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Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Gastartikel bei Werben & Verkaufen

Unser Gründer Philipp hat einen Gastartikel bei Werben & Verkaufen geschrieben. Es geht darin um die Eigenheiten des menschlichen Gedächtnisses, Spiele im Arbeitsleben und warum Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist. Den kompletten Artikel kann man hier nachlesen. Wir stellen unsere drei Lieblingspassagen vor. Warum funktioniert Gamification? Je mehr Gedächtnis-Systeme etwas abspeichern, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, sich daran zu erinnern. Denn unser Gedächtnis ist flüchtig. Es funktioniert wie Trampelpfade, die immer wieder beschritten werden müssen, um nicht mit Unkraut überwuchert zu werden. Soll heißen: Wenn ich nur Fakten kommuniziere, wird das von meinem Gegenüber in lediglich einem Gedächtnis abgespeichert. Verbinde ich das aber mit einer Geschichte, kommen die Emotionen hinzu. Und wenn ich jemanden aktiv werden lasse, zum Beispiel durch spielerische Elemente, auch noch das prozedurale Gedächtnis.   Zu Gamification im Marketing schreibt Philipp, hier habe das Thema tatsächlich eine erste Blüte erlebt, jedoch: (…) sie verwelkte schnell. Denn in der Anfangsphase ging es um Quizzes, Glücksräder und andere Schnellschüsse, die primär auf extrinsische Motivation setzten: Ich konnte etwas gewinnen und sollte daher kurz das Rad antippen – mal schauen, wo der Zeiger stehenbleibt. Heute sind die Anwendungen vielschichtiger, kreativer und breiter gefächert.   Gamification ist kein Trend mehr und kein Nice-to-have. Wir bei Pfeffermind wissen, dass das Thema deshalb in vielen Unternehmen bei ihren Arbeitsprozessen bereits mitgedacht wird. Philipp fasst zusammen: Wir leben in einer technisierten Welt. Wir erleben mit der Digitalisierung eine der größten Umwälzungen der Menschheitsgeschichte. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit unsere Technik-Welt nicht als kühl und leblos empfunden wird. Sondern lebendig und spannend bleibt. Eben spielerisch. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr zu Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit Recruiting und Gamification

Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel

Unternehmen müssen Spaß machen – Gründerszene-Artikel

Unser Gründer Philipp Reinartz hat einen Gastartikel im Startup-Portal Gründerszene (Business Insider) veröffentlicht! Philipps These: Unternehmen müssen heute Spaß machen. Er identifiziert fünf Gamification-Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Der komplette Artikel ist online beim Gründerszene-Portal im Business Insider nachzulesen. Philipps These: Die Arbeitswelt hat sich radikal verändert – und verändert sich noch. Im Wettbewerb um die besten Talente und anspruchsvolle Kund:innen reichen solide Prozesse und Produkte nicht mehr aus. Ein Unternehmen muss Spaß machen. Philipp schreibt dazu: Wir sind aus dem Unterhaltungsbereich so exzellente Produkte gewohnt, dass unsere Ansprüche gewachsen sind. Warum muss mir die App meiner Versicherung auf die Nerven gehen während mein Casual Game mich bestens unterhält? Für Unternehmen ist das eine echte Herausforderung. Ein reibungsloser Prozess ist noch lange kein guter Prozess. Ein fehlerfreies Produkt noch lange kein gutes. Das entscheidende Qualitätskriterium: Macht das Bock? Es geht um motivationale Strukturen. Woraus sich für Unternehmen die Challenge ableitet: Wie mache ich aus Must-Dos Wanna-Dos?   Spaß in Unternehmen dank Gamification Hier kommt Gamification ins Spiel, also das Übertragen von Spielmechaniken auf spielfremde Kontexte. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke: Sie können uns stundenlang fesseln – ganz ohne Benefit in der echten Welt. Firmen sollten daher Gamification nutzen: für Recruiting, Mitarbeiterbindung oder Marketing – und so den Spaß ins Unternehmen holen.   Fünf Trends Gamification hat viele Gesichter – und kann in den unterschiedlichsten Anwendungsfällen zum Einsatz kommen. Philipp beschreibt insbesondere fünf aktuelle Trends, die jedes Unternehmen auf dem Schirm haben sollte. Gamification im Recruiting Nur wer Bewerber:innen etwas bietet, kann die besten Talente für sich gewinnen. Viele Unternehmen setzen daher mittlerweile auf einen spielerischen Bewerbungsprozess. Beispielsweise durch ein Online-Spiel als Teil der Bewerbung oder eine Simulation des späteren Jobs im Assessment Center. Arbeitgeber können so aus der Masse herausstechen und beginnen das Employer Branding schon vor dem ersten Kennenlernen. Gamification in der Weiterbildung In Zeiten des lebenslangen Lernens finden Lernprozesse nicht mehr nur in gelegentlichen Schulungsseminaren statt. Wir lernen ständig, überall. Auch hier gilt: Immer mehr Unternehmen wollen ihren Mitarbeitenden etwas bieten – und wenden sich deshalb von klassischen Schulungsformaten ab. An deren Stelle treten spielerische Formate wie digitale Escape-Rooms. Auch vermeintlich langweilige Themen wie IT-Sicherheit können so auf einmal Spaß machen. Gamification von Arbeitsprozessen Arbeit, die Spaß macht, motiviert. Deshalb setzen Unternehmen zunehmend auf spielerische Arbeitsprozesse. Wichtig dabei ist intrinsische Motivation – also Antrieb von innen statt Belohnung von außen. Mit einer klaren Mission, reizvollen Challenges und hilfreichem Feedback kann das gelingen. Mitunter denken Unternehmen komplette Arbeitsprozesse neu. Gamification im Marketing Werbe-Clips auf Youtube oder Anzeigen auf Instagram – viele traditionelle Werbeformen kommen als störende Unterbrechung daher. Mit Gamification kann ein Ausbruch aus diesem Muster gelingen. Denn ein Werbe-Spiel erlaubt eine positive Beschäftigung mit der Marke. Unternehmen können dabei entweder Kooperationen mit schon bestehenden erfolgreichen Spielen eingehen oder eigene Brand-Games entwickeln. Gamification in der Produktentwicklung Fehlerfreiheit genügt nicht mehr, damit ein Produkt bei der Zielgruppe ankommt. Eine App etwa nutzt man noch nicht gern, nur weil sie keine Bugs enthält. Damit man sie gern nutzt, muss die App Spaß machen. Auch hier sind spielerische Ansätze hilfreich. Deshalb denken immer mehr Unternehmen bei der Produktentwicklung die Gamification von Anfang an mit.   Kurzgesagt: Unternehmen, die Spaß machen Unternehmen steht also eine breite Palette an Möglichkeiten zur Verfügung, um den Spaß in den Alltag zu holen – sowohl für Mitarbeitende als auch gegenüber Kund:innen und Bewerber:innen. Gamification im Unternehmensumfeld wird immer wichtiger. Das ist kein kurzfristiger Hype, sondern eine anhaltende Entwicklung. Um es mit Philipps Worten zu sagen: Wir leben in einer Welt, in der wir immer mehr Technik verwenden, die jeden Tag ein Stück digitaler wird. Und genau deshalb steigt auch der Stellenwert von Gamification. Damit die zunehmende Technisierung nicht als kalt, leblos oder trocken wahrgenommen wird. Sondern spielerisch und spannend. Vom Must-Do zum Wanna-Do.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und Gamification für Unternehmen: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification für IT-Sicherheit Entertainment im Arbeitsalltag

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Pfeffermind erklärt: Gamification für die Wissenschaft

Darüber, wie Gamification die Arbeitswelt revolutioniert oder ins Gesundheitswesen Einzug hält, haben wir schon berichtet. Hier schauen wir auf ein weiteres Anwendungsgebiet für Gamification: die Wissenschaft. In unserem Überblick erklären wir, was hinter „Games with a Purpose“ steckt – und wie Zocken die Krebsforschung unterstützen kann.   Wie passt Gamification mit Wissenschaft zusammen? Gamification ist das Einbinden von Spielelementen in Kontexte, die mit Spielen eigentlich nichts zu tun haben. Die Idee dahinter: Spiele sind Motivationskunstwerke. Wir spielen sie, einfach weil sie uns Spaß machen – nicht, weil uns jemand oder etwas dazu zwingt. Mit Gamification machen wir uns Spielprinzipien zunutze, um uns zu Tätigkeiten zu motivieren, auf die wir sonst keine Lust hätten. So kann mühsames Vokabelnpauken dank einer gamifizierten Sprachlern-App plötzlich Freude machen, wenn wir für gemeisterte Lektionen mit Punkten belohnt werden. Und das Aufraffen zur morgendlichen Jogging-Runde fällt nicht mehr ganz so schwer, wenn dafür der erste Platz auf einem digitalen Leaderboard winkt. Diese motivierende Kraft der Spiele lässt sich auch zu wissenschaftlichen Zwecken nutzen. Ganz besonders nützlich ist das in Forschungsfeldern, die auf große Datenmengen angewiesen sind.   Wissenschaft braucht Daten Viele Forschungsfelder profitieren von großen – meist annotierten, also mit Zusatzinformationen versehenen – Datenmengen. Das ist im Bereich der Künstlichen Intelligenz der Fall: Damit ein Computer lernen kann, menschliche Sprache zu verstehen und selbst zu produzieren, benötigt er große Mengen an annotierten Sprachdaten. Wenn ein selbstfahrendes Auto entscheiden soll, ob es sich bei einem Objekt um einen Menschen oder einen Laternenpfahl handelt, muss es vorher mit Informationen darüber gefüttert werden, wie Menschen und Laternenpfähle aussehen. Zum Beispiel in Form annotierter Fotos. Und auch in Feldern wie der Biologie und Medizin sind Daten oft von immenser Bedeutung. Große Mengen an analysierten DNA-Daten beispielsweise können in Bereichen wie der Krebsforschung zu wichtigen Erkenntnissen führen. Ein Team von einer Handvoll Forschender bräuchte für das Erstellen solcher Datensätze oft viele Jahre. Doch das Gute: In vielen Fällen ist dafür eigentlich kaum Fachwissen erforderlich. Hier kann Crowdsourcing zum Einsatz kommen, also das Gewinnen von Daten mithilfe einer großen Menge von Personen ohne spezifische Vorkenntnisse, die jeweils kleine Teilaufgaben der Forschungsaufgabe lösen. Klassische Crowdsourcing-Plattformen setzen auf finanzielle Anreize: Für ihre Arbeit erhalten die Teilnehmenden eine Vergütung. So werden Menschen beispielsweise dafür bezahlt, Bilder zu klassifizieren (Mensch oder Laternenpfahl?) oder Audio-Aufnahmen zu transkribieren. An sich ein hilfreicher Ansatz, doch er hat einen entscheidenden Nachteil: Er setzt fast ausschließlich auf extrinsische, also von außen kommende Motivation. Die Teilnehmenden tragen nicht aus Interesse an der Forschungsfrage oder Spaß an der Sache zur Forschung bei, sondern hauptsächlich für die Vergütung. Das kann sich negativ auf die Qualität der entstehenden Daten auswirken. Bessere Daten erhält man oft, wenn die Teilnehmenden von sich aus, also intrinsisch motiviert, zur Forschung beitragen.     Games with a Purpose – „Spiele mit Zweck“? Genau hier setzen die sogenannten „Games with a Purpose“ (kurz: GWAP) an. Der Name ist zugegebenermaßen etwas irritierend – verfolgt doch jedes Spiel irgendeinen Zweck, häufig schlicht den der Unterhaltung. Doch bei Games with a Purpose geht es um einen ganz bestimmten Zweck: den der Erhebung von… genau: Daten! Der Begriff der Games with a Purpose geht zurück auf den Informatiker Luis von Ahn, Professor an der Carnegie Mellon University. Er ist als Erfinder des CAPTCHA-Systems bekannt geworden und gilt als einer der Pioniere des Crowdsourcings – und hat mit seinem GWAP-Ansatz einen Gegenentwurf zu klassischen Crowdsourcing-Methoden entwickelt, die auf Motivation durch finanzielle Anreize setzen. Games with a Purpose sind eine spezielle Art der sogenannten Serious Games: Spielen also, die einen Zweck jenseits der reinen Unterhaltung verfolgen. Das kann beispielsweise der Zweck der Wissensvermittlung sein – oder eben, wie bei Games with a Purpose, die Generierung von Daten. Games with a Purpose sind so gestaltet, dass sie Spaß machen und dass die Spielenden die gewünschten Daten während des Spielens geradezu beiläufig produzieren. Sozusagen als Nebenprodukt der spielerischen Tätigkeit. Dieser Ansatz ist deshalb so attraktiv, weil er intrinsische Motivation generiert, die die Qualität der Daten erhöht. Die Spielenden tragen zur Forschung bei, weil sie es gern tun. Sie sind also nicht darauf bedacht, ihren Gewinn zu maximieren, indem sie Forschungsaufgaben möglichst schnell abarbeiten.   Erfolgreiche Gamification in der Wissenschaft Games with a Purpose kommen in einem breiten Spektrum an Forschungsdisziplinen zum Einsatz. Eine dieser Disziplinen ist die Quantenphysik: Im Spiel Quantum Moves bewegen die Spielenden simulierte Atome. Die resultierenden Daten werden eingesetzt, um einen realen Quantencomputer zu optimieren. Ein anderer Anwendungsbereich ist die Linguistik. Im Online-Spiel Phrase Detectives schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Detektiven – und lösen „Fälle“, indem sie inhaltliche Verbindungen zwischen Textbestandteilen herstellen. Besondere Bekanntheit erlangte das Spiel Foldit, in dem die Spielenden mögliche Faltstrukturen für real existierende Proteine ermitteln. Die von Menschen entwickelten Lösungen werden analysiert und verwendet, um existierende Proteinfaltungssoftware zu verbessern – und können dazu beitragen, beispielsweise die Funktionsweise gefährlicher Viren besser zu verstehen. Und selbst in der Krebsforschung kommen Games with a Purpose zum Einsatz. Das Mobile Game Play to Cure: Genes in Space mutet an wie ein typischer Weltraum-Shooter: Spielende fliegen durch den Weltraum, weichen Asteroiden aus, upgraden ihr Schiff. Allerdings: Beim Planen ihrer Routen analysieren sie reale genetische Informationen über Tumore – und generieren dabei einen Datensatz an analysierter Tumor-DNA. Ein erfolgreiches GWAP kann Hunderttausende von Spielenden begeistern, die gemeinsam Datensätze von beeindruckender Größe kreieren. Und das ganz freiwillig! Natürlich sind auch Games with a Purpose kein Garant für gute Daten. Ein Spiel zu gestalten, das großen Spaß macht und gleichzeitig zu hochwertigen, präzisen Daten führt, ist kein Leichtes und gelingt nicht immer. Doch der Ansatz ist vielversprechend, denn er schafft einen Grad an intrinsischer Motivation, der durch finanzielle Anreize nicht erreichbar ist.   Gamification für die Wissenschaft: Kurzgesagt Spiele sind Motivationskunstwerke. Die Wissenschaft kann Gamification nutzen, um Menschen dazu zu motivieren, im Rahmen von Crowdsourcing wichtige Forschungsdaten zu generieren. Besonders eindrücklich gelingt dies mit Games with a Purpose – Spielen, bei denen die Spielenden die gewünschten Daten wie nebenbei generieren. Die Spielenden tragen dabei ganz aus intrinsischer Motivation zur Forschung bei – einfach, weil sie Spaß am Spiel haben. Ein gut designtes Game with a Purpose kann große Datenmengen liefern, die oft von höherer Qualität sind als Daten aus klassischen Crowdsourcing-Studien, an denen Menschen für eine Vergütung teilnehmen. Solche Datensätze können in den verschiedensten Forschungsgebieten von Nutzen sein – von der Künstlichen Intelligenz bis hin zur Krebsforschung. Spannende Aussichten!   Ob für Wissenschaft, Bildung oder Unternehmen: Mit Gamification kennen wir uns aus. Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind Know-how: Serious Games Pfeffermind erklärt: Gamification im Metaverse Künstliche Intelligenz im Spielbereich

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Professionelle Gamification – Pfeffermind im Business Insider

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Experte für professionelle Gamification, hat dem Business Insider ein Interview gegeben. Im Gespräch hat er erzählt, warum Unternehmen inzwischen verstärkt auf Gamification setzen, um ihre Mitarbeitenden zu motivieren, wie das funktioniert – und welchem „Spielertyp“ er sich zuordnet. Das gesamte Interview ist online beim Business Insider nachzulesen.   Spaß statt Langeweile Zu Pfefferminds Kunden zählen große Konzerne. Den Grund, weshalb immer mehr Unternehmen sich für spielbasierte Ansätze interessieren, sieht Philipp vor allem darin: Spiele machen Spaß – im Gegensatz zu vielen anderen Tätigkeiten, wie Schulungen oder Gesundheitsvorsorge. Der Pfeffermind-Ansatz besteht darin, die Prinzipien von Spielen auf andere Kontexte zu übertragen. Langweilige oder lästige Tätigkeiten werden so motivierend und spannend. Kein Wunder, dass immer mehr Unternehmen, darunter namhafte DAX-Konzerne, unsere gamifizierten Lösungen nutzen, um ihren Mitarbeitenden lästige Themen wie IT-Security-Schulungen schmackhaft zu machen.   Unsere eigene Nische Das war nicht immer so: Philipp erzählt von den Anfangstagen des Unternehmens, als es Absagen nur so hagelte. Anders als heute war vor zehn Jahren der Begriff „Gamification“ noch nicht in aller Munde. Kaum jemand glaubte an das Thema. Das ist inzwischen völlig anders. Pfeffermind hatte von Anfang an den richtigen Riecher: Seit einigen Jahren boomt das Thema, die Corona-Pandemie hat ihm noch einmal zusätzlichen Auftrieb verschafft. Dass Pfeffermind eine Nische besetzt hat, noch bevor es sie überhaupt gab, zahlt sich heute aus. Jetzt, so Philipp, können wir uns unsere Kunden aussuchen. Denn kaum jemand hat so viel Erfahrung mit professioneller Gamification wie wir.   Professionelle Gamification überall Von Mitarbeitenden-Schulungen in Form eines digitalen Escape Rooms bis hin zu gamifizierten Gesundheits-Apps: Die Anwendungsfelder, für die wir Gamification-Lösungen entwickeln, sind vielfältig. Gamification kann auf den unterschiedlichsten Themengebieten zum Einsatz kommen. Deshalb, erklärt Philipp, steht am Anfang jedes unserer Projekte eine genaue Analyse: Was ist die Challenge? Und wie kann sie mit Gamification am besten bewältigt werden? Wir nutzen dazu eine Vielzahl von Ansätzen, so zum Beispiel unser eigens entwickeltes Toolkit, die Player Journey, oder auch psychologische Theorien. Manchmal ist selbst ein simples Modell hilfreich, das potenzielle Spieler:innen in die vier Typen Killer, Achiever, Socializer und Explorer einteilt.   Ein Explorer Philipp selbst sieht sich als Explorer: Jemand, der Abwechslung braucht und gern Neues ausprobiert. Das schlägt sich in seinem eigenen Werdegang nieder: Vorträge halten, Spielideen entwickeln, Bücher schreiben, Serien produzieren – statt sich auf eine dieser Tätigkeiten festzulegen, macht Philipp alles davon. Genau deshalb passt wohl die Vielfalt der Pfeffermind-Welt so gut zu ihm: digitale wie analoge Lösungen, gamifizierte Apps und komplette Spiele, Escape Rooms als Lernerfahrungen und Augmented-Reality-Quests fürs Smartphone. Wir bei Pfeffermind denken uns gern in neue Themen ein, um für jeden Anwendungsfall die optimale Gamification-Lösung zu finden. Das kommt bei Kunden gut an: Mittlerweile haben wir treue Stammkunden, für die wir immer wieder neue Spiele kreieren dürfen.   Wir von Pfeffermind arbeiten als Gamification-Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Pfeffermind und professionelle Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamification im Gesundheitswesen Gamification für IT-Sicherheit

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Gefahren der Gamification – und wie wir ihnen vorbeugen

Über die vielen Vorteile der Gamification haben wir schon oft berichtet. Wir von Pfeffermind glauben fest an die positiven Auswirkungen, die Gamification mit sich bringen kann – klar, sonst hätten wir genau dieses Thema schließlich nicht zu unserem Schwerpunkt gemacht. Aber Gamification birgt auch Gefahren. Wir schauen uns an, worin die Fallstricke bestehen – und wie wir ihnen gezielt vorbeugen. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Der spielerische Ansatz kann dabei helfen, lästige oder langweilige Tätigkeiten im Alltag angenehmer und spannender zu gestalten. Oder anders gesagt, Tätigkeiten von der „Muss-ich-machen“- auf die „Will-ich-machen“-Liste zu bringen. Durch klugen Einsatz können die lästige Schulung, die Steuererklärung oder das regelmäßige Workout zu Tätigkeiten werden, denen man gern nachgeht. Das ist aber nicht so einfach, wie es klingt. Soll Gamification ihr Ziel erreichen, ist kluges Design ein Muss. Anderenfalls kann ihr Einsatz den gewünschten Effekt verfehlen oder sogar kontraproduktiv sein. Wir schauen uns das mal genauer an.   Gefahren der Gamification: Falsche Anreize Ein Szenario: Ich möchte eine Fremdsprache lernen und installiere mir dafür eine Smartphone-App. Grammatik und Vokabeln lerne ich in häppchengroßen Lektionen. Für jede abgeschlossene Lektion erhalte ich Punkte, mit denen ich in einer Rangliste aufsteigen kann. Da mir die Rangliste nach jeder Lektion angezeigt wird, ist mein Ehrgeiz geweckt. Ich arbeite in immer kürzerer Zeit immer mehr Lektionen durch und sammele so immer mehr Punkte. Am Ende des Monats habe ich mir einen Platz in den Top 10 gesichert. So weit, so gut. Leider muss ich wenig später feststellen, dass mir von den gepaukten Vokabeln nur die wenigsten im Gedächtnis geblieben sind. Was ist hier passiert? Die App hat mich für das Abschließen von Lektionen belohnt. Wie gewissenhaft ich das getan habe, hat dabei aber eine untergeordnete Rolle gespielt. Unterbewusst habe ich mein Verhalten auf die Anreize der App optimiert – und so zwar jede Menge Punkte eingeheimst, aber keinen bleibenden Lerneffekt erlangt. Mein eigentliches Ziel ist aus dem Blick geraten.   Gefahren der Gamification: Motivationskiller Eine andere Gefahr besteht darin, durch Gamification nicht zur falschen Verhaltensweise zu motivieren, sondern schlicht dazu beizutragen, dass jegliche Motivation verloren geht. Aber Moment – preisen wir sonst nicht Spiele und Gamification als Motivationskunstwerke? Absolut! Voraussetzung ist aber, dass Gamification gut durchdacht ist. So mancher halbherziger Versuch, Gamification einzusetzen, reduziert sie auf simple Features wie Leaderboards oder Punktesysteme. Nichts gegen Leaderboards – aber nicht überall sind sie sinnvoll. Und manchmal sind sie sogar hinderlich. Gerade, wenn es ums Lernen geht, reicht ein bisschen extrinsische, also von außen kommende, Motivation oft nicht aus. An sich kann extrinsische Motivation, zum Beispiel durch Belohnungssysteme, sehr nützlich sein. Doch wenn der Fokus zu sehr darauf liegt, kann die intrinsische Motivation darunter leiden. Intrinsische Motivation ist die Motivation „von innen heraus“. Man macht etwas, nicht um belohnt zu werden, sondern einfach, weil man es gern möchte. Ein starker Antrieb. Wenn ich auf eine Tätigkeit, die ich vorher aus intrinsischem Interesse heraus getan habe, durch unkluge Belohnungssysteme keine Lust mehr habe, dann ist etwas schiefgegangen. Statt falscher Anreize plötzlich gar keiner mehr.   Gefahren der Gamification: Stangenware Das Problem ist nicht die Gamification selbst – sondern die Art, wie sie eingesetzt wird. Gerade seit den letzten Jahren liegt Gamification zunehmend im Trend. Uns als Gamification-Expert:innen freut das – aber es birgt auch Fallstricke. Wenn Gamification zum Selbstzweck wird und zum Einsatz kommt, „weil es alle machen“ – dann wird sie oft nicht optimal verwendet. Mit einem schnellen Punktesystem und ein paar Badges ist es meist nicht getan. Genau deshalb legen wir so viel Wert darauf, Gamification von Projekt zu Projekt individuell zu durchdenken. „Gamification von der Stange“ ist meist nicht wirklich effektiv. Gute Gamification ist eine Kunst. Deshalb durchdenken wir in jedem einzelnen Fall genau, wie unsere Zielgruppe tickt und wie sie möglichst gut beim Erreichen ihrer Ziele unterstützt werden kann. Wenn ein subtil implementierter Belohnungsmechanismus genau das Richtige ist – prima! Aber häufig braucht es eben komplexere Konzepte. So entwickeln wir mitunter komplette Serious Games. In einem Sprachspiel für Kinder, das wir vor kurzem entwickelt haben, haben wir uns beispielsweise bewusst gegen ein Punktesystem entschieden. Sondern ein spannendes Story-Spiel mit sympathischen Charakteren entwickelt, in dem die Kinder zu den Held:innen der Geschichte werden – und ihre Deutschkenntnisse wie nebenbei verbessern.   Kurz gesagt Gamification an sich ist weder gut noch schlecht. Sie ist ein Tool und kann als solches sinnvoll oder ungünstig verwendet werden. Klug eingesetzt, wirkt sie motivierend und hilft beim Erreichen unserer Ziele. Sie kann dabei unterstützen, Neues zu lernen oder gesund zu leben. Ihre Ziele verfehlt sie aber, wenn sie zum Selbstzweck wird. Dann kann sie zu den falschen Verhaltensweisen anregen oder die Motivation schmälern. Deshalb ist es wichtig, immer den Zweck der Gamification im Auge zu behalten: Was soll sie erreichen, und für wen? Wenn Gamification auf ihre Zielgruppe maßgeschneidert und auf das eigentliche Ziel abgestimmt sein soll, dann braucht es eben ein ausgefeiltes Konzept!   Wir bei Pfeffermind machen Gamification nicht „mal eben nebenbei“, sondern haben uns darauf spezialisiert. Wir stecken die Sorgfalt und Expertise in unsere Konzepte, die notwendig ist, damit Gamification ihr Ziel erreicht. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwickeln können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Serious Games Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features Edutainment und Gamification – Education & Games

Design Thinking und Gamification – ein Interview beim Hasso-Plattner-Institut

Design Thinking und Gamification – ein Interview beim Hasso-Plattner-Institut

Philipp Reinartz, Mitgründer von Pfeffermind und Gamification-Experte, hat der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts (HPI D-School) ein Interview gegeben. Philipp ist selbst Absolvent der HPI D-School. Im Gespräch erzählt er von seinen vielfältigen kreativen Projekten und wie aus der Methode „Design Thinking“ die Gamification-Methode „Game Thinking“ wurde. Das Interview ist online bei der HPI D-School nachzulesen, das Wichtigste fassen wir hier zusammen.   Ein Kopf, viele Hüte Philipp liebt die Abwechslung. Sich auf einen einzigen Job mit immer gleichen Tätigkeiten festzulegen, das war nie sein Plan. Spiele entwickeln ODER Bücher schreiben ODER eine Fernsehshow produzieren? Warum nicht alles! Philipp rät hierzu: Man muss sich nicht entscheiden, sondern kann immer wieder Neues ausprobieren. Am wichtigsten ist dabei, mit Leidenschaft bei der Sache zu sein.   Von der Design Thinking School zur Gamification Zu Philipps kreativen Projekten zählt das von ihm mitgegründete Unternehmen Pfeffermind, Agentur für Gamification und Serious Games. Gamification bezeichnet dabei den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten – um eigentlich lästige Tätigkeiten interessant zu machen. Hausputz, sportliche Betätigung oder Vokabelnlernen? Durch mehr Spiel im Alltag können unangenehme Aktivitäten angenehmer werden und sogar Spaß machen. Beziehungsweise, wie wir bei Pfeffermind sagen, von der „Muss-ich-machen“-Liste auf die „Will-ich-machen“-Liste wandern. Und auf Lösungen, die genau das bewerkstelligen, ist Pfeffermind spezialisiert!     Gamification im Einsatz! Zu Pfefferminds Kunden zählen Konzerne wie Samsung oder BMW. Genauso arbeiten wir aber auch mit Organisationen wie dem Goethe-Institut oder Bundesministerien. Mit unserer Gamification-Expertise haben wir beispielsweise lästige IT-Sicherheitsunterweisungen in packende Escape-Games verzaubert. Wir haben deutsche Geschichte lebendig gemacht. Und sogar Nachhaltigkeitsthemen auf motivierende Weise in den Alltag geholt. Philipp meint dazu: Gerade Arbeitgeber müssen heute attraktiv sein, um die besten Talente anzuziehen. Ihren Mitarbeitenden etwas bieten, um sie zu halten. Und dabei kann Motivation dank Gamification maßgeblich unterstützen. Immer mehr Unternehmen und andere Organisationen sind sich dessen bewusst – unter anderem deshalb werden gamifizierte Lösungen immer beliebter.   Von Design Thinking zu Game Thinking: die Player Journey Design Thinking hat Philipp an der HPI D-School gelernt. Seitdem hat er die Methode mit Erkenntnissen aus der Motivations- und Spielforschung kombiniert. So entstand unser hauseigener Gamification-Prozess. Unsere Pfeffermind-Methode Game Thinking nutzt dabei unser eigens entwickeltes Kreativitätstool Player Journey. Dadurch brechen wir den Gamification-Prozess in analytische Schritte herunter – um für jedes Problem die ideale Gamification-Lösung zu entwickeln.   Dürfen wir auch für Sie ein Gamification-Konzept entwickeln? Kontaktieren Sie uns gern. Wir von Pfeffermind arbeiten als Expert:innen an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein.    Mehr von Pfeffermind: Game Thinking Gamification in Unternehmen Pfeffermind und Motivations-Trend Gamification in der WELT  

Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Aus dem Werkzeugkasten der Gamification: Soziale Features

Share-Buttons und Leaderboards: Viele gamifizierte Anwendungen bieten Möglichkeiten der Vernetzung mit anderen – und zwar auch solche Anwendungen, deren Fokus gar nicht hauptsächlich auf sozialem Austausch liegt. Wozu eigentlich? Warum ist, wo Gamification drin ist, die soziale Komponente oft nicht weit? Und was bringt das? Wir schauen uns drei soziale Gamification-Features genauer an: wie sie funktionieren, wo sie hilfreich sind – und wo Vorsicht geboten ist. Menschen sind widersprüchliche Wesen. Wir rühmen uns unserer Einzigartigkeit – und möchten doch irgendwie sein wie andere auch. Wir schätzen die Zusammenarbeit – und gleichzeitig reizt uns der Wettbewerb. Verschiedene Techniken aus dem Werkzeugkasten der Gamification sprechen genau diese Bedürfnisse an. Je nachdem, wie geschickt eine Technik eingesetzt wird, kann sie hilfreich oder kontraproduktiv wirken. Wir schauen uns eine Auswahl näher an. Gamification: Soziales Feature #1: Leaderboards So funktioniert‘s Von Fitness-Apps bis hin zu gamifizierten Produktivitäts-Tools: Leaderboards, also Ranglisten, in denen User:innen sich mit anderen Personen vergleichen können, gibt es in den verschiedensten Kontexten. In einigen Anwendungen vergleicht man sich nur mit den eigenen Freunden, in anderen gleich mit Fremden auf der ganzen Welt. Leaderboards reizen uns, weil wir kaum anders können, als uns mit anderen Menschen zu vergleichen. Wir nehmen uns andere zum Vorbild und wollen werden wie sie – oder gar besser. Leaderboards schlagen gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits kitzeln sie unser Bedürfnis nach Zugehörigkeit: Wir sehen die Erfolge anderer und wollen ihnen nacheifern – uns zum elitären Klub des besten Zehntels auf der Punkteliste zählen können. Andererseits können wir, indem wir unsere Mitstreiter:innen übertreffen, unser Bedürfnis nach Abgrenzung und Status erfüllen. Hilfreich für… Am liebsten vergleichen wir uns mit Menschen, die wir als uns ähnlich wahrnehmen und mit denen wir uns identifizieren können. Deshalb sind Leaderboards, in denen wir uns mit unseren Freund:innen vergleichen, oft motivierender als weltweite Ranglisten voller Menschen, die wir nicht kennen. Wichtig ist außerdem die Situation, in der ein Leaderboard zum Einsatz kommt. Am besten funktioniert Wettbewerb, wenn im Vordergrund das Meistern einer Aufgabe steht – und nicht das, was man bekommt, wenn man die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. Zudem muss das Leaderboard solche Verhaltensweisen fördern, die kongruent mit dem Zweck der Aufgabe sind. So sammelt man in der Fitness-Anwendung Fitbit beispielsweise Punkte für sportliche Betätigung, anhand derer man seinen Platz auf einer Rangliste mit den eigenen Freund:innen erhält. Das Ziel der App und das Leaderboard sind hier aufeinander abgestimmt: Die App soll gesunde Verhaltensweisen fördern, und eben diese lassen den Score auf der Rangliste auch nach oben schießen. Das Leaderboard ist aber dezent genug gehalten, um einem nicht auf die Nerven zu gehen – es springt einen nicht etwa jedes Mal ungefragt an, wenn man die App öffnet oder eine Joggingrunde trackt. Weniger kompetitive Menschen können das Feature also einfach ignorieren. Achtung Zwar können Leaderboards motivieren, ungünstig eingesetzt sind sie unter Umständen aber kontraproduktiv. Viele von uns können an gesundem Wettbewerb durchaus Spaß finden, haben aber keine Lust, sich in Dauer-Konkurrenz zu befinden. Zu viel Fokus aufs Leaderboard kann ermüdend und demotivierend wirken, vor allem dann, wenn wir das Gefühl haben, den ersten Platz sowieso nie erreichen zu können. Besondere Vorsicht ist in Situationen geboten, in denen Kreativität oder Lernen im Vordergrund stehen sollen. Hier kann Wettbewerb dem ursprünglichen Ziel nicht nur nicht zuträglich sein, sondern ihm entgegenstehen. Denn ein Leaderboard kann zu Verhaltensweisen motivieren, die nur noch darauf optimiert sind, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Punkte einzuheimsen – der eigentliche Zweck der Tätigkeit gerät aus dem Blick. So kann es passieren, dass wir beispielsweise die Vokabellektionen so schnell wie möglich durchackern, nur um uns mehr Punkte zu sichern. Unserer Position auf dem Leaderboard mag das guttun – dem Lerneffekt eher nicht. Pfeffermind-Tipp Genau überlegen, was das Ziel der Anwendung ist, und ob ein Leaderboard dieses Ziel unterstützen kann. Falls nein: Weglassen! Falls ja: Das Punktesystem so designen, dass solche Verhaltensweisen belohnt werden, die dem Ziel der Anwendung auch wirklich entsprechen. Und für User:innen, die mit Wettbewerb wenig anfangen können, die Möglichkeit bieten, das Leaderboard auszublenden – als Option in der Anwendung oder zumindest mental. Gamification: Soziales Feature #2: Share-Buttons So funktioniert’s Share-Buttons erlauben es uns, unsere Erfolge mit einem Klick auf Social-Media-Plattformen zu teilen. Vielleicht möchten wir auf Instagram teilen, dass wir heute 10 km laufen waren oder eine Lektion in einer Lern-App abgeschlossen haben. Wir sind schließlich soziale Wesen und auch, wenn wir es nicht gern zugeben: Was andere über uns denken, ist uns wichtig. Manchmal werden wir einfach gern für unsere Erfolge gelobt und bewundert, vor allem dann, wenn ein bestimmter Erfolg uns selbst besonders wichtig ist. Hilfreich für… Klar, zu Marketing-Zwecken ist so ein Share-Button super – schließlich animiert er uns dazu, andere Menschen – potenziellen Nutzer:innen – auf unsere Apps aufmerksam zu machen. Aber auch für uns selbst kann ein Share-Button nützlich sein. Denn wenn wir einen persönlichen Meilenstein auf Social Media teilen und von anderen Menschen dafür positives Feedback bekommen, kann uns das dazu motivieren, weiterhin am Ball zu bleiben. Erfolge machen einfach mehr Spaß, wenn man Angehörigen davon erzählt, als wenn man sie für sich behält. Voraussetzung ist aber, dass der Share-Button nicht so allgegenwärtig ist, dass wir anfangen, ihn auszublenden. Die Produktivitäts-App Todoist, die Gamification nur sehr dezent einsetzt, schlägt nicht etwa nach jedem abgehakten To-do vor, diesen „Erfolg“ auf Twitter zu posten. Sie behält sich den Share-Button für besondere Momente vor, etwa dann, wenn man es geschafft hat, sämtliche To-dos für einen ganzen Tag zu erledigen. Achtung Die größte Gefahr von Share-Buttons ist, dass wir anfangen, sie zu ignorieren, weil wir an allen Ecken und Enden damit überhäuft werden. Wenn wir zehnmal am Tag dazu aufgefordert werden, irgendeinen „Erfolg“ zu teilen, banalisiert das die wirklichen Meilensteine. Das zerstört uns vielleicht nicht gleich die Motivation, wir haben aber auch nichts davon. Im schlimmeren Fall finden wir die Buttons so störend, dass wir keine Lust mehr haben, eine Anwendung zu benutzen. Pfeffermind-Tipp Share-Buttons wohldosiert einsetzen! Wenn sie nur bei richtigen Meilensteinen angezeigt werden statt an jeder Ecke, dann gewinnt das Teilen an Bedeutung. Gamification: Soziales Feature #3: Gruppen-Quests So funktioniert‘s Während Leaderboards eher unser Konkurrenzdenken befeuern, setzen andere Anwendungen auf Kollaboration. In Gruppen-Quests tun wir uns mit anderen Menschen zusammen und ab sofort werden nicht nur wir für unsere persönlichen Erfolge belohnt, sondern auch alle anderen im Team. Und andersherum: Wenn wir unsere Aufgaben nicht erledigen, leidet die ganze Gruppe. Natürlich kennen wir diesen Mechanismus aus dem Arbeitsleben. Er funktioniert aber auch in gamifizierten Kontexten außerhalb der Arbeit gut. Wenn beispielsweise unsere Ernährungs-App nicht nur uns mit Punkten belohnt, wenn wir unseren Brokkoli essen, sondern auch unsere Freunde Punkte abgezogen bekommen, wenn wir lieber zur Pizza greifen, dann bringt das natürlich ganz neue Motivation ins Spiel. Denn plötzlich sind auch andere auf unser Durchhaltevermögen angewiesen, und die wollen wir nicht enttäuschen. Der Kontext der Gruppen-Quest etabliert eine soziale Norm, die wir nicht verletzen möchten – wir wollen nicht zu sehr aus der Reihe tanzen. Hilfreich für… Vor allem dann, wenn unser Team aus Menschen besteht, die wir gern haben, kann aus einer lästigen Tätigkeit durch Gruppen-Quests eine angenehme Aktivität werden. Gerade bei Aufgaben, denen wir uns kontinuierlich über einen längeren Zeitraum widmen müssen, wie im Beispiel der gesunden Ernährung, kann uns die Kollaboration mit anderen dazu motivieren, dranzubleiben, statt aufzugeben. Die Aufgaben-Management-App Habitica erlaubt es, sich im Setting eines Fantasy-RPGs mit anderen zu Gruppen zusammenzuschließen, um gemeinsam auf Monsterjagd zu gehen. Man teilt aus, indem man seine persönlichen Aufgaben erledigt – gelingt das nicht, nimmt das ganze Team Schaden. Das motiviert zur Disziplin, das liebevoll gestaltete Setting gibt dem Ganzen aber einen fröhlichen Anstrich. Achtung Die Gefahren des Leaderboards gelten auch hier: Belohnungssysteme, die die falschen Verhaltensweisen fördern, sind immer ungünstig – daran ändert auch ein nettes Team nichts. Demotivieren kann außerdem, wenn das Team so stark unter Misserfolgen einzelner leidet, dass alle anderen sich machtlos fühlen. Und: Nicht alle Leute haben immer Lust auf Teamwork. Wenn eine Anwendung ihren User:innen das Kollaborieren gewissermaßen aufdrängt, kann schnell Unmut entstehen. Pfeffermind-Tipp Auch für Gruppen-Quests empfehlen wir: Genaues Abstimmen auf die Ziele der Anwendung! Außerdem die Möglichkeit, sich auszusuchen, mit wem man sich zusammentut. Und auch Einzelkämpfer:innen zulassen. Kurzgesagt Wir halten fest: Soziale Features wie Leaderboards oder Share-Buttons sind in vielen gamifizierten Anwendungen inzwischen gang und gäbe. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie nützen oder stören. Geschickt eingesetzt wirken sie motivierend und tragen dazu bei, dass eine Anwendung ihren User:innen den erzielten Nutzen bringt. Die perfekte Formel für die erfolgreiche Verwendung sozialer Gamification-Features gibt es sicher nicht. Aber unsere Tipps helfen bestimmt dabei!   Viele der hier besprochenen Inhalte sind inspiriert durch oder entnommen aus dem Buch „Actionable Gamification“ von Yu-Kai Chou. Wir von Pfeffermind haben seine und viele andere Erkenntnisse zu einem eigenen Gamification-Tool weiterentwickelt: der Player Journey. Die Player Journey ist ein wichtiger Teil unseres kreativen Prozesses. So stellen wir sicher, dass unsere Lösungen analytisch solide und wissenschaftlich fundiert sind. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know How: Game Thinking Edutainment und Gamification – Education & Games Unsere Game Thinking Methode erklärt

Neues Jahr, neues Spiel – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz

Neues Jahr, neues Spiel – Neujahrsgrüße von Philipp Reinartz

Liebe Kollegen, Partner und Kunden, wie immer sende ich euch statt Weihnachtsgrüßen in der stressigen Vorweihnachtszeit lieber ruhigere Neujahrsgrüße. Und gebe euch ein Update, was in der Gamification-Welt passiert ist und was die aktuellen Trends sind. Für mich am auffälligsten: Gamification wird zunehmend genutzt, um Mitarbeitern ihren Arbeitsalltag attraktiver zu machen. Alle fragen sich: Wie sieht unsere Arbeitswelt nach Corona aus? Und sehr viele Firmen denken da noch viel radikaler an Spiele als in der ersten Gamification-Welle vor ein paar Jahren. Also nicht mehr hier und da ein Punktesystem, sondern wirklich Spiele für die Mitarbeiter. Bei uns kommen statt vor Corona ~30% der Anfragen mittlerweile ~70% aus dem Bereich „Projekte für die Mitarbeiter“. Meine These und Erfahrung ist: Unternehmen müssen ihren Mitarbeitern – gerade in Zeiten von Home Office – wirklich etwas bieten, um als attraktive Arbeitgeber wahrgenommen zu werden. Wer mehr dazu lesen möchte: Ich wurde kürzlich von WELT, SPIEGEL und BR zu diesem Thema befragt. Es freut mich sehr, dass Gamification immer öfter Medien-Thema ist und es zu einem wesentlichen Teil meiner Arbeit geworden ist, der Öffentlichkeit Gamification-Insights und -Trends zu erklären. Auf Produktebene waren digitale Escape Games für mich der Trend des Jahres 2021. Zu Beginn von Corona haben wir hier erste Konzepte entwickelt – mittlerweile nutzen Kunden wie Bosch, SAP, Henkel oder die Deutsche Bahn unsere Formate, um Wissen spielerisch zu vermitteln. Mir fällt kein anderes Format ein, das so viel Akzeptanz in der Breite findet wie dieses – 2022 werden wir das Genre wieder einmal weiterentwickeln. Daneben merke ich, wie Gamification im Digital-Bereich zunehmend zum Standard wird. In vielen Ausschreibungen ist es kein Special Feature mehr – es wird einfach vorausgesetzt. So wie „Screendesign“ oder „UX“ ja auch elementare Bestandteile digitaler Produkte sind. Vor ein paar Jahren habe ich mir am Reißbrett den Job des Gamification-Architekten überlegt, der wie ein Showrunner im TV-Bereich der kreative Kopf hinter einer Produktion ist – ohne dass sein Fokus auf der Umsetzung liegt. Genau diese Denke setzt sich zum Glück mehr und mehr durch. Wir sind weder nur Impulsgeber durch Workshops, noch ausgelagerte Programmierer – sondern die Köpfe hinter spielerischen Anwendungen, die das Nützliche mit Spaß verbinden. Jetzt habe ich es nicht mehr geschafft euch zu erzählen, wie wir den Wahlkampf einer Ampel-Partei gamifiziert haben. Wie wir den Kunden eines Autokonzerns helfen, sich das eigene Fahrverhalten bewusst zu machen. Oder wie wir Kindern spielerisch Deutsch beibringen. Zum Schluss nur wie immer noch mein persönliches Highlight des Jahres: Ich durfte mir für sky das Doku-Show-Format „Eine kurze Geschichte des Humors“ ausdenken. Meine erste TV-Sendung, davon habe ich schon als kleiner Junge geträumt. Und Teil 2 folgt 2022 und wird noch spielerischer: „Eine kurze Geschichte des Fußballs.“  Auf ein gutes Jahr 2022 Philipp   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr über Gamification: Know-how: Gamification in Unternehmen Gamechanger – Arbeit neu denken Pfeffermind: Gamification für mehr IT-Sicherheit

Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt

Gute Vorsätze fürs neue Jahr: Tipps, damit es diesmal gelingt

Leicht gesagt und schnell vergessen: Die hehrsten Neujahrsvorsätze lassen sich ohne Mühe aufstellen. An der Umsetzung scheitert es allerdings meistens. Mehr Sport machen, besser schlafen, mehr Zeit mit den Liebsten verbringen – zu Beginn des Jahres nehmen wir uns vor, ein gesünderer, produktiverer, glücklicherer und insgesamt viel besserer Mensch zu werden. Motiviert stürzen wir uns in unser Vorhaben, aber spätestens im Februar haben Alltagsstress und innerer Schweinehund in vielen Fällen schon erfolgreich dafür gesorgt, dass unsere Vorsätze in den Hintergrund gerückt sind. Warum nur fällt es uns so schwer, uns Vorsätze nicht nur auszudenken, sondern auch einzuhalten? Und was können wir tun, um das zu ändern? Pfeffermind gibt Tipps für gute Vorsätze!   Ein Vertrag mit uns selbst Meist geht unser Misserfolg auf verschiedene Quellen zurück. Das Tückische an gebrochenen Vorsätzen ist, dass ihre Konsequenzen sich nicht unmittelbar zeigen. Wenn wir Vereinbarungen mit anderen Personen brechen, hat das in der Regel sichtbare Folgen: Vergessen wir, eine Rechnung zu bezahlen, erhalten wir eine Mahnung, und versäumen wir den versprochenen Anruf beim Opa, ist Opa enttäuscht. Vorsätze fürs neue Jahr aber sind Vereinbarungen mit uns selbst. Und wir selbst können einen Vorsatz auch stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, ganz ohne Mahnung oder Vorwurf. Konsequenzen hat ein solcher Vertragsbruch mit uns selbst natürlich trotzdem: Wenn wir unsere Vereinbarungen mit uns selbst brechen, dann lernen wir, dass auf unsere eigenen Abmachungen nicht viel zu geben ist. Beim guten Vorsatz fürs neue Jahr erwartet ein Teil von uns dann schon, dass wir uns sowieso nicht daran halten. Den Vorsatz wenig später zu brechen, fällt dann nicht mehr schwer – wir hatten ja ohnehin nicht richtig daran geglaubt. Es gilt also, Schritt für Schritt zu lernen, unsere Versprechungen an uns selbst genau so ernst zu nehmen wie die an andere.   Tipps für gute Vorsätze #1: Vorsätze klug formulieren Zwei Schritte statt einem Zunächst ist es hilfreich, Neujahrsvorsätze in zwei Schritten zu denken. Klar, wesentlich für das Gelingen eines Vorsatzes ist, wie wir uns übers Jahr hinweg verhalten. Ob wir zum Apfel oder zum Donut greifen, laufen gehen oder auf der Couch bleiben, pünktlich das Licht löschen oder bis spät in die Nacht durch den News Feed scrollen. Und doch ist das erst der zweite Schritt. Der erste besteht im Formulieren der Vorsätze selbst. Wenn wir unsere Vorsätze nicht einhalten, geht das oft zumindest teilweise darauf zurück, dass wir uns schon beim Fassen der Vorsätze das Leben unnötig schwer gemacht haben. Eigentlich sollen Vorsätze hilfreich sein: Uns motivieren, uns als Entscheidungshilfe dienen, unserem Handeln eine Richtung geben. Allzu oft tun sie das nicht, oder zumindest lange nicht so gut, wie sie könnten.   Klare Ziele statt leerer Sprüche Das Akronym SMART dürfte vielen aus dem Berufskontext bekannt sein. Doch auch auf den persönlichen Bereich lässt es sich anwenden! Hinter der Abkürzung SMART verbergen sich fünf Kriterien, die eine Zielsetzung erfüllen sollte. Die fünf Buchstaben stehen für Specific, Measurable, Attainable, Relevant und Time-Bound. Ein Ziel sollte also möglichst spezifisch formuliert und klar messbar sein. Es sollte realistisch erreichbar sein und in Bezug zu persönlichen Werten oder Plänen stehen. Außerdem sollte von vornherein festgelegt werden, in welchem Zeitraum es erreicht werden soll. SMART hilft dabei, Ziele so konkret zu formulieren, dass wir uns später nicht fragen müssen, wie sie eigentlich gemeint waren und unter welchen Umständen wir guten Gewissens von uns behaupten können, sie erreicht zu haben. Je konkreter die Formulierung schon vorgibt, was wir am Ende des Jahres erreicht haben wollen, umso konkreter können wir auch darauf hinarbeiten.   Realistisch sein Außerdem hilft die Methode dabei, nicht immer wieder in die Falle unrealistischer Vorsätze zu tappen: In dem Moment, da wir einen Vorsatz fassen, haben wir gern unser bestes Ich vor Augen – das Ich, das willensstark seine Ziele erreicht, stets die langfristig besten Entscheidungen trifft und nie einen schlechten Tag hat. Das verleitet uns dazu, uns unrealistische Ziele zu setzen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir feststellen, dass wir unser Ziel nicht erreichen können, und unsere Vorsätze ganz über Bord werfen. Viel hilfreicher ist es deshalb, von vornherein einzuplanen, dass wir nicht immer in Bestform sein werden, sondern eben „nur ein Mensch“ sind, und unsere Ziele etwas kleiner anzusetzen. Im Erfolgsfall können wir die Messlatte im nächsten Jahr ein wenig höher setzen. Stück für Stück holen wir uns so das Vertrauen in die eigenen Vereinbarungen zurück.   Tipps für gute Vorsätze #2: Spielerisch planen Von groß zu klein Haben wir das Problem unklarer oder unrealistischer Vorsätze aus dem Weg geräumt, können wir uns der Umsetzung widmen! Nach dem ersten Motivationsschub kann ein Neujahrsvorsatz, selbst wenn er SMART formuliert wurde, doch ein wenig einschüchternd wirken. Wo am besten anfangen? Große Ziele werden greifbarer, wenn man sie in kleinere Etappenziele herunterbricht. Wenn ein Ziel innerhalb eines Jahres erreicht sein soll, was sollte man dann nach den ersten sechs Monaten erreicht haben? Und nach drei? Nach einem? Auf diese Weise wird ein Vorhaben aus der ferneren in die nahe Zukunft gerückt und lässt sich so viel leichter mit klaren Handlungen in der Gegenwart in Verbindung bringen.   Planen mit Gamification Das Schöne daran: Mit der Planung von Etappenzielen ist man nicht allein. Zahlreiche Anwendungen helfen dabei, große Vorhaben in kleine Schritte aufzuteilen. So bieten verschiedene Krankenkassen Smartphone-Apps, die auf Basis des aktuellen Fitnesszustands und der persönlichen Ziele individuelle Trainings- und Ernährungspläne zusammenstellen. Andere Apps versetzen die Planung in einen bewusst spielerischen Kontext. Die App Fabulous hilft dabei, eine Art personalisierten Lifestyle-Trainingsplan zu erstellen, der auf die persönlichen Ziele und Präferenzen abgestimmt ist. Die farbenfrohe, verspielte App motiviert dazu, den eigenen Zielen jeden Tag ein Stückchen näher zu kommen, und bietet Unterstützung, wenn es mal nicht so reibungslos läuft. Damit wird selbst die Planung, eigentlich eine eher trockene Tätigkeit, zu einer spielerischen Aktivität, die Spaß macht!   Tipps für gute Vorsätze #3: Sich belohnen Wir werden gern belohnt Das Ziel ist gesetzt, die Etappen sind definiert! Allein das dürfte schon dabei helfen, die Neujahrsvorsätze mit mehr Motivation zu verfolgen. Aber manchmal braucht es noch eine weitere Komponente: die Belohnung. Natürlich führt das Einhalten guter Vorsätze in der Regel fast automatisch zu Belohnungen. Wenn wir gesünder leben, dürfen wir uns etwa auf weniger Rückenschmerzen, ein besseres Immunsystem oder eine erhöhte Lebenserwartung freuen. Man könnte meinen, das allein müsste genug sein, um jeden inneren Schweinehund zu übertrumpfen. Das Problem: Belohnungen dieser Art sind in der Regel subtilerer und längerfristiger Natur – der Effekt, egal wie positiv, liegt manchmal einfach zu weit von der auslösenden Handlung entfernt, um unser Gehirn zu überzeugen. Unser Gehirn liebt kurzfristige Belohnungen. Und die kommen eben gern in Form des Zuckerschocks nach dem Donut oder der Dopamin-Spitze nach dem Like auf Social Media daher. Es liegt an uns, diejenigen Handlungen zu belohnen, die mit unseren Vorsätzen in Einklang sind.   Belohnung durch Gamification Eine Aufgabe, die geradezu geschaffen ist für Gamification! In der Tat gibt es eine enorme Bandbreite an Apps, die zum Erreichen von Zielen ganz spielerisch motivieren. Der Grad der Verspieltheit variiert dabei stark. Die App Habit Hub hilft dabei, gesunde Gewohnheiten zu etablieren, indem man mit jedem Erfolg eine neue Kugel an einer immer länger werdenden Perlenkette erwirbt. So kann man der eigenen Willenskraft buchstäblich beim Wachsen zusehen. Die App Habitica dagegen verwandelt das ganze Leben in ein Rollenspiel, indem ein kleiner Avatar durch erfolgreiche Handlungen an Leveln gewinnt, Items sammelt und Monster besiegt. Misserfolge dagegen kosten Lebenspunkte. Selbst Krankenkassen sind auf den Gamifizierungszug aufgesprungen. Viele von ihnen bieten nicht nur Gesundheitsprogramme, sondern auch die Möglichkeit, für Erfolge Medaillen oder Punkte zu sammeln – die in vielen Fällen sogar gegen Prämien im echten Leben eingetauscht werden können. Man wird also gleichzeitig fit und dafür auch noch zusätzlich beschenkt – zwei Fliegen mit einer Klappe!   Zusammengefasst: Unsere Tipps für gute Vorsätze Wir halten fest: Schon in dem Moment, da wir einen Vorsatz fürs neue Jahr formulieren, legen wir den Grundstein für das spätere Gelingen. Je konkreter ein Vorsatz formuliert ist, umso besser können wir auf ihn hinarbeiten. Wir bei Pfeffermind wissen, dass Motivation viel mit konkreten Zielen zu tun hat. Eine gute Analyse führt zu einem klug formulierten Ziel – die halbe Miete für ein erfolgreiches Projekt! Dabei helfen die SMART-Kriterien. Es lohnt sich, vorher zu überlegen, welche Vorsätze wir realistisch erreichen können, auch wenn wir nicht immer in Höchstform sein werden. Lieber klein anfangen, als viel zu groß! Ist der Vorsatz formuliert, kann man sich die Umsetzung mit Gamification angenehm machen. Ein Vorsatz wird greifbarer, wenn man ihn in kleinere Etappenziele aufteilt, um in überschaubaren Schritten das große Jahresziel zu verwirklichen. Wenn wir uns für Erfolge noch zusätzlich belohnen, sind wir gleich doppelt motiviert. Bei der Planung wie bei der Belohnung unterstützen gamifizierte Apps wie Fabulous und Habitica, die uns Entscheidungen erleichtern und mit liebevoll gestalteten, verspielten Umgebungen dazu motivieren, das ganze Jahr über am Ball zu bleiben – und dabei sogar Spaß zu haben. Mit diesen Tipps werden gute Vorsätze von leeren Versprechungen zu echten, erreichbaren Zielen.   Pfeffermind wünscht gutes Gelingen beim Aufstellen – und natürlich Erreichen – der Neujahrsvorsätze! Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Know-how: Game-based Learning Steigerung der Effizienz durch Gamification Gamechanger – Arbeit neu denken  

Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

Pfeffermind erklärt: NFT und Gamification

„NFTs“ oder „NFT“ scheinen neuerdings in aller Munde zu sein. Wer regelmäßig im Internet unterwegs ist oder Nachrichten schaut, wird dem Begriff schon begegnet sein. Doch was genau verbirgt sich eigentlich dahinter? Und was haben NFT mit Gamification zu tun?   Was dahinter steckt Sind NFT einfach so etwas wie „digital money“ – ähnlich wie Bitcoin? Nein. Zwar basieren NFT und Bitcoin auf derselben Technologie, der Blockchain. Doch NFT haben eine entscheidende Besonderheit. NFT steht für „Non-Fungible Token“, auf Deutsch also „nicht-fungibles Token“. Was soll das nun heißen? „Fungibel“ bedeutet soviel wie „austauschbar“. Ein typisches fungibles Objekt ist zum Beispiel eine Ein-Euro-Münze: Sie lässt sich beliebig mit jeder anderen Ein-Euro-Münze austauschen – der Wert bleibt unverändert. Gleiches gilt für einen Bitcoin. Eine klassische Vertreterin nicht-fungibler Objekte ist dagegen die Mona Lisa. Denn sie gibt es nur einmal. Man kann das Bild zwar kopieren, doch die Kopie ist nicht annähernd so viel wert wie das Original. Fungible und nicht-fungible Objekte sind also erst einmal nichts Neues. Das Besondere an NFT: Bei ihnen handelt es sich um digitale Objekte. Bevor es NFT gab, waren alle digitalen Objekte fungibel – denn jede beliebige Datei, ob Foto oder Dokument, war kopierbar. Das ist bei NFT anders.   Digitale Unikate NFT sind digitale, geschützte Objekte, die über eine Art digitalen Fingerabdruck eindeutig identifiziert sind. Jedes NFT ist somit einzigartig und kann nicht einfach kopiert werden. Und genau das macht sie so interessant! Denn was zunächst ganz schön technisch klingt, ist im digitalen Zeitalter eigentlich ziemlich alltagsrelevant. Stellen wir uns eine Künstlerin vor, die sich auf digitale Gemälde spezialisiert. Vor dem Aufkommen von NFT hatte sie keine Möglichkeit, die Einzigartigkeit ihrer Kunstwerke sicherzustellen. Ihre Gemälde konnten ganz einfach heruntergeladen, kopiert und weiterverteilt werden. Deshalb konnte sie ihre digitale Kunst bislang auch nicht besonders teuer verkaufen. Mit NFT ändert sich das. Nun kann unsere Künstlerin ihre Gemälde als Einzelstücke kennzeichnen – und so bleibt selbst dann, wenn die Bilddateien kopiert werden, das Original immer eindeutig identifizierbar. Eine andere Person kann das Gemälde-NFT kaufen und wird damit zur Eigentümerin. Die digitale Besitzurkunde ist nicht austauschbar oder kopierbar. Und genau diese Exklusivität macht NFT für Käufer:innen so interessant! Wie einzigartige Objekte aus der analogen Welt kann man NFT sammeln und mit ihnen handeln. Ein neuer Markt ist entstanden.   Neue Geschäftsmodelle Kritik ernten NFT derzeit vor allem aufgrund ihres hohen CO2-Fußabdrucks. Denn das Sicherstellen der eindeutigen Identifizierbarkeit erfordert hohe Rechenleistung und damit viel Strom. Doch allem Anschein nach sind NFT gekommen, um zu bleiben. Sie haben das Potenzial, das Internet zu revolutionieren, so viel steht spätestens seit März 2021 fest, als der US-amerikanische Künstler Beeple ein digitales NFT-Gemälde verkaufte – für über 69 Mio. US-Dollar. Natürlich sind Kunstwerke nur eine von vielen Möglichkeiten, NFT zu nutzen. Für einzigartige digitale Objekte sind noch diverse andere Einsatzgebiete denkbar. So gibt es auf Grundlage von NFT auch schon virtuelle Mode und digitale Sammelkarten.   NFT und Games Auch in Spielen finden NFT bereits Anwendung, beispielsweise in Form von Outfits, Avataren oder Items. Aufgrund ihrer Einzigartigkeit erfüllen sie – gerade in Multiplayer-Spielen – ein Bedürfnis nach Distinktion und Individualität und beugen außerdem Account-Imitation vor. In manchen Spielen existieren NFT-Objekte einfach nur. In anderen, den sogenannten „Play-to-earn“-Spielen, kann man sie sich erarbeiten bzw. erspielen. Einige Spieler:innen haben solche Spiele bereits zu ihrem Beruf gemacht: Sie erspielen NFT-Objekte, um diese dann für echtes Geld zu verkaufen. Axie Infinity und NBA Top Shot sind nur zwei Beispiele für Spiele, die auf dem „Play-to-earn“-Prinzip basieren.   NFT und Gamification Nun sind Spiele mit NFT aber noch nicht unbedingt Gamification. Bei der Gamification integriert man Spiel-Elemente ja gerade in Kontexte, die normalerweise eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Auf diese Weise lassen sich sonst eher lästige Aufgaben wie IT-Sicherheitsbelehrungen oder Bewerbungsprozesse angenehmer und motivierender gestalten. Anwendungen, die NFT mit Gamification verbinden, gibt es bereits. Beispielsweise bietet die Plattform GoFungibles eine Art digitalen Marktplatz, auf dem mit NFT gehandelt werden kann, und das in einer spielähnlichen Umgebung. Auch hier findet das „Play-to-earn“-Prinzip Anwendung. Man sammelt also im Spiel NFTs, um sie dann zum Verkauf anzubieten. Der Unterschied zu einem gewöhnlichen Spiel, das NFT-Komponenten nutzt: Hier steht nicht das Spiel selbst im Vordergrund, sondern der Handel. Das Spiel liefert lediglich die Umgebung. Mehr Gamification denn Game also. Ein weiterer NFT-Marktplatz, NeftyBlocks, lockt mit NFT-Kollektionen, die, einmal vervollständigt, gegen seltenere NFT eingetauscht werden können. Die Plattform SafariSwap verspricht, den gamifizierten NFT-Handel mit Spenden an wohltätige Zwecke zu verbinden. Ist die Fusion von NFT und Gamification nun ein kurzlebiger Tech-Hype – oder vielmehr ein längerfristiger Trend? Eher ein Nischenthema für Geeks – oder doch bedeutsam über nerdige Foren auf Reddit hinaus?   Fazit: Zukunft der Gamification mit NFT In Bezug auf die Zukunft neuer Technologien hat der amerikanische Wissenschaftler Roy Charles Amara eine interessante Gesetzmäßigkeit formuliert: „We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run.“ Nach Amaras Gesetz werden NFT kurzfristig eher überproportional gehypet. Das ist nicht ungewöhnlich: Neue Technologien sind interessant und aufregend, vor allem dann, wenn große Geldmengen im Spiel sind. Doch die längerfristigen Auswirkungen von NFT werden sich erst mit der Zeit herauskristallisieren. Nicht alle Vor- und Nachteile können wir jetzt schon abschätzen. Einige ihrer Effekte werden sich vielleicht als bedeutsamer erweisen, als wir es aktuell vermuten. Auf jeden Fall ist zu erwarten, dass sie nicht einfach wieder von der Bildfläche verschwinden werden, dafür ist das Konzept digitaler Unikate zu bahnbrechend. Auch Gamification ist aus unserem Alltag kaum noch wegzudenken. Uns wird immer bewusster, wie sehr spielerische Elemente in allen erdenklichen Kontexten dazu beitragen können, dass uns Tätigkeiten mehr Spaß machen oder leichter fallen. Gamification hat in den verschiedensten Branchen und Anwendungsfällen Einzug gehalten. Tendenz steigend. Zwei wohl zukunftsweisende Technologien also, NFT und Gamification. Erste Anwendungen, die beides miteinander verbinden, sehen wir bereits. Dass noch viele weitere folgen werden, liegt nur nahe. Wir bleiben gespannt!   Wir von Pfeffermind arbeiten als Expertinnen und Experten an immer neuen Lösungen für Probleme. Durch jahrelange Erfahrung und durch den kritischen Austausch kann Pfeffermind mit den besten Konzepten für Kunden da sein. Kontaktieren Sie uns gerne, damit wir auch für Sie ein erfolgreiches Konzept entwerfen können.   Mehr von Pfeffermind: Gamification in Unternehmen Event Gamification Digitalisierung und digitale Transformation

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