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Know-how: Game-based Learning

Computerspiele faszinieren Jung und Alt. Mittlerweile spielen über 34 Millionen Deutsche regelmäßig Computer- und Videospiele. Die Begeisterung, die Games entgegengebracht wird, wünscht man sich schon lange auch in anderen Bereichen. Daher ist es wenig überraschend, dass auch im Bildungsbereich zunehmend Spiele und spielerische Anwendungen zum Einsatz kommen. Also Wissensvermittlung durch den Einsatz von Spielen. Kurzum ist damit der Wunsch verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Und dadurch die aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten und Lernprozesse zu unterstützen. Der Begriff „Game-based Learning“ (kurz GBL) hat sich im deutschsprachigen Raum hierfür zunehmend etabliert. Auch „Serious Games“ sowie „Educational Games“ sind...

Know-how: Gamification Marketing

Gamification im Marketing ist mittlerweile ein recht häufiges Phänomen. Viele Unternehmen locken mit spielerischer Werbung. Ob online Mini-Game, Gewinnspiel oder eine eigene App. Die Zielgruppe spielerisch und interaktiv ansprechen! Das liegt heiß im Trend. Doch warum kann Gamification Marketing für die Wahrnehmung einer Marke so effektiv sein? Das und mehr zeigen wir hier anhand von Beispielen. Im Folgenden erfahren Sie daher alles, was Sie über Theorie und Praxis von Gamification im Marketing wissen müssen. Doch wie kann eine gamifizierte Kampagne aussehen? Und wie wird Werbung erfahrbar? Welche spielerischen Trends funktionieren?   Inhalt 1. Was ist Gamification Marketing? 2. Wann...

Know-how: Serious Games

Serious Games – oder wie der deutsche Wikipedia-Eintrag den Anglizismus übersetzt „ernsthafte Spiele“ – klingt zunächst wenig unterhaltend. Unterhaltung ist auch nicht das vordergründige Ziel. Dennoch sind sie nicht so spaßbefreit, wie der Name auf den ersten Blick vermuten lässt. Vielmehr steckt dahinter großes Potential als innovative Lern- und Vermittlungsform. Leider sorgt der Begriff noch immer für Missverständnisse. Insbesondere durch die teils unscharfe Abgrenzung zu anderen Begriffen wie Gamification oder Game-based Learning. Im Folgenden erfahren Sie daher alles, was Sie über Serious Games wissen müssen. Was versteht man darunter? Wie lassen sie sich zu anderen spielbasierten Lernformen wie Gamification...

Steigerung der Effizienz durch Gamification

Spiele lassen sich in allen Bereichen des menschlichen Lebens finden. Sie sind nämlich Teil unserer Gesellschaft und unseres Zusammenlebens. Als Spiel bezeichnet man freiwillige Handlungen oder Beschäftigungen, die man nach definierten Regeln verrichtet. Denn laut Stampfl lassen sich vier Wesenselemente von Spielen definieren. Doch wie lassen sich diese Elemente im Rahmen der Gamification nutzen, um die Effizienz in Unternehmen zu steigern? „Ein Spiel ist immer der Versuch, einen bestimmten Zustand herzustellen (Ziel) […] durch den Einsatz bestimmter durch Regeln festgelegter Mittel (Hilfsmittel), wobei diese Regeln den effizientesten Weg, das Ziel zu erreichen, verhindern (Spielregeln) und schlicht aus dem Grund akzeptiert...

Learning Nuggets: Wissen in kleinen Happen

Im Zeitalter der Digitalisierung werden neue Wege gegangen, um Wissen optimal zu vermitteln. Ein Beispiel hierfür sind Learning Nuggets. Wie in unserem Microlearning Artikel beschrieben, werden Lektionen in kleinen Portionen vermittelt. Diese Form kann mit anderen Elementen des E-Learnings, z.B. Blended Learning, kombiniert werden. Darunter versteht man die gezielte Kombination von computergestütztem Lernen mit klassischen Unterrichtseinheiten. Die Vorteile von E-Learning und Präsenzveranstaltungen als effiziente Verbindung. Doch welche Rolle spielt Gamification in diesem Zusammenhang?   Zeit als rares Gut Studierende und Berufstätige haben heute vor allem eines gemeinsam: keine Zeit. Feste Termine können nicht immer wahrgenommen werden und wichtige Lerneinheiten...

Gamechanger – Arbeit neu denken

Unter einem Gamechanger versteht man eine Person, ein Unternehmen oder ein Produkt, welches die geltenden Regeln und Mechanismen eines Marktes radikal verändert. Meistens handelt es sich um eine effizientere Technologie, Methode oder Denkweise, die Bestehendes obsolet macht. Der Weg dorthin führt über die folgenden Eckpunkte: Transformation, Optimierung, Veränderung sowie den Status Quo zu hinterfragen.   Time for a Change Das Wort selbst setzt sich aus den englischen Begriffen „Game“ und „Changer“ zusammen. Unter einem Gamechanger versteht man daher in der wortwörtlichen Übersetzung einen Spielveränderer. Allerdings hat sich hierzulande der so genannte Paradigmenwechsel als passendste Übersetzung durchgesetzt. Das Ziel ist...

Tourismus Marketing durch Gamification

Tourismus ist für viele Städte ein wichtiger Teil der lokalen Wirtschaft. Nicht nur für Hotels und Museen ist er wichtig, sondern auch für Geschäfte und Freizeitangebote. Durch moderne Reisemöglichkeiten ist jedes Ziel einfach zu erreichen. Städte stehen deswegen in direkter Konkurrenz zueinander, ganz egal wo auf der Welt sie sich befinden. Es wird dadurch immer schwieriger, vor allem für kleinere Städte, genügend Touristen anzuziehen. Welche Elemente aus der Gamification können sinnvoll im Tourismus Marketing angewandt werden, um Städte attraktiver darzustellen?   Tourismus Marketing Beim Tourismus Marketing geht es nicht nur darum einfache Werbung für Städte zu gestalten. Auch den...

Pfeffermind Top3 beim Innovationspreis „delina“

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wurde auch 2020 auf der LEARNTEC vergeben, Europas Leitmesse für digitale Bildung. 138 Bewerbungen erreichten die Jury, Pfeffermind wurde in der Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“ in die Top3 gewählt. Das Projekt A Touch of History geht damit weiterhin auf Award-Jagd.   Learntec: Die Fachmesse für digitale Bildung 11.600 Fachbesucher, 341 Aussteller, 20.000qm Messefläche. Die LEARNTEC setzt in Deutschland Maßstäbe beim Thema digitale Bildung. Zum 28. Mal trafen sich Bildungsexperten und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen sowie öffentlicher Träger in Karlsruhe. Nahezu alle relevanten Anbieter digitaler Bildung waren auf der LEARNTEC vertreten. Die Themenbereiche der LEARNTEC:...

Nudging im Bereich der Gamification

Der Begriff Nudging wurde von Richard H. Thaler und Cass Robert Sunstein 2008 geprägt. Sie beschreiben es als ein sanftes Schubsen. Es geht darum eine Person auf etwas aufmerksam zu machen, an etwas zu erinnern oder sanft zu warnen.  Als Nudge lassen sich alle vorhersehbaren Veränderungen bezeichnen, die in Form von Maßnahmen durchgeführt werden. Dabei ist es wichtig, dass ein Nudge leicht sein muss und es möglich ist ihn zu umgehen, da es sich um einen Anstoß handelt und keinen Zwang. Der Schubsende (Nudger) übt bewussten Einfluss auf den Geschubsten aus. Er ist sich des Nudgens bewusst. Der Geschubste...

LEARNTEC 2020: delina Innovationspreis

Die App „A Touch of History“, für die Pfeffermind das Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Schon über die Nominierung auf der Shortlist von Cannes Lions 2018 haben wir uns sehr gefreut. Jetzt folgen weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018, Best of Swiss Apps Awards 2018 und Epica Awards 2018. So schrieben wir im Dezember 2018 über die Cannes Lions Nominierung und weitere. Nun steht die LEARNTEC 2020 vor der Tür und Pfeffermind wird mit „A Touch of History“ auch beim delina Award auf der europäischen Fachmesse teilnehmen. Aufs Treppchen kommt die App, die wir für Jung von Matt und deren Kunden Samsung konzipiert...

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