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14. September 2018  · Allgemein, Featured

Badge Systeme: Kleines 1×1 des Spielelements

Badges sind ein viel besprochenes Spielelement innerhalb der Gamification-Szene. Sowohl in Spielen als auch in gamifizierten Anwendungen sind Badges häufig zu finden. Heutzutage werden Badges in Expertenkreisen gerne belächelt und die Motivationswirkung ernsthaft infrage gestellt. Doch was sind überhaupt Badges und wie kann man sie einsetzen? Was spricht für eine Verwendung von Badges und was dagegen? Und wie möchte Mozilla das Schul- und Lernsystem „badge-ifizieren“?   Badge = Achievement = Abzeichen = … Der Begriffs-Dschungel rund um die Begriffe wie Badges, Achievements, Abzeichen und Trophäen kann groß und verwirrend wirken. Die Begriffe unterscheiden sich nur marginal und teilweise im Detail. Die Badges auf der Playstation heißen „Trophäen“, auf der Xbox werden sie „Achievements“ genannt werden. An anderen Orten spricht man von „Badge“ und „Abzeichen“. Im Kern meinen alle dasselbe.   Was macht denn jetzt ein Badge? Vereinfacht ausgedrückt, handelt es sich bei einem Badge um ein (i. d. R. virtuelles) grafisches Symbol, das eine konkrete Handlung des Spielers belohnt. Vergleichbar ist das Ganze mit einem Sticker, Stempel oder einem Sammelbild, das für gewünschtes Verhalten vergeben wird. Anschließend erscheint der Badge in einer Badge-Sammlung; ähnlich einem Sammelalbum. Werden mehrere Badges innerhalb eines Spiels vergeben und diese in einer Badge-Sammlung zur Schau gestellt, so handelt es sich um ein Badge-System. Häufig sind Badges ein nicht integraler Bestandteil des Spiels und sind technisch wie auch inhaltlich vom eigentlichen Spielgeschehen des Kernspiels losgelöst.   Wofür eignen sich Badges? Badges sind ein starkes Anreizsystem für Nutzer, die gerne Dinge sammeln oder vervollständigen wollen. Bei dieser Zielgruppe führt der Einsatz dieser Spielelemente zu einer längeren Auseinandersetzung mit dem Spiel oder dem gamifizierten Produkt. Badges haben die Möglichkeit, kleine und optionale Aufgaben leicht zu verpacken. Gleichzeitig kann ein Badge als motivierendes Ziel dienen. Es besteht die Möglichkeit, die eigenen Badges für andere Nutzer zugänglich zu machen. Damit geht ein gesteigerter, kompetitiver, sozialer Wettkampf einher. Falls der Effekt nicht gewünscht ist, können die Badges auch privat bleiben. Badges können zu neuem Verhalten anregen und dieses belohnen. Alternative Spiel- oder Verhaltensweisen können dem Nutzer so offenbart werden. Die Schattenseite der Badges Sowohl durchdachte Gamification als auch gutgemachte Spiele müssen auch ohne Badges motivierend sein. Der Entwicklungsaufwand für ein Badge-System ist demnach nicht zwingend notwendig, wenn dafür die Qualität des restlichen Spiels bzw. der gamifizierten Anwendung leiden muss. Wenn die Aufgabe eines Badges erfüllt ist, wird der jeweilige Badge oft direkt auf dem Bildschirm eingeblendet. Nicht selten wird dieser Vorgang noch durch einen Soundeffekt untermalt. Der Grad der Immersion ist so geschmälert. Ebenso, wie zu viele oder aufdringliche Badges, können auch zu leichte Badges eine Minderung des Spaßes mit sich ziehen. Ist der Spieler von den Aufgaben der Badges unterfordert und zudem noch von den Einblendungen genervt, kann unter Umständen sogar die Freude am Kernspiel verloren gehen. Die kunterbunte Welt der Badges Badges gibt es in zahlreichen unterschiedlichen Formen, Farben und Größen. Doch sie unterscheiden sich nicht nur in ihren Äußerlichkeiten. Auch die ausgehende Motivation kann unterschiedlich gestaltet werden. Je nachdem, wie Badges inhaltlich konzeptioniert sind, haben sie unterschiedliche Auswirkungen auf die Nutzer. Ein Badge, der in seiner Beschreibung klar sagt, welches Verhalten gefordert ist, regt den Nutzer dazu an, das vorgegebene Ziel möglichst effizient zu erreichen. Folgende Badge-Beschreibung ist ein gutes Beispiel für diese Art: „Beantworte drei Quizfragen am Stück und ohne Fehler!“. Um die Zielorientierung aufzubrechen, kann aber auch die Beschreibung des Badges weggelassen oder nur ein kleiner Hinweis gegeben werden. Das gewählte Beispiel würde dann lauten: „Löse das Quiz und mache keine Fehler!“. Mit der Art der Formulierung lässt sich also steuern, inwiefern sich die Nutzer zielorientiert oder frei erkundend in der gamifizierten Anwendung bewegen sollen. Dennoch ist eine Mischung von verschiedenen aufgebauten Badges häufig sinnvoll, um so die unterschiedlichen Bedürfnisse anzusprechen.   Badges erobern die Welt? Der Open Badges Ansatz Schon Ende 2011 hat Mozilla den Ansatz der „Open Badges“ ins Leben gerufen (mittlerweile badgr.com). Im Mittelpunkt steht ein „Badge Backpack“. Das ist ein digitaler Rucksack, mit dem man Badges sammeln kann. Badges aus Spielen sollen darin aber keinen Platz finden. Stattdessen sollen Lernleistungen genau aufgezeichnet und im besten Fall automatisch in dem Rucksack gespeichert werden. Im Rucksack sollen so sämtliche Schul- und Studienleistungen und weitere Lernzertifikate Platz finden. Das Ergebnis ähnelt einem automatisch generierten Lebenslauf. Moodle, eines der größten LMS, unterstützt bereits die Anbindung an das Open Badge System. Sicherlich könnten wir hier das Konzept eines digitalen und zentralisierten Lebenslaufes durchaus kontrovers diskutieren. Jedoch stellt sich zunächst die Frage nach der Verbreitung und der Akzeptanz des Systems. Aktuell scheint der Hype um Open Badges, der bis 2014 anhielt, abzuflachen. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Situation um zentralisierte Badges im E-Learning zukünftig ändern wird.   Resümee: Badges Solange ein Designer die Badges sinnvoll und durchdacht konzeptioniert, können sie ein Spiel oder eine gamifizierte Anwendung durchaus bereichern und motivierender gestalten. Aber nur die wenigsten Spieler fangen ein Spiel aus dem alleinigen Grund an, dass es dort Badges gibt. Das Kernspiel oder die gamifizierte Anwendung muss auch andere Wege finden, um die Nutzer zu motivieren. Erfolgreiche Gamification funktioniert auf mehreren Motivationsebenen. Badges sprechen aber hauptsächlich den Sammeltrieb an. Es bedarf deshalb weiterer Motivatoren. Beinhaltet die Gamification nur die Implementierung eines Badge-Systems, so bleibt der erwünschte Motivationsschub mit hoher Wahrscheinlichkeit aus.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

07. September 2018  · Allgemein, Featured, Gamification Marketing

Gamescom Bundeswehr Plakate in der Kritik

Wir waren dieses Jahr wieder vor Ort auf der Gamescom in Köln, um uns von den neuesten Entwicklungen der Spielebranche zu informieren. Während einige neue Blockbuster-Spielehighlights und kleinere experimentelle Indie-Game Konzepte uns durchaus überraschen konnten, sorgte vor allem eine Werbekampagne der Bundeswehr für viel Wirbel. Im Rahmen der Gamescom hatte die Bundeswehr spezielle Plakate entworfen, die zur Rekrutierung dienen sollten. Thematisch und optisch wurde die Gamescom Bundeswehr Werbung an digitale Spiele angepasst. Wie wurde das aufgenommen? Kann überhaupt Plakatwerbung gamifiziert werden? Und wo liegt das eigentliche Problem?   Gamescom Bundeswehr Werbung im Kreuzfeuer Werfen wir zunächst einen Blick auf die beiden Plakate, um die es geht: Der originale Tweet der Bundeswehr (hier abrufbar). Während das linke Plakat mit dem Slogan „Multiplayer at its best!“ wirbt, so steht beim rechten Plakat der Slogan „Mehr Open World geht nicht!“ in der Bildmitte. Außerdem wird auf den Stand der Bundeswehr und auf die eigene Internetseite der Bundeswehr verwiesen. Viel mehr Text enthalten die Plakate eigentlich auch nicht. Jedoch befinden sich zwei kleine Textboxen im untersten Abschnitt der zwei Plakate. Allerdings versteckt die Bildvorschau des Tweets diese zwei Textboxen. In der linken Textbox steht Folgendes: „ECHTE KAMERADSCHAFT STATT SINGLE-PLAYER-MODUS? Mach, was wirklich zählt. Lerne Teamwork kennen und bewirb dich für eine Karriere bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Die Nachricht des rechten Plakats ist ähnlich: „AN DEINE GRENZEN GEHEN STATT IN EINEM LEVEL FESTHÄNGEN? Mach, was wirklich zählt. Setz dich für Freiheit und Sicherheit ein und starte deine Laufbahn bei der Bundeswehr. Besuche uns auf der Gamescom oder unter www.bundeswehrkarriere.de“. Im Fokus steht bei beiden Plakaten aber ganz klar die optische Inszenierung. Die Hintergründe, die mit unzähligen Filtern und Lichteffekten nachbearbeitet sind, fallen direkt ins Auge. Optisch gleichen sie eher einem Film- oder Videospielcover.   Die Reaktionen auf die Gamescom Bundeswehr Werbung Der Großteil der deutschen Presse äußerte scharfe Kritik an dem Vorgehen der Bundeswehr. Die Süddeutsche Zeitung schrieb: „Bundeswehr provoziert mit verharmlosenden Werbeplakaten“. Einen Schritt weiter ging die FAZ, die die Kampagne mit Krieg in Verbindung brachte: „Ist Krieg was für „Multiplayer?“. Was wiederum von dem Artikel der Bild übertroffen wurde, die aus dem Fragezeichen der FAZ eine Aussage machte: „Bundeswehr-Werbung zeigt Krieg als Spiel“. Auch im Netz überwiegt eine negative Meinung zur Aktion. So hat der folgende Kommentar die meisten Likes unter dem Tweet der Bundeswehr:   Generell bleibt festzuhalten, dass die Aktion im Netz und in der Presse nicht wirklich gut aufgenommen wurde. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Aber wo genau lag das Problem an der Werbekampagne? Warum gab es von allen Seiten Kritik? Eine Analyse der Plakate gibt Aufschluss.   Gamifizierte Werbeplakate? Handelt es sich denn bei den hier vorliegenden Plakaten jetzt um Gamification? Immerhin ist die Gamescom Bundeswehr Werbung von Spielen inspiriert und greift auf gängiges Vokabular aus der Gaming-Szene zurück. So sind die beiden Begriffe „Open World“ und „Multiplayer“ der Spielwelt entliehen. Durch das Verwenden dieser sollen die damit verbundenen Attribute wie „Grenzenlosigkeit“, „Entscheidungsmöglichkeiten“ bzw. „Teamwork“ unterstrichen werden. Doch die Frage nach der Gamification ist in diesem Fall ganz klar zu verneinen. Per Definition wird unter Gamification die Übertragung von Spielelementen auf einen Nicht-Spiel-Kontext verstanden. Obwohl der zweite Teil der Definition – der Nicht-Spiel-Kontext – in diesem Fall zutreffend ist, handelt es sich dennoch nicht um Gamification. Denn eine Übertragung von Spielelementen auf die Gamescom Bundeswehr Plakate findet nicht statt, weshalb der erste Teil Definition nicht erfüllt ist. Die Plakate fordern den Betrachter zu keiner Interaktion auf. Es gibt kein Ziel, es gibt kein Problem und es gibt keinen Spieltrieb, der angesprochen wird. Allein die Tatsache, dass von Betrachtern und nicht von Nutzern oder Spielern gesprochen werden muss, verdeutlicht die Abwesenheit von Spielelementen und somit auch die fehlende Interaktivität.  Wie stattdessen gutes Marketing durch Gamification (Advergaming) aussehen kann, verraten wir in folgendem Artikel „Advergaming: Erfolg durch Gamification Marketing“.   Das eigentliche Problem Wie allzu oft lässt sich die allgemein negative Resonanz der Werbung nicht auf eine Ursache eingrenzen. So ist schon die alleinige Präsenz der Bundeswehr auf der Gamescom vielen Leuten ein Dorn im Auge. Und das unabhängig von der Art der Werbung. Bezogen auf die zwei vorgestellten Werbeplakate kann der Bundeswehr außerdem die Vermischung von „harmlosen“ Spiel und „brutaler“ Realität vorgeworfen werden. Hier setzte der Großteil der Kritik an. Was bleibt? Die zwei Plakate der Bundeswehr haben zu einer öffentlichen Debatte geführt. Die Bundeswehr hat dies sogar begrüßt und ihre Aktion verteidigt. Frei nach dem Motto „There’s no such thing as bad publicity except your own obituary“ („Es gibt keine schlechte Werbung, außer deiner eigenen Todesanzeige“), wie es einst Brendan Behan formulierte. Die Bundeswehr nahm die öffentliche Kontroverse wohlwollend in Kauf und erfreute sich, wieder in aller Munde zu sein.   Gratwanderung: Gamification und Militär Aus Gamification-Sicht gibt es noch wesentlich manipulativere Möglichkeiten, die im Militär eingesetzt werden oder werden können. Gamification macht unangenehme Aufgaben angenehm. Aber was, wenn die unangenehmen Aufgaben dem Menschen zu Recht unangenehm ist, weil sie unmoralisch ist? Dann holt Gamification etwas auf die innere Will-ich-machen-Liste, das da nicht hingehören sollte. Und das sind dann tatsächlich Fälle, bei denen Gamification von einer schlechten Sache ausgenutzt wird, wozu wir uns auch schon im Philosophie Magazin geäußert haben: Natürlich könne man Gamifizierung ausnutzen, um Menschen zu manipulieren. Aber deswegen dürfe man diese nicht verdammen. Mit einem flammend geschriebenen Pamphlet könne man schließlich auch einen Krieg heraufbeschwören, dennoch würde niemand die Sprache dafür verantwortlich machen. „Man könnte also sagen“, so Reinartz im Philosophie Magazin: „Don’t hate the game, hate the player.“ Man müsse aufpassen, für wen man arbeitet. „Bei den Projekten, die ich bisher gemacht habe, ging es nur darum, dass den Menschen zu erledigende, aber schlichtweg lästige Aufgaben etwas leichter von der Hand gehen.“ Grundsätzlich ist Gamification im Militär somit ein sensibles Thema. In vielen Bereichen wurde und wird sie sinnvoll eingesetzt – zum Beispiel zur besseren internen Organisation oder Weiterbildung. In anderen Fällen muss man genauer schauen, welche Ziele verfolgt werden. Ein Gamification Designer mit Haltung sollte nur an Projekten arbeiten, die er moralisch vertreten kann. In jedem Fall gibt es noch wesentlich aufrührendere Fragen im Zusammenspiel von Games und Militär als die beiden Gamescom Bundeswehr Plakate.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Retention Management: Gamification für Personal

Gamification kann in den vielen Situationen eingesetzt werden. Es lassen sich zahlreiche Prozesse in der Schule, im Studium oder am Arbeitsplatz finden, die dadurch spannender gestaltet werden können. Zum Beispiel haben wir in einem der letzten Artikel davon berichtet, wie Gamification im Recrutainment eingesetzt werden kann. Dort verbessert Gamification den Bewerbungsprozess. Die Jobsuche soll mehr Spaß bereiten, die passenden Bewerber schneller gefunden und die Attraktivität des eigenen Unternehmens gesteigert werden. Der Artikel zum erwähnten „Recrutainment“, befindet sich hier. Das Retention Management ist auch dem Bereich Personalwesen zuzuordnen. Nur der Fokus ist ein anderer als beim Recrutainment.   Weshalb wird Retention Management betrieben? Retention Management beschreibt ein Vorgehen, um die Mitarbeiterbindung im Unternehmen zu erhöhen. Besonders gute Mitarbeiter sollen im Unternehmen gehalten werden. Das Wissen, das solche Mitarbeiter mit sich bringen, ist von unschätzbarem Wert. Wobei so unschätzbar dann vielleicht doch nicht. Tatsächlich hat eine Gallup Studie versucht, diesen Wert zu berechnen, und ist auf ein Ergebnis gekommen. Demnach betragen die Einarbeitungskosten eines neuen Mitarbeiters schätzungsweise zwischen einem halben Jahresgehalt und ganzen fünf Jahresgehältern des vorherigen Mitarbeiters. Die Kosten für die Einarbeitung eines neuen Mitarbeiters sind also keineswegs gering. Ein finanzieller Anreiz, Retention Management zu betreiben, ist also gegeben. Ebenso trifft man in Unternehmen, bei denen die Fluktuationsrate gering ist, häufiger auf freundliche Gesichter. Das Klima ist gut, es bilden sich langjährige Freundschaften unter den Kollegen. Somit sprechen sowohl weiche Faktoren – wie das zwischenmenschliche Miteinander – als auch harte Faktoren – wie die hohen Einarbeitungskosten – für den Einsatz von Retention Management.   Wie kann Gamification Retention Management unterstützen? Nun, Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen in einem Nicht-Spiele-Kontext. Und Spiele werden freiwillig gespielt. Spiele sind Meister darin, die Bedürfnisse der Menschen gekonnt anzusprechen. Für gute Gamification ist eben dieses Verständnis von menschlichen Bedürfnissen von essenzieller Wichtigkeit. Alle Mal lässt sich mit diesem Wissen die Mitarbeiterbindung erhöhen. Prinzipiell lassen sich mit Gamification mehrere für das Retention Management relevante Bedürfnisse finden und voneinander abgrenzen. Dadurch ist die Adressierung einzelner Bedürfnisse möglich: Berechenbare Steigerungen des Gehalts und Boni für das gute Abschließen eines Projekts sind zu wenig. Bringen Sie etwas Abwechslung in Ihr Unternehmen und sorgen sie für wechselnde Überraschungen. Geben Sie Ihren Mitarbeitern Gestaltungsfreiraum bei der Bearbeitung von Aufgaben. Lösungsmöglichkeiten und Alternativen können Sie schon nennen, doch lassen Sie Ihren Mitarbeitern einen gewissen Freiraum für Entscheidungen. Erklären Sie jedem Mitarbeiter, warum seine Arbeit bedeutungsvoll ist. Lassen Sie ihm die Wichtigkeit seiner Arbeit immer wieder spüren. Menschen sind motivierter, wenn sie Zusammenhänge verstehen und die Bedeutung ihres eigenen Handelns begreifen. Gefühle des Fortschritts und Erfolges feiern. Damit ist nicht nur die alljährliche Weihnachtsfeier gemeint. Vor allem frequentiertes Feedback kann kleine Momente des Erfolgs bei Ihren Mitarbeitern auslösen. Schaffen Sie eine „Community Atmosphäre“. Jeder ist eingeladen, von seinen Problemen und Erlebnissen zu berichten. Ausflüge und Teamevents sind der erste Schritt in diese Richtung. Aber auch im kleinen Rahmen kann viel für das Schaffen eines familiären Gefühls beigetragen werden. Gamification ist auch im Retention Management keine Standardlösung In Gamification für erfolgreiches Retention Management existiert erfahrungsgemäß keine Standardlösung. Unser Gamification-Prozess bringt Sie zu einer maßgeschneiderten Lösung: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Die Zielgruppe beschränkt sich hier auf die Mitarbeiter. Aber was bewegt meine Mitarbeiter? Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzern (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Mann-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird. Wenn Sie weitergehende Information zu Gamification im Retention Management erhalten wollen oder Gamification im Retention Management Ihres Unternehmens einsetzen wollen, nehmen Sie gerne Kontakt mit uns auf. Wir freuen uns auf Sie!   Über Gamification Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

LMS: Das Fundament des digitalen Lernens

Die Abkürzung „LMS“ hat eine ganze Menge verschiedener Bedeutungen: Könnte die europäische Autorennserie „Le Mans Series“ gemeint sein? Oder die „Landesmedienanstalt Saarland“? Oder doch ein Luftmassensensor, der die durchströmende Luft in einem PKW misst, der auch mit „LMS“ abgekürzt werden kann? Die Antwort lautet: weder noch! Während die genannten Kontexte sicherlich auch höchst interessant sind, wird in diesem Artikel LMS als „Learning Management System“ verstanden. Dort findet ein solches LMS vor allem in Verbindung mit Lernkonzepten wie dem E-Learning und dem Blended Learning Verwendungen. Für diese Konzepte bildet LMS ein technisches Fundament, das als Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern fungiert. Dort soll es vor allem eine einfache Kommunikation und das Bereitstellen von Lernmaterialien ermöglichen. Demnach ist ein LMS ein spezialisiertes CMS (Content Management System), mit dem Inhalte („Content“) leicht erstellt, bearbeitet und zugänglich gemacht werden können. Ein LMS ist also eine Art digitale Lernplattform und kann auch als solche bezeichnet werden.   Wo werden LMS eingesetzt? Prinzipiell findet man ein LMS dort, wo E-Learning und Blended Learning Konzepte ihren Einsatz finden. Besonders hohe Nutzerzahlen generiert ein solches System im Hochschulbereich. Zur Weiterbildung im privaten und beruflichen Bereich sind sie ebenso nützlich. Der Großteil der Lehrer ist mit dem Einsatz von LMS zufrieden, wie eine Studie vom Leibniz-Institut für Wissensmedien bestätigt. 5 % widersprachen dem Einsatz von LMS und sind mit diesem Ansatz unzufrieden. Gründe für die Unzufriedenheit sind vor allem eine komplexe und kontraintuitive Führung des Nutzers. Außerdem werden Ausfälle des Systems während oder vor Prüfungen als zweiter großer Kritikpunkt angesehen. Doch überwiegend wollen 71,5 % der Lehrer weiterhin eine solche Lernplattform nutzen. Die meisten sind der Meinung, dass der Einsatz eines LMS sowohl kollaboratives als auch ortsunabhängiges Lernen stark verbessert. Außerdem ist die Einheitlichkeit ein weiterer Vorteil, der besonders im Hochschulkontext bemerkbar ist. So erhalten Studierende mit einem Login einen Zugriff auf alle Kursmaterialien, die sie für ihr Studium benötigen. Im Idealfall befindet sich also dann alles innerhalb eines LMS und somit unter einem Hut.   Woran erkenne ich ein LMS? Learning Management Systeme scheinen einen guten Zuspruch aus allen Richtungen zu erhalten. Zukünftig werden solche Systeme sicherlich noch eine Zeit lang Verwendung finden. Deshalb haben wir die charakteristischen Merkmale einmal kurz zusammengefasst: Kursverwaltung: In einem LMS müssen einzelne Kurse und Seminare angelegt, bearbeitet und gerändert werden können. Die Möglichkeit Lernmaterialien hochzuladen und diese mit einem bestimmten Kurs zu verknüpfen, ist eine wichtige Grundlage. Browserfähige Darstellung: Die komplette Lernplattform samt ihrer Lernmaterialien muss in einem gewöhnlichen Browser dargestellt werden können. Rollen und Rechteverwaltung: Zumindest eine zweiteilige Unterteilung zwischen Lehrern und Lernern muss vom System gewährleistet sein. Zum Beispiel sollen Lehrer nach Belieben Materialien hinzufügen und wieder löschen können. Falls alle Lerner auch von dieser Funktion Gebrauch machen könnten, wäre das Chaos schnell vorprogrammiert. Deshalb macht eine Festlegung von Rechten durchaus Sinn. Eine weitere Rolle – wie die des Administrators – ist manchmal ebenso hilfreich, um Kurse grundlegend umzustrukturieren und so die Lehrer zu entlasten. Verschlüsseltes Anmeldeverfahren: Um eine verlässliche Benutzerverwaltung zu ermöglichen, verlangt ein LMS das Einloggen per Nutzernamen und Passwort. Kommunikationswege: Bidirektionale Kommunikation zwischen Lernern und Lehrer wird häufig mittels Chat- oder Foren-Modulen aufgebaut. Hilfstools: Nicht selten sind auch Tools in der Plattform verbaut, die das Lernen erleichtern sollen. Ein Kalender zur Planung von Terminen, ein digitaler Notizblock, Möglichkeiten zur Bearbeitung von Medien oder ein interaktives Whiteboard zur Unterstützung der Kollaboration sind einige gängige Mittel, um den Lernprozess zu unterstützen.   Kann ein LMS von Gamification profitieren? Ja, Gamification kann auch hier in Aktion treten. Geläufig ist zum Beispiel die einfache Erstellungen eines Quiz. Dieses eignet sich zur Wissensüberprüfung und zum Lernen des Lernstoffes. Außerdem kann ein Quiz zu Beginn des Kurses dabei helfen das individuelle Vorwissen eines jeden Lerners zu ermitteln. Ein gut gestaltetes LMS kann anschließend entsprechende Lektionen zum Einstieg vorschlagen oder gar Lektionen überspringen. Das System passt sich im besten Fall dem Vorwissen an und reagiert darauf. Dadurch soll eine Unter- oder Überforderung vermieden werden. Wobei wir direkt wieder bei unserem Artikel mit der Flow Theorie wären. Da es sich bei einem LMS um eine Schnittstelle zwischen Lernern und Lehrern handelt, dreht sich dabei vieles um Interaktivität. Auch hier hilft Gamification, ein eindeutiges und direktes Feedback zu geben. Einzelne LMS nutzen sogar einen Gamification-Ansatz, um eine fiktive „Lernwelt“ aufzubauen und so den Grad der Immersion zu steigern. Ebenso kann Gamification das kollaborative Arbeiten im Team auf vielfältige Art und Weise fördern. Gruppen Quests können zur Förderung des Teamzusammenhalts beitragen. Und kleine Spiele, die auf Persönlichkeitstests beruhen, können auf die Bildung von heterogenen Gruppen beitragen. Die Gamifizierung eines bestehendes LMS bedarf besonderer Vorsicht. Die Gamification darf sich dabei nicht als „fremdes“ Element bzw. Fremdkörper anfühlen. Die Anpassung an die jeweilige Lernplattform ist dabei ein wichtiger Grundstein für erfolgreiche Gamification. Doch das Berücksichtigen der Bedürfnisse und Wünsche der Lehrer und Lerner ist ebenso wichtig. Denn LMS haben sich zum Fundament des heutigen digitalen Lernens entwickelt.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Recrutainment: Recruiting und Gamification

Recrutainment. Wieder so eine modische neue Wortneuschöpfung aus den zwei englischen Begriffen „Recruiting“ und „Entertainment“. Wofür braucht man denn noch einen weiteren Ausdruck? Bietet der Begriff des „Recrutainment“ wirklich einen Mehrwert gegenüber dem Begriff der „Gamification“? Oder handelt es sich um ein weiteres Buzzword aus dem Marketing, das Aufmerksamkeit erhaschen soll?   Recrutainment – Was hat Entertainment im Recruiting verloren? „ People are not your most important asset. The right people are.“ – Jim Collins Die Auswahl der richtigen Personen steht zu Beginn eines jeden Einstellungsverfahrens. Um den Einstellungsprozess zu erleichtern und die Quote der „richtigen“ Personen zu steigern, gibt es gewisse Standards. Folgende haben sich in den letzten Jahren etabliert: Bewerbungsmappen bilden die eigenen Qualifikationen und Vorerfahrungen ab. Ein Bewerbungsgespräch ermöglicht eine erste Abschätzung der Persönlichkeit. Ein Eignungstest testet die  Leistungsbereitschaft. Und Assessment-Center stellen die Teamfähigkeit auf die Probe. Ebenfalls können dort weitere Leistungs- und Persönlichkeitstests durchgeführt werden. Recrutainment beschreibt nun den Einsatz von spielerischen Elementen im Einstellungsverfahren und in der Berufsorientierung. Dadurch soll der Prozess der Personalbeschaffung erleichtert werden, indem die „richtigen“ Personen bestmöglich den „passenden“ Arbeitsstellen zugeordnet werden. Zum einen sollen die spielerischen Elemente zur Selektion der Bewerber und Unternehmen dienen. Andererseits können spielerische Elemente den Bewerbungsprozess für die Bewerber attraktiver und angenehmer gestalten. „Deutschland sucht den Supergamer“…!? Bewerber durchlaufen wie bei einer Castingshow ein Spiel nach dem anderen. Immer wieder scheiden Mitbewerber aus. Zuletzt gibt es nur noch einen Gewinner, der mit der offenen Stelle belohnt wird. Nein! Das ist mit Recrutainment ganz sicher nicht gemeint. Recrutainment bedeutet nicht, dass Bewerber im Rahmen eines Spiels gegeneinander antreten und der Gewinner anschließend den Job als Preis erhält. Vielmehr sind es bloß einzelne kleine Spielelemente, die gezielt im Bewerbungsprozess Einsatz finden.   Beispiele für Recrutainment Jetzt sollte klar sein, was Recrutainment nicht ist.  Um das Phänomen des Recrutainment greifbar zu machen, liefern wir Ihnen nun ein paar Beispiele. Eine neutrale Plattform zur Berufsorientierung für Absolventen (BOA) wird von ZEIT ONLINE angeboten. Absolventen können dort einen Persönlichkeitstest absolvieren und ihren Lebenslauf hochladen. Daraufhin können Unternehmen ihre offenen Stellen auf dieser Plattform angeben und diese mit ein paar Persönlichkeitsmerkmalen verknüpfen. Die Absolventen erhalten so eine Übersicht der offenen Stellen. Ein Wert von 0-100 gibt an, wie gut sie zum Job aufgrund ihrer Persönlichkeit passen. Ein anderes Beispiel ist das Anbieten eines kleinen Quiz auf der Website des eigenen Unternehmens. Dadurch können spielerisch erste Informationen über das Unternehmen vermittelt werden. In der Regel dient ein solch einfaches Quiz nur dazu, um die Bewerber spielerisch an den Bewerbungsprozess heranzuführen. In der Folge können weitere Schritte eingeleitet werden. Für eine sinnvolle Selektion der Bewerber müssten hingegen weitere Tests durchlaufen werden. In die ähnliche Richtung wie Quizze gehen auch Minispiele, die innerhalb von ein bis zwei Minuten durchgespielt werden können. Auch hier gibt es die Möglichkeit Informationen über das Unternehmen auf eine kreative und spielerische Weise zu verpacken. Durchaus gibt es aber auch analoge Spielelemente, die man als Recrutainment bezeichnen kann. Simulative Elemente, die die Bewerber in eine bestimmte Situation hineinversetzen sollen, sind hier häufig vertreten. So sorgen Rollenspiele in Assessment-Center dafür, dass die Bewerber bestimmte Situation durchleben. In der Folge kann ihr Verhalten und ihre Reaktion Aufschluss über die Persönlichkeiten geben und so eine bessere Selektion ermöglichen. Ebenfalls können Escape Games genutzt werden, um den richtigen Bewerber zu identifizieren. Insbesondere Themen wie Teamwork, Gruppendynamik und Rollenverteilung im Team lassen sich auf diese Weise gut erkennen und analysieren.   Recrutainment – Der kleine Bruder der Gamification Anhand der Beispiele kann vorschnell vermutet werden, dass Recrutainment nur ein anderes Wort für Gamification ist. In der Tat haben die beiden Begriffe viel miteinander gemeinsam, dennoch gibt es gravierende Unterschiede. Denn Recrutainment beschreibt eine Unterart der Gamification. Durch Recrutainment wird der Gestaltungsraum auf die Bereiche der Personalbeschaffung, des Personalmarketings und der Berufsorientierung eingegrenzt. Der grundsätzliche Denkansatz ist jedoch bei beiden Formen identisch. Beide Ansätze versuchen Nicht-Spiele-Kontexte durch spielerische Elemente zu bereichern und so diese motivierend zu gestalten. Dennoch ist der Begriff des Recrutainment noch ein Nischentrend. Mitte 2018 liefert Google zu den Stichwörtern „Recrutainment“ (93.000 Ergebnisse) und „Recruitainment“ (10.300 Ergebnisse) insgesamt 103.300 Ergebnisse. Im Vergleich zum Volumen von „Gamification“ (7.710.000 Ergebnisse) wirkt diese Zahl mit ca. 1,3 % im direkten Vergleich gering. Das mag zum einen daran liegen, dass Recrutainment eine Unterform der Gamification ist, wodurch auch die Zielgruppe kleiner ist. Außerdem ist „Recrutainment“ ein Begriff, der in Deutschland geprägt wurde. Noch immer findet er fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum Verwendung.  Also wird es der Begriff des „Recrutainments“ in Zukunft weiterhin nicht leicht haben, sich gegen seine große „Gamification Schwester“ behaupten zu können. Zu guter Letzt bleibt festzuhalten, dass der Begriff des Recrutainment eine präzisere Verständigung unter Experten ermöglichen kann. Denn es ist eine spezielle Form der Gamification. Außerdem erinnert der Begriff daran, wie vielschichtig Gamification sein kann und wo sie überall Einsatz finden kann. Der Begriff des Recrutainment hilft also ein Stück des großen Kuchens der Gamification, der auf den ersten Blick durchaus recht abstrakt und überwältigend erscheinen kann, abzutrennen und in ein handliches Stück zu verpacken, das verdaulicher ist.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

Blended Learning: On- und Offline im Gleichgewicht

Das Blended Learning ist sicherlich ein Begriff, der häufig im Schatten seines wohl bekannteren Bruders, dem E-Learning, steht. Beide Begriffe haben viel miteinander gemeinsam, aber unterscheiden sich dennoch an einigen Stellen markant. Doch wo genau liegen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? Wo kann Gamification eine Rolle spielen? Und: Was hat in diesem Kontext asiatische Philosophie verloren?   Schon Konfuzius sagte … „Yin und Yang, männlich und weiblich, hart und weich, Himmel und Erde, Licht und Dunkel, Donner und Blitz, kalt und warm, gut und schlecht … das ist die Wechselwirkung der gegensätzlichen Prinzipien, die das Universum formen“ – Konfuzius Obwohl diese Worte des chinesischen Philosophen 孔夫子, gemeinhin bekannt als Konfuzius, schon mehr als 24 Jahrhunderte alt sein sollen, besitzen sie sogar noch in unserer heutigen Zeit eine enorme Aussagekraft. Das Zusammenspiel von Gegensätzen wie Yin und Yang überdauert die Zeiten. Hätte Konfuzius zur heutigen Zeit gelebt, so hätte er mit Sicherheit ein weiteres Gegensatz-Pärchen hinzugefügt: „Online“ und „Offline“. Der Ansatz des Blended Learning beschreibt einen Lernansatz, bei dem Methoden und Medien sowohl aus der Online-Welt als auch aus der Offline-Welt Verwendung finden. Einerseits werden die Lerninhalte teilweise digital vermittelt, andererseits wird der Lernprozess durch Präsenzveranstaltungen angereichert. Somit bleiben die Vorzüge des E-Learning erhalten und die meisten Nachteile des „reinen“ E-Learning werden ausgemerzt. Deshalb spricht man von Blended Learning, was wortwörtlich übersetzt so viel wie „vermischtes Lernen“ heißt. Das deutsche Synonym zum Blended Learning ist „integriertes Lernen“.   Wie läuft das Ganze ab? Einen genauen Ablauf wie Blended Learning im Detail ablaufen soll, gibt es natürlich nicht. Wichtig ist nur, dass Onlinephasen und Offlinephasen sinnvoll miteinander kombiniert werden. Häufig steht zu Beginn eines Seminars oder einer Lehrveranstaltung eine Kick-off-Veranstaltung an. Diese bietet sich häufig als Präsenztermin an, kann aber ebenfalls als Webinar durchgeführt werden. Dasselbe gilt auch für die Abschlussveranstaltung. Inhaltlich muss eine detaillierte Auseinandersetzung des Lernstoffes stattfinden. Dabei lässt sich eine Aufteilung in verschiedene Wissensarten vornehmen. Lässt sich das zu vermittelnde Wissen gut selbst erlernen? Sollen also Theorien verstanden, Fakten auswendig gelernt und Grundwissen angeeignet werden? Dann bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb einer oder mehrerer Onlinephasen an. Beruht das Wissen stattdessen auf praxisnahen Interaktionen? Oder stehen Coaching und Fallbearbeitung im Vordergrund bei der Erlernung des Wissens? In diesen Fällen bietet sich die Vermittlung dieses Wissens innerhalb von Präsenzterminen an. Demnach beruht erfolgreiches Blended Learning auf einer umfassenden Analyse des Lernstoffes, dem Verpacken in handliche Lektionen und das Wählen der richtigen Medien und Methoden für die jeweilige Lektion.   Die Rolle der Gamification im Blended Learning Gamification kann im Blended Learning auf vielfältigste Weise Verwendung finden. Gamification kann zu Beginn das Interesse an einem Thema erwecken und sogar längerfristig dafür sorgen, dass die Lerner am Ball bleiben. Grundsätzlich lassen sich hier drei potenzielle Gestaltungsräume identifizieren, die mittels Gamification motivierender gestaltet werden können. Die Gamifizierung der Onlinephase kann sich stark an der Gamifizierung des E-Learning orientieren. So kann die Wissensüberprüfung in ein Quiz eingebettet sein. Gruppen-Quests sorgen für Kooperation untereinander. Während die Transparenz des Lernfortschritts maßgeblich für den kompetitiven Charakter ist. Und eine Narration kann belebend auf die Lerneinheiten wirken. Überwiegend sind Serious Games und das Game-based Learning auch diesem Gestaltungsraum zugeordnet. Zudem kann im Gegenzug die Offlinephase von Gamification profitieren. Beispielsweise können Planspiele, Rollenspiele oder Escape Rooms zur spielerischen Vermittlung von Wissen dienlich sein. Der dritte Gestaltungsbereich ist der Raum zwischen den Welten. Dort kann Gamification die Brücke zwischen der Online-Welt und der Offline-Welt schlagen. Konkret heißt das: Anwesenheit und gute Mitarbeit in den Präsenzveranstaltungen können sich positiv in der digitalen Lernplattform auswirken. Die Auswirkungen können sowohl auf individueller Ebene als auch auf die gesamte Gruppe bezogen sein. Prinzipiell vorstellbar ist auch die Umkehrung. Also gute Lernleistungen in der Onlinephase durch gewisse Belohnungen in der Offlinephase zu belohnen. Die Belohnungen müssen dabei nicht zwingend einen materiellen Wert haben. Eine beispielhafte immaterielle Belohnung in diesem Kontext könnte Redezeit zur Vorstellung eines selbstständig ausgewählten Textes mit Themenbezug sein. Gut durchdachte Gamification kann im Blended Learning neben einer motivierenden Ausgestaltung der Online- und Offlinephasen für die Verschmelzung beider Welten sorgen.   Über Gamification Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung.   Mehr zum Thema

E-Learning: Lernsysteme im digitalen Zeitalter

Der Begriff E-Learning ist mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Unter dem Begriff wird die Unterstützung des Lernens durch digitale Medien verstanden. Beim herkömmlichen Lernen wird zwischen zahlreichen Lernformen differenziert. Es gibt den klassischen Frontalunterricht in der Schule. In Gruppenarbeiten und Rollenspielen lernt man im Team.  Zum Auswendiglernen eignen sich Karteikarten. Solche Unterscheidungen lassen sich auch im E-Learning vornehmen.   100 Formen des E-Learning Ganz so viele Arten gibt es vielleicht doch nicht. Dennoch ist die Liste der Unterarten groß. Denn E-Learning beschreibt eine bunte Oberkategorie. Viele unterschiedliche Formen und Konstrukte sind unter dem Begriff vereint. Daher können sowohl Webinare und Wikis als auch Serious Games dem Begriff zugeordnet werden. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Arten. Im Folgenden werden ausgewählten Formen des E-Learnings kurz erklärt. Webinare. In dieser Form des E-Learnings wird eine vortragende Person in Echtzeit auf die Bildschirme der Lernenden übertragen. Diese Art bietet sich an, um Seminare oder Vorlesungen online zu halten. In der Regel haben die Teilnehmer eines Webinars auch die Möglichkeit live Rückfragen per Mikrofon oder Chat zu stellen. Wikis. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel eines Wikis ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia. Aber es gibt auch noch andere oder spezialisierte Wikis. Beispielsweise behandeln alle Artikel des zehntgrößten Wikis der Welt (Sensei’s Library) ausschließlich das traditionell-asiatische Brettspiel „Go“. Die Dokumentation von Wissen durch das gemeinschaftliche Schreiben von Artikeln steht hier im Vordergrund. Und falls Sie sich schon immer mal gefragt haben sollten, was das Wort „Wiki“ genau bedeutet oder woher es stammt – es bedeutet so viel wie „schnell“ auf hawaiisch. Serious Games.  Serious Games werden im Deutschen gerne mal mit dem Begriff der digitalen Lernspiele gleichgesetzt.  Die Vermittlung von Wissen oder ein „ernsthafter“ Rahmen für spielerischen Inhalt sind Elemente, die bei Serious Games im Vordergrund stehen. Dadurch unterscheiden sich Serious Games von traditionellen Spielen, die primär der Unterhaltung dienen sollen. Allerdings ist die Abgrenzung nicht ganz trennscharf und objektiv betrachtet auch selten möglich. Der Einsatzkontext des Spiels und die individuelle Einstellung der Spieler beeinflusst stark, ob ein Spiel als Serious Game wahrgenommen wird oder nicht.   Potenziale und potenzielle Gefahren Trotz der vielen Unterschiedlichkeiten gibt es viele Gemeinsamkeiten, die bei der Abwägung der Vor- und Nachteile von E-Learning eine zentrale Rolle spielen. Vorzüge des E-Learning: Lernen wird unabhängig von Ort und Zeit Der Zugang zum Lernstoff ist interaktiv Individuelle Anpassung von Umfang und Inhalt des Lernstoffs auf das jeweilige Vorwissen Leichte Dokumentation und Wiederholung von Lerninhalten Wesentliche Nachteile: Ggf. hohe Einarbeitungszeit in E-Learning Systeme Hoher Grad an Selbstdisziplin von den Lernern gefordert Reduzierte Erklärung durch das Fehlen eines physischen Lehrers Soziale Kontakte zu Kursteilnehmern und Lehrenden gering   Eine Lösung – Blended Learning!? Eine Möglichkeit, um die meisten der genannten Nachteile auszumerzen und die Vorzüge vom E-Learning zu behalten, ist das Konzept „Blended Learning“. Denn im Blended Learning werden digitale Lerninhalte mit Präsenzveranstaltungen geschickt kombiniert. Entsprechend hat sich diese Mischung in den letzten Jahren in der Praxis bewährt gemacht. Ein weiterführender Artikel, der die Thematik des Blended Learning ausführlicher betrachtet, befindet sich hier.   Und wo soll der Bezug vom E-Learning zur Gamification jetzt sein? Gamification kann im Rahmen des E-Learning ganz klar Verwendung finden. Andernfalls können rudimentäre Lernplattformen entstehen, auf denen nur Videos und Texte liegen. Häufig besteht die einzige interaktive Aktion der Nutzer dann darin, von einer Faktenseite zur anderen zu gelangen. Diese Art von Lernplattform ist in den seltensten Fällen ansprechend und motivierend. Gamification kann belebend für solche Lernplattformen sein. Der richtige Einsatz von Spielelementen kann den Lernprozess attraktiver gestalten. Beispielsweise kann ein kurzes Quiz Wissen abfragen und den Lernstoff rekapitulieren. Abzeichen und Punkte können das Abschließen von Lektionen belohnen. Andere Elemente wie Gruppen-Quests können den kooperativen Charakter des Systems betonen. Im Gegensatz dazu wirkt sich der Grad der Transparenz des Lernfortschrittes auf den kompetitiven Charakter aus. Ebenso kann eine begleitende Narration auf den Lernprozess in einem solchen System auflockernd wirken. Die Liste ist lang und nach unten hin offen. Allerdings ist die richtige Auswahl und Kombination dieser Elemente in solchen Fällen entscheidend.   Mehr zum Thema

04. Juli 2018  · Allgemein, Featured, Serious Games

Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. So gibt es eine Vielzahl an psychologischen und soziologischen Modellen, die teilweise schon weit vor der Jahrtausendwende entwickelt wurden. Solche Modelle und Theorien finden durchaus Anwendung innerhalb der Gamification. Eines dieser fundamentalen Modelle ist die Flow Theorie.   Me high. Chick sent me high! Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann. Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick. Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich somit die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen. Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.   Was ist die Flow Theorie? „Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile“ – Arthur Schopenhauer Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangen und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile. Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderung an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress. Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden, da es in diesem Zustand zu einer Aufhebung des Zeitempfindens kommen kann. Beim Spielen (und idealerweise auch in der Arbeit oder beim Lernen) kann eben schnell mal die Zeit vergessen werden! Relevanz der Flow Theorie in der Gamification Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren. Es muss sich dynamisch auf die individuellen Fähigkeiten seiner Nutzer/-innen anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Nutzergruppen. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit, der Wechsel auf ein anderes System stattfindet. Um dies zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotenzial des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen: Auswählbare Schwierigkeitsgrade Dynamische Schwierigkeitsgrade Optionales Überspringen von Tutorials Evolved UI Refreshing Content Natürlich sorgen nicht nur allein die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essenzieller Wichtigkeit.   Mehr zum Thema

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