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E-Learning: Lernsysteme im digitalen Zeitalter

Der Begriff E-Learning ist mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Unter dem Begriff wird die Unterstützung des Lernens durch digitale Medien verstanden. Beim herkömmlichen Lernen wird zwischen zahlreichen Lernformen differenziert. Es gibt den klassischen Frontalunterricht in der Schule. In Gruppenarbeiten und Rollenspielen lernt man im Team.  Zum Auswendiglernen eignen sich Karteikarten. Solche Unterscheidungen lassen sich auch im E-Learning vornehmen.   100 Formen des E-Learning Ganz so viele Arten gibt es vielleicht doch nicht. Dennoch ist die Liste der Unterarten groß. Denn E-Learning beschreibt eine bunte Oberkategorie. Viele unterschiedliche Formen und Konstrukte sind unter dem Begriff vereint. Daher können sowohl Webinare und Wikis als auch Serious Games dem Begriff zugeordnet werden. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Arten. Im Folgenden werden ausgewählten Formen des E-Learnings kurz erklärt. Webinare. In dieser Form des E-Learnings wird eine vortragende Person in Echtzeit auf die Bildschirme der Lernenden übertragen. Diese Art bietet sich an, um Seminare oder Vorlesungen online zu halten. In der Regel haben die Teilnehmer eines Webinars auch die Möglichkeit live Rückfragen per Mikrofon oder Chat zu stellen. Wikis. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel eines Wikis ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia. Aber es gibt auch noch andere oder spezialisierte Wikis. Beispielsweise behandeln alle Artikel des zehntgrößten Wikis der Welt (Sensei’s Library) ausschließlich das traditionell-asiatische Brettspiel „Go“. Die Dokumentation von Wissen durch das gemeinschaftliche Schreiben von Artikeln steht hier im Vordergrund. Und falls Sie sich schon immer mal gefragt haben sollten, was das Wort „Wiki“ genau bedeutet oder woher es stammt – es bedeutet so viel wie „schnell“ auf hawaiisch. Serious Games.  Serious Games werden im Deutschen gerne mal mit dem Begriff der digitalen Lernspiele gleichgesetzt.  Die Vermittlung von Wissen oder ein „ernsthafter“ Rahmen für spielerischen Inhalt sind Elemente, die bei Serious Games im Vordergrund stehen. Dadurch unterscheiden sich Serious Games von traditionellen Spielen, die primär der Unterhaltung dienen sollen. Allerdings ist die Abgrenzung nicht ganz trennscharf und objektiv betrachtet auch selten möglich. Der Einsatzkontext des Spiels und die individuelle Einstellung der Spieler beeinflusst stark, ob ein Spiel als Serious Game wahrgenommen wird oder nicht.   Potenziale und potenzielle Gefahren Trotz der vielen Unterschiedlichkeiten gibt es viele Gemeinsamkeiten, die bei der Abwägung der Vor- und Nachteile von E-Learning eine zentrale Rolle spielen. Vorzüge des E-Learning: Lernen wird unabhängig von Ort und Zeit Der Zugang zum Lernstoff ist interaktiv Individuelle Anpassung von Umfang und Inhalt des Lernstoffs auf das jeweilige Vorwissen Leichte Dokumentation und Wiederholung von Lerninhalten Wesentliche Nachteile: Ggf. hohe Einarbeitungszeit in E-Learning Systeme Hoher Grad an Selbstdisziplin von den Lernern gefordert Reduzierte Erklärung durch das Fehlen eines physischen Lehrers Soziale Kontakte zu Kursteilnehmern und Lehrenden gering   Eine Lösung – Blended Learning!? Eine Möglichkeit, um die meisten der genannten Nachteile auszumerzen und die Vorzüge vom E-Learning zu behalten, ist das Konzept „Blended Learning“. Denn im Blended Learning werden digitale Lerninhalte mit Präsenzveranstaltungen geschickt kombiniert. Entsprechend hat sich diese Mischung in den letzten Jahren in der Praxis bewährt gemacht. Ein weiterführender Artikel, der die Thematik des Blended Learning ausführlicher betrachtet, befindet sich hier.   Und wo soll der Bezug vom E-Learning zur Gamification jetzt sein? Gamification kann im Rahmen des E-Learning ganz klar Verwendung finden. Andernfalls können rudimentäre Lernplattformen entstehen, auf denen nur Videos und Texte liegen. Häufig besteht die einzige interaktive Aktion der Nutzer dann darin, von einer Faktenseite zur anderen zu gelangen. Diese Art von Lernplattform ist in den seltensten Fällen ansprechend und motivierend. Gamification kann belebend für solche Lernplattformen sein. Der richtige Einsatz von Spielelementen kann den Lernprozess attraktiver gestalten. Beispielsweise kann ein kurzes Quiz Wissen abfragen und den Lernstoff rekapitulieren. Abzeichen und Punkte können das Abschließen von Lektionen belohnen. Andere Elemente wie Gruppen-Quests können den kooperativen Charakter des Systems betonen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der Grad der Transparenz des Lernfortschrittes auf den kompetitiven Charakter aus. Ebenso kann eine begleitende Narration auf den Lernprozess in einem solchen System auflockernd wirken. Die Liste ist lang und nach unten hin offen. Allerdings ist die richtige Auswahl und Kombination dieser Elemente in solchen Fällen entscheidend.   Mehr zum Thema

04. Juli 2018  · Allgemein, Featured, Serious Games

Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. So gibt es eine Vielzahl an psychologischen und soziologischen Modellen, die teilweise schon weit vor der Jahrtausendwende entwickelt wurden. Solche Modelle und Theorien finden durchaus Anwendung innerhalb der Gamification. Eines dieser fundamentalen Modelle ist die Flow Theorie.   Me high. Chick sent me high! Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann. Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick. Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen. Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.   Was ist die Flow Theorie? „Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile“ – Arthur Schopenhauer Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangen und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile. Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderung an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress. Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden, da es in diesem Zustand zu einer Aufhebung des Zeitempfindens kommen kann. Beim Spielen (und idealerweise auch in der Arbeit oder beim Lernen) kann eben schnell mal die Zeit vergessen werden! Relevanz der Flow Theorie in der Gamification Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren. Es muss sich dynamisch auf die individuellen Fähigkeiten seiner Nutzer/-innen anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Nutzergruppen. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit, der Wechsel auf ein anderes System stattfindet. Um dies zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotenzial des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen: Auswählbare Schwierigkeitsgrade Dynamische Schwierigkeitsgrade Optionales Überspringen von Tutorials Evolved UI Refreshing Content Natürlich sorgen nicht nur allein die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essenzieller Wichtigkeit.   Mehr zum Thema

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