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User Tests: Gamification auf dem Prüfstand

User Tests: Gamification auf dem Prüfstand

Gamifizierte Anwendungen klingen auf dem Papier oft gut. Aber sieht die Zielgruppe das genau so? Oder war der Wunsch der Vater des Gedanken? Nur weil mir etwas gefällt, muss es nicht gleichzeitig jemand anderem gefallen. Egal, ob Smartphone Game, digitale Lerneinheit oder analoges Spielelement einer Ausstellung: User Tests helfen herauszufinden, ob eine gamifizierte Anwendung wirklich funktioniert. In diesem Beitrag erklären wir wichtigsten Fragen zu User Tests und beschreiben, wie wir dabei vorgehen. Wie geht man bei User Tests vor? Wir gehen bei Playtests grundsätzlich so vor, dass wir einerseits quantitative, objektive Parameter messen (% der Nutzenden, die das Spiel gestartet haben / % der Nutzenden, die das Spiel abgebrochen haben / etc.). Andererseits qualitatives, subjektives Feedback einfließen lassen. Letzteres entnehmen wir – dem Design Thinking Ansatz folgend – nicht nur aus Interviews. Wie Henry Ford sagte: „Wenn ich die Leute gefragt hätte, was sie sich wünschen, hätten die gesagt: Schnellere Pferde“. Sondern auch aus Beobachtungen des Verhaltens der Nutzenden. Zusätzlich prüfen Game Expert:innen mögliche Sackgassen und Themen des Balancings. Wie kann man die Ziele der Testungen erreichen? Durch eine enge Betreuung und einen methodischen Leitfaden, wie wir das auch beim Testing unserer eigenen Spiele tun. Eine Beschreibung der Leistungen inklusive der Unterteilung in verschiedene Phasen ist meistens sinnvoll. Wichtig ist ein guter Workshop zum Auftakt mit möglichst allen im Prozess mitwirkenden Teilnehmenden des Auftraggebers. Dort wird gemeinsam ein Katalog von Kriterien erarbeitet, nach dem die Tests durchgeführt und evaluiert werden. Wie bindet man den Kunden ein? Der Auftraggeber wird durch einen Workshop zum Auftakt abgeholt. Dort definieren wir neben Zielen auch genaue Typen von Nutzenden. Dafür verwenden wir unsere Innovationsmethode Game Thinking, die Erlebnisse aus der Sicht der Nutzenden denkt. Mit Fokus auf Vorlieben und Spielverhalten. Anschließend stimmen wir uns regelmäßig mit dem Auftraggeber über den Fortschritt des Projekts und Testergebnisse aus. Auf dieser Basis können Zwischenziele festgelegt werden. Wie bringt man Probanden zusammen? Im Workshop zum Auftakt definieren wir Typen von Nutzenden, so genannte Personas. Auf dieser Basis wählen wir Proband:innen aus. Ein Beispiel dazu: Als Prototyp der Zielgruppe wurde Maxi erstellt. Maxi ist Mitte 20, mittleres Bildungsniveau, hat eine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen. Er lebt unverheiratet in einem städtischen Umfeld. Er liebt es, mit Freunden FIFA zu spielen. Für die User Tests der gamifizierten Anwendungen suchen wir nun Leute wie Maxi. Neben Gamification Expert:innen aus unserem Team werden vor allem die Nutzenden rekrutiert, an die sich der Auftraggeber maßgeblich wenden will. Durch unsere Arbeit als führender Anbieter von spannender Freizeitunterhaltung haben wir Kontakt zu ganz verschiedenen Zielgruppen, von Schulklassen bis zu Tourist:innen. Wie kann man die Qualität sichern? Durch eine:n erfahrene:n Projektleiter:in und langjährig erfolgreich eingesetzte Methoden. Wir überzeugen unsere Kunden mit diesen Argumenten: Lange Erfahrung mit digitalen und analogen spielerischen Anwendung, von der Entwicklung bis zum Testing. Kompetenz sowohl in der konzeptionellen und wissenschaftlichen Arbeit, als auch in der Prüfung technischer Kriterien. Viel Erfahrung in der Gestaltung von Workshops, hilfreich für die anberaumten Workshops. Schnelle lokale Verfügbarkeit und gute Kontakte zu Testpersonen durch unser großes Netzwerk. Wie kann der Ablauf eines User Tests Projekts aussehen? Jedes Projekt ist anders. Daher lässt sich pauschal nicht beantworten, wie lang oder kurz ein Projekt ist. Und auch nicht, mit wie viel Aufwand daran gearbeitet werden muss. Von zweitägigen Mini-Tests bis zu mehrmonatigen Testphasen mit großen Museen. Ein User Testing verschiedener Spielstationen im Rahmen einer Ausstellung könnte so aussehen: Phase 1 (Dauer: 3 Wochen): Workshop inklusive Vor- und Nachbereitung. Anschließend schriftliche Ausarbeitung eines Projektplans. Inklusive Timeline, Kommunikationswegen, Testzielen, Testspezifizierungen und Workshopaufbau. Phase 2 (Dauer: 8 Wochen): Casting von Testpersonen und -gruppen nach Persona Definition. Mehrere betreute Tests mit Testpersonen und -gruppen inklusive Vor- und Nachbereitung. Falls erforderlich: Beratung durch Spieleberater:innen und User Experience Experten nach Tests. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Phase 3 (Dauer: 2 Wochen): Sofern Spiele mit Software verwendet werden: Software Tests durch verschiedene Spiele Expert:innen, Interaction Designer und Software Ingenieur:innen. Schriftliche Dokumentation der Testergebnisse samt Empfehlungen. Sowie die Definition einer optimalen Interaktionsdauer je Station. Phase 4 (Dauer: 1 Woche): Wenn der Kunde ein CMS nutzen möchte: Testung der CMS-Software zur Verwaltung. Inklusive Frontend und Backend Check. Sowie Empfehlung für die langfristige Betreuung der Stationen. Projektbeispiele mit intensivem User Testing

Game-based Learning: Spielend lernen

Verfasst von am 09. März 2018 in Game-based Learning | Keine Kommentare
Game-based Learning: Spielend lernen

Ein neues Zeitalter: Game-based Learning Digitales Lernen und Lehren ist nicht nur eine Frage der technischen Möglichkeiten. Sondern der vermittelnden und motivierenden Verbindung von Technik und Inhalten. Digitalisierung für die Weiterbildung zählt zu den großen Themen der letzten Jahre. Komplexe Inhalte wollen verständlich aufbereitet werden. Mit klarer Zielsetzung und Flow basierten Lerneinheiten. Als beliebte Methode zur Steigerung von Motivation rückt Gamification immer weiter in den Fokus. Game-based Learning ist keine unnütze Spielerei. Vielmehr ist es die Möglichkeit, Lerninhalte einfacher und einprägsamer zu vermitteln. Game-based Learning Definition Game-based Learning ist der Einsatz von Spielelementen in einem Lern-Kontext. Als Mischung aus der Vermittlung von Wissen und Spielen ist es ein Beispiel für so genanntes Edutainment (Education und Entertainment). Eine Strategie, um Lernen nicht mit Begriffen wie „langweilig“, „kompliziert“, „trocken“ zu assoziieren. Sondern mit „spannend“, „verständlich“, „lebendig“. Das Digital Game-based Learning (abgekürzt DGBL) beschränkt sich dabei auf digitale Inhalte. Entscheiden ist in beiden Fällen, dass Wissen über das Spiel hinaus genutzt werden kann. Vorteile des Game-based Learning Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Game-based Learning Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress. Beispiele aus der Praxis Noch kennt man Game-based Lernen primär aus Lernspielen und Planspielen in der Schule. Auch Quiz-Anwendungen statt einfacher Vermittlung von Wissen kommen in Unternehmen zum Einsatz. Wie groß die Bandbreite jedoch ist, zeigen unsere Game-based Learning Best Practice Beispiele. Game-based Learning Beispiel: Achtsamkeits-App Die AOK Baden-Württemberg hat gemerkt: Komplexe Kursangebote nur offline anzubieten, wird der Lebensrealität vieler Menschen nicht mehr gerecht. Doch lässt sich ein mehrwöchiges Seminar in eine App überführen, bei der die Nutzenden mit Freude bei der Stange bleiben? Das AOK-Angebot „Lebe Balance“ hilft Versicherten, achtsam und gelassen den Alltag zu meistern und mit Stress besser umzugehen. Unsere Aufgabe: Das Kursangebot aus Achtsamkeits- und Werte-Schulung spielerisch aufbereiten. Damit Nutzende freiwillig über Wochen regelmäßig Übungen absolvieren und den Kurs erfolgreich abschließen. Wie also bringen wir eine sehr breite Nutzergruppe dazu, die App einer Krankenkasse in ihrem Alltag willkommen zu heißen? Gamification muss kein komplettes Spiel sein, manchmal ist der subtile Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremdem Kontext die bessere Wahl. So wie in diesem Fall. Aus den langen Kursblöcken wurden überschaubare Einheiten von nicht mehr als 5-10 Minuten. Um die Seminarinhalte an die neue Nutzungsumgebung anzupassen. Ein ansprechend gestaltetes Übungs-Menü motiviert und liefert einen schnellen Überblick über persönlichen Fortschritt. Ebenso wie das innovativ gestaltete System zum Stecken von persönlichen Zielen, gekoppelt an den Systemkalender. Das Ganze garniert mit einem Erfolge-System und verpackt in ein markantes Design. Und voilà, fertig ist eine erfolgreiche Work-Life Balance App mit mehr als 10.000 Nutzenden. Game-based Learning Beispiel: Story-Spiel Max Planck Institut, Fraunhofer Gesellschaft und Goethe Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe? Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger Wilhelm Conrad Röntgen hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder bekommen Jugendliche Lust, sich mit Forschung auseinander zu setzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt. Wie gelingt gute Gamification? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn die Chefin sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzenden fest im Blick behalten. Unser Gamification-Prozess Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher:innen sind, Partner:innen im B2B-Bereich oder Mitarbeitende. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzenden (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

Serious Games: Spiele mit Mehrwert

Verfasst von am 08. März 2018 in Serious Games | Keine Kommentare
Serious Games: Spiele mit Mehrwert

Serious Games vs. Gamification Serious Games sind Spiele, die einen über das Spielerlebnis hinaus gehenden Mehrwert haben. In klassischen Definitionen von Spielen wird genau das ausgeschlossen. Ein Spiel darf danach nur während der Zeit des Spiels existieren und keinerlei Auswirkung auf das „echte“ Leben haben. Gamification widerspricht dieser überkommenen Definition. Zwar ist es wichtig, dass Spiele freiwillig und ohne Zwang stattfinden. Aber sie dürfen der Vermittlung von Wissen dienen. Dem Lernen und Verstehen. Was unterscheidet nun Gamification und Serious Games? Und was ist eine Serious Games Definition? Gamification und Serious Games sind keine verschiedenen Dinge. Sie hängen eng zusammen. Gamification meint den Einsatz von Elementen aus Spielen in Kontexten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. Es kann sich um einzelne Elemente handeln, wie beispielsweise die Verwendung von Lade-Balken beim Ausfüllen eines LinkedIn-Profils. Es kann aber auch ein ganzes Spiel sein. Mit allen Eigenschaften, die für ein Spiel essentiell sind. Dazu zählt ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Dazu zählen Regeln, die nur in der Welt des Spiels von Sinn und Nutzen sind. Und natürlich Spielende, die sich auf Regeln und Ziel einlassen. Zudem muss unvorhersehbar sein, ob die Spielenden das Ziel erreichen. Und die Spielenden müssen das Spiel genießen. Sind diese 5 Merkmale vorhanden, sprechen wir von einem Spiel. Ziel, Regeln, Unvorhersehbarkeit, Freude, Spielende. Serious Games, „ernste“ Spiele, sind somit 100% gamifizierte Produkte. Oder mit anderen Worten: Jedes Serious Game ist ein Beispiel für Gamification. Aber nicht jede Form von Gamification ist ein Serious Game.   Warum Serious Games? Durch Serious Games werden trockene Inhalte sexy. Sie sorgen für eine erhöhte Motivation und bleiben im Gedächtnis. Sie sind somit ein Tool, das in vielen Bereichen eingesetzt werden kann. Wie bei Gamification ist auch hier das Ziel: Ein Must-do zu einem Wanna-Do werden zu lassen. Oder wie unser Mitgründer Philipp Reinartz, der an einer Berliner Hochschule einen Master-Kurs betreut, in einer Studie des zukunftsInstituts schreibt: Zu Studienzeiten motivierte ich mich selbst für solche Kurse, indem ich mir ein fiktives Unternehmen schuf. An dessen Beispiel spielte ich alle Lerninhalte praktisch durch. Ein Vor-sich-hin-Spielen ohne Spielziel, eher playful als gameful. Gleich in der ersten Stunde des Masterkurses ließ ich deshalb die Studenten ebensolche fiktiven Unternehmen gründen. Verbunden mit einer Marktsimulation – also mehr game als play. Entscheidend war aber: Der Fokus lag auf den Bedürfnissen der Studenten, nicht auf den Lerninhalten. Ziel war nicht, auf Teufel komm raus Spielelemente einzusetzen. Sondern die Pflicht zum Vergnügen werden zu lassen.   Serious Games Beispiele Serious Games werden in der Bildung eingesetzt, ebenso wie in Unternehmen. Sie bringen Notärzt:innen das Retten bei. Und Bauern und Bäuerinnen den richtigen Umgang mit Saatgut. Sie finden online und offline statt. Als Brettspiele und Computerspiele. Wichtig ist immer: Sie verbinden Freude am Spiel mit einem über das Spiel hinaus gehenden Mehrwert. Klassisches Edutainment also.   Beispiel: Story-Spiel Max-Planck-Institut, Fraunhofer-Gesellschaft und Goethe-Institut haben sich für eine internationale Wanderausstellung zum Thema „Erfinderland Deutschland“ zusammen getan. Auf einfachem Sprachniveau sollte die Vielfalt deutscher Erfindungen dargestellt werden. Aber lernen in der Freizeit? Darauf haben viele Jugendliche keine Lust. Wie begeistert man eine junge, digitale, interaktive Zielgruppe? Wir wollten aus Geschichte Geschichten machen. So haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem „Insel der 1000 Gefahren“-Prinzip funktioniert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle berühmter deutscher Erfinder:innen. Sie müssen sich an wichtigen Weggabelungen im Leben entscheiden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Dadurch lernen sie spielerisch deutsche Sprache und Kultur kennen. Und verlieren die Distanz zu den großen Köpfen, in deren Leben auch nicht alles nach Plan lief. Der erste Physik-Nobelpreisträger, Wilhelm Conrad Röntgen, hatte keinen Abiturabschluss. Computer-Erfinder Konrad Zuse liebäugelte mit dem Künstlerdasein. Anhand der Lebenswege der Erfinder:innen sollen Jugendliche ermuntert werden, sich mit Forschung auseinanderzusetzen. Das Spiel wurde in diverse Sprachen übersetzt und wird weltweit gespielt. Beispiel: Event-Schulung Continental ist der zweitgrößte Automobilzulieferer der Welt. Um den Verkäufer:innen Argumente zum Verkauf des neuen Premium-Reifens mitzugeben, sollten wir das Thema Corporate Learning ganz neu denken. Denn auf Schulungen freut man sich als Mitarbeiter:in selten. Wie transportieren wir Wissen innerhalb des Unternehmens so, dass Angestellte es gerne aufnehmen und im Gedächtnis behalten? Die Schulung über Reifenverkaufs-Argumente sollte von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste. Daher haben wir daraus ein gamifiziertes Room Escape Event gemacht. Als einer der ersten Room-Escape-Anbieter in Deutschland haben wir viel Erfahrung mit der Konzeption und Umsetzung dieser teambuildenden Freizeitaktivität. Dabei löst eine Gruppe von Personen in einem Raum Rätsel und Aufgaben, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Als Teamevent liegen Escape Games seit einiger Zeit im Trend. Aber wir sind einen Schritt weitergegangen und haben die Fun-Aktivität mit einem Mehrwert verbunden. Durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben finden die Verkäufer:innen im Raum versteckte Argumente. Diese benötigen sie, um einen virtuellen, zögernden Kunden umzustimmen. So lernen sie abseits klassischer Schulungssituationen neue Inhalte und haben gleichzeitig Spaß im Team. Der Raum tourte 2017 im Rahmen einer Roadshow durch ganz Deutschland, in Folgebeauftragungen bauen wir das Konzept weiter aus. Beispiel: Web-Spiele Das Goethe-Institut will die Kenntnis der deutschen Sprache im Ausland fördern und ein aktuelles Deutschlandbild vermitteln. Für eine Wanderausstellung und die begleitende Homepage sollten die Schwerpunkte Natur und Klima in den Mittelpunkt gerückt werden. Statt reiner Informationstexte: Wissensvermittlung spielerisch angehen. Wo ist der Bezug zu meinem eigenen Verhalten? Wie kann auch ich „von der Natur lernen“? Wir haben drei verschiedene Web-Spiele entwickelt, die alle das große Thema Natur und Klima auf nutzerzentrierte Erlebnisse herunterbrechen. Ein neuartiger CO2-Rechner führte bildlich vor Augen, wie sich unser Handeln auf die Umwelt auswirkt. Ein UmDieWelt-Quiz stellte weltweite Klimaprojekte und Green Hightech in einem Quizformat vor. Und mit einem Entweder-Oder-Spiel vermittelten wir die Folgen ganz alltäglicher Einkaufs- und Nutzungsentscheidungen. Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information: Agentur: Wer wir sind Leistungen: Was Sie von uns bekommen Referenzen: Was wir machen Know-how: Womit wir uns auskennen Wenn Sie nach einer gamifizierten Lösung für Ihr Unternehmen suchen, kontaktieren Sie uns gerne!

Erfolgreiche Marketingstrategie mit Advergaming

Verfasst von am 08. März 2018 in Gamification Marketing | Keine Kommentare
Erfolgreiche Marketingstrategie mit Advergaming

Marketingstrategie Trend: Gamification Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie helfen uns, Dinge zu tun oder zu mögen, die uns bisher eher lästig erschienen. Das gilt aus Mitarbeitendensicht für Prozesse innerhalb des Unternehmens. Lässt sich aber genau so auf die Beziehung von Unternehmen zu ihren Kund:innen übertragen. Auch hier können Techniken aus Spielen dafür sorgen, dass menschliche Treiber angesprochen werden. Treiber, die positive Gefühle auslösen. Oder anders gesagt: Schaffe Produkte oder Kampagnen, die deinen Kund:innen Freude bereiten, dann werden sie deine Marke mögen. Ein neuer Marketingstrategie Trend.   Advertising Games = Advergaming Wie erfolgreich die Verbindung von Spiel und Marketing, also kurz und knapp – Gamification Marketing – sein kann, zeigt ein kurzer Rückblick auf die Jahrtausendwende. Damals kam es mit der Moorhuhnjagd zum ersten viralen Internet-Hit in Deutschland. Statt über Social Media und Whatsapp noch verbreitet via Forum und Mail. Dahinter steckte eine Whiskey-Marke, deren kleines Game zum Zeitvertreib ganz Deutschland zu Huhn-Jäger:innen werden ließ. Als Marketingstrategie hat sich die Verbindung von Werbung und Spiel also schon bewährt. Sie hat auch einen Namen: Advergaming, die Mischung aus Advertising und Gaming. Advergaming und Gamification Marketing sind für innovative Expert:innen ihres Fachs schon lange keine Fremdwörter mehr. Die Bandbreite reicht von kompletten Games bis hin zur Verwendung einzelner Spielelemente in E-Commerce und CRM-Maßnahmen. Immer steht im Vordergrund: Die Motivations-Power der Spiele nutzen.   Marketingstrategie Beispiel: Game-App Pfeffermind hat früh erkannt, wie gewinnbringend die Verbindung von Spielen und Markenstärkung sein kann. Unser allererstes Spiel, ein mehrfach ausgezeichnetes GPS-Game im öffentlichen Raum, ist dafür ein gutes Beispiel. Mit der App kann man an jeder ÖPNV-Haltestelle in Deutschland eine kleine Quizfrage aufsammeln. Beantwortet man diese richtig, hat man die Chance, die Haltestelle zu besetzen wie eine Straße bei Monopoly. Falls andere Spielende an „meiner“ Haltstelle vorbeikommen, bekomme ich einen Teil der erspielten Punkte. Da diese mich jedoch vertreiben können, entbrennt ein Kampf um die heißesten Spots der Stadt. Ursprünglich war das Game als Spiel für den Endverbraucher-Markt gedacht. Dann erkannten wir, worin das eigentliche Potenzial lag. Durch das Spiel wurde der ÖPNV auf einmal sexy. Plötzlich freuten sich Menschen auf den bisher langweiligen Weg zur Arbeit. Es mehrten sich sogar Geschichten von Nutzenden, die unterschiedliche Hin- und Rückwege fuhren, um an möglichst vielen Spiel-Spots vorbeizukommen. Ein gelungenes Beispiel für wirkungsvolles Gamification Marketing. Nach einem erfolgreichen Testlauf in Berlin konnten wir unsere Quiz-App als White-Label-Solution an zahlreiche ÖPNV-Kunden verkaufen. Mehrere erfolgreiche und medial begleitete Kampagnen waren die Folge. Ob Norden, Süden, Osten, Westen: Überall in Deutschland konnten Nahverkehrsunternehmen ihren Kund:innen einen Mehrwert in Bus und Bahn bieten. Mit einer eigenen App im eigenen Branding.   Marketingstrategie Beispiel: Escape Room Ein ganz anderes, nämlich analoges Erlebnis, bieten Escape Räume. Der in den letzten Jahren aufgekommene Freizeit-Trend bringt Gruppen in einem Spielraum zusammen. Dort lösen sie Rätsel, interagieren mit technischen Gadgets, erfüllen Missionen. Weil wir zu den ersten Escape-Anbietern in Deutschland gehörten, sind wir Expert:innen auf dem Gebiet der Eventräume. Wie aber durch einen Escape Room Gamification Marketing betreiben? Wir haben zahlreichen Marken geholfen, Mitarbeitende, Partner:innen und Kund:innen mit einem gebrandeten Spielraum zu begeistern. Teilweise als Team-Event, teilweise in Form von spielerischer Wissensvermittlung. So erlebten die Verkäufer:innen des Reifenherstellers Continental eine völlig neuartige Form der Schulung: Einen Escape Room, der Wissen vermittelt.   Marketingstrategie Beispiel: Umfrage-Tool und Einschätzspiel Umfragen gehören zu den langweiligsten Dingen, die ich mir als Kunde vorstelle. Aber sie sind enorm wichtig für Unternehmen. Wie schaffen wir es, aus einem Umfragetool ein Spiel zu machen, das Nutzende freiwillig und gerne nutzen? Wir haben ein interaktives Game entwickelt, bei dem Spielende im Duell gegeneinander die Meinung der Mehrheit einschätzen. So müssen Spielende tippen, wie das andere Geschlecht tickt. „Wie viel % der Frauen stimmen der Aussage zu: Ich habe in der Beziehung die Hosen an?“. Im Duell-Modus misst man sich wie bei Quizduell mit Partner:innen oder Freund:innen. Das Besondere: Umgekehrt muss man selbst solche Fragen beantworten, um den Fragenpool zu erweitern. Dadurch wächst nicht nur die Relevanz der Umfrage-Ergebnisse. Es werden auch immer mehr Meinungen von Nutzenden eingeholt. Für die App konnten wir die Auszeichnung Innovative Audiovisuelle Inhalte (IAI) des Medienboards Berlin-Brandenburg gewinnen.   Wie gelingt eine Gamification Marketingstrategie? Unserer Erfahrung nach: Mit einem ganzheitlichen Ansatz. Und Mut. Und offenem Visier. Denn viele reduzieren Gamification auf „PBL“ (Punkte, Badges, Leaderboards). Das ist simpel, altbekannt – leider aber oft nicht die beste Lösung. Wenn die Chefin sagt „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboy-Spielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Wir haben daher eine Methode entwickelt, mit der wir unsere Gamification Projekte, zu denen natürlich auch Gamification Marketing Aufträge zählen, in nachvollziehbare Schritte unterteilen. Und dabei Wünsche des Kunden wie Ausrichtung auf die Nutzenden fest im Blick behalten: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die Abteilungen und Business Units involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Partner im B2B-Bereich oder Mitarbeitende. Conclusion: Auf dieser Basis schafft man konkrete Typen von Nutzenden (Personas). Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit überlegt man, mit welchen Elementen aus Spielen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Mechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Universum der Spiele hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Man sollte sorgfältig auswählen, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Nun zeigt man den ersten Prototype einer Gruppe von Testern. Und lässt ihn intensiv nutzen. Wie groß diese Gruppe ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom 3-Personen-Team bis zur Public Beta. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Mehr zum Thema Als Gamification Agentur helfen wir Unternehmen aus vielen Branchen genau dabei. Aktuell zählen führende Firmen aus den Bereichen Versicherung, Automotive, Medizin, Therapie, Energie, Bildung, Transport und Werbung zu unseren Kunden. Mehr Information:

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