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Jobs für Creative Project Manager (m/w/d)

Verfasst von am 27. April 2021 in Featured, Jobs | Keine Kommentare
Jobs für Creative Project Manager (m/w/d)

Wir suchen: Creative Project Manager Unsere Creative Project Manager (wir nennen sie Gamification Experts) bringen verschiedene Talente mit. Sie sind einerseits kreativ, haben Ideen, können sich Spiele ausdenken, ohne nur zu kopieren. Andererseits arbeiten sie nach Kundenvorgaben, lassen ihre Vorschläge immer wieder challengen, arbeiten strukturiert und sauber. Creative Project Manager sind eine Mischung aus durchgeknalltem Spiele-Erfinder und durchorganisiertem Berater. Denn um selbstständig Gamification-Aufträge managen zu können, brauchen sie einen Haufen kreativer Ideen und gleichzeitig die Souveränität, diese vor unseren Kunden zu präsentieren – vom Konzern bis zum Ministerium. Im besten Fall helfen sie auch im Vorfeld und Nachgang. Bringen also das Sales-Talent mit, um eigenständig Aufträge zu akquirieren. Und das grafische und technische Know-how, um unsere Screendesigner und Software-Entwickler bei der Umsetzung gamifizierter Digitallösungen anzuleiten.   Wir sind: Pfeffermind Wir bei Pfeffermind glauben: Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln, machen Freude. Andere Tätigkeiten sind weniger motivierend. Formulare ausfüllen, Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich aber genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich dann nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Die Pfeffermind macht genau das. Als Game-Exper­ten zei­gen wir Kun­den aller Bran­chen, wie sie Gami­fi­ca­tion nut­zen kön­nen. Wie Spiel­ele­mente im spiel­frem­den Kon­text zum ulti­ma­ti­ven Moti­va­tions-Boost wer­den. In Talks und Impuls­vor­trä­gen, in Work­shops und Semi­na­ren. Vor allem aber set­zen wir gemein­sam mit Kun­den Gami­fi­ca­tion-Pro­jekte um. Vom ana­lo­gen Escape-Room bis zur digi­ta­len App- und Web-Anwen­dung. Seit der Gründung 2013 hat sich Pfeffermind zu einer der führenden Agenturen für maßgefertigte Gamification- und Serious Games-Lösungen entwickelt. Zu unseren Kunden zählen führende Unternehmen wie IKEA, Porsche oder SAP – ebenso wie öffentliche Träger und Bildungseinrichtungen wie das Goethe Institut, Museen und Ministerien.   It’s a match? Du bist eine gute Mischung aus kreativem Geist und strukturiertem Kopf? Dann wissen wir, wie du beide Talente in einem Job zu vereinen kannst. Du hast Lust, dich in Gamification und digitale Technologien einzuarbeiten? Dann bieten wir dir die Chance, Experte in einem schnell wachsenden und unterhaltsamen Geschäftsfeld zu werden. Du bist selbstbewusst, geduldig und kannst dich gut in Kunden hineinversetzen? Dann geben wir dir die Chance, von Anfang an direkt mit großen Marken und öffentlichen Trägern zusammenzuarbeiten. Du arbeitest sauber, zuverlässig und hältst jede Deadline ein? Dann vertrauen wir dir Projekte an, die du selbstständig managest. Du arbeitest gerne flexibel in der Hauptstadt? Dann bieten wir dir ein flexibles Arbeitsumfeld mit vielen Freiheiten mitten in Berlin. Bewerbung Wir freuen uns ab sofort über Bewerber:innen für einen abwechslungsreichen Job zwischen Game Designer, Consultant und Projektmanager. Das klingt so, als ob wir zusammenpassen könnten? Dann freuen wir uns über deine Bewerbung an jobs@pfeffermind.de

Tourismus Marketing durch Gamification

Tourismus Marketing durch Gamification

Tourismus ist für viele Städte ein wichtiger Teil der lokalen Wirtschaft. Nicht nur für Hotels und Museen ist er wichtig, sondern auch für Geschäfte und Freizeitangebote. Durch moderne Reisemöglichkeiten ist jedes Ziel einfach zu erreichen. Städte stehen deswegen in direkter Konkurrenz zueinander, ganz egal wo auf der Welt sie sich befinden. Es wird dadurch immer schwieriger, vor allem für kleinere Städte, genügend Touristen anzuziehen. Welche Elemente aus der Gamification können sinnvoll im Tourismus Marketing angewandt werden, um Städte attraktiver darzustellen?   Tourismus Marketing Beim Tourismus Marketing geht es nicht nur darum einfache Werbung für Städte zu gestalten. Auch den Ausbau der Infrastrukturen und die Entwicklung von Museen und Sehenswürdigkeiten zu begleiten, ist dabei wichtig. Diese Punkte müssen die lokalen Besonderheiten zur Geltung bringen, innerhalb und außerhalb der Stadt. Wenn Tourist:innen erstmal in der Stadt sind, heißt es noch lange nicht, dass die Rolle des Tourismus Marketings zu Ende ist. Auch die Angebote müssen die Besuchenden überzeugen. Vor allem in größeren Städten ist die Auswahl meistens so groß, dass die Tourist:innen nur einen kleinen Teil besichtigen oder nutzen können. Dabei hat jede Art von Angebot eigene Bedürfnisse und Einschränkungen, die es beim Tourismus Marketing zu beachten gilt. Die verschiedenen Anwendungen des Tourismus Marketing können hierbei alle von Gamification, also von der geschicken Einführung von Spielelementen, profitieren.   Beispiel für Tourismus Marketing: Ortsbasierte App für Städte Wie bringt man am besten Sehenswürdigkeiten zur Geltung, ohne sie zu verunstalten? Oft werden Texte und Bilder in der Umgebung dieser angebracht, doch dies ist nicht gerade die eleganteste Lösung und kann das visuelle Gesamtbild der Sehenswürdigkeit beeinträchtigen. Manchmal werden auch Tonanlagen benutzt. Die steigende Anzahl an internationalen Touristen erschwert die effiziente Nutzung in diesem Fall allerdings. Ganz nebenbei sind Texte auch nicht unbedingt die beste Art, Wissen zu übermitteln. Durch die Anwendung neuer Technologien und Gamification kann man diese Probleme überwinden. Eine ortsbasierte App kann entwickelt werden, um Touristen relevante Informationen zu ihrem Umfeld zu geben. Dabei wird Wissen auf gamifizierte Weise am besten vermittelt. Über das Smartphone können einfache Spielarten, die auch im E-Learning Verwendung finden, angeboten werden. Sei es durch Quiz-Spiele oder andere Formen. Besuchende werden sich mit mehr Freude Informationen über Regionales aneignen und dieses Erlebnis mit Bekannten teilen!   Museum und Gamification Mit der globalisierten Konkurrenz reicht es nicht mehr ein Museum über ein besonderes Thema zu haben, da ähnliche Themenansätze in anderen Städten oftmals existieren. Auch innerhalb größerer Städte ist es nicht einfach sich allein mit einem guten Thema und einer interessanten Ausstellung hervorzuheben. Um in der Stadt oder sogar in der ganzen Welt als unumgänglich zu gelten, muss ein Museum zum einzigartigen und unvergesslichen Erlebnis werden. Dabei soll keinesfalls das eigentliche Ziel des Museums, das Vermitteln von Informationen über ein bestimmtes Thema, in Vergessenheit geraten. Viele Museen integrieren schon Videoelemente oder Virtual Reality in ihren Ausstellungen. Aber auch Gamification hat hier seinen Platz. Wir haben zum Beispiel für die Klangwelt im Toggenburg ein solches Projekt realisiert. Als Museum über den Klang und seine Geschichte wollte die Klangwelt eine neue Art einer interaktiven Ausstellung adaptieren. Dafür haben wir ein Escape Game konzipiert. In diesem Escape Game müssen die Besuchenden das Geheimnis einer verschwundenen Musiklehrerin lüften. Jedes Rätsel, das dabei zu lösen ist, hatte einen Bezug zum Thema Klang. Eine solche Ausstellung bleibt bei den Besuchenden als schönes Erlebnis in Erinnerung.   Hotel und Gamification Preis, Verfügbarkeit und Qualität des Services sind oft die ersten Elemente, die beim Buchen eines Hotels entscheidend sind. Aber wie wäre es mit einem Hotel, das einen Extraservice zur Verfügung stellt? Jeder Gast hat ein Zimmer und jedes Zimmer ein Geheimnis. So könnte das Konzept aussehen. Durch eine Augmented-Reality-App kann sehr einfach auch ein Hotelzimmer zum Escape Game werden. Das ist schwer vorstellbar? Dann kennen sie die Augmented-Reality-Quest noch nicht, die wir uns für das 75-jährige IKEA-Jubiläum ausgedacht haben! Durch die IKEA Family-App wurde dieses Spiel in der Schweiz zur Verfügung gestellt. Um es zu benutzen, konnte man einfach in ein IKEA-Geschäft seiner Wahl gehen und die zahlreichen Geschichten in den Showrooms miterleben. Die beispielhafte Einrichtung der IKEA-Filialen wurde dabei durch Augmented-Reality zu Spielelementen dieser Geschichten. Um sich mit einem Spiel hervorzuheben, könnte auch ein Hotel den Bezug zur eigenen Geschichte der Region nutzen.   Haben wir ihr Interesse geweckt? Sie möchten auch Gamification für ihr Unternehmen nutzen? Sei es für Tourismus Marketing oder für andere Projekte – Zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns!  

Kundenakquise: wie wäre es mit Gamification?

Kundenakquise: wie wäre es mit Gamification?

Eine effiziente Kundenakquise ist ein wichtiger Grundstein für jedes Unternehmen. Doch obwohl es immer mehr Mittel zur Kommunikation gibt, wird es durch die Massenkommunikation immer schwieriger potentiellen Kund:innen aufzufallen. Wie kann Gamification die Aufmerksamkeit möglicher Kund:innen erwecken und so zur Akquise beitragen?   Was verbindet Kundenakquise und Gamification? Was ist aber überhaupt Kundenakquise? Dabei handelt es sich nicht um eine einfache Marketing-Operation zur Marktpräsenz. Das Ziel ist hier, direkt Kund:innen zu gewinnen. Es können sowohl Kund:innen sein, mit denen schon Beziehungen bestehen (Warmakquise) oder völlig neue Kund:innen (Kaltakquise). Ein gutes Produkt ist natürlich wichtig, um Kund:innen zu überzeugen. Das allein reicht aber nicht aus. Ein wichtiger Teil der Marketing-Operationen ist es, die Aufmerksamkeit der Zielgruppe zu gewinnen. In unserer Zeit ist dies eine immer größer werdende Herausforderung. Gamification ist der Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext. Diese Elemente haben viele mögliche Effekte. Erhöhte und länger anhaltende Aufmerksamkeit sind Phänomene, die man tatsächlich beobachten kann. Bei diesen Qualitäten erkennt man schnell, dass Gamification eine höchst interessante Methode im Bereich der Akquise ist.   Gamification als Marketingmethode Marketing ist ein sehr breitgefächerter Bereich, und Gamification kann dabei vielseitig eingesetzt werden. Das Steigern der Brand-Awareness durch Gamification ist dabei ein sehr gutes Beispiel. Gamifizierte Werbekampagnen schaffen interaktive und merkenswerte Erlebnisse. In Verbindung mit Marke oder Produkt erhöht sich die Brand Awareness. Dies erleichtert in Konsequenz die Kundenakquise erheblich. Eine Einschränkung klassischen Marketings ist die Schwierigkeit, ein breites Spektrum möglicher Kund:innen anzusprechen. Auch hier ist Gamification von Nutzen. Spiele ziehen jede Altersgruppe an. Nicht nur ein junges Publikum wird durch gamifizierte Kampagnen angesprochen, sondern tatsächlich auch ältere Kund:innen. Die meisten Leuten spielen heutzutage täglich, manchmal sogar ohne es zu merken. Somit können Kund:innen intuitiv viele Spielkonzepte verstehen und bedienen. Gute gamifizierte Kampagnen werden schnell zum großen Erfolg und sind somit eine ideale Marketingmethode. Da durch Spielelemente ein direkter, interaktiver Kontakt zur Kundin hergestellt wird, ist der Wert von Gamification im Bereich der Kundenakquise klar.   Von Kundenakquise zur Kundenbindung Neukund:innen müssen für einen langfristigen Erfolg auch nachhaltig gebunden werden. Hier kommt die Kundenbindung ins Spiel. Jubiläumsaktionen oder Kundenkarten sind dafür bekannte Beispiele. Besonders Jubiläumsaktionen sind meistens größere Kampagnen, die sehr gut von Gamification profitieren. Bei diesen Kampagnen muss man dem Kunden eine Frage beantworten: Warum bin ich hier Kunde und nicht bei der Konkurrenz? Dies geht am besten, wenn die Kampagnen interaktiv sind und vor allem Spaß machen. Auch hierbei überbieten sich viele mit Angeboten, Sonder-Rabatten oder Massenwerbung. Aber reicht das, um aus der Masse herauszustechen? Kampagnen, die die Zielgruppe interaktiv ansprechen und unterhalten sind viel beliebter und bleiben länger positiv in Erinnerung. Schon das einfache Verwandeln einer Verlosung in Quizfragen oder Rätsel-Aufgaben erzielt gleich einen größeren Erfolg! Selbst ohne zu gewinnen, haben die Kund:innen eine unterhaltsame Erfahrung gemacht. Eine nachhaltige, positive Verbindung zu dem Unternehmen oder der Marke ist hergestellt.   IKEA Augmented Reality Quest: Beispiel erfolgreicher Kundenakquise und Kundenbindung durch Gamification IKEA Schweiz wollte zum 75. Jubiläum des Unternehmens ein ganz besonderes Erlebnis für bestehende – aber auch neue – Kund:innen organisieren. Dabei sollte die IKEA Family App als Mittel zur Bindung von Kund:innen im Vordergrund der Kampagne stehen. Unsere Idee war es, den Besuch des IKEA Stores zur modernen Schnitzeljagd zu machen. Durch Mixed Reality und Elemente aus Escape Games wurden die verschiedenen Räume zu lebendigen Orten mit Einwohner:innen und ihren Geschichten. Um verschwundenen Einwohner:innen auf die Spur zu kommen, mussten verschiedene Objekte in den Showrooms durch Rätsel gefunden und mit der App gescannt werden. Eine solche Jubiläumsaktion bindet durch die gebotene Unterhaltung selbstverständlich Kund:innen. Darüber hinaus werden mit der entsprechenden Kampagne auch neue Kund:innen in die Geschäfte gelockt. Dabei entdecken sie IKEA Produkte. Auch die IKEA Family-App haben sie schon installiert. Und dank des Spiels behalten sie eine positive Erinnerung an den IKEA Store. Somit werden Kundenakquise und Kundenbindung in einer gemeinsamen Kampagne verbunden!   Überzeugt? Wollen auch Sie durch Gamification ihre Kundenakquise boosten? Oder wollen Sie womöglich auch Kundenakquise und Kundenbindung in einer größeren Kampagne verbinden? Dann zögern Sie nicht und kontaktieren Sie uns.

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Ein Podcast über Gamification und noch viel mehr

Philipp Reinartz, Mitgründer und Geschäftsführer von Pfeffermind, war zu Gast im Share and Grow Podcast von Muriel Böttger, um unter anderem über Gamification zu sprechen. Dort erklärte er, wie er seine verschiedenen Interessen vereint, aber auch wie Kreativität und eine strukturierte Arbeitsweise notwendig sind, um Spiele zu kreieren. Hier gibt es die Kurzfassung zum Nachlesen!   Zu Gast im Podcast Share & Grow ist einer der führenden Podcasts für Positive Psychologie und ein starkes Mindset. Er dreht sich um Fragen wie: Was ist Positive Psychologie? Was hat sie mit Persönlichkeitsentwicklung zu tun? Und wie ich sie für mich nutzen? Ein Podcast, der den Hörern etwas beibringt, das essentiell für die Erschaffung eines guten Lebens ist. In Form von kurzen Folgen gefüllt mit Handlungsimpulsen, Übungen und Anekdoten gibt Muriel einen Einblick, wie man Positive Psychologie einsetzen kann. Philipp Reinartz (33) ist Kreativunternehmer, Autor und Publizist. Als Mitgründer unserer Berliner Agentur Pfeffermind entwickelt er digitale und analoge Spiele, unter anderem für IKEA, Samsung und das Goethe Institut. Daneben ist er Mitgründer des größten deutschen Anbieters von Room Escape Games. Er veröffentlicht Romane im Rowohlt und Goldmann Verlag, schreibt für ZEIT online und das Süddeutsche Zeitung Magazin, unterrichtet an einer Hochschule, moderiert Veranstaltungen und hält Workshops.   „Jeden Tag etwas anderes machen“ Unser Gründer Philipp Reinartz verrät, dass er sich mit seinem abwechslungsreichen Alltag einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er war schon immer vielseitig interessiert und ist keine Kompromisse eingegangen. Jetzt kann er seine Kreativität in seinen vielfältigen Beschäftigungen einbringen. Aber wie geht das? Es ist ein harter Weg, aber auch ein belohnender. Kreativität war selbstverständlich zentral, aber keineswegs ausreichend. Ohne gute Organisation wäre es nicht zu schaffen, erklärt Philipp Reinartz im Podcast. Was auf das Management einer Vielfalt an Interessen trifft, trifft genauso auch auf das Schaffen von Spielen. Bei einem Spiel müssen viele Aspekte gründlich durchdacht werden. Vom grafischem Design bis zur technischen Implementierung über das Game Design darf nichts vernachlässigt werden. Dabei sind strukturierte Arbeitsmethoden unumgänglich. Man muss alles koordinieren und zu einem Ganzen zusammenfügen. Natürlich lässt sich auch ohne Kreativität nichts schaffen. Deswegen darf diese nie durch die Arbeitsweise verdrängt werden. Nur wer beides vereinen kann, ist in der Lage ein gutes Spiel zu entwickeln.   Gamification im Podcast-Format! Bei der Gamification eines Konzeptes reicht es aber nicht, ein gutes Spiel herzustellen, es muss auch dem Kunden und dessen Bedürfnisse entsprechen. Das Verwandeln einer Aufgabe in ein Spiel und die Motivierung verschiedener Spieler-Profile sind noch zusätzliche Challenges, die man bei der Gamification zu beachten hat. Deswegen ist es dabei umso wichtiger, eine strukturierte Arbeitsweise im Diensten der Kreativität stets beizubehalten!   Interessiert? Möchten Sie mehr über Gamification erfahren? Dann hören Sie sich gerne den Podcast an! Oder kontaktieren Sie uns direkt!   Mehr zum Thema

Gamification in Berlin: Beim CCB Magazin-Launch

Gamification in Berlin: Beim CCB Magazin-Launch

Am 17.09.2019 ging The Big Good Future – das Printmagazin von Creative City Berlin – in die zweite Runde. Darin auch das Interview mit Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz: „Von Gamification kann jede Branche lernen.“ Dass Gamification in Berlin einen festen Platz gefunden hat, untermauerte Reinartz zudem mit einem Kurzvortrag im Rahmen der Release-Feier im Podewil. „Ich freue mich, dass CCB als Kulturplattform das Trendthema Gamification auf dem Schirm hat“, sagt Reinartz. „Als wir vor einigen Jahren hier angefangen haben, war Gamification in Berlin kein Thema – jetzt hat sich das geändert.“   Gamification in Berlin: Creative City Berlin Creative City Berlin ist die zentrale Plattform für Künstler, Kulturschaffende und die Kreativwirtschaft in Berlin. Dort informieren die Macher:innen über aktuelle Fördermöglichkeiten, Workshops, Events, Jobs und berichten über Kulturereignisse in der Stadt. Im CCB Magazin lassen sie Akteur:innen zu Wort kommen, vernetzen mit anderen Partner:innen und Plattformen und präsentieren kreative Köpfe dieser Stadt. In diesem Rahmen interviewten sie vor einiger Zeit auch Pfeffermind-Gründer Philipp Reinartz. Und fragten: Wie kann Literatur durch Gamification interessanter, verkaufsstärker und abwechslungsreicher gestaltet werden? „Ein erster Punkt ist die inhaltliche Verschmelzung von Buch und Spiel. Also die Frage, wie man das Lesen cooler und zeitgemäßer machen kann, um nicht noch mehr junge Leute an Netflix zu verlieren“, erklärte Reinartz. „Wie lassen sich beispielsweise digitale Elemente in den Lesefluss integrieren? Das ist ja nicht nur beim E-Book eine Option, sondern auch beim analogen Buch. Eine andere Idee ist beispielsweise eine App zu bauen, die zusätzliche Informationen über die Protagonisten bereitstellt, Stammbäume aufzeigt oder biographische Hintergründe beleuchtet – so eine Art Second Screen für das Buch.“   Launch-Party in Berlin mit Gamification Pecha Kucha Das Interviewfand neben einer digitalen Veröffentlichung auch den Weg in das Printmagazin von Creative City Berlin. Am 17. September feierte CCB im Podewil den Release dieses Magazins zum Schwerpunkt Digitalisierung. Im Rahmen des Release-Events wurden die Akteure, die im Magazin porträtiert werden, in den Mittelpunkt gestellt. Etwa 30 Akteur:innen, Unternehmen, Projekte und Organisationen präsentierten sich an Tischen, in Screenings oder Performances. Als Gäste waren Akteur:innen aus Kultur und Kreativwirtschaft, Verwaltung, Unterstützer:innen der Kultur und die interessierte Öffentlichkeit geladen. Philipp Reinartz hat die Arbeit der Agentur in einem Kurzvortrag im Pecha Kucha Format vorgestellt. 20 Slides à 20 Sekunden – kurz und knackig sollte das Publikum erfahren, was Gamification ist und wie Pfeffermind Gamification anwendet. Wer uns bereits kennt, weiß wie wir zu Gamification stehen: Gamification ist für uns kein Buzzword. Denn Spiele sind Motivationskunstwerke. Sie begeistern, fesseln und machen süchtig. Andere Tätigkeiten wiederum nicht. Formulare ausfüllen zum Beispiel, oder auch Straßenbahnfahren oder eine Therapiestunde beim Arzt. Wenn man sich dann genau anschaut, wie Spiele funktionieren, lassen sich nicht einzelne Elemente auch auf andere Kontexte übertragen? Damit sexy wird, was trocken ist? Damit lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern? Um das zu beantworten, erklärte Philipp Reinartz in dem Vortrag die Grundlagen, Hintergründe und Cases.   Gamification illustriert durch den Umzug von Mussingen nach Willich | © Pfeffermind   Interview und Artikel zum Thema Im Interview mit dem Magazin Creative City Berlin „Von Gamification kann jede Branche lernen“ geht Philipp auch noch etwas tiefer ins Thema Gamification und Verlage. In dem Interview können Sie außerdem noch etwas über seinen Werdegang und den der Agentur erfahren. Über den Sinn und Zweck von Gamification sowie den Gamification-Prozess und auch den Unterschied von Gamification zu allgemein bekannten bzw. klassischen Spielen. Darüber hat Philipp Reinartz kürzlich auch einen weiteren Artikel verfasst. Darin wird ebenfalls tiefergehend über das Thema Gamification für Verlage aufgeklärt. Hier geht es zum Beitrag zum Thema im Börsenblatt unter der Rubrik bookbytes. Hier finden Sie außerdem allgemeine Informationen und Orientierungshilfe zum Thema Gamification: In unserem ultimativen Guide zur Gamifizierung. Oder haben Sie sich also schon immer mal gefragt, wie Gamification für Ihr Unternehmen eingesetzt werden kann? Hier geht es zu weiteren Referenzen aus dem Hause Pfeffermind.   Mehr zum Thema

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Verlustaversion und ihr Nutzen in Gamification

Die Verlustaversion ist ein Teil der Prospect Theory. Diese wurde 1979 von Daniel Kahneman und Amos Tversky veröffentlicht. Diese ökonomische Theorie erhielt 2002 einen Nobelpreis und beruht auf kognitiven Verzerrungen, die das Verhalten irrationell beeinflussen. Die Verlustaversion soll einige dieser Verzerrungen erklären, die auch in anderen nicht-ökonomischen Kontexten von Interesse ist. Was genau ist aber Verlustaversion? Und wie kann man sie und die verbundenen Verzerrungen in Gamification benutzen?   Was ist Verlustaversion? Verlustaversion erklärt, dass Menschen Entscheidungen nicht aufgrund absoluter Werte treffen, sondern im Kontext ihres Referenzpunktes. Dabei werden mögliche Folgen der Entscheidung entweder als Gewinn oder als Verlust wahrgenommen. Außerdem – und das ist der Zentralpunkt dieser Theorie – tendieren alle Menschen dazu Verluste um einiges höher zu gewichten als Gewinne. Jede Person wählt ihren Referenzpunkt für jede Situation selbst. Dieser Referenzpunkt kann entweder das Vorhandene repräsentieren oder aber das Erwartete. Ein absoluter Gewinn kann deswegen auch als Verlust empfunden werden, falls dieser Gewinn geringer als der erwartete Referenzpunkt ist. Ein einfaches Beispiel kann diese Tendenz zeigen. In einer Umfrage hat man folgendes beobachtet. Man stellt zuerst den befragten Leuten eine Lotterie-Situation vor, bei der man mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% 100€ verliert. Andernfalls bekommt man einen Preis. Anschließend fragt man: Wie hoch muss der mögliche Preis sein, damit Sie spielen würden? Die meist angegebene Antwort: 200€. Obwohl ein Preis von 101€ schon ein positives Angebot wäre, ist die Angst vor dem Verlust so viel größer, dass die Leute viel mehr als Ausgleich erwarten. Die Verlustaversion beinhaltet verschiedene Formen kognitiver Verzerrungen: Der Besitztumseffekt (oder auch Endowment-Effekt) Der Trugschluss der versunkenen Kosten Es sind diese Verzerrungen, die im Bereich der Gamification von Nutzen sein können, da sie eine Motivation darstellen können.   Besitztumseffekt Der Besitztumseffekt besagt: Menschen schreiben Objekten, die sie besitzen, einen höheren Wert zu als Objekten, die sie nicht besitzen. Beim Verkauf wird zum Beispiel ein höherer Wert verlangt als der, den man selbst in einer Kaufsituation anbieten würde. Dies lässt sich direkt durch die Verlustaversion erklären. Tatsächlich wird der Verkauf als Verlust angesehen, denn man verliert etwas, das man besitzt. Und nachdem Verluste höher gewichtet werden, muss der darauffolgende Gewinn umso größer sein. Dieser Effekt betrifft aber nicht nur konkrete Objekte, sondern auch virtuelle. Somit kann der Besitz virtueller Objekte zum Beispiel in Spielen durch den erhöhten Wert motivierend sein. Für Gamification-Projekte kann es daher von Interesse sein, ein oder mehrere solcher Besitztümer zu integrieren. Auf diese Art profitieren wir von der erhöhten Motivation der Spielenden. So stellt man Spielenden zum Beispiel ein personalisierbares Königreich, Gebiet oder eine Farm zur Verfügung, das andere Spielende auch besuchen können. Dadurch integriert man ein persönliches virtuelles Besitztum, das die Spielenden widerspiegelt. Dies wird durch den Besitztumseffekt als motivierend empfunden und ist unter anderem oft ein Bestandteil mobiler Spiele.   Trugschluss der versunkenen Kosten Versunkene Kosten („Sunk Costs“) sind Kosten, die nicht zu ändern sind. Da sie nicht mehr zu vermeiden sind, sollten sie theoretisch keinen Einfluss auf spätere Entscheidungen haben. Jedoch ist dies nicht der Fall. Menschen tendieren dazu, diese Kosten in ihren Entscheidungsprozessen zu integrieren. Der Trugschluss der versunkenen Kosten beschreibt genau dieses Verhalten. Wer hat noch nie eine Partie eines Brettspiels trotzdem zu Ende geführt, obwohl es längst keinen Spaß mehr gemacht hat? Die bisher in das Spiel investierte Zeit bringt einen dazu weiterzuspielen, obwohl traditionelle Entscheidungstheorien sagen würden: Hör auf, wenn der Spaß vorüber ist! Menschen denken: Ich möchte diese benutzte Zeit nicht „verlieren“ – obwohl sie längst vorüber ist und nur die zukünftigen Momente noch zu ändern sind. Wer etwas in ein Spiel investiert hat – sei es Zeit oder Geld –, ist eher bereit, weiter in dieses Spiel zu investieren. Deshalb sind bei Spielen und gamifizierten Projekten die ersten Spielmomente die wichtigsten. Sind diese gut, gibt es eine erste Zeitinvestition. Nach dieser ersten Investition ist eine Spielerin durch diesen Effekt öfter dazu bereit, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.   Verlustaversion und Gamification Die Theorie der Verlustaversion kann für spielerische Anwendungen durchaus von Nutzen sein. Man kann direkt in Spielen integrieren, dass Verluste wichtiger als Gewinne erscheinen. Ein Punkte-System, bei dem Fehler mit Punktabzug bestraft werden, kann zu einer erhöhten Motivation und Konzentration führen, was vor allem für gamifizierte Lernprozesse von großer Bedeutung ist. Ein solches System sollte jedoch nicht zu streng konzipiert sein. Der Verlust sollte nicht zu einer konstanten Bedrohung werden. Stattdessen sollte dieser Mechanismus z.B. für eine Balance aus Herausforderung und Langeweile (siehe Flow-Theorie) genutzt werden, um ein Spiel abzurunden und schließlich ein vergnügliches Spielerlebnis zu schaffen.   Interessiert? Wollen Sie auch durch durchdachte gamifizierte Projekte Ihre Mitarbeiter motivieren? Oder möchten Sie vielleicht von den effektiven Lernmethoden profitieren, die Gamification anbieten kann? Dann kontaktieren Sie uns gerne.   Mehr zum Thema

Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis

Motivational Design: 8 Pfeiler der Octalysis

Yu-Kai Chous Octalysis ist ein Gamification-Modell für Motivational Design. Es zeigt, wie bestimmte UX-Mechaniken sich sowohl positiv als auch negativ auf die Motivation der Nutzenden auswirken können. Die Octalysis besteht aus acht antreibenden Pfeilern. Chou betitelt diese als Core Drives, denn sie helfen, motivierende, gamifizierte Konzepte zu entwickeln und zu verstehen. Sein Ansatz ist der des Human Centered Designs, welches anerkennt, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen Gefühle, Unsicherheiten und Gründe haben. Der Grund, warum sie bestimmte Dinge tun wollen oder eben nicht. Die 8 Core Drives für motivational Design Core Drive 1: Epic Meaning and Calling Motivation durch das Gefühl etwas Großes zu bewirken Der Nutzer fühlt sich auserwählt Ihm wurde eine wichtige Aufgabe anvertraut Core Drive 2: Development and Accomplishment Motivation durch ständige Weiterentwicklung und das Erreichen von Zielen Überwinden von Hindernissen in jedweder Form als Form der Herausforderung Der Fortschritt der eigenen Fähigkeiten oder der Spielwelt Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback Motivation durch die Macht etwas Eigenes erschaffen zu können Eine Rückmeldung darüber, wie sich ihre Entscheidungen ausgewirkt haben, um sie dann erneut zu überarbeiten Können die Spielenden intrinsisch und über längere Zeit motivieren Core Drive 4: Ownership and Possession Motivation durch die Kontrolle, den Besitz von Etwas Das Verlangen, das Eigentum zu vergrößern, zu verbessern Core Drive 5: Social Influence and Relatedness Motivation durch einen sozialen Rahmen Akzeptanz, Respekt, Wettbewerb Inspiration durch den Erfolg Anderer Core Drive 6: Scarcity and Impatience Motivation durch künstliche Verknappung, Exklusivität Suggerieren von einmaligen Gelegenheiten Das Ergreifen einer Chance, die man verpassen könnte Core Drive 7: Unpredictability and Curiosity Motivation durch die Spannung des Unvorhersehbaren Die Aufmerksamkeit der Spielenden wird angeregt In Maßen sinnvoll, doch auch hohes Abhängigkeitspotenzial Core Drive 8: Loss and Avoidance Motivation durch die Angst des Verlusts Möglichkeiten negative Konsequenzen zu verhindern Fear Of Missing Out Left-Brain und Right-Brain im motivational Design Extrinsisches motivational Design Die Left-Brain Core Drives sind eher extrinsische Motivatoren. Im Sinne des motivational Design sind dies Fremd-Motivatoren, die daher von außen auf die Spielenden wirken. Diese präsentiert Chou auf der linken Seite des Achtecks. Die Spielenden sind motiviert, weil sie die Chance erkennen etwas zu erreichen oder verdienen zu können. Diese Chance wurde für den Nutzer vorhergesehen, denn die Entwicklerin hat sie für den Spieler geplant. Seien es Ziele, Güter oder andere belohnende Spielelemente – durch künstliche Verknappung können diese attraktiver gemacht werden und somit extrinsisch motivieren. Intrinsisches motivational Design Die Right-Brain Core Drives sind dagegen eher intrinsische Motivatoren. Diese sind daher eher auf der rechten Seite der Octalysis. Die Spielerin ist von innen heraus durch die Interaktions-Möglichkeiten im Spiel motiviert. Somit braucht es nicht unbedingt ein explizites Ziel oder eine Wertung, die Spielerin setzt sich seine Ziele selbst. Gutes motivational Design zeugt von einer Eigen-Motivation, die durch kreative Beschäftigung, soziale Interaktionen oder die Spannung des Unvorhersehbaren entsteht. Das Ausüben der spielerischen Tätigkeit wirkt in sich selbst motivierend und belohnend. Wenn etwas fesselt, weil man sich kreativ entfalten kann und sich über die Spiel-Mechaniken nach Außen mitteilen kann, werden Erfolgsgefühle ausgelöst. Man hat etwas geschaffen, aus der eigenen Motivation heraus, das für einen selbst einen Sinn hat. Der Wert der Eigen-Motivation Bei Enterprise Gamification sind extrinsische Motivatoren, die die Nutzenden mit Badges, Achievements und Punkten belohnen sollen, sehr beliebt. Doch diese Art des motivational Design birgt auch Nachteile, denn die Motivation der Nutzenden ist stark einseitig abhängig. Die Spielenden springen ab, wenn ihnen diese extrinsischen Motivatoren nicht mehr ausreichen und sie mit der Zeit langweilen. Deswegen sind Erfahrungen und Interaktionen, die intrinsisch motivieren und belohnen, also Right-Brain Core Drives, so wertvoll. Dadurch, dass sie den Nutzenden die Möglichkeit geben, etwas in der Spielwelt mitzugestalten und dem Kreierten Bedeutung zu geben, motiviert sie die meisten Player Types auch über längere Zeit hinweg. Nur kurz anhaltende Motivation Es scheint als würden Spiele, die nur kurzzeitig sehr populär und erfolgreich sind und dann schlagartig ihre Nutzer:innen verlieren, sich immer ähnlicher Core Drives bedienen. Sie versäumen es länger zu motivieren, da ihre Spielmechaniken die Nutzenden hauptsächlich über extrinsische Motivatoren zu binden versuchen. Also jene Pfeiler, die man auf der linken Seite Yu-Kai Chous Gamification-Achtecks finden kann. Dies sind Drives, die eher den rationalen Teil des Gehirns ansprechen: Verknappung, Eigentum, Kontrolle, Risikoeinschätzung und die Angst etwas zu verpassen (Fear of missing out, FOMO). Diese Drives als Motivatoren zu verwenden kann schnell bestimmte Spielertypen fangen, gar abhängig machen – haben die Spielenden dann aber diese extrinsisch motivierenden Ziele erreicht, sie abgearbeitet, schwindet die Motivation und sie fühlen sich vielleicht sogar entmutigt. Jedoch fällt es schwer sich zu distanzieren, nachdem der Spieler so viel Arbeit hineingesteckt hat. Er verspürt Angst sein Erreichtes zu verlieren, den Wert darin nicht mehr zu erkennen und sich einzugestehen, dass es eine reine Zeitverschwendung war.   Negative und positive Gamification Yu-Kai Chou macht ebenfalls darauf aufmerksam, dass die Octalysis zwei vertikale Pole besitzt. Die obere Hälfte der Pfeiler sind im Sinne des motivational Design eher Motivatoren, auf die wir gefühlt Einfluss haben und damit eher „positiv“ wirken, wogegen die unteren Drives sich unserer Kontrolle größtenteils entziehen und damit eher negativ konnotiert sind. Doch Yu-Kai Chou stellt klar: Nur weil ein Konzept sich auf Pfeiler „negativer Gamification“ beruht, muss das nicht per se schlecht sein. Es sind schlichtweg Motivations-Methoden, die sowohl produktiv und sinnvoll eingearbeitet sein können, als auch hinterlistig und manipulativ auftreten können. Ein gutes Gamification-Konzept sollte alle 8 Drives in Betracht ziehen und sie geschickt einsetzen, um den Nutzer auf faire und angenehme Weise zu motivieren.

Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Verfasst von am 04. Juli 2018 in Allgemein, Featured, Serious Games | Keine Kommentare
Was Gamification aus der Flow Theorie lernen kann

Gamification ist noch eine recht junge Disziplin. Im Jahr 2010 geriet der Begriff erstmals ins breite öffentliche Interesse. Dies heißt aber nicht, dass Gamification nur auf neuartigen Theorien und Trends basiert. So gibt es eine Vielzahl an psychologischen und soziologischen Modellen, die teilweise schon weit vor der Jahrtausendwende entwickelt wurden. Solche Modelle und Theorien finden durchaus Anwendung innerhalb der Gamification. Eines dieser fundamentalen Modelle ist die Flow Theorie.   Die Ursprünge der Flow Theorie – Me high. Chick sent me high! Die Flow Theorie ist eine der grundlegendsten und bekanntesten Theorien innerhalb der Psychologie. Große Bekanntheit genießt sie seit 1975. Heute wird als ihr „Erfinder“ häufig Mihály Csíkszentmihályi genannt. Insofern man ihn denn aussprechen kann. Um den ungarischen Namen „aussprachefähig“ zu machen, gibt es im englischsprachigen Raum einen einfachen Trick. Mit den Worten „Me high. Chick sent me high!“ lässt sich somit die wohl bedeutendste Person der Flow Theorie zukünftig kinderleicht aussprechen. Mihály Csíkszentmihályi verschaffte der Flow Theorie zwar einen großen Bekanntheitsgrad, doch er war nicht die erste Person, die das Phänomen beschrieb. Bereits im 19. Jahrhundert bemerkte der deutsche Philosoph und Autor Arthur Schopenhauer das Zusammenspiel zwischen Glück und Langeweile. Die Glücksdefinition, die sich dadurch ergibt, lässt sich in der Flow Theorie wiederfinden. Aber nur in der ersten Hälfte der Flow Theorie.   Was ist die Flow Theorie? „Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile“ – Arthur Schopenhauer Wenn eine Tätigkeit nur geringe körperliche und mentale Anforderungen abverlangt und die eigenen Fähigkeiten diesen weit überlegen sind, kommt es zur Unterforderung. Es entsteht Langeweile. Im Vergleich dazu gibt es andere Tätigkeiten, die hohe Anforderungen an die eigene Person stellen. Ist es nicht möglich, diese hohen Anforderungen mit den eigenen Fähigkeiten zu erfüllen, entsteht eine Überforderung. Zum Ausdruck gebracht wird dies durch Emotionen wie Angst und Stress. Die Kunst ist es einen Zustand zu erreichen, der weder unterfordert noch überfordert. Und eben dieser Zustand wird innerhalb der Flow Theorie als Flow bezeichnet. Der Zustand kann auch als Tätigkeitsrausch, Funktionslust oder als eine Art Trance beschrieben werden, da es in diesem Zustand zu einer Aufhebung des Zeitempfindens kommen kann. Beim Spielen (und idealerweise auch in der Arbeit oder beim Lernen) kann eben schnell mal die Zeit vergessen werden! Relevanz der Flow Theorie in der Gamification Auch wenn die Anforderungen einer beliebigen Tätigkeit objektiv als angemessen und konstant erscheinen, so unterscheiden sich doch die Fähigkeiten der einzelnen Personen. Ein System, das rein statisch versucht ein Flow-Gefühl zu erzeugen, kann demnach nicht langfristig funktionieren. Es muss sich dynamisch auf die individuellen Fähigkeiten der Nutzenden anpassen. Gelingt dies nicht, kommt es zur Unter- bzw. Überforderung einzelner Gruppen von Nutzenden. Dies kann in letzter Konsequenz dazu führen, dass aufgrund dieser Unzufriedenheit, der Wechsel auf ein anderes System stattfindet. Um dies zu verhindern und ein langfristiges Bindungspotenzial des eigenen Systems zu erreichen, empfiehlt sich ein hoher Grad an Individualisierbarkeit und dynamischen Mechanismen einzubauen. Innerhalb von Gamification bedeutet dies beispielsweise auf folgende Spielelemente zurückzugreifen: Auswählbare Schwierigkeitsgrade Dynamische Schwierigkeitsgrade Optionales Überspringen von Tutorials Evolved UI Refreshing Content Natürlich sorgen nicht nur allein die erwähnten Spielelemente für das Flow-Gefühl. Die Gesamtheit aller Spielelemente und deren Kombination sind ausschlaggebend für das Erreichen eines Flow-Zustands. Die richtige Wahl und Ausgestaltung der Spielelemente auf die jeweilige Zielgruppe ist deshalb von essenzieller Wichtigkeit.   Fazit Der Zustand der optimalen Belastung wird Flow genannt. In diesem Zustand ist man weder über- noch unterfordert und kann sogar Zeit und Raum vergessen. Beim Spielen finden sich Spielende oft in diesem Zustand wieder. Und auch mit Gamification kann der Flow in normalerweise langweilige Tätigkeiten gebracht werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden und Elemente, die gekonnt eingesetzt werden müssen. Wir bei Pfeffermind beschäftigen uns eingehend mit diesen Konzepten und können Ihnen gerne helfen, Flow in Ihre Anwendungen oder Ihr Unternehmen zu bringen. Kontaktieren Sie uns einfach!   Mehr zum Thema

Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification

Motivation am Arbeitsplatz: Firmen setzen auf Gamification

Unternehmen wollen mit ihren Mitarbeitern kommunizieren. Um Wissen zu vermitteln, Feedback einzuholen, für Themen zu sensibilisieren. Das Problem: Traditionelle Kommunikationsformen wirken oft langweilig. Ob Schulung, Powerpoint oder E-Mail – Routine langweilt die Belegschaft. Insbesondere eine junge, interaktiv aufgewachsene Zielgruppe. Daher setzen viele Firmen für mehr Motivation am Arbeitsplatz auf spielerische Formen der Kommunikation. Die Deutsche Welle hat darüber mit Pfeffermind gesprochen.   Gamification als Motivations-Boost Spiele haben Power. Sie helfen, dass wir Dinge gerne tun. Dinge, die wir eigentlich gar nicht gerne tun. Das können lästige Aufgaben des Alltags sind. Oder unbeliebte Themen im Konzern. Oftmals sind die Themen sogar nicht einmal langweilig. Nur werden sie aktuell noch häufig nicht gut präsentiert. Wenn Mitarbeitende von der anstehenden Schulung über IT-Security, Compliance oder Nachhaltigkeit im Unternehmen hören, schreit niemand „Hurra“. Dabei können auch diese Themen Spaß machen – wenn man sie richtig vermittelt. Denn wir alle haben unterschiedliche Treiber, die uns motivieren. Im Leben wie im Spiel. Der eine misst sich gerne mit Konkurrenten. Die andere will einmal Erreichtes nicht wieder verlieren. Während meiner Kollegin ihr Status wichtig ist, ziehe ich meine Motivation vielleicht aus dem Miteinander mit anderen. Daher ist Motivation am Arbeitsplatz nicht auf Knopfdruck hergestellt. Gamification in Firmen ist ein Prozess. Wichtig ist ein ganzheitlicher Ansatz. Wenn Gamification auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert wird, greift Gamification zu kurz. So haben wir auch in einem Interview mit dem Meinungsbarometer erklärt: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Echte Motivations-Boosts für Mitarbeiter oder Kunden. Dann wird ein „Must-do” zu einem „Wanna-do”, dann steigt die Motivation am Arbeitsplatz. Wodurch letztlich alle gewinnen: Unternehmen genau so wie Mitarbeiter.   Gamification-Trend: Pfeffermind im Deutsche Welle Interview Inzwischen sind auch die Medien aufmerksam geworden. Immer mehr Firmen nutzen Gamification im Arbeitsalltag, um die Motivation am Arbeitsplatz zu erhöhen. Als eine der führenden Gamification-Agenturen in Deutschland wurde Pfeffermind von der Deutschen Welle besucht. Wie ist der Status Quo der Unternehmens-Gamification in Deutschland? Wie gamifiziert sind die Arbeitsplätze hierzulande? Hier unsere zentralen Thesen aus dem TV-Beitrag: Die Anzahl der Gamification-Projekte ist in den letzten 5 Jahren sprunghaft gestiegen. Wenn Projekte scheitern, liegt das oft daran, dass nach zu einfachen Lösungen gesucht wird. Zu viele Köche verderben den Brei – das gilt auch für Gamification-Projekte. Gamification macht nicht zwangsläufig alle Spieler zu Siegern. Denn manche Spielertypen brauchen den Wettbewerb. Mittlerweile steigt die Nachfrage nach Gamification durch eine neue Generation an Führungskräften in Firmen. Wer mit interaktiven Spielen aufgewachsen ist, integriert sie viel alltäglicher in seinen Arbeitsablauf. Nach einem Beispiel bei SAP stellt der Beitrag auch ein Best Practice Beispiel von Pfeffermind vor. Ein Story basiertes Abenteuer für unseren Kunden Porsche. Case Study: Motivation am Arbeitsplatz bei Porsche Der führende Sportwagen-Hersteller Porsche wollte seine Mitarbeiter für das Thema Nachhaltigkeit sensibilisieren. Aber nicht mit erhobenem Zeigefinger. Und auch nicht staubtrocken. Die Challenge für uns: Das Thema Nachhaltigkeit auf spielerische Art vermitteln. Wir wollten aus einem Konzern Thema eine Geschichte machen. Deswegen haben wir uns ein interaktives Text-Abenteuer ausgedacht, das nach dem Insel-der-1000-Gefahren-Prinzip funktioniert. In einem Story-Spiel versetzen wir den Spieler in die Position einer Führungskraft, die von den eigenen Mitarbeitern um Rat gefragt wird. Soll ich die Kiste Wein vom Kunden annehmen oder nicht? Unterstützen wir eine NGO oder starten wir selbst ein Sponsoring Projekt? Nur wer im Chat die richtigen Entscheidungen trifft, gewinnt das Spiel. Dadurch lernen Mitarbeiter das Thema Nachhaltigkeit kennen. Und verlieren die Distanz zu vermeintlich trockenen Themen. Wenn unsere fiktiven Charaktere Tanja oder Marco schreiben, bekommen Themen ein Gesicht. Im Rahmen der Schulung von Führungskräften wurde das Spiel erfolgreich eingesetzt.   Mehr zum Thema Gamification am Arbeitsplatz

Gamification Beispiel: Spielen und Lernen

Verfasst von am 30. April 2018 in Featured, Game-based Learning, Video | Keine Kommentare
Gamification Beispiel: Spielen und Lernen

„Ihr seid eine Gamification-Agentur? Aber was macht man denn da?“ Immer wieder hören wir diese Frage. Und immer wieder erklären wir unsere Mission. Spielelemente im Nicht-Spiel-Kontext einsetzen! Kunden mit dem Besten der Spiele helfen! Etwas von der Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen! Aber jedes Beispiel schlägt die Theorie. Und Bilder sagen mehr als 1000 Worte. Daher schauen wir uns ein visuell schön aufbereitetes Gamification Beispiel einmal genauer an: A Touch of History. Film ab!   Wieso eignet sich Schule und Studium für Gamification? Gamification setzt sich zum Ziel, Spielelemente in einem Kontext jenseits der Spiele einzusetzen. Im Alltag, auf der Arbeit, in der Schule. Warum? Weil Menschen gerne spielen. Und daher motivierter bei der Sache sind, wenn sie auch bei lästigen Tätigkeiten spielerisch angetrieben werden. Oder wie wir es sagen: Wir wollen Aufgaben von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste holen. Gerade im Bereich Lernen ist das eine große Chance. Denn oftmals sind die Inhalte ja tatsächlich spannend. Aber sie werden oft so trocken und weltfremd vermittelt, dass Lernende keine Lust haben, sich damit zu beschäftigen. Ob in der Schule, in der Ausbildung, im Studium, in Fortbildungen, beim lebenslangen Lernen. In vielen Situationen blocken wir ab. Gamification hilft dabei, das zu ändern. Die Vorteile des spielerischen Lernens liegen auf der Hand. Studien zeigen: Inhalte werden besser transportiert. Da Spielende das Lernen genießen, prägen sie sich das vermittelte Wissen besser ein. Spielend lernen oder lernend spielen – gute Beispiele von Lernspielen lassen die Grenze da verschwimmen. Statt dem Leistungsdruck aus Prüfungen, Weiterbildung und Schulungen, steht hier das Triggern positiver Motivatoren im Mittelpunkt. Spielspaß statt Lernstress.   Was ist das Besondere an diesem Gamification Beispiel? A Touch of History ist ein gutes Gamification Beispiel, weil es über das hinaus geht, was Standard ist. Wir haben nicht einfach eine klassische Gamification Mechanik über die Inhalte gestülpt. Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wir junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Klar war, um welche Personen es gehen soll. Malerin Frida Kahlo. Unternehmer Alfred Escher. Entdecker Marco Polo. Dann haben wir ein Gedankenexperiment angestellt. Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr betrunken die Mailbox vollquatschen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey.   Wie funktioniert A Touch Of History? Der Spieler findet das Smartphone einer berühmten Person. Es gibt eine wichtige App auf dem Desktop, die der Spieler öffnen muss, um ein Geheimnis zu erfahren. Doch diese ist gesichert mit Passwörtern. Da der Spieler die Passwörter nicht kennt, muss er persönliche Fragen der berühmten Person beantworten. Wo habe ich in meiner Kindheit gewohnt? Was esse ich am liebsten? Wen verehre ich? Um diese Fragen beantworten zu können, muss der Spieler das Handy der Person durchstöbern. Dafür stehen eine Reihe Apps zur Verfügung. Alle wimmeln vor Infos. Doch der Spieler muss clever sein, um zu wissen, was relevant ist. Und muss die Wissens-Happen zusammensetzen. Nur so kann er die Fragen beantworten. Und damit das Spiel gewinnen. Die vorhandenen Apps sind: Chat Mail Bilder Map Musik Notizen Anrufe Social Media   Wie sieht ein gutes Gamification-Projekt aus? Immer wieder weisen wir darauf hin, wie wichtig ganzheitliche Gamification ist. In vielen Fällen wird ein solches Projekt auf „PBL“ (Point, Badges, Leaderboards) reduziert. Dann greift Gamification zu kurz. Oder wie wir es in einem Interview mit dem Meinungsbarometer ausgedrückt haben: Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. In diesem Gamification Beispiel war es anders. Und das, obwohl es viele Projektbeteiligte gab. Samsung Schweiz und die PH Zug als Auftraggeber. Jung von Matt/Limmat als ausführende Agentur. Kaigan Games für die technische Umsetzung. Und natürlich wir von Pfeffermind. Als Gamification-Expert:innen wurden wir gebeten, uns ein spannendes Spiel auszudenken. Für Recherche, Textproduktion und Assetproduktion stand uns Jung Von Matt/Limmat dabei jeder Zeit zur Verfügung. Inhaltlich konnten wir aber so unabhängig arbeiten, dass nicht zu viele Köche den Brei verdorben haben. Das Ergebnis ist eine ganzheitliche App. Nicht weichgespült, nicht zusammengebacken. Weitere Details zu dem Projekt finden sich in diesem Artikel des Branchenmagazins Horizont. Diese Freiheit ist grundsätzlich wichtig für Gamification-Projekte. Und gerade im Bereich spielerischer Wissensvermittlung sind gut durchdachte Anwendungen wichtig. Sonst wenden sich Lernende oft schnell ab. Nach vielen Education-Projekten zählt Game-based Learning inzwischen zu unseren absoluten Schwerpunkten. Wer weitere Fallstudien aus der Welt von Schule, Studium und lebenslangem Lernen kennenlernen möchte, dem sei das Gamification Beispiel Lern-Gamification für das Projekt „Umdenken – von der Natur lernen“ für das Goethe Institut empfohlen. Oder das Gamification Beispiel Web-Spiel für die Kampagne „Erfinderland Deutschland“ im Auftrag von Goethe Institut, Max Planck Institut und Fraunhofer.   Wie geht man bei Gamification vor? Gamification ist somit ein Prozess und keine Hauruck-Aktion. Mit dieser Einsicht entstehen Projekte, die nachhaltig sind. Keine Eintagsfliegen, sondern wirkliche Motivations-Boosts. Dann wird ein „Must-do” tatsächlich zu einem „Wanna-do”, einer lustbetonten Tätigkeit. Wir empfehlen ein mehrstufiges Vorgehen: Briefing: Am Anfang steht eine Problemstellung, nicht eine Lösung. Dabei sollten bereits die alle involviert sein, die später mit der gamifizierten Lösung arbeiten. Research: Anschließend sollte man alles über die Zielgruppe herauszufinden: Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Ganz egal ob die Zielgruppe Endverbraucher sind, Mitarbeitende oder wie in diesem Fall Schüler:innen. Auch schauen wir uns das ein oder andere Gamification Beispiel an, um Mechaniken zu verstehen. Conclusion: Auf dieser Basis können dann konkrete Nutzertypen (Personas) geschaffen werden. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen. So lassen sich psychologische Individualitäten in Spielertypen übersetzen. Misst sich etwa die Zielgruppe gern im Wettkampf mit anderen, sollte die Spiellösung entsprechende Elemente enthalten. Ideation: Erst nach dieser Vorarbeit wird überlegt, mit welchen Spielelementen sich die Problemstellung am besten lösen lässt. Natürlich können auch Punkte, Badges und Highscores zum Einsatz kommen. Aber Gamification ist noch viel mehr und es gibt hunderte wirksame Spielmechanismen. Ein Blick auf Best Practice Beispiele aus dem Spiele-Universum hilft, clevere Elemente zu finden. Elaboration: Es wird sorgfältig ausgewählt, welche Ideen sich kombinieren lassen und den Weg in den ersten testbaren Prototypen schaffen. Erst jetzt liegt der Fokus auf den Details: Wer, wann, wo, wie oft und wie lange. Für offene Probleme der Umsetzung werden nun Lösungen gefunden. Testing: Der erste Prototype wird einer Gruppe von Testern gezeigt und intensiv genutzt. Wie groß diese Gruppe ist, vom 3-Mann-Team bis zur Schulklasse ist in jedem Projekt unterschiedlich. Vom Erfolg des Prototypes hängt ab, ob der Kurs geändert oder beibehalten wird.   Wo finde ich weitere Gamification Beispiele?

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