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Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

„NFTs“ oder „NFT“ scheinen neuerdings in aller Munde zu sein. Wer regelmäßig im Internet unterwegs ist oder Nachrichten schaut, wird dem Begriff schon begegnet sein. Doch was genau verbirgt sich eigentlich dahinter? Und was haben NFT mit Gamification zu tun?   Was dahinter steckt Sind NFT einfach so etwas wie „digital money“ – ähnlich wie Bitcoin? Nein. Zwar basieren NFT und Bitcoin auf derselben Technologie, der Blockchain. Doch NFT haben eine entscheidende Besonderheit. NFT steht für „Non-Fungible Token“, auf Deutsch also „nicht-fungibles Token“. Was soll das nun heißen? „Fungibel“ bedeutet soviel wie „austauschbar“. Ein typisches fungibles Objekt ist zum Beispiel eine Ein-Euro-Münze: Sie lässt sich beliebig mit jeder anderen Ein-Euro-Münze austauschen – der Wert bleibt unverändert. Gleiches gilt für einen Bitcoin. Eine klassische Vertreterin nicht-fungibler Objekte ist dagegen die Mona Lisa. Denn sie gibt es nur einmal. Man kann das Bild zwar kopieren, doch die Kopie ist nicht annähernd so viel wert wie das Original. Fungible und nicht-fungible Objekte sind also erst einmal nichts Neues. Das Besondere an NFT: Bei ihnen handelt es sich um digitale Objekte. Bevor es NFT gab, waren alle digitalen Objekte fungibel – denn jede beliebige Datei, ob Foto oder Dokument, war kopierbar. Das ist bei NFT anders.   Digitale Unikate NFT sind digitale, geschützte Objekte, die über eine Art digitalen Fingerabdruck eindeutig identifiziert sind. Jedes NFT ist somit einzigartig und kann nicht einfach kopiert werden. Und genau das macht sie so interessant! Denn was zunächst ganz schön technisch klingt, ist im digitalen Zeitalter eigentlich ziemlich alltagsrelevant. Stellen wir uns eine Künstlerin vor, die sich auf digitale Gemälde spezialisiert. Vor dem Aufkommen von NFT hatte sie keine Möglichkeit, die Einzigartigkeit ihrer Kunstwerke sicherzustellen. Ihre Gemälde konnten ganz einfach heruntergeladen, kopiert und weiterverteilt werden. Deshalb konnte sie ihre digitale Kunst bislang auch nicht besonders teuer verkaufen. Mit NFT ändert sich das. Nun kann unsere Künstlerin ihre Gemälde als Einzelstücke kennzeichnen – und so bleibt selbst dann, wenn die Bilddateien kopiert werden, das Original immer eindeutig identifizierbar. Eine andere Person kann das Gemälde-NFT kaufen und wird damit zur Eigentümerin. Die digitale Besitzurkunde ist nicht austauschbar oder kopierbar. Und genau diese Exklusivität macht NFT für Käufer:innen so interessant! Wie einzigartige Objekte aus der analogen Welt kann man NFT sammeln und mit ihnen handeln. Ein neuer Markt ist entstanden.   Neue Geschäftsmodelle Kritik ernten NFT derzeit vor allem aufgrund ihres hohen CO2-Fußabdrucks. Denn das Sicherstellen der eindeutigen Identifizierbarkeit erfordert hohe Rechenleistung und damit viel Strom. Doch allem Anschein nach sind NFT gekommen, um zu bleiben. Sie haben das Potenzial, das Internet zu revolutionieren, so viel steht spätestens seit März 2021 fest, als der US-amerikanische Künstler Beeple ein digitales NFT-Gemälde verkaufte – für über 69 Mio. US-Dollar. Natürlich sind Kunstwerke nur eine von vielen Möglichkeiten, NFT zu nutzen. Für einzigartige digitale Objekte sind noch diverse andere Einsatzgebiete denkbar. So gibt es auf Grundlage von NFT auch schon virtuelle Mode und digitale Sammelkarten.   NFT und Games Auch in Spielen finden NFT bereits Anwendung, beispielsweise in Form von Outfits, Avataren oder Items. Aufgrund ihrer Einzigartigkeit erfüllen sie – gerade in Multiplayer-Spielen – ein Bedürfnis nach Distinktion und Individualität und beugen außerdem Account-Imitation vor. In manchen Spielen existieren NFT-Objekte einfach nur. In anderen, den sogenannten „Play-to-earn“-Spielen, kann man sie sich erarbeiten bzw. erspielen. Einige Spieler:innen haben solche Spiele bereits zu ihrem Beruf gemacht: Sie erspielen NFT-Objekte, um diese dann für echtes Geld zu verkaufen. Axie Infinity und NBA Top Shot sind nur zwei Beispiele für Spiele, die auf dem „Play-to-earn“-Prinzip basieren.   NFT und Gamification Nun sind Spiele mit NFT aber noch nicht unbedingt Gamification. Bei der Gamification integriert man Spiel-Elemente ja gerade in Kontexte, die normalerweise eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Auf diese Weise lassen sich sonst eher lästige Aufgaben wie IT-Sicherheitsbelehrungen oder Bewerbungsprozesse angenehmer und motivierender gestalten. Anwendungen, die NFT mit Gamification verbinden, gibt es bereits. Beispielsweise bietet die Plattform GoFungibles eine Art digitalen Marktplatz, auf dem mit NFT gehandelt werden kann, und das in einer spielähnlichen Umgebung. Auch hier findet das „Play-to-earn“-Prinzip Anwendung. Man sammelt also im Spiel NFTs, um sie dann zum Verkauf anzubieten. Der Unterschied zu einem gewöhnlichen Spiel, das NFT-Komponenten nutzt: Hier steht nicht das Spiel selbst im Vordergrund, sondern der Handel. Das Spiel liefert lediglich die Umgebung. Mehr Gamification denn Game also. Ein weiterer NFT-Marktplatz, NeftyBlocks, lockt mit NFT-Kollektionen, die, einmal vervollständigt, gegen seltenere NFT eingetauscht werden können. Die Plattform SafariSwap verspricht, den gamifizierten NFT-Handel mit Spenden an wohltätige Zwecke zu verbinden. Ist die Fusion von NFT und Gamification nun ein kurzlebiger Tech-Hype – oder vielmehr ein längerfristiger Trend? Eher ein Nischenthema für Geeks – oder doch bedeutsam über nerdige Foren auf Reddit hinaus?   Fazit: Zukunft der Gamification mit NFT In Bezug auf die Zukunft neuer Technologien hat der amerikanische Wissenschaftler Roy Charles Amara eine interessante Gesetzmäßigkeit formuliert: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.“ Nach Amaras Gesetz werden NFT kurzfristig eher überproportional gehypet. Das ist nicht ungewöhnlich: Neue Technologien sind interessant und aufregend, vor allem dann, wenn große Geldmengen im Spiel sind. Doch die längerfristigen Auswirkungen von NFT werden sich erst mit der Zeit herauskristallisieren. Nicht alle Vor- und Nachteile können wir jetzt schon abschätzen. Einige ihrer Effekte werden sich vielleicht als bedeutsamer erweisen, als wir es aktuell vermuten. Auf jeden Fall ist zu erwarten, dass sie nicht einfach wieder von der Bildfläche verschwinden werden, dafür ist das Konzept digitaler Unikate zu bahnbrechend. Auch Gamification ist aus unserem Alltag kaum noch wegzudenken. Uns wird immer bewusster, wie sehr spielerische Elemente in allen erdenklichen Kontexten dazu beitragen können, dass uns Tätigkeiten mehr Spaß machen oder leichter fallen. Gamification hat in den verschiedensten Branchen und Anwendungsfällen Einzug gehalten. Tendenz steigend. Zwei wohl zukunftsweisende Technologien also, NFT und Gamification. Erste Anwendungen, die beides miteinander verbinden, sehen wir bereits. Dass noch viele weitere folgen werden, liegt nur nahe. Wir bleiben gespannt!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind testet VR in Arbeitswelt auf Immersive X

Virtuelle Konferenzen sind in letzter Zeit und insbesondere durch die Corona-Krise beliebter geworden. Videokonferenz- und Kooperations-Tools wie Zoom oder Google Meet sind für Veranstaltungen, Schulungen für Mitarbeitende und Fachseminare eine adäquate Lösung. Jedoch bietet die Virtuelle Realität in der Arbeitswelt (Business VR) eine erlebnisreiche Alternative, die menschennah und unterhaltsam zugleich ist. Aber wird sich diese Technologie in der nahen Zukunft durchsetzen? Welche Erfahrungen haben unsere Gamification Experten mit diesem Thema gemacht?   Die VR Konferenz „Immersive X 2021“ Eine VR-gestützte Alternative zu den herkömmlichen Videokonferenzen wurde dieses Jahr auf der Immersive X 2021 vorgestellt. Die hybride Konferenz fand vom 03. bis 05. November 2021 online statt. Alle Teilnehmenden mussten sich vorher anmelden, um ein VR-Brillen-Set (Oculus) zugeschickt zu bekommen. Unser Mitgründer Philipp Reinartz übernahm auf der Immersive X 2021 die Moderation. Als erfahrener Moderationskünstler navigierte er die Teilnehmenden durch die einzelnen „Panels“, in denen 31 Expert:innen ihre Lösungsansätze und ihre Umsetzungen zu Themen rund um VR in der Arbeitswelt präsentierten. Auch Pfeffermind nahm an der Immersive X 2021 teil und konnte in den immersiven Räumen viel ausprobieren und lernen. Zuerst erhielten die Teilnehmenden einen Avatar in der virtuellen Welt. Diesen Avatar konnten sie über Headset und Controller steuern und nach eigenen Wünschen gestalten. Die Teilnehmenden der hybriden Konferenz waren über Deutschland und die Welt verteilt. Dennoch konnten sie sich in den virtuellen Räumen hautnah sehen, hören und miteinander interagieren. Nicht nur mit Emojis konnte man seine Stimmung ausdrücken: Die reale Gestik wird in die virtuelle Realität übertragen. So können die Avatare sich gegenseitig zuwinken, auf etwas Spannendes in der Umgebung zeigen oder mit einem „Daumen hoch“ den Präsentierenden ein Lob aussprechen. Diese enorme Ausdrucksmöglichkeit erzeugt ein persönliches und emotionales Erlebnis in der virtuellen Welt. Und der räumliche Klang kann über den Headset-Sound fast genau der Realität nachempfunden werden. Deshalb kann man anhand einer Stimme sagen, wo und wie weit entfernt ein Avatar ist.   Die virtuelle Welt und ihre Besonderheiten Bei der hybriden Konferenz ging es darum, den Teilnehmenden eine neue Art von Online-Interaktion im Business Kontext zu präsentieren. Teilnehmende sollten in der virtuellen Welt die Möglichkeiten austesten und für künftige VR-Projekte in der Arbeitswelt mitnehmen. Die Konferenz fand in der Software AltSpace VR statt. Manche der Räume waren privat und wurden für die Immersive X erstellt. Jedoch konnte man in AltSpace VR auch öffentliche Welten besuchen. Und sehr schnell merkte man: Die virtuelle Welt lebt von user-generated Content, also von Inhalten, die Nutzer:innen selbst freiwillig erzeugen. So ist eine starke Community für eine interessante Welt ausschlaggebend, die zum Spielen und Ausprobieren einlädt. Man kann zum Beispiel Easter Eggs (versteckte Überraschungen) finden, mit der Umgebung interagieren oder Aktionen durchführen, die in der realen Welt nicht oder nur schwer machbar sind. Pfeffermind flog und teleportierte sich durch die virtuelle Welt, um die fantastischen Umgebungen zu erkunden. Die virtuellen Orte Es gab verschiedene Orte, die es zu erkunden galt. Am Campfire konnten sich die Gäste versammeln und austauschen. In den Konferenzräumen präsentierten die Vortragenden und beantworteten die Fragen des Publikums. Und in der Disco im Keller konnte man sich nach den Sessions entspannen und unterhalten. Ein Basketballspiel, eine Schneeballschlacht oder sogar Axtwerfen waren nur einige Sekunden entfernt. Die virtuellen Profile Viele Teilnehmende erstellten Avatare, die ihrem realen Abbild glichen. Doch andere erkannten die Chance und probierten alle Möglichkeiten aus, die sich ihnen boten. „Wir hatten abgefahrene Freiheiten und konnten die Avatare zum Ausleben benutzen.“ Wer in Wirklichkeit niemals mit einer Punk-Frisur zu einer Business Konferenz gekommen wäre, konnte das hier ohne Probleme ausprobieren. „Du kannst sein, wer und was du möchtest.“ Und das war in dieser (VR) Arbeitswelt sogar erwünscht. Kreativität in VR Letztlich sollte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden Möglichkeiten zeigen, wie virtuell kreative Prozesse umgesetzt werden können. Über die zwischenmenschliche Interaktion durch Konversationen oder Wettbewerben. Durch Geräuschkulissen und Sounddesign. Durch Zeitreisen und Teleportation. Und durch virtuelle Veränderungen der Avatare wie Shapeshifting und Age Illusion. Der Kreativität sind in der virtuellen Welt keine Grenzen gesetzt.   Virtuelle Nähe Der Mensch und seine zwischenmenschlichen Interaktionen standen in der virtuellen Welt im Fokus. Alles war „zum Mitmachen“ oder als Wettkampf konzipiert, sodass die Teilnehmenden von unterschiedlichsten Orten miteinander interagierten. So schenkte die Immersive X 2021 den Teilnehmenden komische und neue Erfahrungen. Durch einen Fingerzeig auf einen anderen Avatar konnte man Informationen über diesen Avatar herausfinden. Und man konnte mit dem Avatar in Kontakt treten, ihm eine Freundschaftsanfrage senden oder ihn auch muten (stumm schalten), wenn man nichts von ihm hören wollte. Da man im virtuellen Raum nur als frei gestaltbarer Avatar zu sehen ist und sich einfach ausloggen kann, war es erstaunlich leicht, Gespräche mit fremden Avataren zu beginnen. „Das hätte ich im realen Leben im Business Kontext nie gemacht“, sagte ein Teilnehmer. Es war „mindblowing“, dass man innerhalb von zwei Sekunden in Echtzeit mit Menschen räumlich interagieren konnte, die am anderen Ende der Welt sitzen könnten. Dennoch waren die Gespräche real. Deshalb wäre es den Teilnehmenden unangenehm gewesen, einfach aus einem Gespräch zu gehen. Die Stimme des Gegenübers wurde lauter und leiser je nach Entfernung zu dessen Avatar. Die virtuelle Begegnung wurde der Realität stark nachempfunden. So kam es zu einer Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Und Pfeffermind war begeistert und verwirrt zu gleich. Emotionale Erfahrungen in der virtuellen Realität Dadurch, dass man mit anderen in einem Raum ist, nimmt man die Veranstaltung oder die Geschehnisse ganz anders wahr, als wenn man es auf einem Bildschirm vom Laptop ansehen würde. Teilnehmende berichteten, dass es für sie genauso emotional war, die anderen Gäste zu treffen, als wäre es live gewesen. Denn das räumliche Erlebnis ist durch starke Emotionalität ausgeprägt. „Es macht am meisten Spaß, andere Leute zu sehen„, sagte eine Teilnehmerin. Und das in einer Welt, in der man nach Wunsch fliegen kann.   Die virtuelle Arbeitswelt der Zukunft Auf der hybriden Konferenz wurden Arbeitstools der Zukunft vorgestellt und von den Teilnehmenden ausgetestet. In den virtuellen Raumbesichtigung (auch spannend für den Immobilien-Kontext!) skizzierte man in der Luft und klebte schwebende Post-Its. So wird eine Ideenschmiede in virtuellen Räumen kreativen Köpfen in Zukunft noch mehr Freiheiten geben. Denn unsere zweidimensionale Bildschirme bieten nicht genug Platz, um alles immer gleichzeitig anzuzeigen. Deshalb erfand man die Ordner-, Fenster-, und Dateistruktur, mit der wir jetzt arbeiten. Jedoch wird dieses Denken nun in Frage gestellt: Im unendlichen virtuellen Raum kann man alles gleichzeitig sehen und von einer Information zur nächsten gehen… oder sich teleportieren. Dokumente müssen nicht mehr in Ordnern und Unterordnern versteckt werden, sie sind immer zugänglich. Die virtuellen Räume kann man nach seinen Wünschen anpassen, um eine persönliche Arbeitsumgebung zu kreieren. Ob Werkzeuge in einer virtuellen Werkstatt oder Stifte in allen Farben für dreidimensionale Skizzen. In einer VR-Arbeitswelt ist alles möglich. Die nachhaltige Zukunft Durch die virtuellen Konferenzen können wir in Zukunft nachhaltiger leben – mit Ressourcen und Zeit. Denn der Weg zur Arbeit würde wegfallen, wenn man an Konferenzen bequem von zuhause aus teilnehmen kann. Das spart Zeit und Kosten für den Transport. Und Meetings „in Person“ würden trotzdem stattfinden können. Das kann zu einer gesunden Work-Life-Balance führen. Sich in demselben Raum wie die Kolleg:innen aufzuhalten, ist für ein produktives Arbeiten in vielen Gebieten unabdingbar. Und durch die Virtuellen Realitäten wäre das auch in Krisen wie der Corona Pandemie möglich. Jedoch kommen hier aus dem Home-Office bekannte Probleme auf, die gesondert besprochen werden müssen: Wird die Grenze zwischen Privatleben und Arbeitswelt durch VR zu schwammig?   Hybrider Escape Room Pfeffermind konzipiert Digitale Escape Rooms. Deshalb war auf der Immersive X 2021 ein besonderes Erlebnis für Pfeffermind der hybride, virtuelle Escape Room „Miss Jezebel“. In diesem besonderen Setting steuerten unsere Gamification Experts einen Detektiv per mündlicher Anweisungen durch einen reellen Escape Room in LA um einen Mordfall zu lösen. Das Problem an der Sache: Die vermeintliche Mörderin war – von einem weiteren Schauspieler gespielt – ebenfalls in dem Raum. So mussten die Spielenden den Detektiv durch den Raum navigieren, ohne durch sein Verhalten die Aufmerksamkeit der Mörderin zu wecken. Durch geschickte, spontane Antworten auf die Geschehnisse im Raum und analytische, aufmerksame Beobachtungen bei verschiedenen Rätseln gelang es dem Team innerhalb der vorgegebenen Stunde den Fall zu lösen. Auch hierbei war – wie auf der gesamten Konferenz – die menschliche Interaktion im Fokus und das Besondere. Einen Escape Room kannten unsere Mitarbeiteten natürlich schon. Auch Improvisations-Theaterstücke sind mittlerweile gut bekannt. Mit Personen aus anderen Ländern live Videocalls zu führen ist ebenfalls nichts Neues. Aber eine Kombination all dieser Themen war eine erfrischende Erfahrung.   Lustige Erlebnisse auf der Immersive X Die Immersive X dient mit dem Programm und den technischen Gegebenheiten als Vorreiter und Ideengeber. Man kann für sein Unternehmen Tools und VR Räume erkunden, in denen man später mit Mitarbeitenden arbeiten könnte. Trotz der Vorbildfunktion der Konferenz gab es natürlich noch technische Mankos und kleine visuelle Fehler, die schnell lustig werden konnten. Wer ein bisschen mit den Controllern herumgespielt hat, konnte die Finger des Avatars bewegen und Gesten in der Luft machen. Denn die Finger wurden über die Controller getrackt. Das heißt, wer die Controller abgelegt hat, um in der echten Welt nach einem Glas Wasser zu greifen, der hatte im virtuellen Raum auf einmal in der Luft schwebende Hände, während der Körper ganz woanders sein konnte. Und wer das Headset abnahm, schlief in der virtuellen Welt ein. Manch ein Avatar schwebte so schlafend durch die virtuelle Welt.   Feedback der Pfeffermind Experten Zusammenfassend war Pfeffermind von vielen Erfahrungen der Immersive X 2021 überrascht. Es fing mit ganz simplen Learnings an wie: ich muss mein Headset aufladen. Oder: nach 30 Minuten Fliegen wird mir schlecht. Generell hat die Konferenz den Experten gut gefallen, und die zahlreichen Assistent:innen boten bei Problemen oder Fragen stetige Hilfestellung. Trotzdem waren manche Ereignisse verwirrend: Das Greifen, Halten und Zeigen mit den Händen muss auf jeden Fall für den Ernstfall in einer immersiven Besprechung noch geübt werden. Dadurch, dass man kein haptisches Feedback im virtuellen Raum hat, ist die Steuerung nicht immer intuitiv. Durch feste Gegenstände durchzugreifen oder schwerelose Objekte in der Hand zu halten, sorgen nach wie vor für eine gewisse Dissonanz. Vieles ist noch mit Ausprobieren verbunden. Und genau das Ausprobieren ist nach unserer Expertenmeinung zu kurz gekommen. Es gab viel theoretisches Wissen, aber nur wenig Zeit, um all die Möglichkeiten wirklich selbst zu testen. Für viele Teilnehmende war die virtuelle Erfahrung gewöhnungsbedürftig, vor allem durch die Motion Sickness. Für das nächste Mal wünscht sich Pfeffermind mehr praktische und spielerische Möglichkeiten. Insgesamt ist die Immersive X aber einen Besuch wert und überzeugt mit den neuesten Ideen für VR in der Arbeitswelt. Wir sagen: Man muss es ausprobieren, um es zu verstehen.   Mehr von Pfeffermind: Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können. Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit

Pfeffermind im Bayrischen Rundfunk BR24 Morgens vor der Arbeit noch schnell die Neuigkeiten im Internet gegoogelt, ein paar Cookies akzeptiert und nebenbei auf eine Email geantwortet. Wer kennt es nicht? Wir nutzen das Internet mehr denn je. Das bringt viele Vorteile aber auch Gefahren mit sich. Denn durch unvorsichtiges Verhalten können durch Angriffe im Internet schnell sensible Daten gesammelt werden. Und genau das beunruhigt viele Unternehmen. Deswegen geben Sie regelmäßige Schulungen für Mitarbeitende, bei denen das Thema IT-Sicherheit vermittelt wird. Dennoch nehmen laut BR24 die Cyberangriffe zu. Phishing-Nachrichten, Ransomeware-Attacken, Vishing-Anrufe und sogar das Einschleichen in Unternehmen sind heutzutage genutzte Methoden, um sensible Daten der Unternehmen zu ergattern. Und die Corona-Pandemie soll es den Angreifer:innen leichter gemacht haben, in Netzwerke einzudringen. „Private Netzwerke zuhause sind oft weniger geschützt als das Firmennetzwerk im Büro“, schreibt BR24. Gregor Schmalzried vom Bayrischen Rundfunk interviewte Pfeffermind zu diesem Thema und gewann Einblicke in eine etwas andere Art von Schulungen für Unternehmensangestellte. Am 22.10.2021 erschien online sein Beitrag Gamification: Schützen Spiele vor Cyber Angriffen?. Unser Mitgründer Philipp Reinartz erklärt, wie man spielerisch Wissen so vermitteln kann, dass Mitarbeitende in Unternehmen Cyberangriffe früh erkennen und auf sie reagieren können – mit Spaß und Verantwortungsgefühl. Gamification für IT-Sicherheit Die Gefahr, ein Opfer von Cyberangriffen zu werden, schätzen Firmenchefs zu zwei Dritteln als „hoch“ oder „sehr hoch“ ein, schreibt der Bayrische Rundfunk. Da scheint es natürlich, dass Unternehmen dagegen mit Schulungen vorgehen. Die herkömmlichen Schulungen sind dabei auf Folien, in PDF-Form oder in langen Texten auf Webseiten, die sich die Mitarbeitenden von Unternehmen durchlesen müssen. Das kostet viel Zeit und manche Information geht beim simplen Lesen oder Zuhören verloren. Deswegen schlägt Philipp Reinartz Gamification als Lösung für Schulungen vor. Pfeffermind beschäftigt sich als Gamification und Serious Game Firma täglich damit, wie normale Aktionen, Prozesse oder eben Schulungen spannend gemacht werden können. Der Ansatz der Gamification funktioniert dabei super. Dabei werden Elemente aus Spielen in die Schulungen eingebaut. Diese Elemente können zum Beispiel Level oder Storylines sein. Wenn man an der gamifizierten Schulung teilnimmt, lernt man die Inhalte spielerisch. Philipp Reinartz sagt dazu: „Es geht vor allem darum, IT-Regeln zu vermitteln, ohne dass ich als Spieler überhaupt den Eindruck habe, dass ich hier in einer Schulung bin. Man soll als Gruppe Aufgaben lösen und dadurch versuchen, an ein Ziel zu kommen.“ Mit Teamgeist zum Erfolg Das greift auf einen weiteren wichtigen Punkt vor: den Teamgeist. Wenn man eine normale Schulung durchgeht, fühlt man sich als Einzelgänger:in, der/die alles bestmöglich lernen soll. Doch nach der Schulung wendet man das Gelernte nicht immer an. Fehler machen dann sowieso die anderen. Das ist für das Unternehmen ein sehr schädlicher Gedanke. Denn jeder/ jede kann Opfer eines Cyberangriffes werden. Dann ist das ganze Unternehmen, das ganze Team betroffen. In unseren Gamification-Lösungen agieren die Mitarbeitenden der Unternehmen deshalb als Teams. Sie lernen gemeinsam und fühlen die Verantwortung für den Erfolg des Teams. Später wissen die Mitarbeitenden um das Teamgefühl und um die Verantwortung, die auf jeder einzelnen Schulter lastet.   Erfolg von gamifizierten Schulungen Pfeffermind ist mit jahrelanger Erfahrung Experte für IT-Sicherheits-Schulungen. Die verschiedensten Schulungen wurden von Pfeffermind gamifiziert. Mitarbeitende in Unternehmen freuen sich nun auf die ansonsten trockenen Schulungen. Und das ist auch das Ziel. Philipp sagt dazu:“ Wir konkurrieren ja nicht mit dem Topspiel, was ich in meiner Freizeit spiele. Sondern wir konkurrieren eigentlich mit der lahmen Powerpoint-Präsentation, die im Konferenzraum gehalten wird.“ Es geht also nicht darum, aus dem ernsten und wichtigen Thema IT-Sicherheit ein Spiel zu machen. Sondern darum, dass die Inhalte spannend und eingängig präsentiert werden. Denn nur so setzen Mitarbeitende das Gelernte auch noch Monate nach der Schulung um. Bisherige Projekte zeigen, dass Gamification dabei hilft, Cybersecurity zu vermitteln – mit Spaß, Teamgeist und kreativen Ideen. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT

Die WELT interviewt Pfeffermind Am 11.10.2021 erschien ein Artikel über Spiele zur Motivation von Mitarbeitenden im Wirtschaftsteil der WELT. Der Titel: „Zocken im Job? Mit diesen Spielen wollen Unternehmen ihre Mitarbeiter motivieren.“ Wirtschaftskorrespondent Carsten Dierig berichtet darin über Konzepte in Unternehmen, um Mitarbeitende zu motivieren und Beschäftigte „bei Laune zu halten“. Ein großer Motivations-Trend: Gamification. Zu diesem Thema hat die WELT Philipp Reinartz, unseren Geschäftsführer bei Pfeffermind befragt. Philipp beschreibt das Konzept von Gamification und gibt Beispiele aus Unternehmen, die bereits Gamification einsetzen. Insgesamt verspricht der Artikel eine Lesedauer von 7 Minuten. Das Wichtigste haben wir euch hier zusammengefasst.   Gründer Philipp Reinartz über Gamification-Trend Philipp Reinartz ist Unternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Außerdem veröffentlicht er Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops. Im Artikel der WELT fasst er die Vielseitigkeit von Gamification zusammen. Durch Gamification können Unternehmen die Motivation von Beschäftigten steigern, wodurch die Produktivität im Unternehmen zunimmt. Man hebe Aufgaben von der „Muss-ich-machen“ auf die „Will-ich-machen“ Ebene, berichtet er. Sogar große Autokonzerne wollen laut WELT Gamification für den Klimaschutz einsetzen. Außerdem erzählt Philipp von einem weiteren Aspekt: Die Corona Krise verstärke den Gamification-Trend. Jetzt müssen Unternehmen mehr um ihre Mitarbeitenden kämpfen, weil die Vorteile aus dem Büroalltag im Home-Office wegfallen. So gebe es keine Gesellschaftsecke mit Sitzsack und Kickertisch zum Beispiel. Philipp wird mit dem Satz zitiert: „Eine Online-Sitzung nach der anderen und dazu noch viele Tutorials machen gefühlt doppelt müde, vor allem im Kopf“. Jedoch kann mit Gamification Abwechslung in den Alltag gebracht werden.   Projekte im Artikel Prominent wird unser Lebensgeister-Projekt für GiB vorgestellt, ein App-Projekt aus dem Bereich Betriebliches Gesundheits-Management. Denn dies kann als Best Practice Beispiel für ein sinnvolles Gamification-Projekt angesehen werden. Die Geschäftsführer unseres Kunden erklären zu Beginn des Artikels ausführlich, worum es ging – und warum sich die Zusammenarbeit mit Pfeffermind gelohnt hat. Philipp Reinartz erzählt, dass 70% der Projekte bei Pfeffermind aus dem Bereich „Projekte für Mitarbeitende“ kommen. Dabei nennt er Kunden wie SAP und Henkel. Hier sind die Themen IT-Sicherheit und Cybersecurity hoch im Kurs. Doch Gamification findet noch mehr Einsatz. So hat Pfeffermind einen Kommunikationskanal für eine Schweizer Bank entwickelt. Außerdem beschreibt der Geschäftsführer von Pfeffermind die Projekte für die Leipziger Verkehrsbetriebe und das Goethe-Institut. Bei den Leipziger Verkehrsbetrieben sollen nach der Corona Krise die Fahrgastzahlen wieder erhöht werden – mit Hilfe von Gamification. Und das Goethe-Institut nutzt ein Gamification-Konzept von Pfeffermind zum Lehren. Viele weitere Projekte von Pfeffermind findet man hier.   Motivations-Trend Gamification richtig einsetzen Die WELT beschreibt Gamification als gute Lösung für mentale Gesundheit von Beschäftigten. Der Artikel zeigt auch, dass Gamification vielseitig zum Lehren und Motivieren eingesetzt werden kann. Die Unternehmenszahlen sprechen für sich. Jedoch muss man die richtigen Mechaniken an geeigneten Stellen verwenden. Dann nicht überall passen Spielmechaniken. Und auch nicht jede Spielmechanik erzielt automatisch den gewünschten Effekt. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Recruiting und Gamification

Recrutainment Erst die Arbeit, dann das Spiel. Dieser alte Spruch war jahrzehntelang das Gebot für jeden Erwachsenen. Und auch Unternehmen haben sich danach gerichtet. Die Arbeit war strikt von der Freizeit und vom Spaß zu trennen. Aber heute sieht das schon anders aus. Denn Arbeitgeber:innen lassen Bewerber:innen jetzt sogar schon vor der Arbeit spielen – im Recrutainment. Durch Recrutainment können die Bewerber:innen und die Arbeitgeber:innen spielerisch herausfinden, wer zu welchem Job passt. Recrutainment ergibt sich aus den Worten “Recruiting” und “Entertainment”. Für das Entertainment kann man verschiedene Gamification Elemente einsetzen. Dabei ist Recrutainment keine neue Erfindung. Jedoch erfährt es derzeit einen schnellen Wandel mit immer neuen Möglichkeiten. Gamification kann vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Aber warum ist das so? Was ist der Mehrwert, den man mit dem Recrutainment erreicht? Und wie können Gamification und Recruiting überhaupt zusammenpassen?   Recruiting im Überblick Jedes Unternehmen möchte die besten Kandidat:innen für offene Stellen finden. Und das muss mit dem wenigsten zeitlichen und finanziellen Aufwand passieren. In Deutschland bezeichnet man den Prozess des Recruitings als Personalbeschaffung. Das Recruiting findet heutzutage oft im Internet statt. Deshalb nennt man es auch E-Recruiting. Mittlerweile gibt es für Bewerber: innen über 1.500 Online-Jobbörsen (neben den Print-Publikationen und Stellenanzeigen in Zeitungen). Deshalb muss man als Unternehmen auffallen. Gamification ist dazu ein gutes Werkzeug. Man kann Gamification in allen Phasen des Rekrutierens einsetzen. Normalerweise besteht der Recruiting-Prozess aus folgenden Phasen: 1. Stellenprofil für die offene Stelle anlegen 2. Stellenausschreibung schreiben und veröffentlichen 3. Screening der eingegangenen Bewerbungen und Bewerberauswahl (Auswahlinstrumente sind die Analyse der Bewerbungsunterlagen, Vorstellungsgespräche, Probearbeiten, Assessment Center) 4. Jobangebot unterbreiten 5. Einstellen und Mitarbeiter im Unternehmen integrieren Diese fünf Phasen können von Recruiter:innen im Unternehmen oder von externen Personaldienstleistenden durchgeführt werden. Dabei unterscheidet man zwischen internem und externem Recruiting.   Internes und Externes Recruiting Internes Recruiting: Man führt Recruiting-Maßnahmen im Unternehmen durch, um geeignete Kandidat:innen zu finden. Dazu gehören interne Stellenausschreibungen und Mitarbeiter:innen -Weiterempfehlungen. Aber auch die Personalentwicklung und die Versetzung von Mitarbeitenden zu den offenen Stellen gehören dazu. Externes Recruiting: Hier führt man Recruiting-Maßnahmen außerhalb vom Unternehmen durch. Dabei unterscheidet man zwischen den passiven und den aktiven Maßnahmen. Zu den Passiven Recruiting-Maßnahmen gehören die Bearbeitung von Initiativbewerbungen und der Aufbau eines Talente-Pools. Die Arbeitgebenden können später geeignete Kandidat:innen aus dem Talente-Pool einsetzen. Auch Maßnahmen wie das Employer Branding gehören dazu. Damit macht sich das Unternehmen als Arbeitgeber attraktiver. Das heißt, dass man als Bewerber:in stolz ist, wenn der Name des Unternehmens auf seinem Lebenslauf steht. Zu den Aktiven Recruiting-Maßnahmen gehören Stellenanzeigen und Job-Postings in sozialen Netzwerken. Außerdem gehören auch Karrieremessen und ähnliche Veranstaltungen dazu.   Gamification als Recruiting-Instrument Zusammenfassend ist das Recruiting also der gesamte Bewerbungsprozess. Jetzt wollen wir einen Schritt weiter gehen und folgende Fragen beantworten. Wie stellen Unternehmen sicher, dass sie für Bewerberbende attraktiv wirken? Und wie schaffen es die Unternehmen, dass sich geeignete Kandidat:innen bewerben? Denn viele Bewerbungen von ungeeigneten Kandidat:innen bringen das Unternehmen nicht weiter. Und genau hier kommt Gamification ins Spiel. Gamification ist der Einsatz von Spiel-Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Also das Verwenden von zum Beispiel Leveln und Punkten im Recruiting. Der Einsatz von Spiel-Elementen ist ein cleverer Weg, um geeignete Kandidat: innen zu finden. Diese Kandidat:innen passen dann perfekt zum Unternehmen und zur ausgeschriebenen Stelle. Die Möglichkeiten mit Gamification gehen dabei weit über alte Techniken hinaus. Eine alte Technik ist das Rollenspiel. Rollenspiele sind im Bewerbungs-Prozess sehr beliebt. Zum Beispiel muss der Bewerber oder die Bewerberin im Interview für die neue Sales-Stelle einen Verkauf simulieren. Dann spielt der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin den schwierige Kunden, den es zu überzeugen gilt. Rollenspiele können auch als Gamification eingestuft werden. Doch jetzt ist der Einsatz von Gamification vielfältiger. Man wendet Gamification in zwei Schritten an: Auf der Seite des Bewerberbenden und auf der Seite des Rekrutierenden. Gamification für Bewerbende Im ersten Schritt muss sich die Bewerberin für das Unternehmen und die Stelle entscheiden. Dazu braucht die Bewerberin Informationen vom Unternehmen. Diese Informationen müssen das Unternehmen interessant wirken lassen. Außerdem muss der Bewerber mit diesen Informationen eine Entscheidung treffen können. Nämlich ob er oder sie zu dem Unternehmen passt oder nicht. Ein weiterer Ansatz von Gamification im Recruiting sind Selbsttests. Innerhalb weniger Minuten kann sich jeder selbst testen. Man findet so heraus, wie man zu dem Job und dem Unternehmen steht. Die Daten der Testenden werden dabei nicht gespeichert und sind von dem Recruiter oder der Recuiterin nicht einsehbar. Am Ende von diesem Entscheidungsprozess steht die Bewerbung beim Unternehmen. Gamification für Rekrutierende Danach fängt die Selektion im Unternehmen an. Durch Gamification können detaillierte Profile der Bewerbenden erstellt werden. Das passiert in einem Online-Assessment. Es geht dabei um die Soft-Skills wie abstraktes und kreatives Denken. Es geht aber auch um Eigenschaften wie Risikobereitschaft und Entscheidungsfreudigkeit. Dann kann der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin mit diesen genauen Profilen von den Bewerbenden entscheiden, welcher Bewerber oder welche Bewerberin am besten zu der offenen Stelle passt. Der nächste Absatz zeigt Beispiele zur Gamification im Recruiting.   Beispiele für Gamification im Recruiting Das Recruiting setzt Gamification auf unterschiedlichen Weisen ein. Durch VR ist zum Beispiel eine virtuelle Tour möglich. Dabei führt man die Bewerberbenden durch das Unternehmen. Und die Bewerbenden können dabei Punkte sammeln. Es gibt Punkte für die richtige Beantwortung von Fragen. Die Fragen drehen sich nicht nur um das Unternehmen und seine Geschichte. Manchmal werden auch Fragen gestellt, bei denen die Bewerberbenden aus dem Bauch heraus antworten können. Auf diese Weise kann das Wissen zum Unternehmen geprüft werden. Außerdem bekommen die Bewerber und Bewerberinnen ein Gefühl für die Firmenkultur. Und der Arbeitgeber lernt die Bewerbenden ein bisschen besser kennen. Ähnliche Möglichkeiten sind ein Online-Praktikum oder ein Frage-Antwort-Spiel mit einem Bot. Bei diesen Methoden können die Bewerberbenden schon in der Position agieren, die sie später im Unternehmen besetzen sollen. Sie können Entscheidungen treffen und sich selbst austesten. So setzen Unternehmen Gamification schon ein: Die Allianz hat den “Karrierematcher” auf der eigenen Webseite. Mit ihm sollen Schüler:innen für Ausbildungsberufe bei der Allianz begeistert werden. Sie testen sich aus und lernen viel über das Unternehmen und die Stellen. Dabei stehen immer zwei Fragen im Vordergrund: Möchte ich in dieser Arbeitsstelle arbeiten? Und passe ich zu diesem Unternehmen? Bei dem Spiel „Wasabi Waiter“ wird die Reaktionsschnelligkeit der Kandidat:innen getestet. Man spielt das Spiel 20 Minuten lang. Danach sieht man seine Eignung als Kellner:in in einem Sushi Restaurant. Ein spielerischer Stresstest, der den Bewerberbenden zeigt, was auf sie beim Kellnern zukommt. Gamification dient auch als Rückmeldung für die Bewerber:innen. In Fortschrittsbalken können Bewerber:innen sehen, wie weit sie im Bewerbungsprozess fortgeschritten sind. Wer kennt nicht die Lebensbalken aus Videospielen? Je näher man den 100% rückt, umso mehr freut man sich. Genauso funktionieren die Rückmeldungen bei den Online Bewerbungen auch. Portale wie LinkedIn verwenden diese Fortschrittsbalken auch zur Motivation. Weitere Beispiele für Gamification im Recruiting gibt es auf recruiterbox.   Vorteile der Gamification im Recruiting Durch herkömmliche Interview-Verfahren können bestimmte Bewerber:innen -Eigenschaften nicht leicht herausgefunden werden. Dazu gehören das Teamwork und die Kombinationsgabe. Auch das strategische Planen und die Motivation der Bewerberbenden. Eine Bewerberin kann sich gut auf das Bewerbungsgespräch vorbereiten. Dann wird sie die Fragen zu diesen Eigenschaften optimal beantworten. Durch Gamification im Bewerbungsverfahren testet man diese Eigenschaften ganz nebenbei. So wird Transparenz in das Recruiting gebracht. Der Bewerber zeigt sein Können. Und der Arbeitgeber kann keine gemeinen Fragen stellen. Jedoch kann man Defizite in bestimmten Bereichen nicht verstecken. Außerdem wird durch Spiele das Bewerbungsverfahren aufgelockert. Denn Gamification nimmt im Recruiting die Anspannung aus Situationen und macht den Prozess für alle Beteiligten angenehmer. Zusätzlich ist es leichter mit Gamification im Recruiting passende Bewerberbende zu finden. Beispielsweise können Prämien im Unternehmen interne Weiterempfehlungen fördern. Auf diese Weise bewerben sich Freunde und Bekannte von Arbeitnehmenden. Es wird sehr wahrscheinlich, dass die Bewerberbenden sich mit den anderen Arbeitnehmenden gut verstehen. Das führt zu einer angenehmen Arbeitsatmosphäre. Also sparen die Prämien dem Unternehmen und den Bewerberbenden Zeit. Abschließend sollte sich ein Unternehmen als moderner, kreativer und flexibler präsentieren. Dadurch stärkt man das Employer Branding des Unternehmens. Das heißt, dass man Gamification dazu einsetzten kann, als beliebter Arbeitgeber gesehen zu werde.   Fazit Zusammenfassend sollte man Gamification im Recruiting gezielt einsetzen. Man muss als Unternehmen authentisch wirken. Die Bewerberin muss verstehen, für welche Stelle sie sich bewirbt. Die klare Kommunikation der Aufgaben und ein frühes Feedback für beide Seiten stärken die Zusammenarbeit. Auf diese Weise kann das Unternehmen die Mitarbeitenden schon im Bewerbungsprozess für sich begeistern und an sich binden. Das hat auch Auswirkungen auf das Employer Branding. Durch Gamification sieht man das Unternehmen als attraktiven Arbeitgeber an. Außerdem lockert Gamification lange Bewerbungsprozesse auf und der Bewerbungsprozess macht den Teilnehmenden Spaß. Gamification kann also vielfältig im Recruiting eingesetzt werden. So wird der Bewerbungsprozess zum Spiel vor der Arbeit. Dann heißt es: Zuerst das Spiel, dann die Arbeit.   Mehr zu Unternehmen und Gamification: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

Edutainment und Gamification – Education & Games

Unterhaltsames Lernen Wie der Name anzeigt, verbergen sich hinter Edutainment zwei Gebiete. Einerseits das Feld der Education und andererseits der Bereich des Entertainment. Beim Edutainment geht es also um die Verbindung von Bildung und Unterhaltung. Edutainment = unterhaltsamen Lernen.   Einsatzbereiche Eines der berühmtesten Beispiele für Edutainment ist die Fernsehsendung ‚Sesamstraße‘. Die halbstündigen Folgen mit Ernie und Bert, Graf Zahl, Kermit und vielen weiteren Charakteren kennt jeder. Das Format zielte darauf ab Kinder im Vorschulalter mit kleinen Sketchen, Filmen und Liedern zu unterhalten. Dabei wird sowohl fachliches als auch soziales Wissen vermittelt. In Deutschland gibt es eine ebenso erfolgreiche Serie. Die ‚Sendung mit der Maus‘ wird seit 1971 jeden Sonntagvormittag ausgestrahlt. Dem Erfolg der Sesamstraße steht die seit 1971 am Sonntagvormittag ausgestrahlte und bis heute in Deutschland laufende Serie in nichts nach. Edutainment reicht jedoch weit über visuell vermittelte und unterhaltsam verpackte Bildungsinhalte für Kinder hinaus. Grundsätzlich ist es möglich jedwede Vermittlung von Wissen zu einem Edutainment Angebot werden zu lassen, unabhängig davon, ob es sich um politische, soziale oder naturwissenschaftliche Themen handelt. Ebenso kann mit Edutainment prinzipiell jede Zielgruppe angesprochen werden.   Erfolgsfaktoren Zentral für den Erfolg eines Edutainment Angebotes ist, dass: der vermittelte Inhalt die genutzten Elemente zur Unterhaltung sowie der gewählte Kanal zu den Bedürfnissen der Zielgruppe passen und bei dieser als anschlussfähig wahrgenommen werden. Mögliche Kanäle reichen dabei von analogen Materialien mit Text über klassische audiovisuelle Medien wie Ton- oder Filmbeiträgen bis hin zu webbasierten Kanälen. Auch innovative Plattformen der Ausspielung wie Augmented Reality oder Virtual Reality können genutzt werden. Die eingesetzten Elemente zur Unterhaltung können enorm vielfältig sein und umfassen oftmals Witze, Lieder, Geschichten, Zeichnungen, und Filme.   Gamification und Edutainment Ein zentrales Unterhaltungselement, welches bestens dazu geeignet ist um Wissen auf unterhaltsame Art und Weise zu transportieren ist das Spiel: egal ob im klassischen Sinne als analoges Rätsel- oder Brettspiel mit Figuren, Stift und Papier oder als digitales Spiel für Browser, PC oder Konsole. Spiele bzw. Spielelemente sind also zentrale Werkzeuge um Edutainment zu ermöglichen. Edutainment und Gamification sind deswegen eng miteinander verknüpft. Der Einsatz von spieltypischen Elementen in einen spielfremden Kontext ist der Kern dessen, was Gamification ausmacht. Wird Gamification dafür eingesetzt um Wissen und Inhalte zu vermitteln, entsteht ein Edutainment Angebot. Gamification + Bildung = Eine Form von Edutainment. Wissensinhalte können mit Gamification nachhaltig und begeisternd vermittelt werden.   Vorteile von Gamification Der besondere Vorteil beim Einsatz von Gamification für Edutainment Angebote ist die Interaktivität. Im Gegensatz zu vielen anderen Elementen zur Unterhaltung ermöglichen Spiele eine aktive Partizipation und steigern sowohl Konzentration als auch den Wert eines Erlebnisses. Wenn man das Lernen in ein Spiel verwandeln, sind Menschen motivierter, das Gelernte anzuwenden. Sie werden eher bereit sein, während der Vermittlung von Wissen aufzupassen, eventuelle Aufgaben zu erledigen oder für Prüfungen zu lernen. Spiele helfen also dabei Inhalte nachhaltig und begeisternd zu vermitteln. „Bei Pfeffermind helfen wir unseren Kunden dabei Inhalte passgenau zu vermitteln. Vom umfassenden Serious Game bis zum gezielten Einsatz von Gamification. Damit Lernen Spaß macht und Wissensvermittlung funktioniert.“ – Philipp Reinartz, Gründer Pfeffermind GmbH Gern helfen wir Ihnen bei der Erarbeitung eines überzeugenden Gamification Konzepts. Wir setzen spielerische Lösung im Bereich Bildung und Weiterbildung für Industrie, öffentliche Verwaltung und Bildungsträger um. Schreiben Sie uns gern zu Ihrem Vorhaben an.   Mehr zu Edutainment und Gamification: Game-based Learning Gamification in Bildung & Kultur Gamification in Unternehmen

Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Künstliche Intelligenz ist ein Ansatz, um menschliche Intelligenz durch einen Computer nachzubilden. Eine genaue Definition ist schwierig. Bereits der Begriff „Intelligenz“ ist nicht klar definiert. Oft spricht man von einer generellen künstlichen Intelligenz (GKI). Eine GKI ist eine Maschine, die jede intellektuelle Aufgabe verstehen oder erlernen kann. Diese Fähigkeit soll der eines Menschen entsprechen. Sie ist das primäre Ziel vieler Forschungen. Und öffnet auch viele Türen im Gamification und Spielbereich.   Wie funktioniert Künstliche Intelligenz? So gibt uns eine sehr gute Antwort die über KI laufende Sprachassistentin Alexa. Wenn man Alex fragt: „Alexa, wie funktioniert Künstliche Intelligenz?“. So antwortet die virtuelle Assistentin wie folgt: „Künstliche Intelligenzen versuchen durch künstliche neuronale Netze die Funktionsweise des menschlichen Gehirns durch Maschinen nachzubilden. Solche Systeme setzen sich aus sogenannten Algorithmen zusammen. Wie der Mensch, lernen auch künstliche Intelligenzen durch Übung und Erfahrung. So braucht es Lern- und Trainingsmengen. Aus denen das kognitive System während des Betriebs Rückschlüsse ziehen. Und aus den Abläufen lernen kann.“ (Quelle: Alexa,  Software-Version: 658655620) Und wie genau lässt sich eine künstliche Intelligenz erreichen? So gibt es momentan bereits mehrere Ansätze:   Maschine Learning | Lernen von Erfahrungen Maschinelles Lernen verleiht Computer-Systemen die Fähigkeit, automatisch aus Erfahrung zu lernen. Ebenfalls sich zu verbessern. Somit ist es nicht notwendig, sie explizit zu programmieren. Machine Learning konzentriert sich auf die Entwicklung von Algorithmen. Diese analysieren Daten und können Vorhersagen machen. Beispielweise wird Ihnen vorhergesagt, welche Filme Ihnen gefallen oder welche Route Sie am besten nehmen. Um schnellstmöglich am Ziel zu sein. Auch im Spielbereich und in Gamification gibt es immer mehr Ansätze mit Maschine Learning.   Deep Learning | Selbstlernende Maschinen Deep Learning ist ein Teilbereich von Maschine Learning. Um das zu ermöglichen, werden künstliche neuronale Netzwerke eingesetzt. Durch die Verarbeitung von Daten lernen diese Programme. Somit werden biologische neuronalen Netzwerke des menschlichen Gehirns nachgeahmt. Deswegen werden mit Deep Learning Gesichter auf Bildern identifiziert. Auch gibt es noch eine andere Form des Deep Learnings: die Spracherkennung. Sprachassistenten wie Alexa, Siri und der Google Assistent erfreuen sich immer größerer Beliebtheit.   Natural Language Processing (NLP) | Sprache verstehen Natural Language Processing, oder NLP, ermöglicht es Computern, menschliche Sprache zu erkennen. So kann sie diese verstehen und auch selber produzieren. Das ultimative Ziel von NLP ist es, eine nahtlose Interaktion mit den Maschinen zu ermöglichen. Das geschieht, indem man Systemen beibringt menschliche Sprache im Kontext zu verstehen. Und logische Antworten zu produzieren. Ein praktisches Beispiel für NLP ist der Skype Translator. In dem Beispiel wird KI genutzt um mehrere Sprachen in Echtzeit während des Skype Calls übersetzten.   Anwendungsbeispiele von Künstlicher Intelligenz Mit künstlicher Intelligenz laufende Programme sind besonders gut im Erkennen von Mustern. Somit werden sie immer häufiger genutzt. Beispielweise erkennt die KI Bilder und Muster. Darüber hinaus, werden diese auch ausgewertet. Daher ist es möglich, mit einer KI Hautkrebs auf Bildern zu erkennen. Aus diesem Grund können Programmen die mit künstlicher Intelligenz laufen ähnlich gut oder sogar besser als Mediziner:innen Hautkrebs erkennen. Auch unsere Sprache ist durch ihren Grad an Komplexität, und ebenfalls durch bestimmte Formulierungen stark von Mustern geprägt. Die Mount Sinai School of Medicine hat demnach eine Künstliche Intelligenz mit Sprach-Protokollen von Jugendlichen trainiert. Somit konnten frühzeitige Diagnosen von Psychosen bei den Jugendlichen erstellt werden. Während der Studie arbeitete das Programm mit einer 83 prozentigen Genauigkeit. Diese zeigte, ob sich möglicherweise innerhalb von 2 Jahren eine psychische Störung bei den Jugendlichen anbahnt.   Künstliche Intelligenz im Spielbereich Angewendete KI in einem Text-Adventure-Game: Dungeon AI. Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Sie ständig neue Inhalte und Abenteuer finden. Folglich können Sie jede erdenkliche Aktion wählen. Weiterhin sind Sie nicht durch die Vorstellungs-Kraft der Spieleentwickler begrenzt. Dank künstlicher Intelligenz, existiert so ein Spiel bereits: AI Dungeon. AI Dungeon ist das erste grenzenlose Text-Adventure seiner Art. Es wurde mit extrem fortschrittlicher künstliche Intelligenz und darüber hinaus auch unter Verwendung eines massiven neuronalen Netzwerks entwickelt. Daher gibt es durch diesen Einsatz unendliche Handlungs-Stränge für jeden Spieler.   Zukunftsprognosen für KI im Spielbereich Georgios N. Yannakakis hebt vier weitere mögliche Anwendungs-Bereiche für künstliche Intelligenzen im Spielbereich hervor: Player-Experience-Modeling Beispielsweise das Erkennen der Fähigkeiten. Sowie des emotionalen Zustands des Spielers. Dazu passt die KI entsprechend der Daten das Spiel an. Weiterhin kann das ein dynamisches Balancing (Anpassung des Schwierigkeits-Grades) beinhalten. Demnach besteht dieses darin, die Schwierigkeit in einem Videospiel in Echtzeit auf der Grundlage der Fähigkeiten des Spielers anzupassen. Prozedurale Inhaltserstellung Weiterhin gibt es die automatisierte Erstellung von Elementen der Spielumgebung. Ferner erstellt die KI Umgebungs-Bedingungen. Die künstliche Intelligenz erschafft zudem Levels und schließlich auch Musik. Hierdurch können neue Inhalte oder interaktive Geschichten generiert werden. Data-Mining zum Nutzerverhalten Damit können Spieldesigner:innen erforschen, wie Menschen das Spiel nutzen. Auch analysiert die KI folglich, welche Teile Spieler am häufigsten spielen. Des Weiteren analysiert sie, warum die Spielenden mit dem Spielen aufzuhören. Somit ist es den Entwickler:innen möglich, das Gameplay zu optimieren oder die Monetarisierung zu verbessern.   Sie wollen mehr erfahren? Als Gamification Expert:innen sind wir stets auf dem neuesten Stand. Unsere Expertise liegt in der Erstellung erstklassiger Gamification Konzepte. Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder auch ein gamifiziertes Konzept für ein KI-System. Wir bauen aus ihrer Challenge eine spannende Lösung. Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!   Mehr zu Künstlicher Intelligenz und Gamification: Machine Learning in Games und Gamification Gamifizierung: Spielelemente sinnvoll nutzen Mit Augmented Reality gamifizieren

Machine Learning in Games und Gamification

Hinter dem Oberbegriff Machine Learning, maschinelles Lernen, verbirgt sich das künstliche Generieren von Wissen. Immer mehr verblüffende Projekte und Anwendungsbeispiele aus dem großen Feld der künstlichen Intelligenz gelangen an die Oberfläche. Ein Teilbereich des Machine Learning ist das Deep Learning („tiefgehendes Lernen“), eine spezielle Methode der Informationsverarbeitung. Sie nutzt künstliche neuronale Netze. Und kann damit intellektuelle und mentale Prozesse darstellen, von denen lange angenommen wurde, dass sie dem Menschen vorbehalten sind, wie Sprach- und Gesichtserkennung. Was es jetzt schon gibt und in welche Richtung die Entwicklung geht zeigen wir in diesem Blogbeitrag auf – wie immer mit dem Blick auf Games und Gamification-Projekte. Die Einleitung des Wikipedia-Artikels beschreibt die Besonderheiten des Machine Learnings gegenüber anderen KI-Modellen knapp und verständlich: Ein künstliches System lernt aus Beispielen und kann diese nach Beendigung der Lernphase verallgemeinern. Dazu bauen Algorithmen beim maschinellen Lernen ein statistisches Modell auf, das auf Trainingsdaten beruht. Das heißt, es werden nicht einfach die Beispiele auswendig gelernt, sondern Muster und Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten erkannt. So kann das System auch unbekannte Daten beurteilen (Lerntransfer) oder aber am Lernen unbekannter Daten scheitern (Überanpassung).   Experimente und Meilensteine Machine Learning ist für alle großen Tech-Firmen ein aktuelles und zukunftsweisendes Thema. Gerade mit der Deep Learning Methode, die durch wiederholtes Training ein neuronales Netz immer weiter verbessert – ähnlich den Synapsen im menschlichen Hirn. Firmen und Organisationen arbeiten schon länger an den Algorithmen: 2010 war die Markteinführung von IBMs künstlicher Intelligenz „Watson“. 2014 kaufte Google die britische KI-Firma DeepMind. 2015 die Gründung der kalifornischen Non-Profit-Organisation „OpenAI“. 2017 veröffentlichte DeepMind drei KI-Modelle, die sich selbstständig die Fortbewegung auf einem virtuellen Parkour beigebracht haben. 2019 zeigt Adobe ihr gemeinsames Projekt mit der Universität Edinburgh für KI-gestützte humanoide Animationen. Nicht zuletzt führte der technologische Fortschritt in der Rechenleistung, insbesondere von Grafikchips, überhaupt dazu, dass Deep Learning Algorithmen funktionsfähig gemacht wurden. Und immer noch ist das Trainieren der neuronalen Netze ein erheblicher Zeitfaktor bei der Entwicklung. Wenn Sie mal kleine KI-Tüfteleien selber ausprobieren möchten, können wir die „Experiments with Google“ -Sammlung empfehlen. Mittlerweile gibt es 18 sehr nahbare und interessante Experimente!   Machine Learning in Games Man kann definitiv erkennen, dass die neuesten Errungenschaften im maschinellen Lernen immer interessanter für Bereiche der Games-Branche werden. Beim Player-Experience-Modeling soll z.B. eine KI verschiedene Parameter im Spielsystem ansteuern. Dadurch wird die Spielerfahrung an die persönlichen Bedürfnisse der Spielenden angepasst. Beispielsweise einen fairen Anstieg des Schwierigkeitsgrads, der die Fähigkeiten der Spielenden beachtet. Durch Machine Learning werden aktuell sogar so starke KI-Gegner trainiert, die professionelle Spielende problemlos schlagen, sei es im digitalen Schach, im Strategiespiel Starcraft 2 oder in MOBAs wie Dota 2. Auch in der Verbesserung von Algorithmen, die man aus Trend- oder Suchvorschlägen auf Social Media Plattformen kennt, kann Machine Learning unterstützen. Die Anwendungsgebiete sind schier grenzenlos. Ob Machine Learning auch für langzeitliche Verbesserungen und Content-Generierung in Spielen Verwendung findet, wird sich bestimmt in naher Zukunft zeigen. Durch KI-Unterstützung sind auch dynamischere Dialoge möglich. Also das nächste Level für Chatbots und Dialogsysteme. Und wie schon DeepMind und Adobe demonstrieren konnten, gibt es auch bei Grafik und Animation großes Potenzial. KI-gestützte und prozedurale Animationen wirken jetzt schon glaubwürdiger als viele handgemachte Animationen.   Deep Learning (als Teil des Machine Learning) für Gamification-Projekte Deep Learning mit künstlichen neuronalen Netzen blühte im letzten Jahrzehnt besonders auf und ist nun ein Thema mit dem sich viele IT-Engineers und Entwickler beschäftigen. Es wird also sicher nicht mehr lange dauern, bis wir trainierte neuronale Netze in alltäglichen Anwendungen sehen. Natürlich sind Projekte mit Deep Learning noch immer Pionierarbeit und jede Form künstlicher Intelligenz birgt einen nicht zu unterschätzenden Entwicklungsaufwand. Doch das Know-How wächst und Entwickler veröffentlichen neue Algorithmen und Werkzeuge. Damit wächst auch die Zugänglichkeit und das Potenzial für weitere Ideen und Experimente. Die nötige Expertise bleibt jedoch nach wie vor wertvoll. Um neuronale Netze mit Deep Learning effektiv zu trainieren, können auch Kosten für rechenstarke Server-Farmen anfallen. Ob sich die Nutzung von Machine Learning bei Gamification-Projekten also lohnt, hängt natürlich zunächst von den eigentlichen Anforderungen und dem Kundenbedarf ab. Momentan ist es immer noch ein zeit- und testintensives Unterfangen, was sich auf jeden Fall auch im nötigen Budget widerspiegelt.   Haben wir Ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für Ihr Unternehmen nutzen? Vielleicht brauchen Sie ja ein Konzept für ein KI-System? Sei es für eine spielerische Lösung in der Industrie oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

media:net Fireside Chat: Changes & Chances

Es war uns eine Freude, den media:net Fireside Chat am 23. November 2020 moderieren zu dürfen. “Changes & Chances – Wie die Digitalisierung ganze Branchen verändert“ – Ein intensiver Austausch mit: Kai Großmann (CEO Aperto – An IBM Company), Katina Sostmann (Executive Creative Director & Lead Health iX) und unserem Geschäftsführer Philipp Reinartz als Moderator und Inputgeber. „Die Corona-Krise hat die digitale Transformation enorm beschleunigt. Ansprüche an Services und Produkte steigen. D.h. für Unternehmen und Organisationen ist es jetzt wichtig, die eigene Digitalisierung forciert voranzutreiben. Wir sprechen mit der Digitalagentur Aperto darüber, wie sich ganze Branchen neu erfinden – wie zum Beispiel der Gesundheitsbereich.“ (media:net berlinbrandenburg) Auch wir haben bereits Erfahrungen in der Digitalisierung im Gesundheitsbereich gesammelt. Die AOK Baden-Württemberg hat beispielsweise vor geraumer Zeit gemerkt: Rein offline angebotene Kurse werden der Lebensrealität vieler ihrer Versicherten nicht mehr gerecht. Also entwickelten wir eine Achtsamkeits-App. In dieser haben wir Schulungsinhalte des mehrwöchigen Seminars „Lebe Balance“ spielerisch aufbereitet. Statt langen Kursblöcken entstanden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Hierdurch werden Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung angepasst. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert. Und liefert darüber hinaus einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen. Weiterhin implementierten wir ein Erfolge-System. Und gaben der App ein markantes Design. Et voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzenden. Das ist nur ein Beispiel. Denn viele Unternehmen und Organisationen sehen sich derzeit mit der Herausforderung des digitalen Wandels konfrontiert. Wir begreifen diese Herausforderung als Chance. Wer den Fireside Chat verpasst hat, kann hier die Aufzeichnung auf YouTube sehen:    Der Fireside Chat ist eine Veranstaltungsreihe des media:net berlinbrandenburg. Das reagionale Netzwerk gehört zu den größten und erfolgreichsten der Medien- und Digitalen Wirtschaft in Deutschland.   Digitalisierung ist auch für Sie ein Thema? Sie möchten die Digitalisierung Ihres Unternehmens vorantreiben? Und das am besten abwechslungsreich und motivierend? Kontaktieren Sie uns.

Cross Innovation im Games-Bereich – wir reden mit

Pfeffermind bei Cross Innovation im Games-Bereich Am kommenden Mittwoch, den 18. November findet in der Senatskanzlei des regierenden Bürgermeisters von Berlin eine Austauschrunde zum Thema „Cross Innovation im Games-Bereich“ statt. Anlass der Veranstaltung ist der Abschluss des Projekts „Baltic Sea Industry“ (BGI). Auch wir wurden als Gesprächspartner eingeladen, um Einblicke in unsere Arbeit und Erfahrungen mit unterschiedlichen Branchen zu teilen. Cross Innovation – das bedeutet branchenübergreifende Zusammenarbeit. Hierbei spielt inzwischen auch der Games-Sektor eine wichtige Rolle. Denn jede große Industrie muss immer wieder neue, innovative Lösungsansätze finden. Und zwar egal ob im Bereich Automobil oder Medizin. Und was liegt da näher, als Kreativ-Schaffende miteinzubeziehen? Serious Games und Gamification können hierbei ein wirkungsvolles Mittel sein. Sowohl für die Entwicklung als auch für die Umsetzung von Innovationen. Zum Beispiel, um Mitarbeitende eines Unternehmens in wichtige Transformationsschritte einzubeziehen, zum Beispiel in Hinblick auf die Digitalisierung. Was? Das komplette Programm zur Veranstaltung findet sich online auf den Seiten der Baltic Sea Industry. Wann? 18.November 2020, 14:00-16:00 Wo? Ab 12 Uhr wird der Online-Zugang über folgenden Link geöffnet. Mehr zu den Inhalten der Veranstaltung gibt es in Kürze hier.   Mehr über Gamification von Pfeffermind: Hier finden Sie weiterführend allgemeine Informationen zum Thema Gamification und eine Orientierungshilfe zu den Artikeln auf dieser Website: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Wir helfen Ihnen auch gerne und finden eine gamifizierte Lösung für Sie. Kontaktieren Sie uns dazu einfach!   Mehr zum Thema

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