut. Hilfstools: Nicht selten sind auch Tools in der Plattform verbaut, die das Lernen erleichtern sollen. Ein Kalender zur Planung von Terminen, ein digitaler Notizblock, Möglichkeiten zur Bearbeitung von Medien oder ein interaktives Whiteboard zur Unterstützung der Kollaboration sind einige gängige Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen.   Kann ein LMS von Gamification profitieren? Ja, Gamification kann auch hier in Aktion treten. Geläufig ist zum Beispiel die einfache Erstellungen eines Quiz. Dieses eignet sich zur Wissensüberprüfung und zum Lernen des Lernstoffes. Außerdem kann ein Quiz zu Beginn des Kurses dabei helfen das individuelle Vorwissen eines jeden Lernenden zu ermitteln. Ein gut gestaltetes LMS kann anschließend entsprechende Lektionen zum Einstieg vorschlagen oder gar Lektionen überspringen. Das System passt sich im besten Fall dem Vorwissen an und reagiert darauf. Dadurch soll eine Unter- oder Überforderung vermieden werden. Wobei wir direkt wieder bei unserem Artikel mit der Flow Theorie wären. Da es sich bei einem LMS um eine Schnittstelle zwischen Lernenden und Lehrenden handelt, dreht sich dabei vieles um Interaktivität. Auch hier hilft Gamification, ein eindeutiges und direktes Feedback zu geben. Einzelne LMS nutzen sogar einen Gamification-Ansatz, um eine fiktive „Lernwelt“ aufzubauen und so den Grad der Immersion zu steigern. Ebenso kann Gamification das kollaborative Arbeiten im Team auf vielfältige Art und Weise fördern. Gruppen Quests können zur Förderung des Teamzusammenhalts beitragen. Und kleine Spiele, die auf Persönlichkeitstests beruhen, können auf die Bildung von heterogenen Gruppen beitragen. Die Gamifizierung eines bestehendes LMS bedarf besonderer Vorsicht. Die Gamification darf sich dabei nicht als „fremdes“ Element bzw. Fremdkörper anfühlen. Die Anpassung an die jeweilige Lernplattform ist dabei ein wichtiger Grundstein für erfolgreiche Gamification. Doch das Berücksichtigen der Bedürfnisse und Wünsche der Lehrenden und Lernenden ist ebenso wichtig. Denn LMS haben sich zum Fundament des heutigen digitalen Lernens entwickelt.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Recrutainment: Recruiting und Gamification

Recrutainment. Wieder so eine modische neue Wortneuschöpfung aus den zwei englischen Begriffen „Recruiting“ und „Entertainment“. Wofür braucht man denn noch einen weiteren Ausdruck? Bietet der Begriff des „Recrutainment“ wirklich einen Mehrwert gegenüber dem Begriff der „Gamification“? Oder handelt es sich um ein weiteres Buzzword aus dem Marketing, das Aufmerksamkeit erhaschen soll?   Recrutainment – Was hat Entertainment im Recruiting verloren? „ People are not your most important asset. The right people are.“ – Jim Collins Die Auswahl der richtigen Personen steht zu Beginn eines jeden Einstellungsverfahrens. Um den Einstellungsprozess zu erleichtern und die Quote der „richtigen“ Personen zu steigern, gibt es gewisse Standards. Folgende haben sich in den letzten Jahren etabliert: Bewerbungsmappen bilden die eigenen Qualifikationen und Vorerfahrungen ab. Ein Bewerbungsgespräch ermöglicht eine erste Abschätzung der Persönlichkeit. Ein Eignungstest testet die  Leistungsbereitschaft. Und Assessment-Center stellen die Teamfähigkeit auf die Probe. Ebenfalls können dort weitere Leistungs- und Persönlichkeitstests durchgeführt werden. Recrutainment beschreibt nun den Einsatz von spielerischen Elementen im Einstellungsverfahren und in der Berufsorientierung. Dadurch soll der Prozess der Personalbeschaffung erleichtert werden, indem die „richtigen“ Personen bestmöglich den „passenden“ Arbeitsstellen zugeordnet werden. Zum einen sollen die spielerischen Elemente zur Selektion der Bewerber:innen und Unternehmen dienen. Andererseits können spielerische Elemente den Bewerbungsprozess für die Bewerber:innen attraktiver und angenehmer gestalten. „Deutschland sucht den Supergamer“…!? Bewerber:innen durchlaufen wie bei einer Castingshow ein Spiel nach dem anderen. Immer wieder scheiden Mitbewerber:innen aus. Zuletzt gibt es nur noch eine:n Gewinner:in, die mit der offenen Stelle belohnt wird. Nein! Das ist mit Recrutainment ganz sicher nicht gemeint. Recrutainment bedeutet nicht, dass Bewerber:innen im Rahmen eines Spiels gegeneinander antreten und der Gewinner anschließend den Job als Preis erhält. Vielmehr sind es bloß einzelne kleine Spielelemente, die gezielt im Bewerbungsprozess Einsatz finden.   Beispiele für Recrutainment Jetzt sollte klar sein, was Recrutainment nicht ist. Um das Phänomen des Recrutainment greifbar zu machen, liefern wir Ihnen nun ein paar Beispiele. Eine neutrale Plattform zur Berufsorientierung für Absolvent:innen (BOA) wird von ZEIT ONLINE angeboten. Absolvent:innen können dort einen Persönlichkeitstest absolvieren und ihren Lebenslauf hochladen. Daraufhin können Unternehmen ihre offenen Stellen auf dieser Plattform angeben und diese mit ein paar Persönlichkeitsmerkmalen verknüpfen. Die Absolvent:innen erhalten so eine Übersicht der offenen Stellen. Ein Wert von 0-100 gibt an, wie gut sie zum Job aufgrund ihrer Persönlichkeit passen. Ein anderes Beispiel ist das Anbieten eines kleinen Quiz auf der Website des eigenen Unternehmens. Dadurch können spielerisch erste Informationen über das Unternehmen vermittelt werden. In der Regel dient ein solch einfaches Quiz nur dazu, um die Bewerber:innen spielerisch an den Bewerbungsprozess heranzuführen. In der Folge können weitere Schritte eingeleitet werden. Für eine sinnvolle Selektion der Bewerber:innen müssten hingegen weitere Tests durchlaufen werden. In die ähnliche Richtung wie Quizze gehen auch Minispiele, die innerhalb von ein bis zwei Minuten durchgespielt werden können. Auch hier gibt es die Möglichkeit, Informationen über das Unternehmen auf eine kreative und spielerische Weise zu verpacken. Durchaus gibt es aber auch analoge Spielelemente, die man als Recrutainment bezeichnen kann. Simulative Elemente, die die Bewerber:innen in eine bestimmte Situation hineinversetzen sollen, sind hier häufig vertreten. So sorgen Rollenspiele in Assessment-Center dafür, dass die Bewerber:innen bestimmte Situation durchleben. In der Folge kann ihr Verhalten und ihre Reaktion Aufschluss über die Persönlichkeiten geben und so eine bessere Selektion ermöglichen. Ebenfalls können Escape Games genutzt werden, um die richtige Bewerber:in zu identifizieren. Insbesondere Themen wie Teamwork, Gruppendynamik und Rollenverteilung im Team lassen sich auf diese Weise gut erkennen und analysieren.   Recrutainment – Der kleine Bruder der Gamification Anhand der Beispiele kann vorschnell vermutet werden, dass Recrutainment nur ein anderes Wort für Gamification ist. In der Tat haben die beiden Begriffe viel miteinander gemeinsam, dennoch gibt es gravierende Unterschiede. Denn Recrutainment beschreibt eine Unterart der Gamification. Durch Recrutainment wird der Gestaltungsraum auf die Bereiche der Personalbeschaffung, des Personalmarketings und der Berufsorientierung eingegrenzt. Der grundsätzliche Denkansatz ist jedoch bei beiden Formen identisch. Beide Ansätze versuchen Nicht-Spiele-Kontexte durch spielerische Elemente zu bereichern und so diese motivierend zu gestalten. Dennoch ist der Begriff des Recrutainment noch ein Nischentrend. Mitte 2018 liefert Google zu den Stichwörtern „Recrutainment“ (93.000 Ergebnisse) und „Recruitainment“ (10.300 Ergebnisse) insgesamt 103.300 Ergebnisse. Im Vergleich zum Volumen von „Gamification“ (7.710.000 Ergebnisse) wirkt diese Zahl mit ca. 1,3 % im direkten Vergleich gering. Das mag zum einen daran liegen, dass Recrutainment eine Unterform der Gamification ist, wodurch auch die Zielgruppe kleiner ist. Außerdem ist „Recrutainment“ ein Begriff, der in Deutschland geprägt wurde. Noch immer findet er fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum Verwendung.  Also wird es der Begriff des „Recrutainments“ in Zukunft weiterhin nicht leicht haben, sich gegen seine große „Gamification Schwester“ behaupten zu können. Zu guter Letzt bleibt festzuhalten, dass der Begriff des Recrutainment eine präzisere Verständigung unter Expert:innen ermöglichen kann. Denn es ist eine spezielle Form der Gamification. Außerdem erinnert der Begriff daran, wie vielschichtig Gamification sein kann und wo sie überall Einsatz finden kann. Der Begriff des Recrutainment hilft also ein Stück des großen Kuchens der Gamification, der auf den ersten Blick durchaus recht abstrakt und überwältigend erscheinen kann, abzutrennen und in ein handliches Stück zu verpacken, das verdaulicher ist.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht

Das Blended Learning ist sicherlich ein Begriff, der häufig im Schatten seines wohl bekannteren Bruders, dem E-Learning, steht. Beide Begriffe haben viel miteinander gemeinsam, aber unterscheiden sich dennoch an einigen Stellen markant. Doch wo genau liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?   Schon Konfuzius sagte … „Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen“ – Konfuzius Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft. Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: „Online“ und „Offline“. Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der Online-Welt als auch aus der Offline-Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert. Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.   Wie läuft das Ganze ab? Einen genauen Ablauf wie Blended Learning im Detail ablaufen soll, gibt es natürlich nicht. Wichtig ist nur, dass Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert werden. Häufig steht zu Beginn eines Seminars oder einer Lehrveranstaltung eine Kick-off-Veranstaltung an. Diese bietet sich häufig als Präsenztermin an, kann aber ebenfalls als Webinar durchgeführt werden. Dasselbe gilt auch für die Abschlussveranstaltung. Inhaltlich muss eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffs stattfinden. Dabei lässt sich eine Aufteilung in verschiedene Wissensarten vornehmen. Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen? Sollen also Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden? Dann bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb einer oder mehrerer Onlinephasen an. Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen? Oder stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund bei der Erlernung des Wissens? In diesen Fällen bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb von Präsenzterminen an. Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.   Die Rolle der Gamification im Blended Learning Gamification kann im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Gamification kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lerner am Ball bleiben. Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren, die mittels Gamification motivierender gestaltet werden können. Die Gamifizierung der Onlinephase kann sich stark an der Gamifizierung des E-Learning orientieren. So kann die Wissensüberprüfung in ein Quiz eingebettet sein. Gruppen-Quests sorgen für Kooperation untereinander. Während die Transparenz des Lernfortschritts maßgeblich für den kompetitiven Charakter ist. Und eine Narration kann belebend auf die Lerneinheiten wirken. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet. Zudem kann im Gegenzug die Offlinephase von Gamification profitieren. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein. Der dritte Gestaltungsbereich ist der Raum zwischen den Welten. Dort kann Gamification die Brücke zwischen der Online-Welt und der Offline-Welt schlagen. Konkret heißt das: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken. Die Auswirkungen können sowohl auf individueller Ebene als auch auf die gesamte Gruppe bezogen sein. Prinzipiell vorstellbar ist auch die Umkehrung. Also gute Lernleistungen in der Onlinephase durch gewisse Belohnungen in der Offlinephase zu belohnen. Die Belohnungen müssen dabei nicht zwingend einen materiellen Wert haben. Eine beispielhafte immaterielle Belohnung in diesem Kontext könnte Redezeit zur Vorstellung eines selbstständig ausgewählten Textes mit Themenbezug sein. Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

E-Learning: Lernsysteme im digitalen Zeitalter

Der Begriff E-Learning ist mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Unter dem Begriff wird die Unterstützung des Lernens durch digitale Medien verstanden. Beim herkömmlichen Lernen wird zwischen zahlreichen Lernformen differenziert. Es gibt den klassischen Frontalunterricht in der Schule. In Gruppenarbeiten und Rollenspielen lernt man im Team.  Zum Auswendiglernen eignen sich Karteikarten. Solche Unterscheidungen lassen sich auch im E-Learning vornehmen.   100 Formen des E-Learning Ganz so viele Arten gibt es vielleicht doch nicht. Dennoch ist die Liste der Unterarten groß. Denn E-Learning beschreibt eine bunte Oberkategorie. Viele unterschiedliche Formen und Konstrukte sind unter dem Begriff vereint. Daher können sowohl Webinare und Wikis als auch Serious Games dem Begriff zugeordnet werden. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Arten. Im Folgenden werden ausgewählten Formen des E-Learnings kurz erklärt. Webinare. In dieser Form des E-Learnings wird eine vortragende Person in Echtzeit auf die Bildschirme der Lernenden übertragen. Diese Art bietet sich an, um Seminare oder Vorlesungen online zu halten. In der Regel haben die Teilnehmenden eines Webinars auch die Möglichkeit, live Rückfragen per Mikrofon oder Chat zu stellen. Wikis. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel eines Wikis ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia. Aber es gibt auch noch andere oder spezialisierte Wikis. Beispielsweise behandeln alle Artikel des zehntgrößten Wikis der Welt (Sensei’s Library) ausschließlich das traditionell-asiatische Brettspiel „Go“. Die Dokumentation von Wissen durch das gemeinschaftliche Schreiben von Artikeln steht hier im Vordergrund. Und falls Sie sich schon immer mal gefragt haben sollten, was das Wort „Wiki“ genau bedeutet oder woher es stammt – es bedeutet so viel wie „schnell“ auf hawaiisch. Serious Games.  Serious Games werden im Deutschen gerne mal mit dem Begriff der digitalen Lernspiele gleichgesetzt.  Die Vermittlung von Wissen oder ein „ernsthafter“ Rahmen für spielerischen Inhalt sind Elemente, die bei Serious Games im Vordergrund stehen. Dadurch unterscheiden sich Serious Games von traditionellen Spielen, die primär der Unterhaltung dienen sollen. Allerdings ist die Abgrenzung nicht ganz trennscharf und objektiv betrachtet auch selten möglich. Der Einsatzkontext des Spiels und die individuelle Einstellung der Spieler beeinflusst stark, ob ein Spiel als Serious Game wahrgenommen wird oder nicht.   Potenziale und potenzielle Gefahren Trotz der vielen Unterschiedlichkeiten gibt es viele Gemeinsamkeiten, die bei der Abwägung der Vor- und Nachteile von E-Learning eine zentrale Rolle spielen. Vorzüge des E-Learning: Lernen wird unabhängig von Ort und Zeit Der Zugang zum Lernstoff ist interaktiv Individuelle Anpassung von Umfang und Inhalt des Lernstoffs auf das jeweilige Vorwissen Leichte Dokumentation und Wiederholung von Lerninhalten Wesentliche Nachteile: Ggf. hohe Einarbeitungszeit in E-Learning Systeme Hoher Grad an Selbstdisziplin von den Lernern gefordert Reduzierte Erklärung durch das Fehlen eines physischen Lehrers Soziale Kontakte zu Kursteilnehmern und Lehrenden gering   Eine Lösung – Blended Learning!? Eine Möglichkeit, um die meisten der genannten Nachteile auszumerzen und die Vorzüge vom E-Learning zu behalten, ist das Konzept „Blended Learning“. Denn im Blended Learning werden digitale Lerninhalte mit Präsenzveranstaltungen geschickt kombiniert. Entsprechend hat sich diese Mischung in den letzten Jahren in der Praxis bewährt gemacht. Ein weiterführender Artikel, der die Thematik des Blended Learning ausführlicher betrachtet, befindet sich hier.   Und wo soll der Bezug vom E-Learning zur Gamification jetzt sein? Gamification kann im Rahmen des E-Learning ganz klar Verwendung finden. Andernfalls können rudimentäre Lernplattformen entstehen, auf denen nur Videos und Texte liegen. Häufig besteht die einzige interaktive Aktion der Nutzer dann darin, von einer Faktenseite zur anderen zu gelangen. Diese Art von Lernplattform ist in den seltensten Fällen ansprechend und motivierend. Gamification kann belebend für solche Lernplattformen sein. Der richtige Einsatz von Spielelementen kann den Lernprozess attraktiver gestalten. Beispielsweise kann ein kurzes Quiz Wissen abfragen und den Lernstoff rekapitulieren. Abzeichen und Punkte können das Abschließen von Lektionen belohnen. Andere Elemente wie Gruppen-Quests können den kooperativen Charakter des Systems betonen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der Grad der Transparenz des Lernfortschrittes auf den kompetitiven Charakter aus. Ebenso kann eine begleitende Narration auf den Lernprozess in einem solchen System auflockernd wirken. Die Liste ist lang und nach unten hin offen. Allerdings ist die richtige Auswahl und Kombination dieser Elemente in solchen Fällen entscheidend.   Mehr zum Thema

04. Juli 2018  · Allgemein, Featured, Serious Games

Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. So gibt es eine Vielzahl an psychologischen und soziologischen Modellen, die teilweise schon weit vor der Jahrtausendwende entwickelt wurden. Solche Modelle und Theorien finden durchaus Anwendung innerhalb der Gamification. Eines dieser fundamentalen Modelle ist die Flow Theorie.   Die Ursprünge der Flow Theorie – Me high. Chick sent me high! Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann. Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick. Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich somit die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen. Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.   Was ist die Flow Theorie? „Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile“ – Arthur Schopenhauer Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangen und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile. Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderung an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress. Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden, da es in diesem Zustand zu einer Aufhebung des Zeitempfindens kommen kann. Beim Spielen (und idealerweise auch in der Arbeit oder beim Lernen) kann eben schnell mal die Zeit vergessen werden! Relevanz der Flow Theorie in der Gamification Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren. Es muss sich dynamisch auf die individuellen Fähigkeiten der Nutzenden anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Gruppen von Nutzenden. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit, der Wechsel auf ein anderes System stattfindet. Um dies zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotenzial des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen: Auswählbare Schwierigkeitsgrade Dynamische Schwierigkeitsgrade Optionales Überspringen von Tutorials Evolved UI Refreshing Content Natürlich sorgen nicht nur allein die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essenzieller Wichtigkeit.   Fazit Der Zustand der optimalen Belastung wird Flow genannt. In diesem Zustand ist man weder über- noch unterfordert und kann sogar Zeit und Raum vergessen. Beim Spielen finden sich Spielende oft in diesem Zustand wieder. Und auch mit Gamification kann der Flow in normalerweise langweilige Tätigkeiten gebracht werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden und Elemente, die gekonnt eingesetzt werden müssen. Wir bei Pfeffermind beschäftigen uns eingehend mit diesen Konzepten und können Ihnen gerne helfen, Flow in Ihre Anwendungen oder Ihr Unternehmen zu bringen. Kontaktieren Sie uns einfach!   Mehr zum Thema

Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification

Unternehmen wollen mit ihren Mitarbeitern kommunizieren. Um Wissen zu vermitteln, Feedback einzuholen, für Themen zu sensibilisieren. Das Problem: Traditionelle Kommunikationsformen wirken oft langweilig. Ob Schulung, Powerpoint oder E-Mail – Routine langweilt die Belegschaft. Insbesondere eine junge, interaktiv aufgewachsene Zielgruppe. Daher setzen viele Firmen für mehr Motivation am Arbeitsplatz auf spielerische Formen der Kommunikation. Die Deutsche Welle hat darüber mit Pfeffermind gesprochen.   Gamification als Motivations-Boost Spiele haben Power. Sie helfen, dass wir Dinge gerne tun. Dinge, die wir eigentlich gar nicht gerne tun. Das können lästige Aufgaben des Alltags sind. Oder unbeliebte Themen im Konzern. Oftmals sind die Themen sogar nicht einmal langweilig. Nur werden sie aktuell noch häufig nicht gut präsentiert. Wenn Mitarbeitende von der anstehenden Schulung über IT-Security, Compliance oder Nachhaltigkeit im Unternehmen hören, schreit niemand „Hurra“. Dabei können auch diese Themen Spaß machen – wenn man sie richtig vermittelt. Denn wir alle haben unterschiedliche Treiber, die uns motivieren. Im Leben wie im Spiel. Der eine misst sich gerne mit Konkurrenten. Die andere will einmal Erreichtes nicht wieder verlieren. Während meiner Kollegin ihr Status wichtig ist, ziehe ich meine Motivation vielleicht aus dem Miteinander mit anderen. Daher ist Motivation am Arbeitsplatz nicht auf Knopfdruck hergestellt. Gamification in Firmen ist ein Prozess. Wichtig ist ein ganzheitlicher Ansatz. Wenn Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert wird, greift Gamification zu kurz. So haben wir auch in einem Interview mit dem Meinungsbarometer erklärt: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Echte Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” zu einem „Wanna-do”, dann steigt die Motivation am Arbeitsplatz. Wodurch letztlich alle gewinnen: Unternehmen genau so wie Mitarbeiter.   Gamification-Trend: Pfeffermind im Deutsche Welle Interview Inzwischen sind auch die Medien aufmerksam geworden. Immer mehr Firmen nutzen Gamification im Arbeitsalltag, um die Motivation am Arbeitsplatz zu erhöhen. Als eine der führenden Gamification-Agenturen in Deutschland wurde Pfeffermind von der Deutschen Welle besucht. Wie ist der Status Quo der Unternehmens-Gamification in Deutschland? Wie gamifiziert sind die Arbeitsplätze hierzulande? Hier unsere zentralen Thesen aus dem TV-Beitrag: Die Anzahl der Gamification-Projekte ist in den letzten 5 Jahren sprunghaft gestiegen. Wenn Projekte scheitern, liegt das oft daran, dass nach zu einfachen Lösungen gesucht wird. Zu viele Köche verderben den Brei – das gilt auch für Gamification-Projekte. Gamification macht nicht zwangsläufig alle Spieler zu Siegern. Denn manche Spielertypen brauchen den Wettbewerb. Mittlerweile steigt die Nachfrage nach Gamification durch eine neue Generation an Führungskräften in Firmen. Wer mit interaktiven Spielen aufgewachsen ist, integriert sie viel alltäglicher in seinen Arbeitsablauf. Nach einem Beispiel bei SAP stellt der Beitrag auch ein Best Practice Beispiel von Pfeffermind vor. Ein Story basiertes Abenteuer für unseren Kunden Porsche. Case Study: Motivation am Arbeitsplatz bei Porsche Der führende Sportwagen-Hersteller Porsche wollte seine Mitarbeiter für das Thema Nachhaltigkeit sensibilisieren. Aber nicht mit erhobenem Zeigefinger. Und auch nicht staubtrocken. Die Challenge für uns: Das Thema Nachhaltigkeit auf spielerische Art vermitteln. Wir wollten aus einem Konzern Thema eine Geschichte machen. Deswegen haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem Insel-der-1000-Gefahren-Prinzip funktioniert. In einem Story-Spiel versetzen wir den Spieler in die Position einer Führungskraft, die von den eigenen Mitarbeitern um Rat gefragt wird. Soll ich die Kiste Wein vom Kunden annehmen oder nicht? Unterstützen wir eine NGO oder starten wir selbst ein Sponsoring Projekt? Nur wer im Chat die richtigen Entscheidungen trifft, gewinnt das Spiel. Dadurch lernen Mitarbeiter das Thema Nachhaltigkeit kennen. Und verlieren die Distanz zu vermeintlich trockenen Themen. Wenn unsere fiktiven Charaktere Tanja oder Marco schreiben, bekommen Themen ein Gesicht. Im Rahmen der Schulung von Führungskräften wurde das Spiel erfolgreich eingesetzt.   Mehr zum Thema Gamification am Arbeitsplatz

30. April 2018  · Featured, Game-based Learning, Video

Gamification Beispiel: Spielen und Lernen

„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?“ Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!   Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification? Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen. Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern. Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.   Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel? A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.   Wie funktioniert A Touch Of History? Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind: Chat Mail Bilder Map Musik Notizen Anrufe Social Media   Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus? Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab. Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber. Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur. Kaigan Games für die technische Umsetzung. Und natürlich wir von Pfeffermind. Als Gamification-Expert:innen wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont. Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken – von der Natur lernen“ für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland“ im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.   Wie geht man bei Gamification vor? Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeitende oder wie in diesem Fall Schüler:innen. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Wo finde ich weitere Gamification Beispiele?

Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen

Seit einigen Jahren ist das Wort „Gamification“ in aller Munde. Anfangs konnten die meisten nichts mit dem Anglizismus anfangen: „Game“ heißt „Spiel“, klar, aber Spielifizierung, was soll das heißen? So kompliziert das Wort klingt, so einfach ist doch, was es beschreibt. Jede:r weiß, dass Spiele Spaß machen. Kinder spielen, Jugendliche ebenso, und auch viele Erwachsene verlieren nicht den Bezug zur freien Tätigkeit des Spiels. Zumindest in Form des Sports, denn die meisten Sportarten sind als Spiele konzipiert. Wie wird aus dieser Erkenntnis aber nun Gamifizierung?   Motivation durch Spiele Wir wissen: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen süchtig. Andere Tätigkeiten nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Genau das ist Gamifizierung.   Definition Gamifizierung Eine kurze und griffige Definition lautet: Gamification ist die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext. Die können einfache Elemente wie Ranglisten, Punkte oder Auszeichnungen sein. Oder komplexere Mechanismen, die den Nutzenden einen kreativen Freiraum lassen. In jedem Fall wird etwas, das eigentlich kein Spiel ist, spielerisch. So schaffen es zum Beispiel Unternehmen, dass Prozesse für Mitarbeitende oder Kund:innen angenehmer werden und weniger Pflichtcharakter haben.   Wofür eignet sich Gamifizierung? Diese Frage hat unser Mitgründer Philipp Reinartz kürzlich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer so beantwortet: Für alle Prozesse, die ich als Beteiligter oder Beteiligte nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich in der Schule beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt auf Gamification angewiesen. Die Realität zeigt aber: Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern zu lassen. Wir machen das für Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen – die Anwendungsfelder sind riesig. Die Bandbreite der Beispiele zeigt: Gamifizierung ist nicht auf bestimmte Branchen beschränkt. Auch ist es kein Marketing-Tool, für das es manchmal fälschlicherweise gehalten wird. Es kann im Marketing eingesetzt werden, ebenso aber im Change Management, bei Prozessen der Digitalisierung, im Personalwesen oder beim lebenslangen Lernen.   Wie kann ich Gamifizierung lernen? Wir haben einen ganzheitlichen Prozess entwickelt, der mehrere Schritte beinhaltet und dabei hilft, Gamification nicht als Buzzword zu benutzen, sondern wirklich davon zu profitieren: Wir beginnen mit einer Problemstellung, nicht mit einer Lösung. Anschließend wollen wir alles über die Zielgruppe herausfinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Auf dieser Basis können wir konkrete Typen der Nutzenden (Personas) schaffen. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen, etwa das Octalysis-Modell. So übersetzen wir psychologische Individualitäten in Typen von Spielenden, deren Bedürfnisse am Ende mit dem gamifizierten Resultat abgeglichen werden können. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Erst nach dieser Vorarbeit überlegen wir, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Wir wählen sorgfältig aus, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Von dessen Erfolg hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Beispiele für Gamification-Projekte Gamification ist somit keine Hauruck-Aktion. Und auch kein Allheilmittel. Es ist keine Wunderwaffe, mit der jedes Problem gelöst werden kann. Eine schlecht zu bedienende Webseite ist eine schlecht zu bedienende Webseite, alleine durch Gamification wird die Zahl der dort lange verweilenden User nicht erhöht. Aber in den meisten Fällen lassen sich mit einer tiefgehenden Analyse Problemfelder identifizieren, die mit Gamification beackert werden können. Damit ein „Must-do” zu einem „Wanna-do” wird, zu einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für Unternehmen genau so wie für Klient:innen, Partner:innen, Kund:innen und Mitarbeiter:innen. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kunden. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DIE VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“ Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!

Motivation durch Gamification in Unternehmen

Viele Companys haben von Gamification bereits gehört. Aber wie integriert man Spiel-Elemente im Business-Kontext? Wie klappt Motivation durch Gamification in Unternehmen? Es gibt viel, was wir als Spiel bezeichnen. Vom Brettspiel bis zum Computerspiel, vom Spielautomat bis zum Fußballspiel. Diese Eigenschaften haben all diese Spiele gemeinsam: Ein Spiel ist eine von einem Spielenden ausgeübte, nach Regeln ablaufende, gleichzeitig lustbetonte Tätigkeit mit einem Ziel, dessen Erreichbarkeit unvorhersehbar ist. Das Vergnügen, die „lustbetonte Tätigkeit“, ist somit eines der Kern-Merkmale eines Spiels.   Chancen für Unternehmen Und genau das würden sich Firmen gerne zunutze zu machen. Denn immer wieder gibt es in der Business-Welt wenig motivierende Aufgaben, Tasks und Prozesse. Schafft man es, Mitarbeiter:innen dadurch zu motivieren, dass man diese spielerisch gestaltet? Oder sogar ein Serious Game nutzt, um spielerisch zu lernen? Begeistert man Partner:innen und Zuliefer:innen mit gamifizierten Lösungen, die die Zusammenarbeit vereinfachen? Und lassen sich Kund:innen durch innovative, spielerische Marketing-Ideen binden? Ja, das kann sehr gut klappen. Wichtig ist dabei jedoch: Ein ganzheitlicher Ansatz. In vielen Fällen wird Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification in Unternehmen zu kurz. Oder wie wir es neulich in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Manager sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart.   In 6 Schritten zum gamifizierten Produkt Wie sollten Companys beim Einsatz von Spiel-Elementen vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herausfinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal, ob die Zielgruppe Endverbraucher:innen sind, Partner:innen im B2B-Bereich oder Mitarbeiter:innen. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Typen von Nutzenden (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Typen von Spielenden übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Tester:innen gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta, ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Beispiele für Gamification in Unternehmen Gamification in Firmen ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts für Mitarbeiter:innen oder Kund:innen. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Und das ist letztlich ein Gewinn für alle Seiten: Für die Management-Etage genau so wie für Mitarbeitende. Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus ganz unterschiedlichen Branchen genau dabei. Aktuell zählen Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen und viele andere zu unseren Kund:innen. Hier ein paar Beispiele, wo wir Firmen und Organisationen helfen konnten: DER SCHÜLER: „Ich MUSS etwas über deutsche Erfinder lernen“ –> „Ich WILL etwas über deutsche Erfinder lernen“ DIE VERSICHERTE: „Ich MUSS mir etwas über Achtsamkeit anhören“ –> „Ich WILL mir etwas über Achtsamkeit anhören“  DER UMFRAGETEILNEHMER: „Ich MUSS persönliche Fragen beantworten“ –> „Ich WILL persönliche Fragen beantworten“   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!

„Gute Gamification stellt keine Anforderung“

Spielende im Fokus: Was ist gute Gamification? Für welche Prozesse ist Gamification geeignet? Welche Mechaniken wirken besonders gut? Welche Anforderung werden an Nutzer:innen gestellt? Unser Mitgründer Philipp Reinartz hat sich den Fragen des Meinungsbarometers gestellt. Gamification zielt darauf ab, ein Nicht-Spiel spielähnlich zu gestalten, um ein „Must-do“ zu einem „Wanna-do“ zu machen. Das Resultat ist je nach Ausprägung nur zum Teil oder ganz spielerisch, allerdings immer mit einem Zweck versehen, daher oft „Serious Game“ genannt. „Gute Gamification stellt keine Anforderung an die Nutzenden, sondern passt sich den Bedürfnissen der Kund:innen an“, weiß Philipp Reinartz. Er ist Mitgründer unserer Berliner Gamification Agentur Pfeffermind und hat unter anderem für mehrere DAX 30-Unternehmen analoge und digitale Spiele entwickelt.   Im Interview erklärt er: In welchen Fällen Gamification nützlich ist. Wer eher nicht auf Spiele und spielerische Elemente angewiesen ist. Für welche Branchen Pfeffermind erfolgreich arbeitet. Wie ein gutes Projekt NICHT beginnt. Auf welche Weise ein ganzheitlicher Ansatz funktioniert. Wie man nutzer:innenzentriert Spiele für Unternehmen entwickelt. Welche Risiken gamifizierte Projekte haben und wie man Risiken vermeiden kann.   Gute Gamification versus Spielsucht Und auch zum Thema Sucht hat er eine klare Meinung: „Natürlich können Spiele süchtig machen. Meistens ist das aber bewusst so angelegt und nicht zufällig. Ich kann als Game-Designer steuern, ob ich Elemente in meine Spiele einbaue, die mit einer höheren Wahrscheinlichkeit zu einem Suchtverhalten führen. Das heißt umgekehrt: Wenn ich dem Problem aus dem Weg gehen will, habe ich die Möglichkeit, auf positive Motivatoren zu setzen und Spielsucht vorzubeugen. In unserem Agenturalltag hatten wir das Problem entsprechend noch nie.“ Zudem stellt er in groben Zügen die Methode Pfeffermind vor, nach der wir bei der Entwicklung von Spielen und spiel-ähnlichen Anwendungen und Prozessen in Unternehmen vorgehen. Von Personas bis hin zur Übersetzung psychologischer Unterschiede in Typen von Spielenden. Das ganze Interview zum Nachlesen: https://meinungsbarometer.info/start.html   Mehr erfahren: Deshalb sind Spiele in der Firma sinnvoll. Dabei können wir Ihnen als Agentur helfen. Für diese Firmen haben wir gearbeitet. Hier liegen unsere Schwerpunkte. Auf diesen Wegen erreichen Sie uns.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!

Neuigkeiten

Mehr Neuigkeiten

Kontakt

Digitale Spielkonzepte und Gamification Beratung für Unternehmen und Organisationen.

E-Mail: info@pfeffermind.de
Telefon: +49 (0)30 40551491

Unverbindlich anfragen

Gefördert durch das Medienboard Berlin-Brandenburg